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Dark Messiah  

Rückseite ]

Info
Autor 2
 1.5
 1.5
 2
Gesamt (61 votes) 2+
 1.9
 1.5
 2.2
Team (2 votes, siehe hier)2
Name:Dark Messiah of Might and Magic
Genre: Action Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2006/10
Publisher: Ubisoft
Entwickler: Arkane Studios
Offiz. Sites: Game, Demo
Hardware: 2.6Ghz, 512MB RAM, 128 MB D3D T&L&PixSha., HD 7000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Englisch
Patch: 1.02
Bemerkung: Multiplay erfordert Steam, deutsche Version zensiert
USK: keine
Dark Messiah of Might and Magic (review von yak)

Arx Fatalis gehört immer noch zu meinen Lieblingsspielen. Was das kleine Team aus Frankreich damals auf den Screen zauberte, weiß auch heute immer noch zu überzeugen. Unglaubliche Atmosphäre, eine stimmige Spielwelt in einem in sich geschlossenen glaubwürdig inszenierten Umfeld sorgten für spannende Spieleabende. Arx Fatalis war damit für viele RPGler die inoffizielle Fortsetzung zur Ultima Underworld Serie. Jedoch war dem Spiel wenig Erfolg beschieden. Zum einen bekam dem Spiel das Publisher Hin und Her schlecht und zum anderen hatte die Releaseversion mit einigen Bugs zu kämpfen. Doch Arx Fatalis ist zurück betrachtet immer noch eines der Spiele, das nach Jahren noch einen bleibenden Eindruck hinterlassen konnte. Umso gespannter war ich darauf, was das Team der Arkane Studios als nächstes auf die Beine stellen würde. Auf Arx Fatalis 2 brauchte man kurzfristig sicher nicht zu hoffen.

Das nächste Projekt lautete Dark Messiah of Might & Magic. Eine zukräftige Lizenz hinter einem Action RPG, wobei man sich jetzt darüber streiten kann, ob man dem laufenden Projekt der Arkane Studios einfach das Lizenz-Brandzeichen einprägte oder ob man wirklich von Beginn an ein solches Konzept umsetzen wollte. Aber eigentlich spielt das auch keine Rolle, denn wie man so schön sagt: Wichtig ist, was hinten dabei rauskommt! Und was dabei rausgekommen ist, wird unser Review hoffentlich zeigen.

Vorab aber noch der Hinweis, dass wir uns lediglich den Einzelspielerpart des Games angesehen haben, da wir auf unserer Seite keine Programme mehr rezensieren werden, die Steam-Zwang besitzen oder Zwangswerbeeinblendungen, wie sie EA derzeit einsetzt. Eigentlich hätten wir Dark Messiah, hätten wir es vorher gewusst, deswegen auch nicht mit in die Reviewplanung genommen, aber da war es schon "zu spät". Eine etwas bessere Kennzeichnung über notwendig zu installierende Zwangsprogramme oder andere Maßregelungen von Publisherseite wären hier im Sinne des Verbrauchschutzes sicher einmal "ordentlich" zu klären. Im Falle von Dark Messiah relativiert sich dies jedoch ein wenig, denn der Einzelspielerpart kommt ohne eine Zwangsver-Steam-ung aus. Lediglich der Mehrspielerpart setzt Steam voraus und entsprechend findet er bei uns auch keinerlei Berücksichtigung in der Bewertung. Das stimmt mich auch überhaupt nicht traurig, denn dieser Spielteil wurde von einem anderen Studio umgesetzt und hat herzlich wenig mit dem Einzelspielerpart gemein. Zudem wirkte das beauftragte Studio Kuju auf mich auch eher abschreckend, als reizvoll, waren sie doch in der Vergangenheit für "Spieleperlen" wie Firewarrior und The Regiment verantwortlich. Diese Referenz schreit nicht unbedingt nach mehr.

