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Dead Space
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| Name: | Dead Space |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2008/11 |
| Publisher: | Eidos |
| Entwickler: | Visceral Games |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 2.8Ghz, 1GB RAM, 512 MB, HD 7500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/Vista, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Gamepad |
| FFeedback: | ja |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | nein |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | Internetaktivierung notwenig, auch für Xbox360/PS3 |
| USK: | 18 |
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| Dead Space (review von geuer) |
Die Brutalität in diversen Videospielen hat schon seit jeher für Kontroversen gesorgt.Sei
es nun das 1992 veröffentlichte Wolfenstein 3D oder das 1993 erschienene Doom, das prompt mit
seinem nur ein Jahr später erscheinenden Nachfolger indiziert wurde; Duke Nukem 3D im Jahre
1996, dem das gleiche Schicksal zu Teil wurde oder das erste Quake-Spiel aus dem selben Jahr,
das auch innerhalb Deutschlands weder beworben noch verkauft werden durfte. All jene Spiele
waren zu brutal und drastisch in ihrer Darstellung, als dass sie der Indizierung hätten entgehen
können.
Doch mit steigenden grafischen Möglichkeiten und einer allgemeinen gesellschaftlichen Akzeptanz
bezüglich derartiger Szenarien, haben sich die Zügel mittlerweile gelockert. Gerade 15 Jahre
alte Videospiele wirken aus heutiger Perspektive optisch und auch spielerisch unbeschreiblich
antiquiert; kaum nachzuvollziehen sind bei der aktuellen Grafik die damaligen Furore um mittlerweile
altbekannte Klassiker. Doch wie auch die optische Präsentation, ist ebenso die Rezeption von
Videospielen oder auch von Medien generell als ein Produkt der jeweiligen Zeit zu verstehen.
So mag es zu jeder Zeit möglich sein, gewisse Spiele in ein schlechtes Licht zu rücken. Seien
sie nun zu brutal, zu beeinflussend, eine Abhängigkeit erzeugend oder einfach nur geschmacklos
- derartiges liegt ganz klar auch immer im Auge des Betrachters. Würde man heute die Veröffentlichung
eines Doom mühelos durchwinken, könnte ich persönlich die Indizierung eines Manhunt auch in
10 Jahren noch immer nachvollziehen. Doch wo setzt man eine Grenze an? Ist so etwas denn überhaupt
notwendig? Wann erreicht ein Videospiel der brutalen Sorte den Punkt, an dem sich Gameplay und
Gewaltdarstellung zu einem Ganzen ergänzen und eine ganz eigene Form der Atmosphäre schaffen;
wann dagegen geht das zu weit, äußert sich die Gewalt lediglich in einem reinen Selbstzweck
und grenzt an Sadismus?
Wenngleich ich diese Fragen selbst nicht zu beantworten vermag, schwirrten sie in meinem
Kopf herum, als ich mich alleine in den Weiten des Weltalls auf der USG Ishimura befand. Mit
einem beklemmenden Gefühl durch die Korridore laufend, wartete ich nur auf den nächsten Gegner,
um ihn sachgemäß in seine Einzelteile zu erlegen. Brutal? Ja! Abschreckend? Ohne Frage. Ein
schlechtes Spiel? Niemals!
Die USG Ishimura
Isaac Clarke, seines Zeichens Mechaniker, befindet sich auf einer klassischen Routinemission.
Da vor kurzer Zeit auch der letzte Funkkontakt zum Bergbauraumschiff USG Ishimura abgebrochen
ist, wurde er mit seinem Team mit der Reparatur der dortigen Kommunikationsanlage beauftragt.
