 |
Darksiders
|
|
 |
 | Info |
|---|
| Autor | | 2 |
 |   | | 2 |
 |   | | 2 |
 |   | | 1.5 |
 |  |  |  |
| Gesamt (9 votes) | | 2 |
 |   | | 1.7 |
 |   | | 1.7 |
 |   | | 2 |
 |  |  |  |
| Team (2 votes, siehe hier) | 2+ |
|---|
|
| Name: | Darksiders |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2010/01 |
| Publisher: | THQ |
| Entwickler: | Vigil Games |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | Xbox360 |
| System: | Xbox360 |
| Sprache: | Multilingual |
| zensiert: | nein |
| Bemerkung: | auch für PS3 |
| USK: | 18 |
|
|
| Darksiders (review von yak) |
Nach der God of War Serie haben die Spieleentwickler nicht uneigennützig ihren Fokus auf
Antihelden gesetzt, um am Vorbild des großen Kratos ebenfalls in den Olymp der Verkaufscharts
vordringen zu können. Dabei sind Antihelden im Gamebereich auch keine Neuerfindung. Shadowman
und Soul Reaver wandelten schon Jahre
zuvor auf ähnlichen Pfaden. Aber wie auch in Hollywood, scheinen im Gamebereich bestimmte Genres
zyklisch alle paar Jahre wieder aktuell zu werden.
Und diesmal scheint das Genre 3rd Person Action Adventure im Zelda-Style
gut den Geschmack des Publikums zu treffen. Batman
Arkham Asylum hat gezeigt, dass dieser Spieltypus verkaufstechnisch und vor allem auch im
Bereich Gameplay immer noch überzeugen kann. Man tauscht den niedlichen, grünmützigen Link gegen
einen düsteren Gesellen aus, macht die Kämpfe gewaltvoller und stellt letztendlich fest, dass
dieses Genre noch ausreichend Potential bietet, um die Spieler vor dem Bildschirm zu fesseln
- man braucht nicht einmal viel von der üblichen Gameplaystruktur ändern. Vielleicht liegt das
Interessante auch daran, dass jetzt eher ein erwachseneres Publikum angesprochen wird, die bisher
wenig Spiele dieses Genres kennen oder es sogar ihr Erstkontakt in diesem Bereich ist, denn,
ehrlich gesagt, so viele Spiele dieser Machart gibt es insgesamt leider nicht. Da wären die
Zelda Serie, das neue Batman, Soul Reaver, Shadowman, Beyond
Good & Evil, zum Teil sicher auch die Metroid
Serie, aber dann muss man schon überlegen, um vergleichbare Spiele in guter Qualität zu
finden.
Entwickler Vigil Games und Publisher THQ sorgen aber jetzt für Nachschub und erklären gewillten
Spielern den Krieg.
Krieg ist einer der vier apokalyptischen Reiter und wurde beschuldigt, den Krieg zwischen
Himmel und Hölle entfacht zu haben. Ob Krieg ebenso überzeugen kann, wie die vorgenannten Spiele,
soll unser Review verdeutlichen.
Technik
Technisch kann Darksiders in allen Punkten überzeugen und hinterlässt einen guten Eindruck.
Das Tearing, das zum Release viele Spieler störte, wurde kürzlich per Patch über Xbox Live behoben.
Das Szenario wurde ausgezeichnet umgesetzt und die zivilisierte Welt, die hunderte von Jahren
nach dem großen Krieg zwischen Himmel und Hölle Schauplatz der Geschichte ist, kann völlig überzeugen.
Es ist wirklich klasse, was die Designer auf die Beine gestellt haben. Die zum Teil eingestürzten
und verrotteten Hochhäuser, von der Vegetation überwuchert, gleichen einer Mischung aus Dschungel
und Fantasywelt, lassen aber immer noch ihre Ursprünge erkennen. Riesige Kathedralen, halb zerfallen,
Wüstenlandschaften, überflutete Industriegebiete, Fabrikanlagen und eingestürzte Highways. Klasse!
Die Sichtweite ist außergewöhnlich gut und das Gameplay läuft dank stabiler Frameraten immer
flüssig.
