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Dark Age of Camelot TA
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 | Info |
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| Gesamt (73 votes) | | 3+ |
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| Name: | Dark Age of Camelot: Trials of Atlantis |
| Genre: | Online Rollenspiel |
| Produkt: | Add-On |
| Release: | 2004/02 |
| Publisher: | Wanadoo |
| Entwickler: | Mythic Games |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 1.4Ghz, 384MB RAM, 32 MB D3D T&L, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Internet (zzgl. Monatsgebühr) |
| Sprache: | Deutsch |
| Serie: | ja |
| USK: | 12 |
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 | | Timura |
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| Dark Age of Camelot: Trials of Atlantis (review von ronin) |
Ein Jahr ist es her, daß uns Mythic mit dem ersten DAoC
Add-on Shrouded
Islands beglückte. Kaum ein Jahr später erscheint Add-on Nummer 2
- Trials of Atlantis. Diesmal gilt es, die Geheimnisse des sagenumwobenen
Atlantis zu lüften. Überarbeitete Grafik, um zur Konkurrenz aufschließen
zu können, eine neue Rasse pro Reich sowie viele Gebiete und Dungeons,
die es zu erforschen gilt. Diesmal hat sich Mythic allerdings nicht für
eine individuelle Gestaltung der Gebiete pro Reich entschieden, sondern
Atlantis faktisch drei mal pro Reich in der gleichen Form existieren lassen.
Bei dem Ausmaß an Meisterprüfungen und Artefakten eine nachvollziehbare
Entscheidung.
Am eigentlichen Spielkonzept des M.M.O.R.G. Dark Age of Camelot hat sich
nicht viel verändert. Wie für ein Add-on üblich sind lediglich neue Sachen
hinzugekommen, was den "natürlichen" Wachstumsprozeß im Genre weiter unterstützt,
denn Patches sowie Erweiterungen halten die Spieler auch auf Dauer bei
der Stange. Das folgende Reviewt soll auch mehr ein Erfahrungsbericht
sein und nur kurz auf allgemeine Aspekte wie Grafik oder Sound eingehen.
Grafik: Wie schon beim ersten AddOn wurde für Trials of Atlantis
die neuste Version der "Morrowind"
Engine benutzt. Die neu hinzugekommenen Gebiete sehen dementsprechend
zeitgemäß und recht schillernd aus. Vor allem das Wasser mit den realistischen
Spiegelungen ist hervorragend gelungen. Auch die Sonneneinstrahlung unter
Wasser sieht klasse aus. Zaubereffekte und Animationen wurden weiter verbessert
und machen alles in allem einen runderen Eindruck, gleiches gilt für die
eleganten Schwimmbewegungen. Landschaftlich wird einiges geboten: Lavawelten,
neue Waldgebiete, Unterwasserareale (leider zu viele ;-)) und eine riesige
Wüste runden das Gesamtbild ab. Die alten Gebiete wurden jedoch nicht
vergessen. Bäume und Bodentexturen hat man an die neue Engine angepaßt,
wodurch alles noch etwas hübscher aussieht. An die Qualität der neuen
Gebiete kommt der klassische Part allerdings nicht heran. Bunter erscheint
die DAoC-Welt vor allem durch die neuen Rüstungs- und Waffenskins. Die
eingeführten Artefakte und gebietsabhängigen Verzierungen auf den Rüstungen
lassen alles etwas weniger uniform erscheinen. Eine Revolution der Grafik
hat natürlich nicht stattgefunden, noch immer wirkt die Landschaft recht
steril und teilweise arg copy-and-paste-artig. Vor allem in den Dungeons
hätte ich mir mehr individuelle Gestaltung gewünscht. Ohne Karte hat man
hier kaum eine Orientierungshilfe und verläuft sich recht häufig. Problematisch
wird die neue Grafikpracht beim Hardware-Hunger. Ist man mit einer Gruppe
(max. 8 Leute) unterwegs, läuft alles butterweich. Sobald aber eine der
neu eingeführten Battlegroups mit bis zu 200 Leuten durch die Dungeons
zieht, bricht wirklich jeder PC zusammen. Der erfahrene DAoC-Spieler denkt
zwar über solche Ruckelei nicht mehr nach (man ist es seit jeher gewöhnt),
allerdings hätte ich mir für die neuste Erweiterung eine bessere Optimierung
der Engine gewünscht. Wenn das ganze Konzept der neuen Meisterprüfungen
auf riesige Spielerarmeen ausgelegt ist, sollte auch die Engine eben dafür
ausgelegt sein. Leider Fehlanzeige, gleiches gilt für den Realm vs Realm
-Kampf. Zusammenfassend bleibt zu sagen, daß DAoC hübscher geworden ist,
wie man es von einem AddOn erwartet, aber wirkliche Neuerungen sucht man
vergebens.