Los geht also die Reise durch die Kälte des Weltraums bis hin zu dem abgelegenen Planeten, an
dem die Ishimura nach Rohstoffen sucht. Kurz nach der ruppigen Ankunft indes, scheint das Raumschiff
leer und leblos zu sein; losgelöst von jeder Menschenseele. Schnell stellt sich heraus, dass
hier auch schon längst gar keine Menschen mehr am Werk zu sein scheinen, sondern höchstens menschliche
Hüllen, die von einer ziemlich abscheulichen Form der Degeneration befallen nach dem Leben der
vermeintlichen Helfer trachten. Aus der ursprünglichen Rettungsmission wird schnell das Gegenteil:
Die Suche nach einem Ausweg aus der Hölle, die den Protagonisten des Spieles wie ein metallener
Sarg umgibt. Doch der ist nicht allein, denn zumindest der Spieler begleitet ihn aus der dritten
Perspektive innerhalb von 12 Kapiteln durch die Untiefen des Raumschiffes.
Isaac, der neben der eigentlichen Flucht eigentlich viel mehr nach seiner Freundin Nicole
sucht, die als Ärztin auf der Ishimura beschäftigt war, erkundet so mit Hilfe von wenigen Überlebenden
des eigenen Teams, die er zumindest über Funk erreichen kann, innerhalb der erzählten Geschichte
das gesamte Raumschiff. Die Story des Spieles bleibt dabei passend zum gewählten Science-Fiction-Setting
düster und bewahrt eine einheitlich unheimliche Atmosphäre. So spannt sich stets der Grundgedanke
der Flucht um die erzählte Geschichte, wobei nach und nach deutlich wird, was mit den Menschen
auf dem Raumschiff geschehen ist und was die Monster damit zu tun haben. Obwohl die grundlegende
Antwort sehr nahe liegt, gelingt es dem Spiel dennoch, eine durchaus spannende Geschichte mit
gelungenen Wendungen zu erzählen. Passend durch im Spiel auffindbare Audio- oder Videologs,
Gesprächen mit Kollegen über Funk etc. geht der Plot voran und kann zunächst vor allem durch
die einmalige im Spiel erzeugte Atmosphäre punkten. Schade nur, dass Isaac diesbezüglich ziemlich
starr agiert. Dieser hat während des Fluges wohl zu viel Half-Life gespielt und sich gekonnt
an Gordon Freeman orientiert, denn er bleibt stumm wie ein Fisch. Das er nichts sagt, ist dabei
vielleicht gar nicht mal so schlimm, doch fehlt jegliche Emotion auf seiner Seite - außer ein
gelegentlich dumpfer Schrei kurz vor einer Todesszene. Ist ja auch klar, immerhin trägt Isaac
einen schweren Anzug. Doch gerade am Ende des Spieles, d.h. in der letzten Sequenz, in der man
ihn tatsächlich doch noch einmal - wie auch zu Beginn - ohne Helm sieht, schien er von den wirklich
grauenhaften Ereignissen nicht sonderlich mitgenommen gewesen zu sein. Zwar tut das der eigentlichen
Story keinen Abbruch, doch wäre diesbezüglich gewiss noch ein wenig mehr drin gewesen.
Auf der Flucht
Dead Space selbst ist ein Third-Person-Shooter, der sich dem Science-Fiction-Horror-Genre
bedienend in seiner ursprünglichen Konzeption an die Konsolensteuerung mit Controller angepasst
hat. Dies erkennt man bereits an der stark links zentrierten Position von Isaac auf dem Bildschirm,
die trotz des Protagonisten selbst ein möglichst optimales Sichtfeld auf die vor einem liegenden
Geschehnisse zu generieren versucht. Ich als PCler habe mich bei Beginn des Spieles mit der
Maus- und Tastatursteuerung versucht, musste allerdings schnell feststellen, dass dies nicht
optimal gelöst worden ist. Zumindest für mich war die Kamera und auch die Bewegungen von Isaac
zu träge und konnten mich auch bei einer schnelleren Einstellung nicht überzeugen. Die meisten
Leute werden damit zurecht kommen, doch zog es mich dann doch zum Gamepad - und das, obwohl
ich Shooter eigentlich nie damit spiele. Doch schon nach kurzer Zeit gewöhnte ich mich an die
wesentliche Handhabung und konnte mir zumindest einbilden, dass sich der Shooter auf einem Gamepad
am besten spielen lässt. Und so ging es auch schon los.
