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DeusEx 2 - Invisible War
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
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| Gesamt (126 votes) | | 3+ |
 |   | | 1.5 |
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 |   | | 1.7 |
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| Name: | DeusEx 2 - Invisible War |
| Genre: | Ego- Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/12 |
| Publisher: | Eidos |
| Entwickler: | Ion Storm |
| Hardware: | 1.3Ghz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Englisch |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.1 |
| Bemerkung: | auch für Xbox |
| USK: | 18 |
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Wenn man 100 Spieler nach den besten Spielen der letzten 10 Jahre fragen
würde, dann wäre DeusEx sicherlich auf der Liste und sehr wahrscheinlich
auch recht weit oben, wenn nicht sogar bei vielen das Spiel der letzten
10 Jahre. Hier bekam der Spieler eine fesselnde Verschwörungsgeschichte
geboten, die spannend und packend erzählt wurde, mit vielen Wendungen
aufwartete und in gewisser Weise auch vom Spieler beeinflußt werden konnte
- egal wie man nun vorgegangen ist. Es gab so viele Möglichkeiten ein
Problem zu lösen, angefangen bemi leisen Vorgehen, aber man konnte auch
Gegner austricksen oder einfach umnieten, wenn man wollte. Zusammen mit
den vielen Aufgaben, einer Vielzahl an Sekundär- und Bonusaufgaben und
komplexen Rollespielelementen hatte der Spieler auch nach über 20 Stunden
Spielzeit, wenn er dann mal durch war, längst noch nicht alles gesehen
und erlebt. Auch beim dritten oder vierten Durchspielen entdeckte man
immer wieder andere Wege, Möglichkeiten und Details. Ion Storm hat im
Jahr 2000 einen wahren Meilenstein der Spielgeschichte herausgebracht
und versucht nun - drei Jahre später - diesen Erfolg zu wiederholen. Während
die europäischen Spieler noch bis März 2003 warten müssen, sind die Amerikaner
schon in den Genuß des Spiels gekommen und auch hierzulande kann man etwa
60€ für eine Importversion ausgeben. Doch lohnt es sich? Was hat sich
alles verändert und konnte Ion Storm Teil 1 noch einmal toppen? Alles
Fragen, die in diesem - recht langen - Review beantwortet werden sollen.
Die erste Überraschung sieht man schon, wenn man die US Verpackung öffnet.
Lag der Vorgänger noch in einer großen Box mit Glanzcover und Prägung,
so muß "Invisible War" mit einer deutlich kleineren Verpackung auskommen,
die sich jedoch recht schnell nur als Umverpackung herausstellt. Fast
ohne weiteres Zutun des Käufers plumpst eine dicke DVD Hülle nach unten
raus. In dieser Doppelten-Doppel-DVD-Box befindet sich neben den beiden
CDs lediglich ein recht dünnes (30 Seiten/ SW) Handbuch, in welchem grundlegende
Bewegungen, Aktionen und Handhabungen des Spiels vorgestellt werden. Auch
eine Waffen und Biomodliste haben es hineingeschafft. Allerdings gibt
es keine Infos zu den im Spiel auftretenden Gruppierungen, NPCs (Einige
wenige aus der Academy werden vorgestellt) oder aber eine kurze Storyzusammenfassung
des Vorgängers. Der nächste verwunderte Blick tritt dann auch schon gleich
bei der Installation auf. Hier wird einem optional angeboten DirectX 8.1
zu installieren, obwohl Version 9 fürs Spiel benötigt wird.
Story
Da sowohl in DeusEx, als auch in DeusEx 2: Invisible War die Stoy eine
sehr wichtige Rolle spielt und mit einigen Überraschungen aufwartet, wird
im folgenden Review diese auch nur möglichst knapp angesprochen. Auch
wer noch keinen DeusEx Teil gespielt hat, soll etwas davon haben und nicht
schon alles erfahren. Spoiler werden so gering wie möglich gehalten. Allerdings
muß auf der andern Seite auch dazu gesagt werden, daß man schon den Vorgänger
gespielt haben sollte, wenn man sich an Invisible War macht, da sich eine
ganze Reihe an Gesprächen, Personen und Ereignissen im zweiten Teil auf
DeusEx beziehen und gewisse Grundkenntnisse vorhanden sein sollten. Ansonsten
wird man die Geschichte später doch kaum verstehen, wenn plötzlich neue,
wichtige Personen auftauchen oder auf Ereignisse eingegangen wird, diese
jedoch nicht ausgiebiger näher gebracht werden.