Die Gegner scheinen ebenso aus einer anderen Welt zu stammen und Entwickler Vigil Games hat
ein stimmiges Ensemble der Höllen- und Himmelswesen auf den Screen gezaubert, allen voran natürlich
Krieg inklusive seines Flammenrosses Ruin. Die Graphik ist stilistisch dem "erwachsenen Comicbook"
angelehnt, die Figuren wirken in Größe, Gestalt -inklusive Muskelgebung- überzogen. Das passt
aber zum Stil und vor allem auch zum Setting des Games.
Der Sound kann ebenso überzeugen, ein orchestraler Bombastscore sorgt für die entsprechende
musikalische Begleitung, donnernde Soundeffekte knallen aus den Boxen und eine gute Sprecherriege
sorgen für den Rest, wobei mir aber die englische Fassung, die ebenfalls mit auf der Spiel-DVD
enthalten ist, besser gefällt, was nicht nur daran liegt, das Mark Hamill den schlangenartigen
Beobachter vertont.
Die Steuerung geht mit einer kleinen Ausnahme gut von der Hand und man kann auch das spielerisch
umsetzen, was man im Prinzip vorhat. Die Ausnahme ist jedoch die etwas sinnfreie Vorgabe, dass
die Blocktaste zugleich die Taste für einen Dash-Angriff ist, wenn man den Richtungsknopf zugleich
bewegt. Das ist vom Konzept ziemlich daneben.
Gewählt werden kann zwischen drei Schwierigkeitsgraden, wobei auch der normale für geübte
Spieler eine gute Herausforderung bietet. Das Spiel legt automatisch und fair verteilt Savepunkte
an. Bis auf einen ärgerlichen Bug lief Darksiders auch problemlos. Ob der Bug mit dem Tearingpatch
behoben wurde, kann ich nicht sagen. Spieler, die aber ausschließlich mit einem Savegame arbeiten,
seien gewarnt, denn Darksiders überschreibt regelmäßig den aktuellen Spielstand und damit wäre
man gezwungen, die ersten Spielstunden neu zu spielen, sollte man vom Bug betroffen sein. Der
Bug trat auf, wenn man ein für ein Rätsel benötigtes Schwert aufnehmen musste, es jedoch nicht
ins Inventar überging, wodurch sich eine Türe in der Kathedrale nicht öffnen lies. Also vor
dem Aufnehmen des ersten Schwertes speichern! Ärgerlich, dass nun auch Konsolenspiele mit solch
elementaren Bugs ausgeliefert werden.
Das Spiel ist in der deutschen USK 18 Version ungeschnitten erschienen.
Gameplay
Vom Himmel und der Hölle gleichermaßen betrogen, muss Krieg, einer der Reiter der Apokalypse,
versuchen, das Gleichweicht der Kräfte wieder herzustellen. Nachdem er in der großen Schlacht
besiegt wurde, gab man ihm erneut die Chance, auf die Erde zurückzukehren, um den Untergang
der Zivilisation zu verhindern. Doch bei seiner Rückkehr, hunderte von Jahren später, scheint
ohnehin nicht mehr viel zu retten. Die Erde ist zerstört, Wolkenkratzer sind von der Vegetation
überwuchert, ausgebrannt und zu Relikten aus vergangenen Zeiten geworden. Doch der Kampf zwischen
Himmel und Hölle scheint immer noch zu wüten. Zeit für Krieg, dem ein Ende zu bereiten…
Der Spieler übernimmt die Rolle es Apokalyptischen Reiters Krieg, der, in Intrigen und Machenschaften
von Engeln und Dämonen verwickelt, versuchen muss, das Gleichgewicht wieder herzustellen und
die Verräter zu bestrafen. Dass das nicht ganz einfach und sicher auch nicht ohne Blutvergießen
von statten geht, sollte der erfahrene Spiel nicht zuletzt an Kriegs Statur und seinem netten
Waffenarsenal erkennen.
Darksiders ist ein 3rd Person Action Adventure, dessen Gameplay sich viel von bekannten Vorbildern
entliehen hat. Im Prinzip ist es ein absoluter Zelda-Klon, denn fast alle spielrelevanten Mechanismen
finden sich auch in Darksiders in fast genau der gleichen Machart wieder. Doch der Reihe nach.
