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Curse - The Eye of Isis
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| Name: | Curse - The Eye of Isis |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/11 |
| Publisher: | Wanadoo |
| Entwickler: | Asylum Entertainment |
| Links: | aegyptologie.com |
| Links: | isis.li |
| Hardware: | 600Mhz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 700 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| FFeedback: | nein |
| Sprache: | Multilingual |
| Bemerkung: | auch für PS2/Xbox |
| USK: | 16 |
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| Curse - The Eye of Isis (review von yak) |
Die Geschichten um geheime Pharaonengräber, Ägypten, Mumien und Flüche
aus dem Jenseits haben nichts an ihrer Anziehungskraft verloren. Ob wahr,
werbetechnisch geschickt arrangiert oder rein zufällig, rankten schon
immer die unglaubwürdigsten Geschichten rund um die letzten Ruhestätten
der Pharaonen. So starben "Grabräuber" oder besser gesagt Archäologen
plötzlich und unerwartet an merkwürdigen Krankheiten oder die Artefakte
wurden aus dem Museen entwendet. Flüche sollten diejenigen ereilen, die
es wagten, die letzte Ruhestätte der Götter von einst zu entweihen.
London im Jahre 1890. Die Statue der Isis ist Hauptattraktion der Ägyptenausstellung
des britischen Museums. Doch vom Dach des Gebäudes seilt sich durch das
Oberlicht eine dunkle Gestalt herab, öffnet die Abdeckung und ...
... das Unheil nimmt seinen Lauf.
Durch einen bösen Fluch beschützt, entweicht ein gelber Nebel und verbreitet
Angst und Schrecken. Die Nebelschwaden breiten sich im ganzen Museum aus
und töten jedes Lebewesen im Umfeld. Doch das wäre allein nur halb so
schlimm, denn der Nebel besitzt eine viel furchtbarere Macht. Er ergreift
Besitz über tote Körper und macht sie zu den Diener des Bösen... und gerade
ein Museum ist vollgestopft mit "Ausgestopftem".
Wanadoo und Asylum Entertainment wollen nun mit "Curse: The Eye
of Isis" dem Spieler mit den Schrecken der Pharaonengräber und zum
Leben erweckten Mumien das Gruseln lehren. Das Genre Survival Horror wurde
sicher durch die bekannten Capcom Titel der Resident
Evil Serie, der Alone in the Dark und Silent Hill Reihe definiert
und fand für mich in Nintendos Eternal
Darkness sehr themenverwandt die bisherige Krönung dieses Genres.
Ob "Curse: The Eye of Isis" hier mithalten kann, soll das folgende
Review klären.
Zur Technik:
Graphik:
Die Entwickler nutzen die allseits beliebte und durchaus solide Engine
von Renderware,
die schon u. a. in Spielen wie GTA
Vice City, Starsky
& Hutch, Zanzarah,
Freedom
Force oder Dune
ihre Leistungsfähigkeit zeigte. Die Schauplätze sind allesamt stilvoll
und atmosphärisch gestaltet. Das Museum wirkt wirklich wie aus dem Jahre
1890. Gaslampen beleuchten die Gänge, riesige Bücherregale, auf denen
der Staub der Jahrzehnte zu liegen scheint, flankieren die Bibliothek
und an den Holztüren blättert die Farbe ab und zeigt Spuren des Alterns.