Seit den Geschehnissen aus DeusEx sind mittlerweile 20 Jahre vergangen.
J.C. Denton hatte sich entschlossen, mit der Helios-KI zu verschmelzen
(Ein Ende von den 3 möglichen in DeusEx), was jedoch nicht in der totalen
Kontrolle der künstlichen Intelligenz endete, sondern eher die Menschheit
in der Entwicklungstechnologie etwas zurückgeworfen hat. Um kurz nach
5 Uhr passiert dann ein Terroranschlag auf die "Tarsus Academy" in Chicago.
Hier verwandelt ein einzelner Täter mit Hilfe eines "NA-Detonators" ganz
Chicago binnen weniger Augenblicke in Schutt und Asche. Millionen sterben
und nur sehr wenigen gelingt die Flucht. Die Leitung der Tarsus Academy
hat die Auszubildenden "Trainees" rechtzeitig nach Seattle verfrachtet.
Dort angekommen kann der Spieler nun die Kontrolle über einen davon, Alex
D. ("D" steht dabei laut Alex für "Don't Ask", wird jedoch im weiteren
Verlauf des Spiels geklärt und ist offensichtlicher, als man annehmen
mag). Die Academy wird anfangs von leichten Erschütterungen heimgesucht
und für Alex stehen die ersten Bewährungsproben auf dem Programm, wie
er/sie (Man kann sich am Anfang des Spiels zwischen einer weiblichen und
männlichen Variante entscheiden) sich in diesen Situationen verhält. Doch
anscheinend sind die "Ausbilder" nicht so ganz offen zu den "Schülern"
und spielen die Bedrohung herunter. Der angeblich so sichere Bereich wird
als bald von Eindringlingen besucht und Alex steht zwischen den Fronten.
Wem kann man trauen und wem nicht. Was verschweigen die "hohen Tiere"
und wieso wird man in den Quartieren überwacht? Ist die Academy nur eine
Art riesiges Versuchlabor? Dies sind nur einige Fragen, mit denen sich
der Spieler herumschlagen muß und sich schlußendlich für eine der vielen
unterschiedlichen Fraktionen des Spiels entscheiden muß. Als Ausgang stehen
diesmal wieder 4 unterschiedliche Endsequenzen zur Verfügung und bieten
wieder alles vom Weltuntergang, bis hin zur Alleinherrschaft einer Macht.
Wie schon im Vorgänger DeusEx, so ist die Story wieder sehr fesselnd und
mit einigen Überraschungen gespickt. Auf so manche Ereignisse oder plötzliche
Enthüllungen kann sich der Spieler gefasst machen. Dabei werden jedoch
nicht nur Aspekte aus "Invisible War" angesprochen, sondern so manche
kleine Geheimnisse aus DeusEx gelüftet. Trotz der auch diesmal sehr guten
Story und Präsentation fasziniert der Nachfolger leider nicht mehr ganz
so sehr. Das liegt daran, daß hier schon gleich von Anfang an aus "den
vollen" Geschöpft wird und das Spiel ab der ersten Minute viele Fragen
aufwirft und klare "Linien" zwischen Freund und Feind nicht/kaum zu erkennen
sind, was sicherlich auch daran liegt, daß man sich jeder "Gruppierung"
anschließen kann. Was wollen die in der Academy von einem? Kann man denen
trauen und was wollen die ganzen Organisationen?. Erst im Laufe des Spiels
findet man eine "grobe Richtung" und beginnt die Dinge zu verstehen, wenn
auch die "Verschwörungen" im Vorgänger irgendwie packender waren.
Problemlösung an Beispielen
Es gibt mitunter sehr viele Arten eine gestellte Aufgabe in DeusEx 2
zu lösen. Aber es gibt auch eine ganze Reihe an Aufgaben, die man
mitunter gleichzeitig bekommt. An zwei Beispielen soll die Vielfältigkeit
des Spiels genauer gezeigt werden. Als erstes ein Beispiel, um die verschiedenen
Lösungsmöglichkeiten zu zeigen:
Aufgabe: Das beschlagnahmte Schiff von Sophia Sak zurückbekommen und
einen Piloten dafür auftreiben.
