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Dark Age of Camelot DR
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| Gesamt (10 votes) | | 3+ |
 |   | | 1.4 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 1.7 |
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| Name: | Dark Age of Camelot: Darkness Rising |
| Genre: | Rollenspiel |
| Produkt: | Add-On |
| Release: | 2006/02 |
| Publisher: | Wanadoo |
| Entwickler: | Mythic Games |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 1.4Ghz, 512MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 4000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Internet (zzgl. Monatsgebühr) |
| Sprache: | Deutsch |
| Serie: | ja |
| USK: | 12 |
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| Dark Age of Camelot: Darkness Rising (review von ronin) |
Das mittlerweile mehr als vier Jahre alte MMORPG bekommt mit Darkness Rising sein sechstes
Addon verpaßt (nimmt man die beiden kostenlosen Addons Foundations und New Frontiers dazu).
Die mit 20€ recht preiswert ausgefallene Erweiterung verspricht wenige, aber sinnvolle Neuerungen
wie Reittiere und sogenannte Championwaffen. Ob es sich lohnt das Geld zu investieren, oder
ob's auch ohne geht, soll das folgende Review zeigen.
Grafik/ Sound/ Steuerung
In diesem Bereich wurden hauptsächlich Verbesserungen von schon bestehenden Städten und Dungeons
vorgenommen. Die Hauptstädte erhielten endlich eine umfassende Aufwertung und sehen hervorragend
aus. Auch der riesige Dungeon Darkness Falls wurde aufgepeppt. Durch die neu eingeführte Championquestreihe
wurde ein neuer Dungeon eingeführt, der etwas an ein kleineres Darkness Falls erinnert. Hübsch
anzusehen, aber ist das Quest einmal erfüllt, geht man nicht wieder hinein. Lediglich die Endgegner
des Zirkels der Fünf sind gut gelungen und optisch opulent in Szene gesetzt. Ansonsten haben
nur durch die Reittiere und die prunkvollen Championwaffen Veränderungen Einzug gehalten. Leider
sind vor allem die Pferdeanimationen sehr hölzern geworden. Vergleicht man diese mit den Reittieren
aus World of Warcraft (dessen Grafik
nicht annähernd so auf Realismus getrimmt ist wie in DaoC) erinnert DaoC eher an einen Ritt
auf dem guten alten Steckenpferd. Zwar gibt es diverse Ausführungen, die mit vielen Rüstungen,
Sätteln oder auch Schabracken ausgestattet werden können, aber mehr als vier Animationsstufen
hätten 2006 schon drin sein können. Soundtechnisch hat sich nichts verändert. Die gelegentlichen
musikalischen Einspielungen sind nett, aber die meisten DaoC-Veteranen schalten nach wenigen
Stunden wieder auf musikalischen Sparbetrieb. Durch das häufige Spielen wird es einfach nur
lästig. Steuerungstechnisch bringt das Addon ebenfalls nichts Neues. Hier sollte man sich sowieso
mit den von Usern programmierten Benutzeroberflächen (sogenannten UIs) behelfen.
Gameplay/ Neuerungen
Wie bei Erweiterungen üblich werden vornehmlich neue Rassen, Fähigkeiten oder Gebiete eingeführt.
Bei Darkness Rising sind die Neuerungen recht karg ausgefallen. Das Sichtbarste stellen die
Championwaffen dar. Diese optisch aufwendigen Mordwerkzeuge bieten zwei spezielle Eigenschaften
und die üblichen Attribute und können wohl am ehesten mit einem Artefakt verglichen werden,
das nicht speziell gelevelt werden muss. An sich ganz nett, aber so manches Artefakt ist diesen
Waffen überlegen. Desweiteren wurden sogenannte Unterklassen eingeführt. Durch die Möglichkeit
fünf Championlevel aufzusteigen, bekommt man insgesamt fünf Punkte die in neue Fähigkeiten investiert
werden können. Hiervon gibt es insgesamt drei verschiedene Trainer pro Grundklasse. Als Heiler
zum Beispiel gehört man bis Level 5 der Grundklasse Seher an. Will man nun seine fünf Talentpunkte
verteilen, muss dafür der jeweilige Grundklassentrainer aufgesucht werden. Lediglich die eigene
Grundklasse lässt sich nicht trainieren. Ein Heiler wird also keine Fähigkeiten der Grundklasse
Seher erlernen können. Das klingt jetzt alles etwas kompliziert, ist es aber an sich nicht.
Die neuen Fähigkeiten sind leider zum größten Teil nicht mehr als ein Gimmick. So kann man zum
Beispiel als Heiler Waffenstile benutzen und parieren. Oder man erlernt spezielle Schadenszauber,
deren Zauberzeit allerdings fest ist und nicht vom Geschicklichkeitswert beeinflußt wird. Die
daraus resultierende Zauberzeit ist oftmals so lang, dass ein sinnvolles Nutzen im Kampf nicht
möglich ist. Allerdings wollte Mythic auch keine zu gravierenden Änderungen im Realm versus
Realm (RvR), was ihnen mit den Championfähigkeiten gelungen ist. (Fragt sich nur, wofür man
sie überhaupt braucht... ) Wie erreicht man nun Championlevel 5? Hier gibt es zwei Möglichkeiten.