Krieg hat durch seine Niederlage in der großen Schlacht viel von seiner ursprünglichen Kraft
verloren und muss sich diese entsprechend im Laufe des Spiels zurückerobern. Relativ schwach
beginnt nun sein Abenteuer, nachdem ihn der Feurige Rat wieder auf die Erde zurück geschickt
hat. Doch er bleibt auf Misstrauen des Rates gegenüber unter Beobachtung. Ein schlangenartiges
Wesen, der Beobachter, steht fortan an seiner Seite und gibt ihm bei Bedarf Hinweise zum weiteren
Vorgehen (Zeldas kleine Zauberfee Navi lässt grüßen). Schnell erlernt Krieg seine Möglichkeiten.
Springen , Klettern, Tauchen, Kämpfen, Hangeln, Gegneraufschalten und Blocken. Schwerer Angriff,
Kombomoves usw. Wichtig für Krieg ist jedoch auch, dass er seine Fähigkeiten steigert, und das
kann er, indem er die Seelen der besiegten Gegner in sich aufnimmt. Sie hinterlassen unterschiedlich
farbige Seelen, die seine Gesundheit, sein Zornkonto und seine "Währung" aufstocken. Blaue Seelen
kann Krieg beim fahrenden Händler Vulgrim umsetzten, der im Tausch für diese Kostbarkeiten Krieg
neue Fähigkeiten, Ausrüstung, Spezialattacken und Items anbietet. Spezialattacken lassen sich
zudem in unterschiedlichen Stärken aufleveln, was besonders bei den Zornattacken für einen ordentlichen
Leistungsschub sorgt.
Zornfähigkeiten können nur angewandt werden, wenn Kriegs Zornanzeige aufgeladen ist. Diese
kann durch spezielle Tränke oder dem Erledigen von Gegnern aufgeladen werden. So kann Krieg
z. B. die Zornfähigkeit Steinhaut verwenden, um sich widerstandsfähiger vor Angriffen zu machen
oder er kann den Klingengeysir herbeirufen, um Gegner im Umfeld mit aus dem Boden schießenden
Klingen zu verletzten. Eine weitere Fähigkeit, die ein Aufladen benötigt, ist die Chaosgestalt.
Hat Krieg genügend Chaosenergie gesammelt, kann er sich in einen durchschlagkräftigen Dämonen
verwandeln, dem fast niemand etwas entgegenzusetzen hat, fast schon ein wenig zu übermächtig.
Um dem Zeldagameplay noch gerechter zu werden, haben die Entwickler zusätzlich noch Waffen
und Fertigkeiten eingebaut, die es Krieg erlauben, vorher nicht erreichbare Areale zu betreten
oder besondere Aktionen durchzuführen. Er erhält z. B. Flügel, die es ihm erlauben, eine kurze
Strecke zu gleiten und bei Luftströmungen in die Höhe zu schießen (hat hier jemand Soul Reaver
gesagt?), er bekommt eine Kreuzklinge, mit der er mehrere Gegner ins Visier nehmen oder Schalter
aus der Ferne betätigen kann, ganz wie Link mit seinem Bumerang. Oder die Abgrundkette, mit
der er sich an bestimmten Punkten festhaken und so Abgründe überwinden kann. Man merkt hier
wirklich, dass man viele bekannte Gameplayelemente aus anderen Games übernommen hat. Das ist
zwar kein Vergehen, aber man hätte zumindest etwas mehr Eigenständigkeit einfließen lassen können,
wie die Entwickler von Batman Arkham Asylum. Sie haben zwar auch rücksichtslos vom Zeldagameplay
kopiert, aber selbst genügend eigene Ideen eingebaut, um nicht wie ein 1:1 Klon zu wirken.
Ok, später hat man dann bei einem Gadget nicht mehr von Zelda kopiert, dafür aber wieder
von Soul Reaver und letztendlich von dem Game Portal. Mit einer Schattenmaske kann Krieg in
eine Schattendimension wechseln, die die Umgebung in etwas veränderter Form darstellt und Gegenstände
und Objekte sichtbar macht, die in der normalen Welt nicht zu erkennen sind. Das Portal-Gadget
ist der Leereläufer. Schießt man mit ihm auf bestimmte Portale, kann man so einen Warppunkt
zu einem anderen Portal öffnen und sich so an Orte begeben, die man sonst nicht hätte erreichen
können. Die Rätsel mit dem Leereläufer, das muss man den Entwicklern wirklich lassen, sind ausgezeichnet
und innovativ umgesetzt, besonders auch bei versteckten Secrets.