Erst mal geht es an die "Wiederbeschaffung" des Schiffes.
Lösungsvariante 1: Augen zu und einfach durchballern
Wer nicht sehr auf Diplomatie steht, der kann auch einfach zur Waffe
greifen. Der einzelne Wachposten an der Tür stellt kein Problem dar und
seine Beseitigung alamiert die anderen Gegner nicht. Keiner hat bei dem
Lärm was bemerkt, schon komisch. Munition aufsammeln und durch die Tür
ins Loft Building. Am abgestürzten Liftschacht die Leiter hochklettern
und am besten unter die Kamera stellen. Man steht nun genau in der Ecke
und muß sich nur um zwei Gänge kümmern, aus denen insgesamt 5 Gegner kommen.
Die erste Wache schaltet man aus, bevor diese überhaupt dazu kommt, zu
reagieren. Wenige Augenblicke später kommt Mrs. Sak in Begleitung ihres
Bodyguards aus dem "Büro" gerannt. Zwei schnelle Schüsse aus dem Scharfschützengewehr
erledigen beide, noch bevor sich einen erblickt oder die Leiche des toten
Wachmanns erreicht haben. Nun ein schneller Dreh nach Links, die Tür öffnet
sich, zwei Schüsse und alle Wachen sind beseitigt. Nun raus durch die
Tür in Richtung Hangar, allerdings ist dort noch ein Abwehrgeschütz, doch
mit der von den Wachen aufgesammelten EMP Granate kein Problem. Im Hangar
haben die drei Wachposten noch nicht mitbekommen, daß ihre Anführerin
nicht mehr unter den Lebenden weilt und verrichten treu und dumm ihren
Dienst. Pech für sie und Glück für den Spieler, dass es hier auch noch
recht dunkel ist. In etwa der Mitte der Halle wird eine Wache - wieder
mit dem Sniper - erledigt. Die anstürmenden Kollegen suchen nun fieberhaft
um dessen Leichnahmen herum nach dem Schützen, dieser steht jedoch grinsend
in einer dunkeln Ecke des Raumes und räumt blitzschnell auf. Die heulenden
Alarmanlagen kann man getost ignorieren, mehr gibt es hier sowieso nicht
zu tun.
Lösungsvariante 2: Tricksen und leise ausschalten
Diesmal soll das ganze Unternehmen doch mal deutlich leiser vonstatten
gehen. Daher wird die Wache am Anfang mit einem schallgedämpften Scharfschützengewehr
beseitig und der Leichnam in einer dunklen Ecke versteckt. Wieder hoch
in den ersten Stück über den Liftschacht und unter die Kamera. Abwarten
bis der einzelne Posten sich mal wieder in eines der Nebenzimmer verzieht
und die Überwachungskamera mit einem Multitool deaktiviert. Nun kann auch
die Wache hier oben ausgeschaltet werden. Alex versteckt sich zu diesem
Zweck hinter der nächsten Biegung und wartet. Den Elektroschocker sieht
die Kamera nun nicht mehr und nach etwa 3 Stromstößen sackt die Wache
zusammen. Bevor es Mrs. Sack an den Kragen geht, erst mal raus auf das
Dach. Die beiden Wachen sind so sehr in eine Diskussion verstrickt, daß
sie gar nicht bemerken, wie man das Geschütz mit einem weiteren Multitool
unschädlich macht. Nun eine günstige Position eingenommen und schon kullert
eine Blendgranate in deren Richtung. Die wenigen Augenblicke reichen dann
für Alex beide ins Reich der Träume zu schicken. Jetzt auf zum Büro. Einfach
schnell die Tür auf, Gasgranate rein und schnell wieder schließen, die
beiden sind Geschichte. Nicht weniger leicht lassen sich die drei Posten
im Hangar noch schnell ausschalten, indem man entweder schnell mit dem
schallgedämpften Scharfschützengewehr vorgeht, so daß kein Alarm gegeben
wird oder aber man setzt auf eine Granaten/Elektroschockerlösung.
Lösungsvariante 3: Hacken
Warum soll man bitte die wenige Munition, die man hat, sinnlos verpulvern?