Technik

Als Basis dient die aufgemotzte Source Engine aus dem Hause Valve. Der graphische Gesamteindruck von Dark Messiah wirkt höchst solide, wenn auch nicht so "State of the Art" wie es neuere Techniken aktuell zeigen können. So schwächelt die Darstellung auffallender in den Außenbereichen, wenn es um die Darstellung von natürlichen Umgebungen wie Pflanzen oder Bergmassiv geht. Hier kommt ein wenig zu sehr das "Baukastenprinzip" durch und es wirkt ein wenig nach "Playmobil". Dennoch macht Dark Messiah insgesamt einen sehr zufriedenstellenden Eindruck. In Fahrt kommt die Engine, wenn es um die Präsentation der Höhlen, Tempelanlagen und Gewölbe geht. Hier wirkt das Design viel stimmiger, wenn z. B. Sonnenstrahlen durch Felsspalten ins Innere dringen und die staubigen Gewölbe in ein gespenstisches Licht hüllen. Hier spürt man förmlich, wie der Kalk aus dem Gemäuer rieselt und evtl. Defizite der Engine fallen nicht so stark ins Gewicht, da hier mit sehr viel Licht und Schatten gearbeitet wird und man so eine höchst eindrucksvolle Atmosphäre realisieren konnte, die nicht zwingend Höchstleistungen der Engine erfordern. Die Texturen sind allesamt großartig gelungen und die Szenarien abwechslungsreich gestaltet. So darf man seinen Helden durch spinnenverseuchte Höhlen, Tempelanlagen auf einer Insel, einem mittelalterlichen Dorf oder einem Gefängniskomplex führen. Aufgewertet wurde die Engine durch HDR Effekte, die sich jedoch teilweise schon spielhemmend auswirken, wenn man z. B. gezielt einen Pfeil in einen oben offenen Turm schießen will, dann aber so vom Licht geblendet wird, das präzises Zielen nicht möglich ist. Ohne HDR wäre das nicht passiert, aber das ist wohl der Schwierigkeitsgradausgleich für High-End-Profizocker, die es gefälligst mit ihrer "Superkiste" ein wenig schwerer haben sollen, als der ordinäre Mainstreamer ;). Die Figuren wurden erstklassig umgesetzt und hier erkennen Arx Fatalis Spieler eindeutig ein paar "Bekannte" wieder. Die Designer haben sich aber auch an bekanntem Fantasymaterial bedient und so sehen die Ghule dem guten alten Smeagol schon recht ähnlich, genau wie die riesigen Zyklopen dem Höhlentroll aus Herr der Ringe. Insgesamt liefert Dark Messiah einen stimmigen und atmosphärischen Gesamteindruck. Defizite gibt es aber eindeutig in den Außenarealen. Leider findet man ein technisches Defizit wieder, das beim ebenfalls Source betriebenen Half Life 2 schon nervte. Ein Szenario wird niemals komplett geladen und so muss man sich mit Ladenpausen innerhalb der Level zufriedengeben, wenn sie auch nicht so häufig vorkommen, wie in Half Life 2.

Soundtechnisch spielt Dark Messiah in der oberen Liga. Die Geräuschkulisse ist erstklassig. Überall krabbelt und knistert es in den Grotten, wenn die Spinnen sich nähern, in den feuchten Grotten tropft das Wasser von der Decke und Feuergeschosse feindlicher Magier fliegen dem Helden um die Ohren. Die Sprachausgabe (es wurde die englische ungeschnittene Fassung gespielt) und die Sprecher sind mehr als gelungen und besonders, wie schon in Arx Fatalis, fallen die netten Gespräche auf, wenn sich zwei Goblins z. B. über die Dummheit eines Verwandten unterhalten oder über ein schmackhaftes Essen, was aber auch gleichzeitig EIN Thema sein könnte :-). Die orchestrale Musik, eingespielt mit den Prager Symphonieorchester, ist bombastisch, wenn sie auch leider mittlerweile genreüblich ihre Inspiration in der Herr der Ringe Trilogie fand. Jedoch gibt es für die "Suspense" Stücke auch andere Stilrichtungen, die sehr in Richtung James Horner gehen und an seine Musik aus "Aliens Die Rückkehr" erinnern. Insgesamt eine passende musikalische Vertonung, auch wenn es wünschenswert wäre, etwas weniger "Zitate" zu nutzen. Aber scheinbar muss jedes Rollen/Fantasyspiel heutzutage wie Herr der Ringe klingen, genau wie jeder WWII-Shooter den Americanastil der Bauart "Saving Private Ryan" zu benötigen scheint. Leider hat aber die Source Engine immer noch mit dem bekannten Soundbug zu kämpfen, denn auch bei Dark Messiah gibt es recht Half Life 2 ähnliche Soundstotterer beim Nachladen.