Waffen leveln durch Benutzung auf und gewinnen an Kraft. Zudem können spezielle Items
an Waffen gebunden werden und erweitern deren Eigenschaften. So wird die Gewinnung von Zornpunkten
erhöht oder das Aufleveln der Waffe erfolgt schneller. Hier zeigt sich jedoch ein Balancingproblem
mit den Waffen. Krieg kann mehrere Waffen nutzen. Er hat ein Schwert, eine Sense, die gut für
Rundumschläge geeignet ist, dann die Kreuzklinge und später noch eine Schusswaffe. Es macht
aber keinen Sinn zu versuchen, alle Waffen gleichzeitig aufzuleveln, da das Spiel nicht genügend
Waffenerfahrung und Kämpfe bietet, um alle Waffen auf die höchste Stufe zu bringen, es sei denn,
man verbringt seine Zeit damit, unsinnig in den Leveln hin und her zu laufen, um das Gegnerrespawnen
dafür zu nutzen. Es bringt nichts. Der Hauptanteil an Seelenpunkte findet man ohnehim nur in
Truhen, die nur einmalig geschröpft werden können. Durch das Waffenbalacingproblem
degradieren sich die anderen Waffen lediglich zum Rätsellösen-Einsatz oder hin und wieder mal
zum Experimentieren, wenn man z. B. mit der Kette mal einen Gegner ranzieht. Levelt man eine
andere Waffen zu stark auf, wird man den fehlenden Bonus später in Kämpfen vermissen, in denen
das Schwert die einzig richtige Waffenwahl ist.
Das eigentliche Gameplay teilt sich in einem gut gemischten Verhältnis zwischen Kampf und
Rätsel-/Levelerkunden auf. Hier stimmt die Mischung. Was mich nur stört ist, dass es oft an
bestimmten Levelbereichen Arenafights gibt. Hier wird das Gebiet durch Energiebarrieren abgegrenzt
und man muss eine bestimmte Gegneranzahl niederstrecken. Für meinen Geschmack ist das nicht
mehr ganz zeitgemäß. Hier hat man leider keine Möglichkeit, die Levelarchitektur in seinen Kampfhandlungen
zu berücksichtigen. Man steht praktisch auf dem Präsentierteller, ärgerlich, wenn man in einem
kleinen Areal kämpfen muss und jetzt z. B. seine Fernkampfwaffe - die hier kaum einsetzbar ist-
besser gelevelt hat, als die Nahkampfwaffe. Zudem, und dass muss man Darksiders ebenfalls vorwerfen,
sind einige der größeren normalen Gegner härtere Brocken, als mancher Endgegner. Hier stimmt
das Balancing nicht.
Die Fights außerhalb der Arenen machen daher viel mehr Spaß und reißen den Spieler zudem
nicht so aus dem Szenario. Hier kann man sich bei Gefahr wieder zurückziehen, in Ruhe die Waffe
wechseln, einen Fernangriff starten oder versuchen, eine Position zu erreichen, die für die
Gegner nicht erreichbar ist. Etwas, dass z. B. das letzte Batman Game, das zwar auch einige
Arena Fights hatte, ausgesprochen gut umgesetzt hat. Weniger Arenafights hätten Darksiders sicher
besser zu Gesicht gestanden. Ansonsten machen die Kämpfe aber Spaß und die Kombos gehen gut
von der Hand. Blödsinnig sind jedoch die Finishingmoves, die benötig werden, um einen schwereren
Gegner niederzustrecken. Hier wollte man wohl etwas von God of War übernehmen, aber grundsätzlich
immer nur die gleiche Taste zu drücken und das auch nur ein einziges Mal, macht wenig Sinn,
da hätte man auch einen normalen Angriff zum Finish benutzen können.
Klasse in Szene gesetzt wurden die Bossfights. Riesige Gegner, die nicht mit der einfachen
Hau-Drauf Methode zu besiegen sind. Hier muss man überlegen, wie man sie in die Mangel nimmt.