Unter Glasvitrinen liegen Artefakte und Dokumente der Vergangenheit und
in der Naturkundeabteilung befinden sich ausgestopfte Tiere. Ebenso wirken
die Katakomben und die Kanalisation, die es zu begehen gilt, wie auch
der Bahnhof, an dem bereits die dampfende Lokomotive wartet. Die Kanalisation
sieht verrottet aus und überall trübes grünliches Wasser. Das Schiff,
das man für die Überfahrt nach Ägypten benutzt, ist ebenso stilvoll gestaltet,
wobei hier jetzt insbesondere auch die Nebeleffekte für gute Atmosphäre
sorgen. Nebelschwaden ziehen an uns vorbei und verwandeln teilweise das
gesamte Deck in einen Ort, wo man kaum die Hand vor Augen sieht. Doch
so schnell der "Spuk" auch da war, ist er auch wieder vorbei und wir haben
bessere Sicht. In Ägypten, besser gesagt in der Pyramide, angekommen,
überzeugen die Wandtexturen mit ihren Inschriften und Statuen. Fackeln
beleuchten die maroden Gänge, von denen Gesteinsbrocken herunterbröckeln
und die durch Holzpfeiler gestützt werden. Hier hat man sich sehr viel
Mühe gegeben. Die Figuren sind ordentlich gestaltet und besonders gefallen
hat mir hier die Garderobe, die den Eindruck des vorletzten Jahrhunderts
gut vermittelt. Auch hat man darauf geachtet, dass unsere Hauptfiguren
nach all ihren Abenteuern ein wenig lädierter als zu Beginn aussehen.
So wirkt ihre Kleidung im letzten Kapitel schon recht dreckig und zerschließen.
Die Animationen sind jedoch nicht ganz so gelungen. Die Hauptfiguren bewegen
sich etwas zu marionettenhaft und hölzern. Auch die Gegner haben immer
die gleiche Animationsfolge. So gleicht eine Angriffsanimation der anderen
bei gleichem Gegnertypus. Das ist ein wenig zu klinisch, auch wenn es
positiv auf das Gameplay wirkt, da man so besser den Angriffs-Rhythmus
der Gegner einschätzen kann. Etwas mehr Variationsreichtum wäre wünschenswert.
Zwischensequenzen werden mittels der Gameengine dargestellt. Ärgerlich
sind jedoch die extrem vielen Clippingfehler. So greift die Hand des Heldens
regelmäßig beim Öffnen einer Tür durch den Türknauf. Läuft man mit dem
Flammenwerfer bewaffnet nahe an der Reling, so ragt dieser durchgehend
durch das Metallgitter. So etwas muss heute nicht mehr sein und geht eindeutig
auf Kosten der Atmosphäre. Schlecht "verkauft" hat man auch die Geschichte
mit der Lampe, die von den Spielfiguren mitgführt werden. Hier ist
das Umfeld zwar beleuchtet, jedoch wirkt es niemals so, als ob das Licht
wirklich von der Öllampe produziert wird. Sie sieht mehr oder weniger
ausgeschaltet aus. Gerade diese Option hätte viel an Atmosphäre verstärken
können, wie man es aus anderen Games ähnlicher Bauart her kennt.
Sound:
Die Geräusche sind ok, wenn auch nichts Aufsehenerregendes. Ratten quicken
am Boden und die Monster hört man, wenn sie ihren unheilvollen gelben
Odem auf uns speien, um uns mit dem Bösen zu infizieren. Gelungen empfand
ich die Geräuschkulisse auf dem Schiff, wenn man über das Deck lief und
die Schiffsglocke oder ein Nebelhorn ertönte, was eine ziemlich gruselige
Stimmung erzeugte und der Atmosphäre sehr diente. Insgesamt fand ich den
Ton aber dennoch zu unauffällig, was auch für die Musik galt, die nur
sehr sporadisch eingesetzt wurde. Dann wirkte sie auch stimmungsfördernd,
aber insgesamt hat man die Option "Sound" zu wenig genutzt, um hier wirklich
eine beängstigende Atmosphäre aufzubauen. Musik kam, wenn die Gegner bereits
zu sehen waren und angriffen, ansonsten besteht der bleibende Soundeindruck
hauptsächlich aus den ziemlich monotonen Schrittgeräuschen. Zwar gab es
hin und wieder einige Schreie hinter verschlossenen Türe oder knarrende
Türen im Schiff, im Vergleich aber mit Spielen wie Arx
Fatalis, wo man schon von den Stimmen in der Gruft Ehrfurcht hatte
oder dem Sounddesign eines Eternal
Darkness, kann keinesfalls die Rede sein. Die Sprachausgabe, komplett
in englisch gehalten und deutsch untertitelt, ist jedoch sehr gelungen
und die Stimmen passen zu den jeweiligen Figuren. Unser ägyptischer Begleiter
Abdul Wahid (der wandelnde Savepunkt :-)) spricht auch in einem schönen
passendem Akzent.