Gespielt wird mit einer aus Shootern bekannten Steuerungskombination mit Maus und Tastatur, die frei konfiguriert werden kann. Ärgerlich und fast ein wenig nostalgisch ist, dass man oft an einigen Stellen hängen bleibt. Gespeichert wird an automatischen Checkpoints, ein manuelles Speicher ist zusätzlich jederzeit möglich.

Zur Auswahl stehen zwei Schwierigkeitsgrade, wobei "Normal" für geübte Spieler schon etwas zu leicht erscheint. Shootergeübte sollten also besser gleich auf "Schwer" spielen.

Gameplay

Die Story vom Action Rollenspiel Dark Messiah ist austauschbar wie viele Fantasygeschichten. Machen wir uns also gefasst auf das übliche "Dämonen- werden-von-den-Guten-in-die-Flucht-geschlagen-doch-das-Böse-schläft-nur" Brimborium, was aber nicht wirklich schlimm ist, denn es wird ansprechend und atmosphärisch in Szene gesetzt. Man übernimmt die Rolle des Zauberlehrlings Sareth, der von Geburt an in den Mächten der Magie und des Kampfes unterwiesen wurde. Zeit für ihn, sich den Abenteuern entgegenzustellen und seine erste Aufgabe, zugleich Tutorial des Spieles, ist es, ein Artefakt aus einer dunklen Gruft zu holen. Und so begibt man sich in der Egosicht in die Katakomben und wird mit den eigenen Fähigkeiten vertraut gemacht. Schwertkampf, Gegnern in den Hintern treten, um sie einen Abhang hinunter zu stoßen, nebenbei der Versuch Skelette zu enthaupten, an Seilen zu klettern oder dunkle Höhlen durch die Gabe der Dunkelsicht zu erhellen stehen auf dem Lernplan. Schnell wird man damit vertraut, sich per schnellem Laufen vor Gegnern oder Fallen in Sicherheit zu bringen und das Umfeld dazu zu nutzen, sich den Weg weiter freizumachen oder Gegner loszuwerden. Ein gut gezieltes schweres Fass wirkt Wunder, wenn man es den Schwertkämpfern entgegenwirft und es sie, die Treppe hinunter, mit in die Tiefe reißt. Ein gezielter Fußtritt empfiehlt sich besonders, wenn man den Gegner damit auf die architektonisch sehr häufig vorkommenden Stachelanlagen befördert, die ein wenig wie sperrmüllreife Matratzenroste aussehen. Genauso nützlich oder unnütz sind die vielen auf Holzplattformen gelagerten Fässer, die sich ganz Donkey Kong like auf die Gegner verteilen, sollte man an der richtigen Stelle die Holzkonstruktion bearbeiten. Dark Messiah legt hier einen sehr großen Schwerpunkt auf die Integration von Physikspielereien, die zwar gelungen eingesetzt, aber insgesamt auch schon zu überzogen und aufdringlich in der Anhäufung erscheinen. Doch dazu später mehr.

