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Daemonica
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 | Info |
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| Autor | | 2 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 2.5 |
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| Gesamt (6 votes) | | 3+ |
 |   | | 1.3 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 2.1 |
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| Name: | Daemonica |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2006/05 |
| Publisher: | Frogster Interactive |
| Entwickler: | Cinemax |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 1Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 700 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| USK: | 12 |
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| Daemonica (review von jan) |
Daemonica ist kein Rollenspiel, auch wenn Screens dies vermuten lassen, denn es gibt einfach
keinerlei Charakterentwicklung. Es ist auch kein Actionspiel, dafür gibt es zu wenige Kämpfe,
mit minimal 6 Stück kann man durchs Spiel kommen. Man könnte es als Adventure einordnen aber
auch da müsste gesagt werden, dass die Anzahl der Rätsel nicht übermäßig groß ist und sich Adventurecracks
unterfordert fühlen werden. Daemonica besteht aus einfach gehaltenem Gameplay und einer mehr
als soliden Mittelalterstory (Inklusive Kräuterweib, dunkler Magie und sich in den Tod stürzender
Mönch). Bemerkenswert gut empfand ich die durch Grafik und den Sprecher aufgebaute Atmosphäre,
weshalb ich richtig Spaß daran hatte. Damit wären ein paar Kernaussagen schon mal zu Beginn
getroffen, aber natürlich benötige ich mal wieder deutlich mehr Worte, um das Spiel umfassender
zu beschreiben. Auch weil neben "Spaß haben" während des Spielens sich auch andere Gefühlsregungen
einstellten. Hier und da sagt ich mir schon, "Muss das jetzt sein…" an anderer Stelle, bei anderen
Aspekten hingegen fand ich es richtig gehend schade, dass da nicht mehr gekommen ist -aber alles
der Reihe nach.
Daemonica kommt auf einer CD daher und benötigt auch vollständig installiert (die CD wird
zum Spielen nicht benötigt) nur knapp unter 500 MB. Technische Probleme oder Gameplaybugs traten
während des Spielens nicht auf. Auch Probleme anderer sind mir nicht bekannt, scheinbar wirklich
mal eine Version 1.0, wo kein Patch nötig ist. Das pdf Handbuch ist nur 10 Seiten dünn, was
aber ausreichend ist, da wie gesagt das Gameplay einfach ist und man den Text der Vorgeschichte
im Spiel über einen Menüpunkt anwählen und nachlesen kann. Angesiedelt ist das Spiel von Anfang
an im unteren Midprice Sektor.
Daemonica - der Herbst ist da. Nun, es kann auch Spätsommer sein, jedenfalls ist die Grafik
des Spiels vornehmlich in warmen Tönen gehalten, was mir recht gut gefällt, es erzeugt eine
beruhigende, entspannende Atmosphäre. Auch wenn es wie zum Spielstart regnet, drückte das nicht
meine Stimmung (Im Gegensatz zu Pathologic, was ich gleichzeitig spielte und Regen ebenfalls
ein gern eingesetztes Wettersetting war. Dort wurde ich phasenweise richtig depressiv, aber
dazu mehr im noch kommenden Review). Richtig schön fand ich, wie Blitze dargestellt wurden,
die Landschaft (die man aus der Vogelperspektive sieht) verschwimmt kurzzeitig, als wenn sich
ein hellgreller Film darüber legt. An Effekten wäre dieser Blitz aber auch schon so gut wie
alles, das fand ich aber auch stimmig, mehr "Blendwerk" würde die angesprochene ruhige Stimmung
auch zunichte machen. Eine Optik wie Titan
Quest bietet Daemonica zwar nicht, eher kann man den Stand der Technik mit Novaphere
13 oder Dungeon Siege vergleichen.