Steuerung:
Gesteuert werden kann mittels Maus/Tastatur oder Gamepad. Da das Spiel
parallel auch für Konsolen veröffentlich wurde und daher der Verdacht
nahe liegt, dass es für die Nutzung eines Gamepads optimiert wurde, bestätigt
sich leider nicht und daher kann ich nur die Empfehlung aussprechen, es
mit der Kombination Maus/Tastatur zu spielen, da einem so viel Frust erspart
bleibt. Zwar reagiert das Gamepad gut auf die entsprechenden Befehle,
jedoch hat man die Umsetzung so unglücklich gewählt, dass es ein wahrer
Krampf ist. Mit der Maus Link /Rechts Bewegung kann man die Figur um die
eigene Achse drehen, was auch in allen Bildschirmausschnitten und Ansichten
identisch funktioniert. Mit der "Laufen Taste" bewegt man dann die Figur
in die entsprechende Blickrichtung. Anders bei der Steuerung mittels Gamepads.
Hier richtet sich die Laufrichtung der Figur entsprechend der jeweils
dargestellten Blickrichtung/Bildschirmausschnittes/Perspektive. Drückt
man zum Beispiel den Stick nach vorne, bewegt sich die Figur auch in die
entsprechende Richtung. Betritt man nun einen neuen Screen, in dem die
Figur jetzt aber aufgrund des gewechselten Bildschirmausschnittes nach
vorne, statt ursprünglich nach hinten läuft, werden die "Karten neu gemischt".
Man kann den Stick zwar noch in die selbe Richtung gedrückt halten und
die Figur läuft dann auch in die entsprechend logisch richtige Richtung
weiter. Unterbricht man aber den Joystickimpuls, bleibt kurz stehen und
drückt instinktiv wieder in die gleiche Richtung, läuft die Figur nun
in die komplett andere Richtung. Schlimmer wird es noch, wenn es Screens
gibt, die ihre Perspektive durch eine Kamerafahrt verändern. Hier nähert
sich die ganze Steuerungsangelegenheit dann zu einem unübersichtlichen
Etwas. Denn dann kann es sein, dass aus vormals "Rechts" auf einmal "Vorne"
wird, geht man dann ein Stück weiter und die Kamera schwenkt mit, heißt
es wieder "umdenken". Spielt man mit einem Pad/Joystick, hat man bald
mehr damit zu tun, zu überlegen, in welche Richtung man jetzt lenken muss.
Besonders beim Kampf mit Feinden und auch bei Szenen, in denen die Bildschirmperspektiven
oft und schnell geändert werden, ist dies höchst unbefriedigend und spielspasshemmend.
Mit Gamepad ist die Steuerung genauso verkorkst wie bei Tomb
Raider Angel of Darkness. Also lieber mit Maus und Tastatur spielen.
Gameplay/Kritik:
"Curse: The Eye of Isis" ist ein Survival Horror Game, das
in 3rd Person Ansicht gespielt wird. Mehr oder weniger unfreiwillig wird
man in die Geschichte um die verfluchte Statue gezogen. Darien Dane, Sohn
eines bekannten Ägyptologen, der jedoch sein Lebensende in einer Nervenheilanstalt
verbrachte, wurde von seiner Freundin, der Studentin Victoria Sutton,
gebeten, an der feierlichen Eröffnung der Ägyptenausstellung teilzunehmen.