Sound: Zu diesem Bereich gibt es für DAoC seit jeher nicht viel
zu sagen. Die Umgebungssounds und Musikstücke sind nett, aber viel zu
sporadisch eingespielt. Lediglich Ambientesounds wie Insektengeräusche
oder Vögel geben der ansonsten so leblosen Umgebung mehr Lebendigkeit.
Steuerung: Die Steuerung ist prinzipiell gleich geblieben und
orientiert sich an handelsüblichen Ego-Shootern, allerdings wurde durch
die Möglichkeit, Befehle wie /stick oder /face auf Tasten zu legen, einiges
für den Spieler erleichtert. Diese "Neuerung" war jedoch schon Teil von
früheren Patches. Negativ aufgefallen ist mir die Handhabung unter Wasser.
Durch das zusätzliche Belegen von Tasten für auf und ab kann man sich
im feuchten Naß in alle möglichen Richtungen bewegen. Leider fällt es
ausgesprochen schwer, sich unter Wasser zurecht zufinden, Entfernungen
abzuschätzen oder die vielen Bewegungstasten gleichzeitig zu drücken.
Das Ergebnis ist meist ein Seufzer der Erleichterung wenn man endlich
wieder Boden unter den Füßen hat. Das eigentlich Neue (die Unterwasserwelten)
sind damit gleichzeitig die nervenaufreibendste Umgebung, in der man sich
aufhalten kann.
Soviel zu den technischen Seiten von Trails of Atlantis. Viel wichtiger
sind natürlich die spielerischen Neuerungen für die drei Reiche. Was erwartet
den hungrigen DAoC-Veteran an neuen Möglichkeiten, auf was muss sich der
Neueinsteiger einstellen?
Die wohl umfangreichste Neuerung sind die zehn Meisterprüfungen (auch
Masterlevel genannt). Hierbei handelt es sich um Quests, die der Spieler
entweder allein, in einer Gruppe oder (was meistens der Falls ist) mit
einer Kampfgruppe (Battlegroup) bestreiten muss. Jedes Masterlevel beinhaltet
wiederum 10 Unterquests. Die ersten 9 können in beliebiger Reihenfolge
erfüllt werden und das zehnte stellt so eine Art Endmobfight dar. Ist
diese letzte Prüfung erfüllt, muss noch sogenannte "Meisterprüfungserfahrung"
(Masterlevelexp) gesammelt werden. Diese erhält man entweder durch ein
erneutes Helfen bei den Masterlevelsteps oder durch das Töten spezieller
Gegner. Es besteht allerdings die Möglichkeit, bei fast allen Meisterprüfungen
(egal welches Level man schon hat) einzusteigen und die jeweiligen Unterquests
vorab zu erfüllen. Man läuft also nicht unbedingt Gefahr, den Anschluß
zu verlieren, aber dazu später mehr. Manche Masterlevel unterliegen allerdings
bestimmten Beschränkungen. So ist es nicht möglich, den Dungeon von Masterlevel
5 zu betreten, wenn man Masterlevel 1 noch nicht erfüllt hat. Gleiches
gilt für Masterlevel 9 und 10. Das sind jedoch nur einige Beispiele. Man
sollte sich auf den diversen Fansites diesbezüglich einlesen, um keine
unangenehme Überraschung zu erleben. Die Belohnungen für die einzelnen
Meisterquests sind vom eingeschlagenen Weg des eigenen Charakters abhängig.