Trotzdem kann man sagen, dass sich wirklich Mühe gegeben wurde, die Texturen sind nett gezeichnet,
die Innenräume genügend detailliert ausgestaltet, um nicht steril und karg zu wirken und auch
bei der Außenlandschaft gab man sich Mühe durch Ratten, die über den Boden huschen und Vögel
die durchs Bild fliegen, der Spielwelt etwas Leben einzuhauchen. Man scheint da wirklich mit
Liebe dabei gewesen zu sein. Das Spiel lief sowohl auf PC (siehe unten) als auch Notebook (1.5
GHz, 256 MB, 16 MB Mobil Radeon) auf 1024*768 (800*600 und 1280*1024 wurden ebenfalls angeboten)
flüssig, an Grafikoptionen gibt es neben der Auflösung nur noch die Wahl, wie man sich die Schatten
darstellen lässt (keine, einfach, projiziert) und ob geringe oder komplexe Bildschirmeffekte
zum Einsatz kommen sollen. Halt - ein optisches Feature soll noch erwähnt bleiben. Nach dem
finalen Schwerhieb fällt der Niedergestreckte nicht wie ein nasser Sack, sondern dreht noch
die eine oder andere Pirouette, bevor er auf den Boden aufschlägt. D.h. den Figuren wurden schon
ein paar Animationen spendiert. Warum aber die Torwache ab dem 2. Akt mit der Animation "Hexenschuss"
aufwartete, erschloss sich mir aus den Dialogen nicht ;-).
Der Singular bei "Sprecher" im ersten Abschnitt ist kein Schreibfehler, Dialoge verfolgt
man nur durch Lesen, vertont sind allein die erzählenden Monologe der Hauptfigur und sein Gameplay-Feedback
an den Spielen (wie "Das macht keinen Sinn" "Von dem Kraut habe ich bereits genug" u.ä.) Wie
immer nerven natürlich nach kurzer Zeit diese Feedback-Sprüche, die Monologe sind aber wirklich
hervorragend gesprochen. Die Stimme ist etwas rau, das Sprachtempo langsam, der Klang ruhig,
so wie man sich halt einen echten Kerl vorstellt, der schon so gut wie alles gesehen hat und
dem daher (fast) nichts aus der Ruhe bringen kann. Vergleichbar in etwa mit den Monologen aus
Raymond Chandler Verfilmungen, bzw. anderen Detektivfilmen, die sich an Phillip Marlowe orientierten.
Auch die musikalische Untermalung des Spiels empfinde ich als gelungen. Inklusive Haupt- Credits-
und Endtheme gibt es mit zwei Kampf- zwei Höhlen- zwei Kloster, einem Tempel und fünf verschiedenen
Dorfthemen rund 40 Minuten atmosphärische Klangwelten, die, da sie in einfachen .wma Format
vorliegt, von mir auch so mal zwischendurch, wie jetzt beim Schreiben dieser Zeilen, gehört
werden. Auf den Score muss ich wirklich unseren Andy, der ausgewiesener Spielmusik Fan und Auskenner
ist, ansprechen, vielleicht kann er da mehr Informationen bereitstellen…
Daemonica ist, so kann man in der etwas längeren Vorgeschichte, die man im Spiel über einen
Menüpunkt anwählt, nachlesen, eine uralte Sprache, mit der Dämonen kommunizieren. Die Hauptfigur
des Spiels, Nicholas Farepoynt mit (Deck-)Namen, beherrscht diese Sprache oder jedenfalls so
viel davon, um einen Dämon des Totenreiches anzurufen, damit dieser ihm kürzlich Verstorbene
aus dem Totenreich holt und er sich kurz mit diesen unterhalten kann. Denn Nicholas will Verbrechen
aufklären, er jagt die "menschlichen" Dämonen, die Kindermörder, Frauenschänder etc. Zu Beginn
des Spiels wird Nicholas zu einem Fall in eine kleine englische Stadt gerufen. Ein junges Mädchen
wurde getötet und ein älteres Ehepaar ist verschwunden. Als Nicholas eintrifft, gilt das Verbrechen
an dem Mädchen schon als geklärt und der anscheinend Schuldige, ihr Verlobter baumelt schon
am Galgen. Natürlich kommen Nicholas sofort Zweifel an der Schuld des Verlobten, scheinbar hat
der nervöse Bürgermeister einfach schnell ein Sündenbock präsentieren wollen, weshalb alles
auch ohne Prozess über die Bühne ging. Daher ist es gut, dass Nicholas die Möglichkeit hat,
mit dem Erhängten zu sprechen (sobald er sich die Leiche besorgt, einen speziellen Trunk konsumiert
und damit den Übergang in eine Zwischenwelt vollzogen hat) denn die Lebenden, die Stadtbewohner,
geben sich ihm gegenüber erstmal sehr reserviert…
Übers Knie gebrochen könnte man jetzt behaupten "Shadowman meets Im Namen der Rose" aber
hey, beides allemal klasse Vorlagen, da gibt es schlimmere Anleihen und mir zumindest hat die
Daemonica Story gefallen. Natürlich kommt Nicholas im Laufe des Spieles hinter das Geheimnis
der Morde (denn weitere bleiben nicht aus) und je nachdem, wie er sich in den letzten Spielminuten
entscheidet und wie und ob er während des Spiels verschiedene Nebenquests erfüllt, fällt der
Abspanntext anders aus.