Nachdem unser Held dann mit Bravour das erste Abenteuer bestanden hat, beginnt sein Abenteuer erst richtig. Kurzerhand "implantiert" sein Meister eine Art Dämonin in seinem Hirn, die dann auch fortwährend mit Sarteh rumpalavert, ihm aber auch Tipps gibt. Jetzt geht es aber erstmal auf in die große Stadt, um den Zauberer Menelag zu treffen. Und so trottet Sareth auf seinem Pferd der Stadt und dem Abenteuer entgegen. Doch aus einem freien Erkunden der Stadt und der Umgebung wird nichts, denn es handelt sich um eine durch die Engine vorgegebene Skriptszene, in der man sich zwar umsehen, sich aber nicht frei bewegen kann. Das sieht zwar gut aus und wirkt eindrucksvoll, wenn die Dorfbewohner ihrem Tagewerk nachgehen, drückt aber etwas die Atmosphäre. Man fühlt sich hier eher wie durch eine Kulisse geschoben. Kurz vor den Toren der Stadt wird man abgesetzt, um in die nächste (Skript-) Falle zu geraten. Die Stadt wird von Unholden angegriffen und nur mit Ach und Krach gelingt es, sicher hinter die Schlossmauern zu gelangen. Doch die Sicherheit hält nicht lange an, als ein furchterregender Zyklop die Tore durchbricht und sich fressgierig über die Bewohner hermacht. Hier heißt es rennen und zwar in die richtige Richtung, denn sonst ist es schneller vorbei, als es dem Magielehrer lieb ist. Also die Beine in die Hand und weg. Leider nach dem Trial & Error Prinzip. Die Flucht geht über ein Seil, über den Dachboden, ein paar gewagten Sprüngen, bis man schließlich an einem stationären Geschoss angelangt ist, mit dem man den Zyklopen zur Strecke bringen kann. Einmalig inszeniert, aber auch fad, wenn man zwangsweise nur im High-Speed durch die schön gestalteten Umgebungen rennen muss, um dem Zyklopen zu entkommen. Hier verspürt man wenig von einem Rollenspiel und vielmehr von einem Actionshooter, doch zum Glück gibt es im Spiel nur einige dieser "Zwangsmaßregelungen". Hier wird aber schnell deutlich, was Dark Messiah ist. Kein Rollenspiel, das den Spieler in eine simulierte Welt eintauchen lassen will, sondern eher ein halbwegs lineares Actionspiel mit Charakterupgradefähigkeiten. Also mehr ein Shooter als ein Rollenspiel, was aber kein Problem ist. Es gibt zwar Passagen, in denen man etwas in der Stadt umherziehen und in Häusern Dinge stibitzen kann, aber viel mehr darf man nicht erwarten. Eine frei begehbare Welt gibt es in diesem Sinne nicht, die Levelabschnitte sind chronologisch "abzuarbeiten", einige optionale Sub-Quests lockern den linearen Verlauf jedoch ausreichend auf.

Sareth erhält durch das Erfüllen von Aufgaben Erfahrungspunkte, die er in unterschiedlichen Bereichen investieren kann. Dabei ist es egal, ob er viele Gegner erledigt oder sich eher zurückhält, Erfahrungspunkte gibt es nur für das Erfüllen der Quests. Es gibt drei "Fertigkeitenbäume", die seine Fähigkeiten verbessern. Waffenfertigkeit, Zauberfertigkeit und sonstige Fertigkeiten. Damit kann er je nach Spielart seine Schwerpunkte setzen. Legt er mehr Wert auf Waffenkunst, sollte er in Schwertkampf und Bogenfertigkeit investieren. Im Zaubermenü kann er unterschiedliche Sprüche erlernen, die Feuerbälle oder Blitze auf die Gegner loslassen. Bei den anderen Fähigkeiten kann er seine Schleichfähigkeit ausbauen, seine Lebens-und Manaenergie erhöhen oder auch Schlösser knacken lernen. Einige Fähigkeiten sind jedoch erst zu erreichen, wenn bestimmte andere zuvor "geskillt" wurden. Bestimmte Waffen oder Rüstungen setzten zudem in einigen Kategorien Mindestwerte voraus, damit man sie nutzen kann. Das Equipment findet man ausschließlich bei erlegten Gegnern oder in Kisten. Lässt man sich viel Zeit und erkundet jeden Levelwinkel ausgiebig, wird man auch mit netten Secrets belohnt. Ein Köcher, der niemals zur Neige geht oder ein Bogen, der Feuerpfeile abschießt, kommen schon sehr gelegen, wenn man von Horden ekeliger Spinnen in Schach gehalten wird, die zum Glück aber nicht sonderlich feuerresistent sind.