Hat man entsprechende BIO-Mods, so kann man sich doch auch einfach die
gegeben Verteidigungsanlagen zu Nutze machen. Die Wache vor dem Tor ist
ja bekannt dafür, daß sie keine Verstärkung bekommt und die Beseitigung
auf jede Art problemlos durchgeführt werden kann. Das Schloss vor
dem Gitter NEBEN der Eingangstür ist schnell mit einem Multitool geknackt
und Alex macht sich gleich ans Hacken. Erst mal die Überwachungskameras
ausschalten und nun die direkte Geschützsteuerung übernehmen. Noch ahnen
die beiden Wachen auf dem Dach nicht, daß gleich viel Blei in ihre Richtung
fliegen wird. Der Alarm ertönt und die drei restlichen Gegner kommen einzeln
und nacheinander aus der Tür oben auf die Plattform und werden durchlöchert.
Mindestens genauso einfach kann man auch am Hangar vorgehen, wenn man
sich erst einmal an der Wand bis hin zur Geschützsteuerung geschlichen
hat. Es lebe die Dummheit der KI, welche sich zum einen nicht effektiv
zu verteidigen weiß und zum andern auch keine Deckung sucht.
Lösungsvariante 4: Hacken II
Wer nun nicht mit sehr guten Computerskills ausgerüstet ist (Man braucht
für die Steuerung eines Geschützes einen höheren Skilllevel), der hat
vielleicht "Bot-Domination" als Implantat. Hier erfolgt das Vorgehen,
wie etwa in Variante 3, allerdings geht man nicht zum Computerterminal,
sondern direkt unter das Geschütz (oder einer Überwachungskamera) und
stellt eine drahtlose Verbindung her. Lediglich auf die Gesundheit des
Helden Alex muss man aufpassen. Allerdings sind die anstürmenden Gegner
auch in dieser Variante sowohl auf dem Dach, als auch im Hangar schnell
beseitigt.
Lösungsvariante 5: Finanzielle Entschädigung
Wer jedoch nicht so sehr auf Ballern steht, der kann es sich auch recht
einfach machen. Man geht einfach freundlich an den Posten vorbei, bis
man zu Mrs. Sak kommt und bezahlt einfach die angeblichen Schulden des
Piloten. Allerdings ist dies nicht die Lösungsvariante, welche einige
Auftraggeber gefordert haben, doch hat sie auch durchaus ihren Reiz. Man
muß sich nun nicht weiter mit irgendwelchen Wachen auf dem Dach oder im
Hangar anlegen und die Aufgabe ist schnell und problemlos beseitigt. Und
außerdem kann man ja noch immer die Abschnitte nach Goodies absuchen,
etc. Sollte Alex jedoch mittlerweile noch nicht die geforderte Geldsumme
gesammelt haben, so lohnt sich ein Besuch in der "Greasel Pit Bar", wo
man auf Zweikämpfe zwischen Greaseln wetten kann. Also dort ab ins Kellergeschoß
der alten Kneipe und mitmachen an den illegalen Wetten. Beim ersten Besuch
bekommt man noch eine Wette 1 zu 1 (Man wette mit X Credits und bekommt
neben der Einzahlung X Credits abzüglich "Abgaben (-10%)" zurück). Später
kann man auch unter Wettbedingungen von 1 zu 4 wetten, was einen gleichzeitig
auch fast für den Rest des Spiels von allen Geldsorgen befreit.
Nun wird nur noch ein Pilot gebraucht.