Die grundlegende Steuerung ist dabei bis auf wenige misslungene Kameraeinstellungen sehr
gut gelungen, wobei eine Taste zum Herausholen der jeweiligen Waffe und zugleich Zielen, zwei
andere jeweils für einen primären und alternativen Schuss reserviert sind. Das Spiel zeichnet
sich dabei vorrangig dadurch aus, dass gegnerische Monster nicht einfach durch rüdes Ballern
vernichtet, sondern durch das sogenannte Strategic Dismemberment fein säuberlich in ihre Einzelteile
zerlegt werden. Mit dem Plasmacutter, der dabei die eigentliche Hauptwaffe im Spiel darstellt,
gilt es, mit entweder einer horizontal oder vertikal einstellbaren Schusslinie die Gliedmaßen
der Monster von ihren Körpern abzutrennen. Abseits von der automatisch damit verbundenen Brutalität
wird damit ein möglichst genaues Zielen gefordert, das durchaus ein in dieser Form im Shooter-Genre
unübliches Können erfordert. Schießt man nämlich nur auf die Körper, so verschwendet man die
nur die in Maßen erhältliche Munition. Gerade in hektischen Situationen muss man stets ruhig
agieren und möglichst genau zielen. Isaac kann dabei bis zu vier Waffen mit sich tragen, wobei
sieben verschiedene Schusseisen im Laufe des Spieles erworben werden können. Mit durchaus neuartigen
Geräten erhält man unter anderem eine futuristische Kettensäge, einen Flammenwerfer, eine Laserkanone,
eine durchschlagkräftige und auch Minen verschießende Strahlenkanone. Sämtliche Waffen haben
dabei ihren jeweiligen Flair und bieten eine gute Abwechslung zum Plasmacutter; doch ist auch
hier meist gutes Zielen vorausgesetzt. Eine Shotgun, wie in vielen Shootern sonst üblich, sucht
man hier vergebens; gegen die Monsterhorden würde sie eh nichts bringen.
Die jeweiligen Baupläne der Waffen findet man im Spiel, die dann später in Item-Shops gekauft
werden können. Dort eröffnet sich dem Spieler die Möglichkeit, Gegenstände zu verkaufen; weiterhin
neue Waffen, verbesserte Anzüge, Health-Packs und Munition zu kaufen. Falls das Inventar voll
ist oder man eine andere der vier tragbaren Waffen nutzen möchte, kann man Gegenstände auch
in einem Safe ablegen, die über jeden im Spiel betretbaren Shop verfügbar sind. Durch den Einbau
eines derartigen Shops ins Spiel wird dem Spieler im ansonsten streng linearen Gameplay zumindest
bezüglich der Waffen einiges an Freiraum gelassen. Geld, mit dem hier bezahlt wird, findet man
auf dem Schiff; genauso wie auch andere Inventargegenstände, die innerhalb des Irrwegs durch
die Ishimura gefunden werden können. Hat man allerdings einmal nicht genügend Munition oder
benötigt Health-Packs, so ist der Weg zum Item-Shops unumgänglich. Waffen lassen sich weiterhin
durch sogenannte Werkbänke aufrüsten; wie auch weiteres Equipment, das Isaac zur Verfügung steht.
Dazu benötigt man entweder kauf- oder auffindbare Energieknoten, die dann Attribute wie Schaden,
Kapazität, Nachladen und Tempo bei den Waffen; Trefferpunkte des Charakters oder die Kapazität
der Lufttanks im Vakuum erhöhen. Damit gelangen RPG-ähnliche Elemente ins Spiel, was in der
Form ergänzend und somit sinnvoll umgesetzt wurde.