Dark Messiah bietet Nah- und Fernkampf, wobei der Fernkampf, sollte man die Gegner auf Distanz halten können, meist zu Gunsten des Helden ausgeht, denn die Gegner haben hier KI-technisch kaum etwas entgegenzusetzen, besonders, wenn man sich auf einem sicheren und für sie unerreichbaren Posten verschanzt. Der Nahkampf mit Schwert, Stab oder Messer fordert da schon mehr Einsatz. Die richtige Schlagkombination, Abwehr mit einem Schild oder ein kurzer Tritt sind notwendige Aktionen, die auch taktisch gezielt eingesetzt werden müssen. Später unterliegen viele Gegner hier dem zu gut geskillten Helden, bzw. der nicht ganz glücklichen Spielbalance.

Im Vorfeld war ein "Hypeschwerpunkt" bei Dark Messiah immer der Einsatz des Spielumfeldes und der Physik, um die Gegner zu erledigen. Das wirkt insgesamt auch sehr schön und als Idee auch frisch, doch ist das Thema relativ schnell abgenudelt, da es sich doch immer wiederholt. Die Gegner unter eine Holzplattform zu locken, um sie dann einstürzen zu lassen, ein Fass auf einen maroden Holzplankenboden zu werfen, der daraufhin zusammenbricht und die Bösewichte mit in die Tiefe reißt, Stachelanlagen, an denen man sie durch einen gezielten Tritt aufspießen kann oder Seile, die man durchtrennt und so Schwingfallen auslöst. Viel mehr Variationen gibt es nicht und im Prinzip nimmt man spieltechnisch auch bald davon Abstand, den Tod der Gegner so zu "arrangieren", da es oft viel zu umständlich ist. Oft bekommt man die Gesellen nicht richtig vor die fallenden Fässer, man kann sich nicht passend positionieren, um sie auf die Spieße zu kicken usw. Da tendiert man eher dahin, sie alle nacheinander in ein Lagerfeuer zu kicken oder am besten direkt über die Brüstung in die Tiefe zu stoßen, das geht schneller und effektiver, als ihnen einen "künstlerischen" Abgang zu verschaffen. Später lohnt dies auch kaum noch, da man gut geskillt mit ein paar Schwerthieben ebenso sein Ziel erreicht. Hier war der Gedanke der Entwickler zwar löblich, doch die Umsetzung ist nicht durchgängig gelungen. Schön ist es aber dennoch, wenn man die Gegner ganz Indiana-Jones-like auf eine Hängebrücke lockt und selbige dann kappt und sie in die Tiefe stürzen.

Die KI und die Wegfindung der Gegner ist ok, wünschenswert wäre es aber gewesen, dass man auch einige Seepferdchen-Inhaber dabei gehabt hätte. So konnte man die "Invasion" der Gegner, die das Schiff angegriffen haben, einfach durch gezielte Fußtritte gewinnen, die die Angreifer ins Wasser und zugleich auch ihr Grab beförderten. Etwas missraten sind die Items. Hier gibt es wenig Variationen, ein paar Zauberringe, von denen man jedoch zig Mal die gleichen findet. Man kann zwar in Schmieden Schwerter herstellen, aber auch nur ein ganz bestimmtes Schwert in der jeweiligen Schmiede, womit das System eher zu einem Skripevent wie in einem Shooter wird, bei dem man an entsprechendem Levelabschnitt mit der nächsten Wumme entlohnt wird. Dennoch hat man den Schmiedevorgang schön umgesetzt. Ein kleines Relikt aus Arx Fatalis, wenn man erst das Metall schmelzen, in die Form gießen und dann nachbearbeiten muss.

Eindrucksvoll hat man einige der Levelbosse umgesetzt und so muss man gegen einen riesigen Zyklopen, einen Drachen oder eine Riesenspinne antreten. Diese Fights sind zwar äußerst imposant in Szene gesetzt, spielerisch aber nicht sonderlich herausfordernd, da sie insgesamt zu leicht ausgefallen sind und somit der furchterregende graphische Auftritt dem spielerischen Erfordernissen nicht ganz nach kommt. Da stampft und poltert der Zyklop zwar durch die Höhle, sucht in Verstecken nach dem Helden und schiebt seinen Kopf zwischen die Felsspalten, doch richtig gefährlich wird es leider nicht. Schade! Dadurch fehlen leider wirkliche Highlights.