Insgesamt gibt es acht mögliche Wege, wobei sich jede Klasse nur zwischen
zwei möglichen entscheiden kann. Die neuen Eigenschaften erscheinen als
komplett neuer Fertigkeitsbaum und reichen von Heilungsfeldern, über spezielle
Nahkampfstyles bis hin zu Runen, die Stealther aufdecken können. Das Repertoire
ist sehr vielfältig und zum größten Teil auch sinnvoll, allerdings wird
hier zum Wohle der Ausbalancierung sicher noch viel nachgepatcht ;-).
Man merkt also, schon der Weg vom gemeinen Level 50 Charakter zum gestandenen
Meisterlevel 10 Helden ist lang und steinig. Auf die sich praktisch ergebenden
Probleme gehe ich im späteren Verlauf noch näher ein.
Eine weitere Neuerung sind die nagelneuen Artefakte. Hierbei handelt
es sich um Items (Rüstungen, Waffen, Schmuck), die spezielle Gegner (Mobs)
droppen. In einer Art Quest muss dieser Gegner getötet werden oder für
diesen kleinere Aufträge erledigt werden. Meistens genügt eine gut zusammengesetzte
Gruppe, um mit einem solchen Mob fertig zu werden - immer vorrausgesetzt,
der Mob wurde nicht schon vorher umgeklopft und man muss die teilweise
mehrere Stunden bemessende Respawnzeit absitzen ;-). Zusätzlich zum Artefakt
gilt es drei Rollen zu finden, mit denen man bei einem speziellen NPC
(Non-Player-Charakter) das Artefakt aktivieren muss. Aber damit ist die
Arbeit noch nicht vorbei. Die Besonderheit an diesen neuen Artefaktitems
liegt in der Levelbarkeit. Jedes unterliegt besonderen Beschränkungen,
um im Level aufsteigen zu können, wobei mit Level 10 das Ende der Fahnenstange
erreicht ist. Manches Artefakt erhält nur von Tieren Erfahrung oder levelt
nur bei Nacht, bei manchen braucht man eine volle Gruppe etc. Der Weg
vom unaktivierten Artefakt bis hin zum aktivierten Level 10 Artefakt ist
also langwierig und ausgesprochen nervenaufreibend. Allerdings lohnt es
sich wirklich, diese edlen Teile in seine Ausrüstung einzubauen. Jedes
Artefakt besitzt zwei spezielle Eigenschaften, die meistens auf Level
5 und 10 freigeschaltet werden. Zum Beispiel die Verwandlung in einen
Panther (schneller laufen) oder die Fähigkeit, Stealther aufzudecken.
Alles in allem sehr reizvoll, aber leider ausgesprochen zeitaufwendig,
auch zu diesem Problem später mehr.
Neben diesen beiden Hauptattraktionen des neuen AddOns, sind natürlich
auch andere kleinere Neuheiten hinzugekommen. Waffen können durch Crafter
zu legendären Waffen aufgewertet werden und auch die möglichen Eigenschaften
auf Rüstungs- oder Schmuckitems wurden erweitert. Die Zauberreichweite
oder der Nahkampfschaden (oftmals mit Einschränkungen für spezielle Monsterarten)
kann nun gezielt gesteigert werden. Allerdings werden diese Möglichkeiten
schon mit dem nächsten Patch 1.68 (für die europäische Version; in den
USA ist man mittlerweile schon bei 1.69) entschärft, da es zu Balancingproblemen
kam. Auch eine neue Rasse pro Reich ist dazugestoßen. Während Albion endlich
seine magische Rasse erhält (den ausgesprochen häßlichen Halboger ;-)
), bekommt Hibernia den fischähnlichen Shar und Midgard den Frostalf.