Daemonica kann (könnte) bis auf Ausnahme der Kämpfe, wo man durch das Halten der Leertaste
blockt (Tastenbelegung kann nicht verändert werden), vollständig mit der Maus gespielt werden,
aber natürlich gibt es auch Schnellzugrifftasten für Karte, Inventar, Kameraschwenks links,
rechts etc.. Zumindest auf die Pfeiltasten rechts und links wird jeder Spieler zurückgreifen,
da man hier und da, sobald ein Kampf begonnen wurde, schnell die Kamera drehen muss, um wirklich
einen guten Blick auf das Geschehen zu haben, denn eine Pausenfunktion hat das Spiel nicht und
der Kameraschwenk mittels Maus ist nicht das Wahre in der aufkommenden Hektik. Die Fortbewegung
der Spielfigur erfolgt allein durch einen Mausklick an die zu erreichende Stelle und auch Aktionen
werden nur über die Maustasten ausgeführt. Es kommt wie in vielen Adventures der veränderliche
Mauszeiger zum Einsatz, der symbolisch darstellt, dass an Stelle X jemand angesprochen, etwas
beobachtet, aufgehoben, manipuliert usw. werden kann. Erfreulich einfach ist die Steuerung an
den Altären im Tempel (Linksklick schaltet durch die Begriffe, Rechtsklick bestätigt den gerade
angewählten Begriff) und beim Zaubertrankmischen (Linksklick auf eine Zutat bestimmt die Anzahl,
wie viel von dem Kraut verwendet werden soll, Rechtsklick verringert die Anzahl, wenn man zufrieden
ist) Aber mehr davon, wenn die einzelnen Gameplayaspekte erwähnt werden.
Daemonica besteht aus Gesprächen führen, Dinge (vor allem Kräuter) aufsammeln, Dinge verwenden
(Tränke brauen bzw. kleine, wirklich kleine Rätsel lösen) und Kämpfen. Ich roll es mal von hinten
auf. Beim Kämpfen gilt es die beiden Aktionen Blocken und Schwertstreich richtig zu timen. Nun,
genau genommen sind es drei Aktionen, denn nach ein paar Trainingsrunden beim Schmied bekommt
man neben den normalen Schwertstreich per linker Mausetaste einen weiteren, der durch die rechte
ausgelöst wird, gelehrt, aber das verändert die ganze Sache nur minimal. Es wird Spieler geben,
die diese Kämpfe ohne jemals getroffen worden zu sein, bestehen - ich gehöre nicht dazu. Auch
wenn es ein paar Hiebe lang bei mir gut aussah, irgendwann kam der Punkt, an dem ich getroffen
wurde, meine Spielfigur darauf hin für einen kurzen Moment wie ein angeschlagener Boxer wirkte
und gleich den nächsten und übernächsten Treffer kassierte, bevor er wieder in Blockstellung
ging. Und da hatte ich schon die Option leichte Kämpfe aktiviert... (Vielleicht sollte ich aber
anmerken, dass ich mich bei ähnlichen Geschichten, wo es über den Daumen auf "Rhythmus beim
Tastendrücken" ankommt, wie z. B. längere Sprungpassagen eines Jump&Run Spiels, auch nicht besonders
gut anstellte) Die Anzahl der Kämpfe ist jedenfalls vorgeschrieben, sie bewegt sich, je nachdem
ob man beim Schmied für die zweite Attacke trainieren will und wie man sich am Spielende (wo
man mehrmals die Wahl hat zu kämpfen oder jemanden gewähren zu lassen, bzw. anderen im Kampf
nicht beizustehen) verhält zwischen 6 und 14 Mal. (Anmerkung, nachdem man den Schmied 3-4 mal
besiegt hat und er darauf die Attacke lehrt, "könnte" man noch weiter bei ihm trainieren, da
ist dann aber eher sinnfrei, denn im Spiel gibt es sowieso keine Erfahrungspunkte oder ähnliches
- Kämpfe dienen nur dazu den Fortgang des Spiels zu ermöglichen bzw. wenn optional, zum Aktivieren
ein positives Textfragment a la "Der Gerettete lebte noch lange glücklich…" in der Endsequenz).