Eine andere Perspektive
Interessant und meiner Meinung nach auch sehr gut umgesetzt ist das Fehlen eines klassischen
HUD auf dem Bildschirm. Sämtliche dafür notwendigen Anzeigen werden über Isaac selbst dargestellt.
In Form einer Wirbelsäule nämlich, ist eine Health-Anzeige in den Anzug integriert worden. Die
restliche Munition bei Waffen wird durch ein kleines Hologramm mit einer Zahlenangabe über der
jeweiligen Waffe angezeigt; wie auch das Inventar, Videos etc. über ein sehr passendes Hologramm
angezeigt werden. Eine derartige Umsetzung, die sich aus der klassischen Darstellung heraus
löst, empfand ich als angenehm. Auch gut, dass man sich hier - nicht wie in vielen Shootern
mittlerweile üblich - quasi wie von Zauberhand durch pures Herumstehen selbst heilt, sondern
auf klassische Health-Packs angewiesen ist. Was mich da allerdings gestört hat, ist, dass es
keinen Shortcut für den Zugriff auf die Health-Packs gibt. So musste man jedes mal, meist im
Eifer des Gefechts, das Inventar öffnen und sich schnell das richtige Item heraussuchen. Wenngleich
das eigentlich nur wenige Sekunden dauerte, kostete die mich dafür notwendige Zeit oft das Leben,
denn das Spiel geht auch bei offenem Inventar weiter. Ansonsten stellt die klassische Art der
Heilung meiner Meinung nach eine Spannungs- und Schwierigkeitssteigerung dar; zumindest ich
lief, wenn nur noch wenige Health-Packs und wenig Leben vorhanden war, weitaus nervöser durch
die engen Gänge des Raumschiffes.
Das Inventar selbst wird, wie bereits erwähnt, per Knopfdruck als Hologramm aufgerufen, wobei
man sich weiterhin im laufenden Spiel befindet. Allerdings benötigte ich es hauptsächlich nur,
um mich zu heilen. Der Waffenwechsel dagegen läuft extern und zügig über das Steuerkreuz ab.
Ist man aber schon einmal im Inventar, kann man durch weitere Slots auch einen Blick auf die
Karte oder das Missionsmenü werfen. Die Map, die seltsam dreidimensional gehalten wurde, ist
dabei ziemlich überflüssig; nicht weil man sie nicht benötigt, sondern weil sie unübersichtlich
dargestellt wird. Glücklicherweise gibt es eine per Knopfdruck aktivierbare, praktische und
von mir oft verwendete Wegfindungsroutine, die den richtigen Weg durch das Schiff mit einer
am Fußboden entlanglaufenden Linie darstellt. Das erleichtert einiges. Doch gerade dadurch wird
auch deutlich, dass der Shooter streng linear gehalten wurde. Eigene Entscheidungsmöglichkeiten
gibt es nicht; nur wenige Alternativwege oder Abzweigungen sind vorhanden. Gestört hat mich
das aber nicht so sehr, da es in der gelungenen Präsentation mehr oder weniger unterging.
In Dead Space kann der Spielstand nur an extern dafür vorgesehenen Speicherstationen gesichert
werden. Diese sind allerdings fair und gut im Spiel verteilt. Stirbt man auf dem Weg zwischen
zwei Speicherpunkten, so wird man meist an diversen Checkpoints wieder belebt. Von denen aus
hat man meist nur wenig oder gar keinen Abstand mehr bis zur vermeintlichen Todesstelle zurück
zu legen. Lediglich ein, zweimal waren die Checkpoints und Speicherstationen derart schlecht
platziert, dass ich immer wieder gefühlte fünf Minuten laufen musste, bis ich mich wieder an
der Stelle befand, an der ich zuvor starb (und leider bin ich an jenem Punkt gleich mehrmals
gestorben). Im großen und ganzen bleibt das aber die Ausnahme.
