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Crazy Machines NadL
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 | Info |
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| Autor | | 2+ |
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| Gesamt (16 votes) | | 2+ |
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| Team (2 votes, siehe hier) | 2+ |
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| Name: | Crazy Machines Neues aus dem Labor |
| Genre: | Puzzle/Knobel Action |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/10 |
| Publisher: | Pepper Games |
| Entwickler: | Fakt Software |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Hardware: | 800Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 100 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Serie: | ja |
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| Crazy Machines Neues aus dem Labor (review von nali_warcow) |
Auf in die dritte Runde geht's für alle Knobelfreunde am PC. Nachdem Fakt Software schon
mit "Crazy Machines" und "Neue
Herausforderungen" zwei ansehnliche Knobelbaukästen auf den Markt gebracht haben, steht
nun nach einer Mac Version der beiden Spiele der dritte Streich für PC Spieler im Laden. Wieder
für etwa 10€ gibt es über 100 Aufgaben zu bewältigen. Was sich abseits der neuen Puzzles
getan hat, ob und welche Kritikpunkte der Vorgänger ausgeräumt wurde und wer mit dem neusten
Teil glücklich wird, soll das folgende Review zeigen.
Im Gegensatz zu den beiden Vorgängern liegt das Spiel nicht in einer DVD Box, sondern einer
Pappbox im Laden, die jedoch lediglich ein Jewel Case enthält, dass neben der Spiel CD ein sieben
Seiten dünnes Booklet beinhaltet. Wie schon bei den Vorgänger liegt das Spiel in einer fehlerfreien
Version vor, Abstürze oder schwerwiegende Bugs gab es nicht. Auch wenn es aus unterschiedlichen
Gründen an einigen Aufgaben sehr fummelig ist, lösbar sind alle Ziele. Etwas unverständlich
ist jedoch die Startverweigerung auf dem Windows XP Rechner. Sowohl Vollversion als auch Demo
reagierten bei einem Klick auf Verknüpfung/ Anwendung nicht. Erst ein Aktivieren des Kompatibilitätsmodus
für das Spiel mit der Einstellung Windows 98 ermöglichten den Spielstart.
Bandarbeiten
Die Aufgabe ist knapp formuliert. Die Kerzen, die links am Bildschirmrand gestapelt sind,
sollen über Förderbänder durch ein Loch nach unten aus dem Bildschirm entsorgt werden. Damit
das nicht zu einfach ist, gilt es gleichzeitig ein Anti-Ziel zu erreichen, die Bombe auf der
Arbeitsfläche darf nicht explodieren. Ärgerlicherweise hängt jedoch eine Zündschnur genau da,
wo die Kerzen entlang transportiert werden. Doch eins nach dem anderen. Durch Transportbänder
und Holzplatten ist der "Weg" der Kerzen schon sehr genau vorgegeben. Hier gilt es nun erst
mal diese Aufgabe zu bewältigen. Also eine Batterie aus dem Vorrat genommen und zusammen mit
einem Elektromotor neben den Bändern platziert. Durch entsprechende Keilriemen und Zahnräder
wird dafür gesorgt, dass alle Transportbänder funktionieren und sich in die richtige Richtung
drehen. Mit einem Kabel wird der Motor angeschlossen und ein erster Testlauf wird gestartet.
Nur leider klappt es nicht so ganz, wie es soll. Das Transportband ist zu schnell und die Kerzen
fallen alle um und können nicht entzündet werden. Ein Blick in die Kiste der vorhandenen Objekte
fördert einen Widerstand zu Tage. Diese wird zwischen Batterie und Motor eingebaut und mit Kabeln
verbunden. Nun noch beim Widerstand einstellen, wie viel Strom fließen soll und wie schnell
sich somit die Bänder drehen. Nach einem weiteren Testdurchlauf ist der Transport der Kerzen
geschafft, jetzt gilt es lediglich noch die Explosion der Kugelbombe zu verhindern. "Zufälligerweise"
kommen die brennenden Kerzen ja direkt unter einem Dampfkessel vorbei. Einige Rohrstücke sind
ja auch schon vorhanden. Mit den Reststücken aus der Vorratskiste des Levels wird die Leitung
vervollständigt und die Dampfmaschine, die durch Dampf angetrieben eine Drehbewegung des anmontierten
Rades bewirkt, kann wiederum Zahnräder antreiben, womit schließlich die Flügel der Windmühle
betrieben werden. Nun sollten die Kerzen rechtzeitig vor der Bombenlunte ausgepustet werden.