Die Rätsel bewegten sich fast über das gesamte Spiel auf niedrigem Niveau. Da gibt es
auf dem Friedhof eine merkwürdige Stelle und in einer Hütte kann man eine Schaufel aufnehmen…
hmm ;-). Ok, da hab ich, um nicht wirklich zu spoilern, jetzt auch das einfachste Beispiel genommen,
aber im Grunde wird's während des ganzen Spiels nicht deutlich schwerer, nur in den letzten
Spielminuten folgen 2-3 Rätsel mal aufeinander, bei denen es gilt, Sachen zu kombinieren und
den Sinn hinter -auf alten Dokumenten festgehaltenen- Phrasen zu verstehen. Richtig schade fand
ich, dass nicht mehr aus dem Aspekt Tränke (im Spiel "Latwerge" genannt) gemacht wurde. Im Spiel
braut man 6 Latwerge zusammen, mehrmals den Trank, um den Tempel der Opfer zu betreten, mehrmals
auch die zwei Heiltränke, um Lebenspunkte nach den Kämpfen wieder zu erhöhen und die anderen
3 Tränke jeweils einmal, da sie an einer bestimmten Stelle im Spiel benötigt werden. An der
jeweiligen Stelle bekam man das Rezept zur entsprechenden Latwerge ins Journal geschrieben,
da kann nicht viel schief gehen. Für das Zubereiten der Tränke müssen vorher Kräuter gesammelt
werden. Diese Geschichte fand ich dann schon zu aufgesetzt, eben weil man mit den Latwergen
nicht rumexperimentieren konnte. Das stumpfe Ablaufen der Spielwelt jeden Akt (das Spiel besteht
aus fünf Akten), um die benötigten Kräuter aufzuglauben, ist in meinen Augen 'ne extrem billige
Art die Spielzeit zu strecken. Ansonsten gibt es nicht viel aufzusammeln, hier mal ein Spaten,
da mal einen Feueranzünder… Den Anfang fand ich zum Schmunzeln, da er mich an meine Bundeswehrzeit
erinnerte. Wer gedient hat, wird wissen, dass es aber richtig Ärger gibt, wenn das eigene Hab
und Gut nicht ständig verschlossen ist - genauso im Spiel, besorgt man sich kein Vorhängeschloss,
damit man seine zugeteilte Kate verriegeln kann, droht das Spielende. Die zu führenden Gespräche
belaufen sich eigentlich darauf, alle angebotenen Dialogoptionen durchzuklicken, nur vereinzelt
gibt es Entscheidungen zu treffen, die dann wie schon angesprochen in unterschiedlichen Abspanntexten
münden. Trotzdem sollte man in den Gesprächen darauf bedacht sein, an die später im Tempel der
Opfer benötigten Angaben zu gelangen, bzw. sie sich zu merken, denn sonst steht man später im
Tempel und muss vielleicht auf Trial & Error (verbunden mit save&load) zurückgreifen, um beim
Anrufen der Toten die richtigen Begriffe zu wählen. Neben der Todesart werden vom jeweiligen
angerufenen Opfer das Geburtsquartal und seine Sehnsucht benötigt.
Fazit:
Das Führen der Gespräche und das Rätseln hat mir gut gefallen, eben auch weil beides einfach
gehalten (quasi auf mich abgestimmt ;-)) war. Schön fand ich, dass man mittels Karte zwischen
den wichtigen, oft zu besuchenden Orten wie Haus des Bürgermeisters, Hütte der Kräuterhexe,
Kloster, Wirtshaus etc. umherspringen konnte, das sparte lästige Laufarbeit. Gerade darum fand
ich es schade, dass man durch das aufgesetzte Kräutersammeln, dann doch mit stupider Laufarbeit
"belästigt" wurde. Das Kämpfen war nun weiß Gott nicht auf mich abgestimmt, aber da es sich
damit in Grenzen hielt, trübte es nicht so sehr den Spaß, den ich am Spiel hatte und der war
rückblickend mehr als ordentlich. Wer für ein paar Stunden, ich werde so 12-14 damit verbracht
haben, ein einfaches Spielchen mit vorzeigbarer Story mag, sollte bei Daemonica ruhig einen
Blick wagen. Mit Hilfe der Demo, die den Spielstart wiedergibt, bekommt man auf jeden Fall einen
guten Einblick auf die durch Grafik, Musik und Sprecher erzeugte Atmosphäre, die mir ja sehr
zugesagt hat.
Geschrieben am 29.09.2006, Testkonfiguration: AMD1700+, 512MB, Geforce3, OnboardSound
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