Doch daraus wurde nichts, denn es kam zum besagten Zwischenfall und die
Polizei war bereits vor Ort. Darein schleicht sich heimlich in das Museum,
um Victoria zu treffen. Doch er traf auf ganz andere Dinge, jenseits seiner
Vorstellungskraft. Das Museum scheint so gut wie menschenleer, doch er
findet einen Schlüssel, der den Weg zum Bereich des Personals freigibt,
wo er einen geheimnisvollen Araber namens Abdul Wahid trifft, der schon
seinem Vater treu ergeben war. Abdul erzählt von dem schrecklichen Familienfluch,
der auf Darien lastet und durch seinen Vater verursacht wurde. Abdul mahnt
Darien zur Vorsicht und empfiehlt ihm, Victoria aufzusuchen, die ebenso
in die Ereignisse verstrickt worden zu sein scheint. Mit wenig Ausrüstung
macht sich Darien auf die Suche nach seiner Freundin. Durch die dunklen
Gänge des Museums arbeitet Darien sich langsam vor und stolpert über die
Leiche eines Polizisten. Den Schlagstock sollte er mitnehmen, hat er doch
sonst nichts, womit er sich zur Wehr setzen könnte. Ein wenig weiter und
Darien landet in einer Sackgasse, doch er fand einen Schlüssel, der ihm
noch dienlich sein sollte. Doch auf dem Rückweg bemerkt er, wie ein unheimlich
aussehender gelber Nebel sich über die Leiche des vorhin gefundenen Leichnams
hermacht. Sie beginnt zu zucken und es scheint, dass etwas von ihr Besitz
ergreift und so geschah es auch. Als Untoter wiedererwacht und mit diabolisch
gelb funkelnden Augen, die direkt aus der Hölle stammen, griff der Polizist
Darien an. Schnell den Schlagstock aus dem Inventar, um das eigene Leben
zu verteidigen. Langsam bewegte der Untote sich auf Darien, blieb kurz
stehen und blies ihm den gelben Atem des Todes entgegen. Darien war benommen
von dem Nebel, doch konnte er den Untoten mit einigen Schlägen letztendlich
zur ewigen Ruhe betten. Der Körper sackte zusammen, doch der gelbe Nebel
entschwand, auf der Suche nach einem weiteren leblosen Körper, den er
übernehmen könnte. Der gelbe Nebel setzte Darien jedoch weiter zu.
Er hätte sich vorsehen müssen und nicht damit in Kontakt kommen dürfen.
Langsam entzieht es ihm seine Lebensenergie. Doch im Badezimmer des Museums
fand er ein mit Menthol getränktes Tuch, das er benutzte. Es half und
er war wieder bei Sinnen. Den erlittenen Schaden konnte er mit ein wenig
Riechsalz wieder aufstocken. Die Suche nach Victoria ging weiter.
Prinzipiell ist damit das Gameplay von "Curse: The Eye of Isis"
bereits beschrieben. Hauptsächlich geht es darum, Schlüssel oder Gegenstände
zu finden, um Türen zu öffnen und sich damit neue Wege im Level zu eröffnen
und die auftretenden Gegner möglichst unbeschadet aus dem Weg zu räumen.
Kleinere Rätsel, in denen es z. B. gilt, einen Schrank zu Seite zu schieben,
um eine dahinter verborgene Türe zu finden oder den Geheimcode eines Tresors
zu entschlüsseln, sorgen für ein wenig Abwechslung. Grundsätzlich hat
aber das Prinzip "Finde Gegenstand X für Türe Y" hier vor den Rätsel und
Knobeleinlagen eindeutig Priorität. Es besteht zwar die Option, dass man
Gegenstände miteinander kombinieren kann, was aber nur in 4 Fällen im
Spiel notwendig ist und sich davon ein Vorgang (das Zubereiten eines Heilmittels)
3 mal wiederholt. Grosse Schwierigkeiten gibt es daher kaum. Es gibt auch
einige Aufgaben, die der Atmosphäre nicht sehr dienlich sind und zu sehr
konstruiert wirken. So ist ein Museumsmitarbeiter nicht zur Kooperation
bereit, bis man ihm nicht seine Brille besorgt hat. Das wirkt ein wenig
deplaziert und unwichtig, wenn man bedenkt, dass das halbe Museums mit