Diese Rassen sind immer nur für wenige Klassen verfügbar und ergänzen
durchaus sinnvoll das vorhandene Repertoire an Rollenspielrassen. Allerdings
werden wohl die wenigsten Spieler mit einer neuen Rasse beginnen, da sich
die alteingesessenen Charaktere erst einmal ihren Masterlevelrang verdienen
müssen bzw. wollen ;-).
Wie sehen jetzt die ganzen Neuerungen praktisch aus: Auf den europäischen
Servern, auf denen ein prozentual höheres Gedränge herrscht, kam und kommt
es immer noch zu Problemen, die teilweise zum Verkaufen des Accounts verleiten
;-). Vorab muss aber gesagt werden, dass das französische GoA-Team seine
Arbeit sehr gut gemacht hat und es nur noch kleinere Probleme mit der
Zonenstabilität gibt. Am Tag der Einführung, an dem sich erfahrungsgemäß
die meisten Spieler einloggen und auf der offiziellen Seite ihre Add-ons
registrieren, gab es keine allzu großen Schwierigkeiten. Der Andrang war
zwar groß, aber Serverdowns oder die gefürchteten Rollbacks (Wiederherstellung
von Daten eines früheren Zeitpunkts) blieben aus. Schwierig wird es für
diejenigen Spieler, die entweder keine Studenten sind, oder über eine
regelmäßige Beschäftigung verfügen ;-). Entweder man hat sehr, sehr viel
Zeit und kann zu den oftmals stattfindenden Masterlevelraids (angekündigte
Battlegroupevents, um die schwierigeren Masterlevel zu bestehen) aufschließen,
oder man steht bald als gemeiner Level 50 Charakter ohne die speziellen
Vorzüge der Masterlevel da. Ich hatte Glück, da mir von Freunden geholfen
wurde, so daß ich mich jetzt Masterlevel 10 schimpfen kann. Leider hört
man immer wieder verzweifelte Anfragen von Spielern, die weniger Erfolg
beim Erfüllen ihrer Masterlevel haben. Praktisch laufen die Masterlevel
meist so ab: Es treffen sich 50+ Spieler, um zum Beispiel Masterlevel
3 zu bestreiten. Dieser besteht aus Battlegroupsteps (alle Spieler in
der BG erhalten den Schritt bei erfolgreicher Lösung des Quests), Einzelsteps
(kann nur von einem allein gelöst werden) und Gruppensteps (nur lösbar
mit einer Gruppe aus max. 8 Leuten). Das Chaos kann sich sicher jeder
vorstellen. Einem Teil der Leute fehlt der Solostep. Nun müssen 50+ Leute
auf die wenigen warten, die das Quest nicht vorher erledigt haben, gleiches
gilt für die Gruppensteps. Handelt es sich dabei noch um einen Schritt,
bei dem ein bestimmter Gegner getötet werden muss, sollte man die Respawnzeit
mit einplanen. Entschließt sich der Raidleader zu dem nachvollziehbaren
Schritt, diese Solo- und Gruppensteps nicht durchzuführen, wandert ein
Teil der Leute frustriert ab, wodurch für die schwereren Endgegner zu
wenige Leute dabeibleiben. Zusätzlich erschweren LDs (Linkdeads, Verbindung
zum Server bricht ab) einen solchen Raid und lassen die ganze Aktion,
für die 3 Stunden eingeplant waren, auf bis zu 12-Stunden-Marathons aufquellen.
Weitere Probleme sind verbuggte Mobs, oder einfach nur schlecht erstellte
Quests. Ein Schritt (Meisterlevel 8.5) erfordert das Suchen eines Zyklopen,
der zufällig durch ein riesiges Areal läuft. Die Engine von DAoC bringt
es mit sich, dass Mobs erst nach einer bestimmten Sichtweite ins Bild
"poppen", wodurch man fast immer am eben gesuchten NPC vorbeiläuft. Insgesamt
kostete mich dieser Schritt 6 Stunden nervenaufreibenden Suchens. Gräßlich!