Lösungsvariante 1: Die Simple Methode
Wenn man es einfach möchte, dann kann man einfach in die Greasel Bar
gehen und sich nun für eine kleine "Unkostenentschädigung" (Welche im
weiteren Verlauf des Spiels jeweils steigt) von Mission zu Mission transportieren
lassen
Lösungsvariante 2: Harte Arbeit wartet noch auf einen
Es gibt auch die Möglichkeit an einen "kostenlosen" Piloten zu kommen,
doch dafür muß der Spieler etwas mehr tun. In der Greasel Bar findet Alex
eine Holonachricht vom Piloten "Ava", welche im WTO Hangar festgehalten
wird. Wenn man sich noch nicht zu sehr mit dieser Art "Sicherheitstruppe"
angelegt hat, dann geht es schon mal problemlos ins Gebäude. Vor dem verschlossenen
Lift kann einem selbige Person - zufällig - auch den Code sagen, welcheN
man hier zwingend benötigt. Im Hangar angekommen gibt es wieder die unterschiedlichsten
Vorgehensvarianten von schleichen bis ballern, wobei hier jedoch einige
Wachroboter umherlaufen und ein Alarm mehr als nur störend ist. Da hilft
es doch deutlich, wenn man z. B. Unsichtbarkeit gegenüber künstlichen Lebensformen
(Robotern, Kameras, etc.) hat und sich Alex rechts an der Seite entlang
schleichen kann. Ein kleiner Vorratsraum in der Mitte unter der Landeplattform
beinhaltet auch gleich einen Wartungsdruiden, welcher die BIO-Energie
immer wieder - kostenlos - auffüllt. Hier gilt es nun die beiden Luftraketenstellungen
zu beseitigen, damit der Flieger abheben kann. Entweder über eine EMP
Granate, mit Waffengewalt oder ein Terminalhack lässt diese gestellte
Aufgabe meistern. Wer auf Bot-Dominaton gesetzt hat, der kann auch gleich
die "normalen" Geschütztürme nehmen und Gegner und Roboter schnell und
problemlos beseitigen.
Aber es gibt auch eine ganze Reihe unterschiedlicher Ziele, was am Beispiel
der beiden "Arcology"-Abschnitte gezeigt wird. Dabei handelt es sich um
ein 110 Stockwerk hohes Gebäude. In dem es in den Stockwerken 107 bis
110 einige Aufgaben zu erledigen gilt- unterteilt in vier Abschnitte (Stockwerk
107, Die Suits, eine Ausbildungseinrichtung und die Gebäudespitze 110
mit den Hangars 23 und 24).
- Man soll in der Tarsus Schule auf Level 107 das Verschwinden der Schüler
aufklären und Eevan finden. Danach gibt es Folgeziele, wie die genaue
Erforschung für weitere Infos über die Vorgänge in der Schule.
- Optional kann und sollte man sich auch um ein kleines Greasel Problem
kümmern, was jedoch schnell erledigt ist.
- Man kann optional weitere Schritte gegen die Verantwortlichen der Vorgänge
in der Tarsus Schule einleiten und Belohnungen kassieren.
- Ein Barbesitzer würde gerne einen Art Exklusivertrag über eine Veranstaltung
von einem NG Manager haben.
- Man soll den Sicherheitschef in den Corporatet Suits umlegen, damit
man an die in ihm verbauten BIO-Mods kommt. Allerdings unterbreitet einem
dieser einen "Gegenvorschlag". Da die Stadt von einer Seuche heimgesucht
wird, bekäme man den Zugriffscode, um eine Umprogrammierung durchführen
und nach den in diesen Abschnitten gewonnenen Erkenntnissen ein Gegengift
verteilen zu können.
- Der Pop-Start-Chatter-Bot NG Resonance wäre an Informationen über illegale
Aktivitäten interessiert und würde diese entsprechend honorieren.
- Die Omar wären an einem Scan der einer Rüstung interessiert, welche
im Hangar 24 (Level 110 des Gebäudes) aufbewahrt werden soll. Mit einer
Codephrase soll einem eine Frau am Eingang zum Hangar selbigen öffnen.
- Der Templer Kiosk (Eine Art Reklamebude um "Neulinge" anzuwerben) soll
ausspioniert werden und es gilt herauszufinden, wann die Templer ihren
Angriff planen.
Orte auf der ganzen Welt
In sechs Missionen, die in insgesamt 50 einzelne Unterabschnitte unterteilt
sind, gilt es zu bestehen. (Zum Vergleich der Vorgänger hatte 13 Missionen
mit 72 Abschnitten). Allerdings sind die Abschnitte im Nachfolger deutlich
kleiner geraten und selbst so manche Gebäude sind in mehrere Abschnitte
aufgeteilt, ohne daß sie merklich groß wären. Hier macht sich die plattformübergreifende
Entwicklung bemerkbar, was dazu führt, daß man laufend Ladesequenzen hat.
