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Daikatana
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 | Info |
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| Autor | | 4+ |
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 |   | | 1.5 |
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| Gesamt (19 votes) | | 3+ |
 |   | | 1.7 |
 |   | | 1.1 |
 |   | | 1.6 |
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| Team (2 votes, siehe hier) | 3+ |
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| Name: | Daikatana |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2000/05 |
| Publisher: | Eidos |
| Entwickler: | Ion Storm |
| Links: | planetdaikatana |
| Hardware: | 233Mhz, 32MB RAM, 4MB Open-GL, HD 200 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 95/98/ME/XP, DX6 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | ja |
| Patch: | 1.2 |
| Bemerkung: | Coop Story Mode |
| USK: | 16 |
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Zugegebenermaßen kommt dieses Review ziemlich spät, da sich Daikatana bereits seit einem
Jahr in meinem Besitz befindet, aber für ein Spiel, welches sich jahrelang verspätete, kann
man auch ein Review etwas verschieben. Das Hauptproblem war allerdings, dass ich Daikatana bis
zu meinem jetzigen PC-System nirgendwo ohne Probleme durchspielen konnte, obwohl die Systemvoraussetzungen
erfüllt waren.
Zumindest kann ich es mir inzwischen wohl ersparen, allzu ausführlich auf die Vorgeschichte
dieses Spiels samt allen Verzögerungen, Vertröstungen und fadenscheinigen Begründungen dafür
einzugehen. Gehypt wurde das Spiel lange als der neueste Geniestreich von Shooter-Legende John
Romero (es heisst auch offiziell "John Romero's Daikatana") und als erstes Spiel, welches die
von Half-Life gesetzten Masstäbe in diesem Genre übertreffen könnte (obwohl es ursprünglich
zum selben Zeitpunkt wie Quake 2 veröffentlicht werden sollte). Wenn jemand mal nach einer Definition
für Realitätsverlust suchen sollte, hier ist er an der richtigen Adresse. Andererseits, falls
man den Verbrauch an Lead-Designern und Vorschüssen in zweistelliger Millionenhöhe als Vergleichswert
nimmt, dürfte kaum ein anderes Spiel so schnell Daikatana die Pole Position streitig machen.
Es sei denn, Romero gründet eine neue Company.
Aber werfen wir zunächst mal einen Blick auf die Story. Der Held des Spieles hört auf den
schönen Namen Hiro Myamoto und ist der Nachfahre eines alten Schwertkämpfer-Geschlechtes. Sein
Vorfahre Usagi schmiedete eines Tages ein Schwert voller magischer Energie und wunderbarer Fähigkeiten:
das Daikatana. Nachdem er entdeckte, dass die meisten Menschen zu dumm und unfähig waren, richtig
mit einer solchen Waffe umzugehen, warf er es in einen Vulkan, aus dem es später (der Anfang
spielt von uns aus gesehen in der Zukunft) der Bösewicht Kage Mishima (Chef der Mishima Corporation)
hervorholt um mit Hilfe des Schwertes Zeitreisen zu unternehmen und so die Zukunft und die Vergangenheit
zu seinen Gunsten zu verändern, um die Weltherrschaft an sich zu reissen.
Logischerweise ist es die Aufgabe von Hiro, dies zu verhindern, dazu findet er im Laufe des
Spieles Hilfe bei zwei anderen Personen, Mikiko und Superfly Johnson. Oder sagen wir es so:
nach der Story sollten ihm die beiden helfen, leider sieht die Praxis dann eher so aus, dass
sie dem eh schon leidgeprüften Spieler noch mehr Steine in den Weg legen, dazu gleich mehr.