Gefangen im Weltall
Mehrere Möglichkeiten als Ausweg aus der Misere in Betracht ziehend, schlägt man sich in
12 Kapiteln durch das riesige Bergbauraumschiff. Dabei trifft man auf verschiedenste Gegnertypen,
die nicht nur wunderbar unheimlich in Szene gesetzt wurden, sondern auch nicht immer ganz einfach
zu besiegen sind. Ob nun der herkömmliche Gegner als menschenähnliches Wesen, große Ungetüme
auf vier Beinen oder träge und aufgedunsene Kreaturen, die, zielt man auf ihren Bauch, wiederum
nur noch mehr feindselige Wesen frei lassen - die Gegnerauswahl ist durch Präsentation und Vielfalt
in einem ansehnlichen Maße umgesetzt worden. Hinzu kommt, dass ich mich beim Spielen eigentlich
ohnehin bei jeder weiteren nahenden Begegnung gleich wieder mit meinen Ableben konfrontiert
sah. Besonders in Szenen, in denen man durch eine im Endeffekt unsterbliche Kreatur unter Druck
gesetzt wurde, darf man die Ruhe nicht verlieren. Das Spiel ist somit abseits von der gelungenen
Atmosphäre durchweg fordernd gestaltet. Um auch dem fiesesten Monster Herr zu werden, hat Isaac
noch eine zusätzliche Kraft erhalten. Dabei handelt es sich um die Stase, mit der Dinge verlangsamt
werden können. Durch einen gezielten Schuss werden dabei auch Gegner für eine kurze Zeit quasi
eingefroren. Dadurch wird eine durchaus taktische und oft auch notwendige Komponente ins Spiel
integriert; besonders wenn mehrere Gegner auf einmal auf einen einstürmen. Doch das Szenario
auf der Ishimura bietet noch mehr Vielfalt. Neben dem Kampf gegen jene Monster nämlich, gibt
es auch zahlreiche Rätsel zu lösen; die zwar mitunter recht einfach, aber auflockernd sind und
schön präsentiert werden. So benötigt man zum Beispiel zur Reparatur der Kommunikationsanlage
unter anderem die erwähnte Stase zur Verlangsamung von Gegenständen, aber auch die Kinese, mit
der man wiederum Dinge aufheben, bewegen und abstoßen kann. Somit löst sich das Spiel mitunter
von der Definition eines reinrassigen Shooters und hat auch ruhigere Momente zu bieten.
Besondere Erwähnung verdienen dabei die Ausflüge ins Vakuum und mitunter damit verbundene
Szenen, die in der Schwerelosigkeit stattfinden. Wenngleich dabei das Vakuum immer nur recht
kurz betreten wird, so lockert es doch die ansonsten recht starre Szenerie innerhalb des Raumschiffes
ungemein auf. So hat gerade der Blick in den Weltraum bei mir doch immer wieder für ein zusätzliches
Gefühl der Einsamkeit gesorgt, dem der Protagonist in den Weiten des Weltalls unterworfen ist.
Eine stilistische Farbgebung durch blassere Farben und dumpfen Sound unterstreicht die angenehmen
Ausflüge auf die Hülle des Raumschiffes. Befindet man sich im Vakuum, so startet ein Zähler,
der mit einer Zeitanzeige die verbleibende Luft von Isaac anzeigt. Durch Lufttanks, die man
als Items benutzen kann, und verteilte Luftstationen lässt sich der Sauerstoff wieder auffüllen.