Zwar klappt es nicht gleich beim ersten Versuch, weil erst mal vergessen wurde, durch kleine
und große Zahnräder eine hohe Umdrehungszahl zu bekommen, damit der Luftzug auch ausreicht,
doch weniger später heißt es dann: Aufgabe erfüllt.
Knobeln mit neuen Teilen
Wer die Vorgänger gespielt hat, wird sich sofort heimisch fühlen und mit der ersten von insgesamt
101 Aufgaben beginnen. Hier gilt es nun wieder die unterschiedlichsten Ziele zu erfüllen. Da
müssen Objekte von einer Position zur anderen gebracht, Objekte aktiviert, Mauern zerstört wewrden
oder Ballons zerplatzen. Mitunter sind es auch wieder Mischungen aus mehreren Zielen oder es
sind gleich 10 Bälle, die aus dem Bildschirmbereich hinausbefördert werden wollen, wobei teilweise
da noch unterschieden wird und sie durch bestimmte Löcher bugsiert werden sollen. Neu sind
in Crazy Machines nun auch Anti-Ziele, also Ereignisse, die nicht eintreten sollen. Da darf
der Roboter nicht hinunterfallen, der Ballon nicht zerplatzen oder der Schalter nicht umgelegt
werden. Insgesamt ist zu sagen, dass die Aufgaben aus "Neues aus dem Labor" doch deutlich abwechslungsreicher
und besser durchdacht sind, als in den Vorgängern. Es handelt sich somit glücklicherweise nicht
um Aufgaben, die mal eben kurz in der Mittagspause entworfen wurde, bei sehr vielen ist wirklich
Köpfchen gefragt und der Anteil an Probieren bzw. feinster Positionierung fällt geringer
aus, wenn es auch noch Aufgaben oder Ereignisse, bei denen man wieder pixelgenau positionieren
muss. Es ist offensichtlicher, wenn man z. B. aus den etwa 20 Dominosteinen eine Brücke bauen
muss. Dies ist zwar eine sehr fummelige Sache, doch man hat ein klares Ziel. Genauso beispielsweise
in Level 80: Teilchenbeschleuniger. Hier gilt es zwei Schaufelräder durch zwei Kugeln innerhalb
eines geschlossenen Kreises zu drehen, was durch lauter Magneten an der Außenseite ermöglicht
werden kann. Nur bis man dann wirklich die richtige Positionierung für Magneten und Räder gefunden
hat, so dass sich diese ca. 30 Sekunden bei voller Geschwindigkeit drehen, ist mühselig. Doch
auch hier weiß man zumindest, was von einem erwartet wird. Es sind keine Aufgaben dabei, bei
denen man durch eher sinnlose Kombinationen (z. B. Stromgenerator nur als Abprallpunkt für eine
Kugel) zum Ziel kommt. Gerade durch die neue, überarbeitete Physikengine wurden eine ganze Reihe
an sehr nachvollziehbaren und spaßigen Aufgaben integriert. So muss man in einem Level zwei
Schaufelräder mit einem selbst konstruierten Keilriemen aus Seilen und Brettern ein zweites
Schaufelrad in Bewegung versetzen.Die 12 neuen Elemente sind sehr unterschiedlich. Das Grammophon
ist beispielsweise eher nur ein "Goodie" bzw. zusätzliches Element, das man per Keilriemen aktivieren
kann. Doch es gibt auch einige Elemente, die für eine merkliche Erweiterung der Aufgaben bzw.