Graphisch basiert das Spiel auf einer etwas aufgepeppten Quake2-Engine und führt uns in insgesamt
4 große Spielabschnitte: die futuristischen Städte Tokio und San Franzisko, das antike Rom und
das mittelalterliche Griechenland. Jeder der großen Spielabschnitte ist unterteilt in mehrere
kleinere, die, ähnlich wie bei Half-Life, immer an bestimmten Punkten geladen werden, und besitzt
jeweils eigene Waffen und Monster. Zwischen den meisten der kleineren und großen Abschnitte
sind unterschiedlich lange und durch die Bank wenig spektakuläre Cutscenes mit der Spielengine
eingefügt, die meistens nur die Protagonisten aus wechselnden Kameraperspektiven während einer
Unterhaltung zeigen (ohne Mundbewegungen).
Schauen wir uns die Abschnitte einmal chronologisch an. Rein dramaturgisch kann man den
Jungs von ION Storm keine Vorwürfe machen, es gelingt ihnen perfekt, einen Spannungsbogen aufzubauen.
Nach den ersten Minuten in Abschnitt 1 denkt man nämlich unaufhörlich "Schlimmer kann's ja nun
kaum noch werden". Ich bin immer noch am Überlegen, ob ich das Prädikat "superhässlich, mistig
designed, eine Verletzung aller Geschmacksnerven" als erstes dem Leveldesign (diese Farben!!),
den Monstern oder den Waffen zueignen soll. Sowohl die Innen-, als auch die Aussenlevel sind
selten abstossend, dreckig-dunkel und grün-braun, was vielleicht für ein apokalyptisches Szenario
angehen mag, aber nicht, wenn es null Atmosphäre ausstrahlt. Die Gegner sind zu größten Teilen
mechanische Frösche, Krokodile und Libellen, die mit den ausserdem auftretenden Riesenrobotern
in erster Linie die lieblose Animation gemeinsam haben.
Die Waffen dieses Abschnittes sind offensichtlich dazu da, sich selbst zu verletzen, speziell
der Ionenblaster, der die nette Eigenschaft besitzt, dass seine Schüsse von den Wänden reflektiert
werden und der Granatwerfer, mit dem man die selbsthaftenden Granaten mit einiger Anstrengung
gerade einmal vor seine eigenen Füße werfen kann. Diese Tatsache ausnutzend kann man den Nervenkitzel
noch um einiges steigern, wenn man seinem "Buddy" Superfly erlaubt, dieselben Waffen zu tragen.
Man kann den beiden Freunden (Mikiko kommt später hinzu) Kommandos geben, zum Beispiel, dass
sie Waffen oder Healthpacks aufheben (auch wenn sie das immer mal wieder verweigern, warum auch
immer), dass sie angreifen oder verteidigen sollen usw. Ich habe sie allerdings immer am Anfang
des Levels stehenlassen und sie erst, wenn ich den Ausgang gefunden hatte, nachgeholt. Nicht
empfehlenswert ist diese Vorgehensweise für bekennende Masochisten, die am liebsten von den
eigenen Mitspielern angeschossen werden. Aber nicht nur als Teamkiller bewähren sich unsere
Helden, durch ihre Intelligenz, die noch unter der von Counter-Strike-Geiseln liegt, schaffen
sie es auch, ständig an Leitern oder in Pools hängenzubleiben, was das Beenden einiger Level
erheblich erschwert, weil man sie ohne die beiden nicht verlassen kann. Dann hilft unter Umständen
nur das Neuladen.
Der nächste große Abschnitt spielt im antiken Rom und kann tatsächlich etwas für das bisher
Erlebte entschädigen,. Dies liegt vor allem an den viel schöner gemachten Maps, die oft nette
Statuen und passende Texturen mit Inschriften und Reliefs bieten. Dieser Level erinnerte mich
vom Aussehen her oft an ähnliche in Hexen 2. Auch die Waffen sind ganz nett, speziell der ähnlich
wie ein Bumerang immer wieder zurückkehrende Diskus. Ach ja, inzwischen besitzt man ja auch
das Daikatana als Waffe.