Vielleicht mit den selbstzündenden Feuerbomben (und wieder was aus Zelda) bewerfen oder mit
dem Leereläufer ein Portal auf dem Arm des Gegners werfen, um dadurch bei erhobener Hand auf
seinem Kopf zu landen? Hier hat man sich einiges einfallen lassen. Ärgerlich ist nur, dass man
bei normalen Angriffen so gut wie gar kein Feedback erhält, ob der Angriff Schaden angerichtet
hat oder nicht. Das macht es schwierig zu erkennen, ob man nun auf dem rechten Weg ist oder
sinnlos auf ihn einprügelt. Übrigens gibt es nach jedem besiegten Boss, wie in dem Spiel mit
dem grünmützigen kleinen Knirps, auch ein neues "Lebensherz". Im letzten Spieldrittel darf man
(und hier lässt Epona aus Zelda grüßen) auch noch in den Sattel steigen und sich damit
wieder zum apokalyptischen Reiter machen. Per Feuerross ist das Reisen in den Leveln wesentlich
schneller zu bewältigen und auch Gegner sind per Angriff vom Pferd, schneller zu erledigen.
Jedoch ist das Gegneranvisieren hoch zu Roß sehr fummelig. Damit man nicht zu viel Zeit
mit unnötigem Hin- und Herlaufen verbringt, kann man später an jedem Vulgrim Standort sogenannte
Schlangenpfade nutzen, die ein schnelles Reisen zwischen den Levelabschnitten ermöglichen.
Kommen wir nun zu den Rätselaufgaben. Um sein Abenteuer erfolgreich bestehen zu können, muss
Krieg nicht nur Gegner niedermetzeln, sondern auch Areale und Dungeons durchforsten, Rätsel
lösen, damit sich der Weg weiter erschließt und er weiter vordringen kann. Hier haben die Entwickler
im Prinzip alles richtig gemacht. Ok, ich wiederhole mich, sie haben sich auch wieder an den
bereits mehrfach genannten Vorbildern orientiert. Krieg muss versuchen, Hindernisse zu überwinden,
verschlossene Türen per Mechanismus zu öffnen, er kann den Wasserstand in einem Level ändern,
um so an vorher nicht erreichbare Stellen zu tauchen, usw. Das fängt erst recht behäbig an,
nimmt aber im weiteren Spielverlauf stetig zu, besonders bei nicht zwingenden Secrets, die man
erreichen kann. Hier muss man den Level schon gut beobachten und Ausschau halten, um alles mitnehmen
zu können. Oft kann man mit den vorhandenen Gadgets noch nichts erreichen und muss mit neuen
Eigenschaften oder Gegenständen nochmals zurückkehren. Die Rätsel sind hier auch wieder recht
Zelda-like. So muss man z. B. mit der Kreuzklinge zuerst eine brennende Fackel berühren, um
die Klinge in Brand zu setzen, um das nächste Ziel in Brand zu stecken. Inaktive Feuerbomben
müssen so in Reihe gelegt werden, um nach dem Entzünden per Kreuzklinge in Reihe geschaltet
eine Kettenreaktion auszuüben, um eine Mauer zu sprengen. Hier haben sich die Entwickler schöne
Variationen einfallen lassen. Das steigert sich stetig und neue Gadget werden zu diesen Rätseln
hinzugefügt. Was z. B. tun, wenn sich bestimmte Gegenstände zu schnell bewegen und man nicht
rechtzeitig die nächste Fackel entzünden kann? Eine Zeitlupenfunktion zum rechten Zeitpunkt
eingesetzt, macht es möglich. Ein Abschnitt, der so weit oben liegt, dass man ohne Hilfe nicht
dorthin gelangen kann? Ein aufgeladenes Portal des Leereläufers am Boden wirkt wie ein Luftwirbel
und mit den Schattenflügeln kombiniert kann man in die Höhe gleiten. Ein furioses Rätselfinale
gibt es dann in einen Turm, in dem man mit Portalen und Lichtstrahlen arbeiten und fast alle
seine vorherigen Rätselerfahrungen einbringen muss. Klasse!