Möglichkeiten sorgen, gerade im Bereich Strom. So kann man per Kontaktschalter jederzeit den
Fluss unterbrechen oder herstellen, es gibt einen Zeitschalter, einen Widerstand, womit man
den Stromfluss drosseln kann oder einen elektrischen Hebel. Den Hebel kann beispielsweise man
in alle vier Richtungen drehen und jeweils von einer Stellung zur anderen bewegen. Damit lassen
sich Schalter drücken, Objekte auslösen, per Seil etwas ziehen oder in der Schwerelosigkeit
Objekte wegstoßen. Der Toaster mit Zeitschaltung ist nicht nur Goodie, sondern der Toast selber
kann wiederum andere Objekte wie Schalter usw. auslösen. Aber auch das Schaufelrad, das einen
Keilriemen ansteuert, bietet viele Varianten. Gerade diese neuen Elemente sind sehr sinnvoll
und häufig eingebaut. Bevor man sich jedoch wirklich ins Vergnügen stürzen kann, ist für Einsteiger
Einarbeitungszeit gefordert. Weder im Handbuch noch im Spiel selber gibt es ein Tutorial. Sicherlich
ist das Spiel nicht ünermässig kompliziert, doch so ganz ohne Infos stehen Neueinsteiger
etwas auf dem Schlauch. Durch die oftmalige Benutzung sogenannter "Bauverbotszonen" wird zwar
die ein oder andere Kurzlösung einer Aufgabe verhindert, doch als negativ hat es sich beim Testen
nicht herausgestellt. Eher im Gegenteil, man wurde etwas enger an die Lösung herangeführt. Zwar
gibt es bei den 101 Aufgaben auch die ein oder andere dabei, die nicht so schwer ist und stellenweise
muss man nur einige wenige Objekte platzieren, doch wie schon in den Vorgängern ist der Schwierigkeitsgrad
leider nicht konstant steigend. Gerade auch, weil man in den ersten Leveln schnell ins kalte
Wasser geworfen wird, wäre vielleicht ein Hilfesystem oder zwei Schwierigkeitsgrade ein Punkt
für Verbesserungsmöglichkeiten. Schon Incredible Machine 2 & 3 aus dem Jahre 1994/95
bot optional in den Leveln den einen oder anderen Tipp an. Da konnte man sich Infopfeile anzeigen
lassen, die Tipps der Art "Hier wäre doch 'ne Wippe nicht schlecht." boten. Denkbar wäre vielleicht
für Crazy Machines 4 ein alternativer leichterer Schwieirigkeitsgrad und z. B. ein oder andere
Teil nicht in der Bauteilkiste, sondern schon an der richtigen Position ist.
Und sonst?
Ansonsten hat sich beim Spiel eher wenig bis nichts getan. Durch die neue Physikengine sind
die Labore nun nicht mit denen der Vorgänger kompatibel. An der grafischen Präsentation hat
sich nichts geändert, was jedoch nicht schlimm ist. Die Grafik sieht noch immer schön aus und
die neuen Teile fügen sich gut ins Gesamtkonzept. Der Sound ist jedoch eher im unteren Bereich
anzusiedeln. Der Soundtrack geht aufgrund der wenigen Themen schnell auf die Nerven und die
Sprüche des Professors sind auch nicht sehr motivierend, man kann jedoch beides in den Optionen
abstellen. Ein Thema war auch in den Vorgängern immer das ein oder andere Manko bei der Steuerung.
Da lässt sich z. B. ein Seil am Ballon schlecht erfassen, ohne es erst zu löschen und dann neu
zu platzieren oder aber die fummelige pixelgenaue Positionierung. Hier hat man leider nichts
verbessert.
Meinung
Eine passende Endwertung für "Neues aus dem Labor" zu finden war nicht einfach. Das Spiel
macht irgendwie einen Spagat zwischen schönen Aufgaben und bekannten Gameplayschwächen. Nach
22 Monaten (seit Teil 1) sollten doch Mankos bei der Steuerung behoben sei oder die Level so
angeordnet, dass der Schwierigkeitsgrad steigt steigt. Crazy Machines stagniert somit im dritten
Teil merklich. Doch neben diesen Schwachpunkten wird das Spielprinzip so fesselnd rübergebracht,
wie bisher in keinem Teil. Es sind nicht nur die neuen Elemente, die für Spaß sorgen, es ist
das sehr stimmige Gesamtkonzept der Aufgaben.Überwiegend durchdachte Aufgaben und sehr
gut eingesetzt Bauteile machen "Neues aus dem Labor" definitiv zum Besten Teil der Reihe. Nur
ganz wenige Aufgaben haben mir nicht gefallen, beim Rest war es immer wieder erstaunlich, auf
welche Ideen die Entwickler gekommen sind. Die Kombination aus Spiel- und Knobelspaß bei dem
sehr humanen Preis, sorgen für die insgesamt doch hohe Endwertung. Knobelfans können somit unbesorgt
wieder zugreifen.
Geschrieben am 27.10.2005, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
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