Daikatana gönnt sich einen Pseudo-Touch an Rollenspiel, weil man nach längerem Spielen ein
Level aufsteigt und jeweils Punkte in Geschwindigkeit, Aggressivität u.ä. stecken kann, und
auch das Schwert selbst kann man in seiner Angriffsgeschwindigkeit und Durchschlagskraft steigern,
indem man immer mehr Feinde damit tötet. Die Gegner sind hier römische Soldaten, Greife oder
andere Sagengestalten.
Danach landet man dann im Norwegen des Mittelalters und auch hier waren einige ganz nett
anzuschauende Level zu finden. Die Monsterarmeen bestehen hier aus Zombies, Drachen oder Bogenschützen,
die Waffen sind ebenfalls der Zeit angepasst, man findet zum Beispiel Armbrüste in verschiedenen
Größen. In diesem Abschnitt ist das Ziel, mal wieder einige Teile eines uralten Artefakts zusammenzusuchen
und damit einen Fluch zu brechen, naja, sehr originell war das nicht, aber ich würde die beiden
mittleren Abschnitte vom Design und Spielspaß als fast Durchschnitt erreichend bezeichnen, also
nett, aber nicht unverzichtbar.
Der letzte Abschnitt schliesst das Spiel dann aber wieder würdig ab, zunächst landet man
auf einer Gefängnisinsel, in der man ewig irgendwelche Einzelteile für eine Bombe zusammensuchen
muss, um rauszukommen, eine sehr nervige Angelegenheit, obwohl man insgesamt sagen muss, dass
sich der Rätselaufwand des Spieles insgesamt noch in Grenzen hält, was ich in einem Shooter
eher begrüße. Leider sehen die Level aber eben wieder ziemlich doof aus, zum Schluss erreicht
man Mishimas Hauptquartier, wo man den finalen Kampf zu bestehen hat und noch eine kleine Überraschung
- naja - erlebt. Waffenmäßig darf man hier mit den klassischen Shooterwaffen wie Pistole, Shotgun
und Raketenwerfer den in erster Linie humanoiden Gegnern zeigen, was ein altjapanischer Schwertkämpfer
so drauf hat.
Bei der AI der Gegner hat sich Herr Romero ganz offensichtlich an klassischen Vorbildern
wie Hundefelsen oder DOOF orientiert, sprich, künstliche Intelligenz in einem Satz mit den Daikatana-Monstern
zu verwenden ist eine bösartige Beleidigung jedes Taschenrechners. Daher haben sie es auch nicht
besser verdient, als schnellstens ins Polygonnirvana gebeamt zu werden, in welches ihre Designer
wohl nicht gelangen werden. Für sie stelle ich mir eher einen leicht köchelnden Bottich im Fegefeuer
vor.
Die Brutalität des Spieles hält sich auch in der Originalversion in Grenzen, sowohl die Roboter
als auch die menschlichen Gegner fallen um oder auseinander, wobei letztere dann unter Umständen
ein paar blutige Klumpen zurücklassen können, auf die man sich im ersten und letzten Abschnitt
allein schon wegen der farblichen Veränderung der gräßlichen Level richtig freut. Trefferzonen
oder Sterbeanimationen habe ich keine nennenswerten feststellen können. Der Sound ist... naja...
sagen wir es so: das Spiel hat auch Sound.
Den Multiplayer-Part habe ich nur kurz getestet, wer ein Online-Zocker ist, wird kaum von
UT, Q3 oder CS auf Daikatana umsteigen. Einen Pluspunkt (ja, ich glaube es selbst nicht, aber
ich schreibe dieses Wort tatsächlich in diesem Review!) hat das Spiel allerdings, denn es besitzt
einen Coop-Modus, den ich mir eigentlich in jedem Spiel wünschen würde. Aufgrunddessen kann
man, da das Spiel gerade in einer Bugdetversion für ca. 10 € herausgekommen ist, tatsächlich
über einen Kauf nachdenken, der Coop lässt eventuell die negativen Dinge etwas in den Hintergrund
treten, und für ein paar Euro kann man sich die netteren Bereiche des mittleren Abschnittes
sogar einmal ansehen.