Gefallen findet man aber an den stimmig aufgebauten Levels, besonders wenn man dem Seilpfeil agiert, der es ermöglicht, Seile an Holzplanken zu schießen, an denen man emporklettern kann. So kann man durch geschickten Einsatz des Seilpfeils in Türmen emporklettern, um Ausgänge zu finden, Secrets zu suchen und sich auch vor Gegnern in Sicherheit zu bringen. Sehr schön, wenn es auch nicht neu ist. Es macht aber richtigen Spaß, Wege oder Möglichkeiten auszubaldowern, um irgendwie in den letzten Levelwinkel zu gelangen, an dem man noch ein Secret vermutet. Secretfetischisten sind hier bestens aufgehoben und die Spielzeit verlängert sich im Vergleich zu den Durchrenn-Spielern locker um 4-5 Stunden.

Wie schon gesagt stimmt insgesamt das Balancing aber nicht und einige der Fertigkeiten sind zum Teil völlig sinnlos. So macht die Stealthoption einfach zu wenig Sinn, wenn man versucht, den Gegner von hinten unbemerkt zu überwältigen. Erstens kommen solche Möglichkeiten der Gegnerarrangierung nicht so häufig vor, als dass es Sinn machen würde und zweitens klappt hier die brutale Methode zumeist besser. Hier bringt es mehr, die Fertigkeiten in schnelles "Bogennachladen" zu investieren, als in Schleichfähigkeiten, die in einigen Levelbereichen ohnehin völlig sinnfrei sind, so z. B. in den Katakomben, in denen sich alle zwei Meter ein Giftwolken spuckender Zombie aus dem Wasser schält. Hier macht hochfrequenter Pfeilbeschuss oder Giftresistenz einfach mehr Sinn.

Rätselaufgaben und Kopfnüsse gibt es selten, dafür sind die "Begleiter" einfach viel zu geschwätzig und verraten durch ihr "Such hier mal, guck da mal!" viel zuviel von dem, was man selbst lieber erkunden oder herausfinden würde. Auch hier zeigt Dark Messiah eher seine Verwandtschaft zu Egoshootern, als zu einem Rollenspiel. Richtig enttäuschend ist jedoch das Finale mit einem viel zu einfachen Endfight, bei dem man sich wirklich fragt: "War es das jetzt ?". Nett ist jedoch, dass man an einigen Stellen im Spiel den weiteren Verlauf beeinflussen kann. Befreit man eine liebgewonnene Begleiterin, die in einigen Levelbereichen mit an unserer Seite gekämpft hat, vor einer Riesenspinne, versucht man in der Kirche die dämonische Heimsuchung abzulegen oder lässt man sie weiter in sich wirken?

Bugs 'n' Cut

Dark Messiah ist auch nach dem Patch nicht bugfrei spielbar. So weigert sich das Spiel komplett davor, den Task zu wechseln. Es gab einen Bug beim Tauchen. Hier regenerierte sich scheinbar nicht der Luftvorrat, tauchte man wieder ab, war man bereist nach 1-2 Sekunden ertrunken. Es gab in einer Katakombe einen Fehler bei einem Physikrätsel. Hier musste man einen Holzbalken umwerfen, an dem eine Kette hing. An dieser Kette sollte man dann emporklettern, um durch eine Felsspalten zu springen. Doch beim ersten Versuch war die Kette plötzlich nicht mehr da, ein Beenden des Abschnitts somit nicht möglich und ein älterer Spielstand musste her. Ärgerlich war an dieser Stelle auch, dass der Holzbalken "immun" gegen den Seilpfeil war, der eigentlich im Holz hätte stecken bleiben müssen und als Kettenersatz so zumindest ermöglicht hätte, weiterzukommen. Ein netter Doppelbug sozusagen. Probleme gab es auch beim finalen Fight. Hier wollte der Endgegner sich vom Zauberer einfach nicht materialisieren lassen. Auch hier half nur ein vorheriges Savegame. Unlogisch ist es auch, wenn man sich mit dem Seilpfeil eine gute Kletterpartie arrangiert hat, sich entsprechend abseilen will, um an untere Bereiche zu gelangen, um dann am Seil hängend festzustellen, dass man an dieser Stelle eigentlich tot in die Tiefe gestürzt sein sollte - den entsprechenden Schrei und das Neuladen-Angebot gibt es dann postwendend ;-)