Zombies bevölkert ist. Hier hätte man sich etwas Spektakuläreres
aussuchen können, so wirkt es doch zu lächerlich und mehr nach Laufburschenarbeit,
statt Heldentaten. Und so rennt man oft von einer Ecke des Museums zur
anderen, um den neu gefundenen Gegenstand einzusetzten, prügelt ein paar
Mumien aus ihren Mullbinden oder schießt auf die Ganoven, die ebenfalls
Jagd auf die Isis Statue machen. Zwischendurch besucht man am besten regelmäßig
unseren Wegbegleiter Abdul, der sich meist im Hintergrund bewegt und auf
uns wartet, denn er fungiert gleichzeitig als wandelnder Savepunkt- was
eine gute Idee ist. Hat man sich ein bisschen weiter vorgearbeitet, folgt
er uns auch bis zum nächsten sicheren Ort und legt damit die Saveoption
in das nähere Umfeld. Das ist eine sehr schöne Lösung zum Speichern des
Spiels, da es passend in die Story integriert wurde. Jedoch kommt es des
öfteren auch vor, dass man Abdul nicht mehr am alten Platz antrifft, wenn
man zurückgeht, weil man bereits ein Ereignis/Skript ausgelöst hat, das
ihm zum Weitermarschieren veranlasst. Pech aber, wenn man den neuen Punkt
noch nicht erreicht hat, wo er dann per Skript dazustößt. Hier läuft man
sich dann ein wenig die Hacken ab, bis man letztendlich das neue Skript
erreicht hat und er in Erscheinung tritt. Ab einem bestimmten Punkt darf
man dann auch die Kontrolle über Victoria übernehmen. Diese Wechsel sind
jedoch streng linear vorgegeben. Ein selbstständiges Wechseln oder
gleichzeitiges Spielen der Figuren findet nicht statt. Im letzten Kapitel
in der Pyramide gibt es dann noch ein wenig mehr an Rätsel und Knobelaufgaben.
So muss man Steinquader an die richtige Position schieben, um eine Türe
zu öffnen oder aber auch Fallen damit blockieren. Jedoch nichts, was einen
halbwegs begabten Adventurespieler lange aufhalten dürfte.
Das Waffenarsenal ist recht nett gemacht. So gibt es neben Schlagstock,
Schrotflinten, Pistolen, einer Armbrust, später auch noch einen Grantwerfer.
Ein wichtiges Utensil ist jedoch der Flammenwerfer, den man im Ausstellungsbereich
Technik des Museums finden kann. Jetzt gilt es nur noch die Speicherbehälter
an den Petroleumkanistern, die für die Lampen überall verteilt im Museum
stehen, aufzufüllen und die Mumienbraterei kann eröffnet werden, wobei
die Gegneraufschaltfunktion hier hilfreich ist. Jedoch ist die Waffenbalance
mehr als unbefriedigend. So eine Mumie verträgt locker eine halbe Füllung
des Flammenwerfers und die Reaktionszeit, bis das gute Ding auch mal Feuer
spuckt, ist recht langsam, wie auch das Nachladen der Schusswaffen. (Übrigens
brennt der Flammenwerfer in der Kanalisation auch unter Wasser :)). Bei
vielen Gegnern habe ich dann häufig den Schlagstock benutzt. Eigentlich
als schwächste Waffe zu verstehen, war sie doch bei vielen Gegner wesentlich
effektiver, als eine der "Hightech" Varianten, die zudem noch um "Futter"
in Form von Munition bettelten. Geht man dem gelben Atem und den Angriffen
möglichst aus dem Weg, konnte man mit 2-3 gezielten Schlägen des Stocks
den Gegner erledigen. Auch die Grabwächter in der Pyramide ließen sich
so viel schneller erledigen, als mit dem mächtigen Grantwerfer. Die KI
der Gegner ist hingegen absolut unterirdisch. Einfache Hindernisse stellen
unüberwindliche Probleme dar oder sie erkennen uns erst zwei Schritte
vorher, auch wenn sie direkt in unsere Richtung schauen. Oft werden sie
erst aktiv, wenn man sie angreift. Das gilt jedoch dann nicht für den