Durch zusätzlichen Zeitdruck eine schöne Idee darstellend, ist das dann meiner Meinung nach
doch irgendwie überflüssig, da die Zeit in den meisten Fällen ausreicht, um das Vakuum zu durchqueren
- selbst ohne sich zusätzlichen Sauerstoffes bedienen zu müssen. Und selbst wenn es einmal knapp
wird, hat man eigentlich immer noch einen Lufttank parat. Jenen dadurch erzeugten, nur eigentlich
scheinbar wirkenden Zeitdruck hätte man sich eigentlich sparen können. Innerhalb der Schwerelosigkeit
bzw. in Szenen, wo zwar Luft vorhanden, die Schwerkraft allerdings ausgesetzt war, bewegt man
sich wie gewohnt mit Isaac durch seine Schwerkraftstiefel konsequent auf dem Boden und fängt
somit nicht an, ziellos umher zu schweben. Dennoch hat man eben durch die fehlende Schwerkraft
mehr Freiheit; immerhin kann man bei schwerelosen Szenerien per Knopfdruck springen und prinzipiell
beliebig den Boden wechseln; somit auch an der Wand und an der Decke laufen. Wenngleich derartige
Sprünge ein wenig starr wirken und auch nicht zu jeder Oberfläche möglich sind, ermöglichen
sie dennoch einen sehr schönen Perspektivenwechsel, der mit bestimmten Aufgaben auch mitunter
zwingend ins Spiel integriert wurde. Das macht Spaß und bietet neben den eigentlichen Szenen
im All eine gelungene Abwechslung.
Ansonsten bewegt man sich wie gesagt fast nur durch das Raumschiff. Das wirkt mitunter monoton
und eintönig, wobei man sich durchaus auch durch interessante Gebiete des Schiffes kämpft; wie
beispielsweise eine Leichenhalle, eine Intensivstation, eine Abbaustation, ein Maschinendeck
etc. Dass man dabei einige Gebiete mehrmals durchläuft, hat mir eigentlich nicht so zugesagt.
Zunächst habe ich ein ähnliches Szenario wie in Silent Hill 4 befürchtet, wo man sämtliche betretene
Level ein zweites mal durchlaufen muss. Derartiges darf in Spielen nicht vorkommen. Da in Dead
Space der nochmalige Besuch von bereits bekannten Gebieten allerdings nur kurz und zusätzlich
sinnvoll ist; man dann also dennoch neue Räume betritt, stellt das allerdings kein wirkliches
Defizit dar.
Positiv zu erwähnen sind weiterhin die anzutreffenden Endgegner, die sich einem beeindruckend
riesig in den Weg stellen. Neben Szenen im Vakuum bilden diese also auch wieder eine gute Form
der Abwechslung; mitunter auch im Gameplay und der Vorgehensweise. Das ist sehr schön umgesetzt.
Ein dumpfer Schrei
Die Soundkulisse von Dead Space ist sehr gut gelungen und kann gemeinsam mit der noch immer
ansehnlichen Grafik eine unheimliche Atmosphäre erzeugen. Die grafische Darstellung selbst ist
sehr authentisch, rustikal und eben in Bezug auf das gewählte Thema ungemein blutig. Gerade
durch das Gameplay mitsamt des Strategic Dismemberment ist das aber auch eine Konsequenz, die
man für eine Glaubwürdigkeit des gewählten Szenarios eingehen musste. So sehr mich die brutale
Darstellung am Anfang tatsächlich abgeschreckt hat, so notwendig war sie im Endeffekt, um eben
jene authentisch und wunderbar beklemmende Atmosphäre zu erzeugen, die das Spiel ausmacht. Dead
Space konnte mich die gesamten 12 Stunden, die ich ungefähr dafür benötigte, auch zum Ende hin
nicht nur noch immer in Schrecken versetzen, sondern auch weiterhin ein stets unwohles Gefühl
in mir erzeugen. Dies ist auch der absolut gelungenen Soundkulisse zu verdanken. Während des
Weges durch die Ishimura stets von beklemmenden Geräuschen begleitet, wurde gerade dadurch das
eigentliche Gefühl einer tatsächlichen Isolation in den Tiefen des Alls intensiviert. Eine musikalische
Untermalung fand dabei nur minimal statt, was auch der Atmosphäre selbst wieder nur zu gute
kommt. Angemessen umgesetzt habe ich auch die deutsche Lokalisierung wahrgenommen. Nicht nur
die gelungene Sprachausgabe, auch die Übersetzung von diversen Texturen innerhalb des Spieles
- wie die Beschriftung diverser Räume; Warnhinweise etc. - haben die Gesamtwirkung verstärkt.