Secretsucher werden ebenfalls an Darksiders ihre Freude haben. Es gibt genügend Truhen, die
von ihrem Schatz befreit werden wollen -und zudem bei Vulgrim gut im Kurs stehen. Es gibt Zorn-
und Lebensbruchstücke, die, ganz dem Herzsystem von Zelda entsprechend, die Lebensenergie von
Krieg erhöhen und man kann pro Dungeon eine Karte finden, die alle im Level versteckten Truhen
aufzeigt. Hier gibt es ausreichend Such- und Suchtspaß zur Komplettierung.
Was gibt es noch zu kritisieren? Da wäre zum einen die für meinen Geschmack etwas zu nahe
am Geschehen positionierte Kamera, die oft die Gesamtübersicht vermissen lässt und zudem dann
auch die Umgebung zu sehr in den Hintergrund stellt. Hier wäre etwas mehr Distanz spieltechnisch
und vor allem auch atmosphärisch besser. Eines der letzten Quest hinterlässt zudem den Eindruck,
mehr ein Zeitzieher zu sein, da man aus jedem Level noch einen Teil einer Waffe bergen muss.
Was mich enttäuscht hat ist, dass das Spiel keine wirklich packende Atmosphäre vermitteln konnte.
Das mag vielleicht am obercoolen Krieg selbst liegen, der zu jedem noch so übermächtig erscheinenden
Gegner einen flotten Spruch auf Lager hat. Das schadet aber der Spannung. Man übernimmt vielleicht
selbst zu sehr die "ich kann alles Platthauen" Einstellung des Heldens. Vielleicht liegt es
aber auch an fehlenden Spannungsmomenten im Gameplay, denn richtig zittern und mitleiden musste
ich bei Darksiders nie. Es war nie wirklich spannend oder gar gruselig. Ob es an der Story oder
den vorgenannten Aspekten liegt, kann ich nicht sagen, aber atmosphärisch hat mich das Spiel
nicht in den Bann ziehen können. Wenn man da an Soul Reaver oder Shadowman zurückdenkt, waren
das schon ganz andere Kaliber. Eine übermächtige Kampfsau zu sein, fördert nicht immer die Atmosphäre.
Fazit
Darksiders ist ein 3rd Person Action Adventure, dass sich am besten als Zelda Klon beschreiben
lässt. Der Unterschied liegt hier im Wesentlichen am Setting mit der Ausrichtung auf brutalerer
Darstellung. Die Perfektion des genannten Vorbildes erreicht es jedoch nicht ganz. Das bedeutet
jedoch nicht, dass Darksiders ein schlechtes Spiel ist. Es hat ein paar Ecken und Kanten, aber
unterm Strich bleibt jedoch ein höchst spielenswertes und gut in Szene gesetztes Game, das für
gut 20-25 Stunden ausgezeichnet zu unterhalten weiß. Vorwerfen muss man den Entwicklern jedoch,
dass sie zu wenig eigene Ideen einbringen konnten. Die Macher von Batman Arkham Asylum haben
gezeigt, wie man aus dem Zelda-Prinzip etwas Eigenständiges und Neues aus dem Hut zaubern kann.
Dass kann man von Darksiders leider nicht sagen. Hier hat man vieles einfach 1 zu 1 kopiert
und lediglich das Drumherum geändert. Da ist es dann auch ärgerlich, wenn man einige Elemente
schlechter als das Original umgesetzt hat. Insgesamt ist es aber meckern auf hohem Niveau, denn
Darksiders ist ein wirklich schönes Game geworden und es ist lobenswert, dass man nun auch
auf den Nintendofremden-Konsolen ein weiteres Spiel mit dem Zelda-Gameplay genießen darf, denn
die sind leider rar gesät. Doch der Erfolg von Batman Arkham Asylum dürfte sicher bei einigen
Entwicklern und Publisher den Wunsch auf Nachahmung wecken. Schön für Freunde des gehobenen
3rd Person Action Adventures. Darksiders entgeht leider knapp der 2+ und positioniert sich daher
mit einer guten 2. Ein Fortsetzung, die es hoffentlich geben wird, sollte die genannten Defizite
ausbügeln können und zudem ein wenig mehr Wert auf eigene Ideen legen.
Geschrieben am 01.02.2010, Testkonfiguration: Xbox360
|