Gegner, der direkt neben dem angegriffenen steht - er wartet meist "freundlich"
weiter. Die Gegner scheinen zu sehr skriptgesteuert. So konnte man manche
Gegner von hinten attackieren und sie bleiben untätig dabei, bis sie erledigt
waren. Hier hat das Programm wohl vorgesehen, dass wir uns von vorne näherten
und deswegen lieber gar nichts gemacht :). VErlässz man z. B. einen
Raum, um diesen kurz danach wieder zu betreten, findet man den Gegner
manchmal dabei, wie er dumm gegen eine Wand läuft und dort dann ins
Stasis verfällt, wohl weil die Wegfindungsroutine ihn nicht auf Verfolgerkurs
halten konnte und an der Wand dann aufgegeben hatte. Gegnerdezimierung
ist daher im Spiel eigentlich eine untergeordnete Kategorie. So macht
es, mit Ausnahme der Levelbosse, wenig Sinn, bestimmte Körperteile der
Gegner extra unter "Beschuss" zu nehmen. Die Levelbosse hingegen waren
schön gemacht. Der riesige Skorpion, die steinerne Statue im Bahnhof oder
das Höllenbiest im Frachtraum des Schiffes waren nicht so einfach zu besiegen
und oft nur mit einer bestimmten Vorgehensweise zu erledigen. Mehr als
ärgerlich war jedoch, dass man, sollte man von 2 oder 3 Gegnern in einen
Nahkampf verwickelt worden sein, so gut wie keine Chance mehr hatte, zu
entkommen. Die Gegner packen und würgen die Spielfigur und man muss sich
losreißen. Jedoch wird man dann sofort vom nächsten "freien" übernommen
und das Spiel geht von vorne los. Hat man keine geladene Waffe zur Hand
oder einen Schlagstock im Inventar, ist das der sichere Tod, denn ein
Nachladevorgang wird vom Gegner regelrecht "abgewürgt". Ebenso nervig
und manchmal energiekostender als die "fetten" Gegner, waren die Ratten
oder Käfer, die man kaum beseitigen konnte. Selbst mehrere Ladungen aus
dem Flammenwerfer brachten nicht den gewünschten Erfolg. Geärgert hat
mich zudem noch der Punkt "Inventarverwaltung". Das Inventar ist limitiert.
So kann jeder Charakter nur eine bestimmte Anzahl an Gegenständen und
Waffen aufnehmen. Der aktive Charakter kann zwar auf das Inventar von
Darien oder Abdul zugreifen, sofern sie zugegen oder bei Bewusstsein sind.
Ein Abwerfen von unwichtig erscheinenden Gegenständen ist jedoch nicht
möglich. So war ich öfters gezwungen, die Siebenmeilenstiefel zu bemühen
und erst etwas bei Abdul zu deponieren, nur um questrelevante Gegenstände
aufnehmen zu können. Genauso ärgerlich war es dann auch, dass der am besten
ausgestattete Charakter sich bei der Ankunft in der Pyramide erstmal "verabschiedet"
und man nicht auf sein Inventar zugreifen kann. Pech gehabt, dass man
dann praktisch unbewaffnet gegen Mumien antreten muss und es eine Zeit
dauert, bis man eine neue Waffe erhält. Die als Feature bezeichneten unterschiedlichen
Eigenschaften der beiden Hauptfiguren sind eher unter dem Punkt belanglos
einzustufen. Es gibt so gut wie keine merkbaren Unterschiede (bis auf
das Äußere ;)). Victoria erhält später zwar einen Kristall, der aufleuchtet,
sollte sich Gefahr nähern, jedoch ist der Nutzen gering, denn man muss
ohnehin die meisten Gegner ausschalten, bzw. auch Räume aufsuchen, bei
denen der Kristall vor Gefahr warnt. Es gab auch ein paar Unstimmingkeiten
bei Skriptevents. So konnte man beispielsweise bestimmte Aktionen ausführen,
deren "Vorgeschichte" noch nicht erzählt war uns theoretisch
noch gar nicht stattgefunden haben (die Reparatur des Kessels im Schiffslevel).
Ärgerlich war es auch, dass einige Skriptevents erst dadurch eingeleitet
wurden, wenn man eine bestimmte Levelposition "abgelaufen" hatte.