Fazit
Dead Space ist ein Horror-Shooter, den ich bereits über einen langen Zeitraum besitze, mich
allerdings bedingt durch die rabiate Gewaltdarstellung bisher nicht für ein konsequentes Durchspielen
entscheiden konnte. Doch nicht umsonst handelt es sich hier um ein Horrospiel, das den Weg durch
die USK erstaunlicherweise ohne einen Schnitt ab einer 18er-Freigabe nehmen konnte - nicht wie
der am 24. Februar auch endlich in Deutschland erschienene Nachfolger, der aufgrund eines ungewöhnlichen
Vetos des Bundesstaates Bayern wohl beinahe indiziert worden wäre. Doch eine Indizierung wäre
sowohl bei Teil 1 als gewiss auch bei Teil 2 eigentlich vollkommen abstrus gewesen, denn das
Spiel liefert weitaus mehr als nur eine brachiale Gewaltdarstellung. Diese verkommt im Laufe
des Titels eigentlich ohnehin alleine durch die Gewöhnung daran fast zu einer Nebensache; bleibt
im selben Atemzug allerdings zwingend notwendig, um die Glaubwürdigkeit des Shooters zu unterstreichen.
Viel eher ist es die gelungene Geschichte, die gepaart mit einer einmalig unheimlichen Atmosphäre
an den Spieler herangetragen wird und Dead Space somit zu einem empfehlenswerten Shooter für
alle Liebhaber von Science-Fiction-Horror-Szenarien macht. Gerade das Strategic Dismemberment
stellt hier gameplaytechnisch eine wichtige Komponente des Spieles dar und erfordert im Gegensatz
zu herkömmlichen Shootern ein weitaus strategischeres Vorgehen, als auf den ersten Blick durch
die blutige Darstellung ersichtlich wird. Das eigentlich eintönig Szenario in einer Raumstation
wird sowohl durch verschiedene Gegner, wirklich riesige Endgegner, abwechslungsreiche Außeneinsätze,
ansehnliche Momente in der Schwerelosigkeit und durch das Lösen leichter Rätsel gebrochen. Gerade
durch Grafik und Sound bleibt hier ein durch die Bank weg empfehlenswertes Erlebnis übrig. Lange
habe ich nun auch intensiv über negative Aspekte des Spieles nachgedacht, konnte allerdings
gar nicht so viele finden, da der Titel dem gewählten Horror- und Shooter-Genre schlichtweg
mehr als gerecht wird. Natürlich wäre es schon besser gewesen Isaac lebhafter und mit mehr Emotionen
zu gestalten, die seltsame 3D-Karte zur vermeintlichen Orientierung einfach in 2D umzuwandeln
und einen schnelleren Zugriff aufs Inventar zu gewährleisten bzw. einen Shortcut für Health-Packs
zu ermöglichen; vielleicht noch die überflüssige Luftanzeige im Vakuum wegzulassen, doch sind
das alles mehr oder weniger verschmerzbare Kleinigkeiten, die hier negativ aufstoßen. Dass das
Spiel dabei nicht für jeden geeignet ist, soll hier gar nicht diskutiert werden. Ohne Frage
ist es als ungemein brutal, blutig; mitunter auch schlichtweg als abartig zu bezeichnen. Doch
die Gewaltdarstellung verkommt hier nicht zum Selbstzweck. Viel eher dient sie einer konsequenten
Steigerung der Atmosphäre, womit das Spiel selbst durch die eigentlich wirklich wichtigen anderen
Gameplayelemente zu überzeugen weiß. Wer also einen Hang für Horror und unheimliche Szenarien
hat und vor einer brutalen Gewaltdarstellung nicht zurückschreckt, kommt um dieses Spiel nicht
herum. Eine glatte 1.
Geschrieben am 26.02.2011, Testkonfiguration: Intel Quad Core 3,0Ghz, 4GB RAM, GTX260
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