Das ist nur ein Beispiel von vielen. Die Masterlevel sind zum größten
Teil mehr Frust als Lust. 12 Stunden in einem Unterwasserdungeon LD-gegangene
Spieler aufzusammeln und dann doch an einem verbuggten Mob zu scheitern,
ist mehr als ärgerlich. Die Liste ist lang und soll hier nicht weiter
ausgekaut werden. Aber auch positive und ausgesprochen spaßige Masterlevel
wurden von den Designern erschaffen. In der fünften Meisterprüfung, die
in einem ägypthischen Dungeon stattfindet, muss man verschiedene Zutaten
finden und sich dann in eine Mumie verwandeln lassen, nur um danach mit
einer Art Untotenschiff zum Endgegner zu schippern. Klasse gemacht!
Probleme ergeben sich leider auch bei den Artefakten. Die Spots (Standorte,
wo die Gegner zu finden sind) sind völlig übercampt, wobei in Hibernia
noch humane Zustände herrschen. In den weitaus überlaufeneren Reichen
wie Albion oder Midgard sollen diese Probleme noch gravierender sein.
Man muss sich faktisch anstellen, um überhaupt an den Mob heranzukommen.
Bei einer Respawnzeit von bis zu 24 Stunden keine angenehme Aufgabe. Nur
durch Glück und nette Mitspieler war es mir möglich, ein paar schöne Artefakte
zu erhalten. Auch hierfür ist viel Zeit und Aufwand nötig.
Wo wir beim abschließenden Aspekt wären. Gelegenheitsspieler haben spätestens
seit dem zweiten Add-on in DAoC nicht mehr viel verloren. Kaum einer levelt
noch seine Charaktere oder hat Zeit, sich einem Neueinsteiger zu widmen.
Die Masterlevelraids werden mit der Zeit auch immer rarer und unter fünf
Stunden wird man keinen Raid zu Ende bringen. Gleiches gilt für die Artefakte.
Schriftrollen campen, Artefakt finden und es dann hochleveln - alles Dinge,
die Zeit ohne Ende kosten. Wer diese ganzen neuen Vorzüge nicht für seinen
Charakter ausbaut, wird spätestens im Reichskampf (RvR) keine Gruppe mehr
finden. Entweder man bleibt am Ball, oder letztendlich auf der Strecke.
Eine traurige, aber leider realistische Schlußfolgerung.
Ein bewertendes Fazit für das AddOn fällt dementsprechend schwer. Für
Gelegenheitsspieler ist DAoC definitiv nicht zu empfehlen, dafür ist es
einfach zu zeitintensiv. Die eingesessenen Spieler stehen vor einem ähnlichen
Dilemma. Nehme ich mir die Zeit für die anstrengenden Meisterprüfungen
oder suche ich mir ein anderes Spiel? Die letzte Entscheidung haben leider
schon einige altbekannte Spieler aus meinem Heimatreich getroffen. Für
diejenigen Spieler, deren Spielschwerpunkt auf Spieler-gegen-Monster-Kämpfe
(PvM) ausgelegt ist, kann man das Add-on nur empfehlen. Es gibt sehr viel
Neues zu entdecken und zu tun. Wer den tollen RvR-Aspekt von DAoC liebt
(ich zähle mich dazu), muss in den sauren PvM-Apfel beißen und seinen
Charakter mitziehen, um irgendwann endlich wieder RvR betreiben zu können.
Nach dem schon sehr PvM-lastigen Shrouded Island hatte ich mir ein AddOn
für den RvR Kampf gewünscht (was mit New Frontiers ja auch Ende des Jahres
als kostenlose Erweiterung erscheinen wird), leider hatte Mythic für das
zweite Add-on andere Pläne. Eine objektive Bewertung ist hier fast unmöglich.
Meine subjektive Meinung sagt mir: 3+ ! Alle PvM-Freunde können getrost
eine 2 vergeben.
Timura ML10 Druide; Das Tribunal; Hibernia/Avalon
Geschrieben am 20.04.2004, Testkonfiguration: AMD2400+,Radeon 9800, 1024MB Ram, SB Audigy
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