Gleich vorweg, der Aufwand ist, verglichen mit den Meisterstufen aus Trials
of Atlantis, ein Witz. PvM-Muffel (Player versus Monster) brauchen also keine Angst auf
exzessive Levelarbeit haben. Die erste Möglichkeit besteht darin, einfach zum König zu gehen,
die Championstufe zu aktivieren und danach der DaoC-Natur seinen Lauf zu lassen. Per normaler
Monstererfahrung oder Reichspunkten im RvR steigt man langsam aber sicher auf Stufe 5 auf. Allerdings
dauert das eine Weile. Als Beispiel: Im RvR muss man in etwa 500000 Reichspunkte sammeln, um
Championlevel 5 zu erreichen. Hier bekommt man dann auch seine Waffe und die zwei Fähigkeiten
dieser. Die einzelnen Punkte kann man schon pro Championlevelaufstieg verteilen. Die zweite
Möglichkeit ist das Erfüllen der Championquests. Die in drei Kapitel unterteilte Questreihe
erlaubt es schon vorzeitig seine Waffe zu bekommen. Am Ende von Kapitel 2 erhält man das Schmuckstück
vom König und im weiteren Verlauf des dritten Kapitels werden die beiden Fähigkeiten freigeschaltet.
Hat man diese Questreihe im gesamten durchlaufen, ist man etwa Championstufe 3 und kann sich
die restliche Erfahrung auf dem oben beschriebenen Weg erarbeiten, oder man tötet mehrfach die
einzelnen Endgegner des Zirkels der Fünf, die vergleichsweise viel Championerfahrung abwerfen.
Obwohl ich die Questreihe bevorzugen würde, da es einfach schneller geht, hat mich das Erfüllen
der drei Kapitel viele Nerven gekostet. Im Vorfeld war immer die Rede von besseren, spaßigeren,
innovativeren Quests. Man wollte weg vom schlecht umgesetzten Questsystem des "alten" DaoC.
Sprich: weniger herumreiten und mit Leuten labern und mehr Aktion und spannendere Aufgaben.
Kapitel 1 ist ab Level 30 verfügbar, Kapitel 2 ab Level 40 und das dritte erst ab der letzten
Stufe. Die ersten Abschnitte wandelt man auf gewohnt verhaßten Pfaden. Reite hier hin, rede
mit dem, um dann wieder dahin zu reiten und einen grauen Level 30 Gegner umzuknüppeln. Ein Teil
der Aufgaben muss in sogenannten Instanzen absolviert werden, weswegen hier auch der Level der
Gegner angepaßt wird. Hier erlebt man zum Teil schöne Momente. Einmal muss man sich in den Unterschlupf
von Rebellen begeben, um nicht aufzufallen trägt man spezielle Kleidung. Oder man gelangt durch
eine unterirdische Mine in die Festung des Feindes und kämpft sich vom Burghof bis zum Burgturm,
um den Lord zum finalen Kampf zu stellen. Allerdings sind das sehr wenige Teile der recht langen
und langatmigen Questreihe. Wäre man öfter in Instanzen unterwegs und die Quests auf dem Niveau
des eben beschriebenen gewesen, hätte man richtig Spaß haben können. Leider ist das nicht der
Fall. Der Vorteil dieser Questreihe ist allerdings die Möglichkeit, das meiste allein bestreiten
zu können. Lediglich Kapitel 3i, in dem fünf mächtige Endbosse getötet werden müssen, sind recht
anspruchsvoll und ohne komplette gut ausgewogene Gruppe nicht machbar.
Noch ein paar Worte zu den neuen Reittieren. Die Animationsarmut hatte ich ja schon angesprochen,
aber ansonsten ist das neue Transportmittel gut umgesetzt. Schon ab einem Platin ist ein Vollblutgaul
erhältlich und wer noch mehr locker machen will, kann sich sogar Fabelwesen wie Nachtmähre oder
Einhorn kaufen. Durch die Möglichkeit Satteltaschen oder Rüstungen auf die Gäule zu pappen,
ist die individuelle Anpassung verhältnismäßig groß. Zwar kommt ein Pferd nicht an die Hauptspeedklassen
(Barde, Minnesänger, Skalde) heran, aber vor allem für Solo-Spieler die über keinen Gruppenspeed
verfügen, sind die Pferde eine Erleichterung.
Fazit:
Alles in allem bin ich von der Erweiterung enttäuscht. Auch wenn es lobenswert ist, dass
Mythic mit den neuen Championfähigkeiten keinen zu argen Eingriff ins RvR-Balancing vornehmen
wollte, so sind die Fähigkeiten so schwach geworden, dass sie fast schon sinnlos erscheinen.
Es wird sich mit der Zeit und sicher einigen Patches herausstellen, wie sinnvoll(-los?) die
neuen Fähigkeiten sind. Am enttäuschendsten fand ich allerdings die Questreihen, die zum großen
Teil noch genauso langweilig, umständlich und zeitraubend sind, wie die bisher gekannten. Die
Championwaffen sind nett, aber nicht mehr. Zwar ist durch die Einführung des sogenannten Non-ToA-Servers
(eine Serverart die ohne Meisterstufen und Artefakte des umfangreichen Trials of Atlantis Addon
auskommt) die Waffe für diese Serverart fast schon ein Muss, aber auf den herkömmlichen Servern
nicht unbedingt nötig. Die Einführung eines Reittieres ist nett, aber hätte auch kostenlos per
Patch nachgeliefert werden können, zumal schon für das Originalspiel auf der Verpackung Reittiere
angekündigt waren. DaoC-Fans, die oft und gerne spielen und nichts gegen drei, vier Tage langweiliges
Questen haben, können zugreifen. Wer mit DaoC aufgehört hat, wird mit dieser Erweiterung leider
keinen Grund finden, erneut anzufangen. Das Addon mit dem bislang geringsten Inhalt bekommt
daher auch die bislang schlechteste Note.
Geschrieben am 17.02.2006, Testkonfiguration: Athlon 64 3700+, 2GB Ram, Geforce 7800GT, SB Live 5.1
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