Dann gibt es auch einige Physikprobleme. So zerbrach z. B. ein aus zerstörbaren Holzplanken bestehender Boden alleine dadurch, dass das Seil vom Seilpfeil den Boden berührte. Kräftige schwere Krieger machten dem filigranen Holz dagegen nichts aus. Dann gab es noch einen Bug im Skripting. Hier sprach noch die Dämonin im "Kopf" des Helden, obwohl er sie eigentlich in der Kirche exorziert hatte.

Dark Messiah gefiel der USK in der Originalversion nicht so recht und entsprechend musste Ubi Soft die Schere ansetzen. So gibt es keine lebenden Fackeln mehr und einige andere Details fehlen ebenfalls. Ehrlich gesagt ist das absolut übertrieben, zumal auch die deutsche zensierte Version USK 18 bekommen hat. Die von uns rezensierte ungeschnittene englische Version ist sicher kein überzogen brutales Machwerk. Manchmal sind einige Entscheidungen der USK nicht ganz nachvollziehbar. Da waren Games wie Prey sicher eine ganze Ecke "englischer" gebraten. Löblicherweise hat Ubi Soft auch eine un-USK-te englische Version mit deutschem Handbuch in den Handel gebracht.

Multiplay

Wurde von uns wie bereits oben erwähnt aufgrund des Steamzwangs nicht berücksichtig. Ätsch!

Fazit

Nach all dem Hype mal wieder ein Produkt, das diesem Medienwahn nicht ganz gerecht wird, auch wenn ich es mir von den Arx Fatalis Machern wirklich gewünscht hätte. Wer ein Rollenspiel erwartet, muss sich ganz schnell ganz woanders umsehen. Dark Messiah ist wohl eher als Fantasy Shooter Variante mit Charakterupgrade zu verstehen. Die Designer legten viel Wert auf die Integration der Umgebung in das Kampfgeschehen, was so auch gemacht, aber nicht konsequent und stimmig umgesetzt wurde und in Wiederholungen endet. Ein viel zu arrangiertes Vorgehen scheint hier vorgesehen, doch zum Glück findet man genug Freiraum, die Kämpfe auch anders anzugehen. Mir fällt da zwangsweise die Filmszene aus "Jäger des verlorenen Schatzes" ein, als der säbelschwingende Kämpfer von Indy kurzerhand erschossen wird. Genau, warum kompliziert, wenn's auch einfacher geht und genau das fällt bei Dark Messiah später zu sehr ins Gewicht. Warum den Gegner kompliziert vor eine Stachelfalle lotsen, wenn man ihm einfach auch den Kopf abschlagen kann :-). Wenn auch die Atmosphäre gut ist, so erreicht Dark Messiah nie richtige Gruselstimmung, was vielleicht am später zu leichten Schwierigkeitsgrad liegen mag oder daran, dass oft zu viele Monster den Brei vermiesen und es eher nach Metzelei statt Katz und Maus Spiel riecht. Denkt man da an die Gruft aus Arx Fatalis, wenn man die Stimmen hörte, die nach dem Spieler riefen, liegen hier wirklich Welten zwischen. Stimmig umgesetzt wurde das Spiel aber dennoch. Eine gute technische Realisation und atmosphärische Level machen Lust auf mehr und so kann man für gut 15-18 Stunden in der Welt versinken, auch wenn es eindeutige Defizite gibt, wie die nicht stimmende Gamebalance, die gerade durch die zu leichten Bossfights auf die Wertung drücken. So rückt Dark Messiah gerade noch mit Ach und Krach in den Bereich einer schlechten 2, da es insgesamt dennoch ein unterhaltsames kurzweiliges Spielerlebnis war, sicher aber nicht der Übertitel, zu dem viele der Printmedien ihn mit ihren zu hohen Wertungen hochstilisiert haben.


Geschrieben am 26.11.2006, Testkonfiguration: Intel Dual Core E6600, Geforce 7950GT, 2GB RAM, Creative X-Fi Extreme
 



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