Lang ist das Spiel auf jeden Fall, wenn man die reine Durchschnittsspielzeit nimmt. Man sollte
aber die Anschaffungskosten nicht unterschätzen, falls man nämlich nicht im Besitz einer Flatrate
ist, muss man noch den Minutenpreis für den Download des knapp 50 MB großen Patches mit einrechnen
(Der jedoch nicht mit der Budgetversion kompatibel ist). Der Patch wurde kurz nach dem Release
des Spieles veröffentlich (an dem, um es noch mal zu wiederholen, mehr als drei Jahre länger
als vorgesehen gearbeitet wurde), der nicht nur ein paar kleinere Problemchen behob, sondern
das Game überhaupt erst in eine spielbare Fassung brachte. Der Patch braucht für die Installation
eine halbe Stunde, die Savegames sind auch nicht mehr benutzbar und auf der Homepage wird genau
beschrieben, wie man sich wieder an die Position seinens letzten Spielstandes zurückcheatet.
Das Spiel ist gemessen an den Voraussetzungen wirklich ein Hammer geworden, denn man kann
ja nun nicht erwarten, dass es ca. 5000 Programmierer in zweihundert Jahren Entwicklungszeit
und unterstützt von einem Budget der Größe des Bruttosozialproduktes eines mittelafrikanischen
Staates schaffen könnten, ein Spiel zu kreieren, welches gutes Level- Monster- und Waffendesign,
intelligente Gegner, eine fesselnde Story, packende Zwischensequenzen und beängstigend realistischen
Sound in sich vereint. Wer auf all das verzichten kann, sollte schnellstens zugreifen und den
einzigen Shooter, bei dem ich eine Indizierung wohl sogar begrüßen würde (wegen Dummheit) neben
seine Heino-CDs und die Videosammlung "Die Sennerin von Sankt-Kathrein I-XXV" ins heimische
Regal stellen.
Nachtrag:
Im Rückblick sehen manche Dinge nicht selten etwas anders aus als im Moment des tatsächlichen
Erlebens. Und wenn ich jetzt dieses Review aus der Erfahrung der letzten Jahre betrachte, kommt
es mir fast ein wenig zu hart vor. Ob dies nun an Altersmilde liegt oder eher daran, dass es
damals (vor der computertechnischen Ewigkeit von 4 Jahren) einfach qualitativ bessere Konkurrenzprodukte
gab und Daiakatana im Vergleich zu nicht wenigen Shootern der letzten Zeit gar nicht mehr als
derart gräßlich erscheint, wage ich nicht abschließend zu beurteilen. Relativiert hat sich auf
jeden Fall die Aussage bezüglich des Downloads der Patche, da Breitbandanbindungen inzwischen
ja Standard sind. Am Rest aber, denke ich, muss nicht viel geändert werden, die miese KI, die
qualitativ sehr wechselhafte Grafik, das gesamte Gefühl, dass man irgendwie zuviel wollte, dies
nicht richtig durchdacht und davon wieder nur die Hälfte umgesetzt hat, bleiben ebenfalls bestehen.
Da Coop-Spiele leider nach wie vor selten sind und die Story im Vergleich zu vielem Nachfolgenden
wieder fast ambitioniert wirkt, ringe ich mich mal zu einer YiYa-Bewertung von 4+ durch. Außerdem
sei erwähnt, dass sich die Detaileinschätzung hauptsächlich wegen der Mitspieler und nicht wegen
der Gegner von "ohne Herausforderung" zu "durchschnittlich, Planung/Zwischenspeichern nötig"
verschiebt.
Anmerkung: Dies ist eine überarbeitete Version meines bereits auf der Seite GUN veröffentlichten
Reviews.
Geschrieben am 01.03.2001, Testkonfiguration: keine Angabe
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