Ein weiteres Merkmal bei den Einschränkungen sind die sehr wenigen und
kleinen Außenareale. Zwar gibt es eine ganze Reihe an Abschnitten, an
denen man zwischen Häusern, etc. unterwegs ist, doch die sind so eng und
klein, daß man nicht wirklich von Außenabschnitten sprechen kann. Missionen
oder Missionsabschnitte wie man sie aus dem Vorgänger kennt, wo man z. B.
die Freiheitsstatue hochkraxeln konnte und einen schönen Blick über die
Stadt genießen konnte, fehlen genauso, wie solche schönen großen und weitläufigen
Aussenareale wie beispielsweise der Hafen beim Vorgänger. Lediglich einige
freiere Abschnitte findet man in der Arktis. Unangenehm bemerkbar machen
sich die vielen kleinen Abschnitte auch, wenn man in den ersten drei Missionen
eine der vielen Missionen lösen möchte. Oftmals liegen gut 4 oder mehr
Ladesequenzen dazwischen und das zerrt dann doch am Geduldsfaden. Wenn
man dann für z. B. nur lumpige 100 Credits so einen weiten Weg auf sich
genommen hat (Den man u.U. auch wieder zurück muß, um die Mission weiter
zu verfolgen), dann läßt man es lieber gleich sein und schließt die Aufgabe
nicht ab. Aber auch wenn man (fast) alle Aufgaben löst, so flimmert doch
schon nach etwa 8 bis 10 Stunden der Abspann über den Schirm. Woran liegt
das? Zum einen sicherlich an den immer weniger werdenden Quests (siehe
dazu mehr im nächsten Abschnitt), aber auch der generelle Umfang der Missionen
wird immer geringer. Die erste Mission beginnt für den Spieler mit einer
kleinen Einführung in der Tarsus Academy in Seattle, welche sich dann
auch noch über die eigentliche Stadt erstreckt und die Geschichte ins
Rollen kommt. Hier trifft man auf die einzelnen unterschiedlichen Gruppierungsrichtungen.
Die 20 Abschnitte der Mission setzen sich aus einigen Straßenzügen von
Seattle in vielen unterschiedlichen Gebäuden zusammen. Cafes, Hotel, Wohnungen,
Kneipen, Lagerhallen, Hangars, Wolkenkratzer, Ausbildungseinrichtungen
und unterschiedliche "Sicherheitseinrichtungen" der örtlichen Polizei.
Nach Seattle steht ein kurzer Besuch in Kairo auf dem Programm, welches
jedoch schon nur noch aus 9 Abschnitten besteht. Nachdem man sich mit
der "Altstadt" etwas vertraut gemacht hat, liegt der Hauptschwerpunkt
der Missionen in der Bewältigung der vielen Aufgaben in Archology (siehe
die Beispiele weiter oben) und darin, in einen Laborkomplex der ApostelCooperation
einzudringen und Informationen zu beschaffen. Mit dem gewonnen Wissen
macht sich Alex danach auf den Weg nach Trier (Deutschland) mit 8 Abschnitten,
wo es zu einigen sehr überraschenden Wendungen kommt und nach dem Besuch
einer Ausgrabungsstätte dann per Teleporter in Richtung Antarktis geht.
In der eiskalten Umgebung (4 Abschnitte) kämpft man gegen allerlei Abweharanlagen
und durch verlassene Forschungseinrichtungen und trifft dabei eine wichtige
Person. Die fünfte Mission ist leider nur eine kurze Einschiebung in Form
einer Actioneinlage, wo man sich einmal durch Kairo ballert, damit man
wichtige Vorbereitungen für den Endkampf erledigen kann. Der abschließende
Showdown findet auf Liberty Island statt, welche aus Performancegründen
gefünftelt wurde und es trotz des Schnees heiß hergeht. Hier steht ein
Besuch altbekannten Schauplatzes auf dem Programm.