Jedoch führte dies niemals zu Dead-Ends, die ein Weiterspielen verhinderten.
Wirklicher Knackpunkt ist aber auch die teilweise unglückliche Kameraposition.
Da es keine freie Sichtwahl gibt, muss man mit den vorgegebenen Perspektiven
zurecht kommen. Entsprechnd hat man auch oft BEreiche, die nicht richtig
einsehbar sind oder im schlimmsten Falle, dass er nahende Gegner imnicht
sichtbaren Aktionsradius sein Unwesen treibt. So ballert man nicht selten
ins Leere und hofft, dass die automatische Zielerfassung für Erfolg
sorgt. Zudem ist es dann auch recht unbefriedigend, wenn man nicht "live"
Zeuge über das Dahinscheiden des Gegners wird. Um letztendlich festzustellen,
ob man ihn wirklich erledigt hat, ist es dann notwendig, den nächsten
Raum oder einen Perspektivenwechsel durch "Bewegung" hervorzurufen,
auch, wenn man dadurch die vorher sichere Distanz zum Gegner aufgeben
muss.Gemeinsam mit der Gegner-KI wohl das problematischste technische
Problem des Spieles.
Fazit:
"Curse: The Eye of Isis" macht einiges gut, aber auch anderes
wirklich falsch. Das Thema Mumien und Ägypten besitzt genügend Anziehungskraft
für eine interessante Geschichte. Im Bereich Art Design und Setting
ist hier bei "Curse: The Eye of Isis" auch alles im bestem Lot.
Die Locations sind passend, die Zeit um 1890 wird gelungen eingefangen
und die Story hat alles, wie man es von einem klassischen Horrorfilm erwarten
würde. Doch das Spiel wirkt in vielen Teilen etwas zu künstlich in
die Länge gezogen, trotz der nur ca. 10 Stunden Gesamtspielzeit und des
gewählten hohen Schwierigkeitsgrades. So muss man oft Gegenstände von
einem Ende des Museums zum anderen schaffen und damit vergeht einfach
zu viel Zeit mit öder Rennerei. Die zwischendurch auftretenden Gegner
sind nicht wirklich spannungsfördernd und in ihrer Anzahl auch zu häufig.
So wirkt der Punkt Schockeffekt, wie man ihn aus der Resident Evil Reihe
her kennt, kaum, zumal die KI weit unter der Nahrungskette der Zombies
aus italienischen Splatterfilmen liegt. Hier wäre ein etwas strafferer
Questaufbau ohne lange nutzlose Wege effektiver und vor allem auch atmosphärischer
gewesen. Weniger Gegner, dafür aber viel gezielter und schockierender
eingesetzt, hätten hier Wunder vollbracht (wir erinnern uns an den Hai
in Resident Evil oder den Tyrannosaurus Rex in Dino Crisis). Es gab zwar
einige gute Ansätze, wie den zum Leben erweckten Grizzlybär in der Naturkundeausstellung
oder den Levelbossen, doch hiervon hätte ich mir eindeutig mehr gewünscht.
Das Spiel schadet sich hier ein wenig selbst und verliert so zu sehr an
Spannung. Eine Atmosphäre, wie man sie aus Eternal
Darkness oder den Resident
Evil Teilen her kennt, wird leider niemals erreicht. Hier musste man
manchmal wirklich eine Zwangspause einlegen, weil die Gruselatmosphäre
einfach zu viel wurde ;). Bei "Curse: The Eye of Isis" hatte
ich diese Gruselstimmung leider nicht. Damit wird es aber vielleicht ein
passender Einstieg für etwas zarter besaitete Spieler. Insgesamt ist "Curse:
The Eye of Isis" dennoch kein schlechtes Spiel, Spass hat es in jedem
Fall bereitet, jedoch kommt es im Vergleich zu den vorgenannten Survival
Horrorgames über die Wertung "Befriedigend" nicht hinaus.
Geschrieben am 03.01.2004, Testkonfiguration: AMD2100+, Radeon 9500 Pro, 512MB Ram, SB Audigy
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