Etwas wurde schon an der kurzen Aufzählung der Schauplätze deutlich,
DeusEx 2 wird zum Ende hin immer dünner und weniger umfangreich. So sind
die Schauplätze, so sehr sie auch an unterschiedlichen Orten liegen mögen,
leider überwiegend immer wieder gleich. (Von der Wiederverwertung der
Kairoabschnitte ganz zu schweigen). Der Spieler läuft immer wieder durch
alle möglichen Wohnhäuser, einige Lagerhallen, Forschungseinrichtungen
und sehr viele Straßenschluchten, wo man an den Seiten lauter feste Häuserfronten
und nur einige wenige Gebäude betreten kann. Ansonsten dienen diese Abschnitte
nur, um Innenräume zu verbinden. Lediglich die Arktis ist etwas ausgefallener,
ansonsten fehlen solche markanten Missionen, wie z. B. ein großer Hafen
und eine Unterwasserforschungsstation. Die qualitative Gestaltung der
Missionen schwankt dabei auch recht stark, allerdings ist zum Ende hin
eine Verbesserung der Levelqualität zu bemerken. So gefallen die Straßenzüge
von Trier sehr gut und wirken deutlich detaillierter, als z. B. die von
Seattle. In Trier haben sich die Designer auch an einigen Deutschen Texten
versucht, wie z. B. "Das stärkte Bier on Tap", wobei jedoch Sachen wie
z. B. Kneipennamen etwas "gemischt" auffallen: "Neun Welten Tavern".
Die Innenausstattung bei den Abschnitten ist ein weiterer wichtiger Punkt.
Hier findet man alle möglichen Qualitätsstufen. Zum einen gibt es sehr,
sehr detaillierte und natürlich wirkende Passagen, wie z. B. Abwasserkanäle
oder zerstörte Forschungseinrichtungen und so manche Kneipe wurde sehr
aufwendig gestaltet, wenn auch hier nur einige Gespräche geführt wurden.
Auf der andern Seite sind manche Ecken recht öde und langweilig geworden
und sehr viele Texturen und Dekos wiederholen sich doch sehr oft. Da haben
alle Bewohner immer ein und den selben Kühlschrank, etc.. Ebenfalls findet
man im Spiel einige "Flashbacks" und bekannte Orte aus dem Vorgänger,
hier wurde an einigen Stellen anscheinend leider nur ein sehr grobes Paste
und Copy aus dem Vorgänger praktiziert, wohingegen andere Stellen sehr
detailliert gestaltet wurden. Ein zerstörter, aus dem Vorgänger bekannter
Schauplatz am Ende des Spiel zeigt diese Schwankungen sehr deutlich. Der
Eingangsbereich ist beispielsweise wunderbar "demoliert" gestaltet, die
nachfolgenden Räume haben immer weniger Polygone und enden nicht oft in
einfach texturierten Räumen mit 4 glatten Wänden. Gab es im Vorgänger
noch unzählige Möglichkeiten in Büchern und Zeitschriften zu schmökern
oder einfach ganz andere Wege zu suchen, so ist man hier nun deutlich
eingeschränkter. Neben einem Weg, gibt es wenn überhaupt nur einen
einzigen alternativen Weg durch einen Lüftungsschacht und der Anteil an
Literatur, Newsmeldungen, etc. ist deutlich zurückgegangen. So hat man
stellenweise auch nicht das Gefühl in einer Stadt, etc. zu sein, dafür
ist zu wenig los bzw. alles wirkt etwas leblos. Was zum einen an den stellenweise
sehr wenigen NPCs liegt und zum andern an den durchgehend fast eintönigen,
bis auf wenige Ausnahmen, dunklen Farbtönen. Man könnte manchmal eher
meinen, man geht durch eine Totenstadt. Auch die Anzahl der möglichen
"Hacking"- Objekte wurde zurückgeschraubt und gleichzeitig deutlich "simplifiziert".
Fürs Hacken gibt es nun nur noch einen Statusbalken und danach kann man
ohne Zeitdruck aus schlichten "Auswahlzeilen" die gewünschte Option auswählen.
Ganz schlicht, wie man es in einem DOS-Modus vermuten würde. Doch auch
Passwörter und Logins braucht man sich nicht merken, das geschieht alles
automatisch und der Spieler wird bei all diesen Sachen zum Zuschauer degradiert.
Es gibt viel zu tun (Aufgabenübersicht)
Eine ganze Reihe unterschiedlicher Gruppierungen buhlen um die Gunst
des Spielers, wobei sich die Ziele in einigen Fällen auch überschneiden.
Da möchte beispielsweise die eine Partei, daß man die Waffen und den Wissenschaftler
beseitigt, wohingegen die andere Seite doch eher an einem Scan selbiger
interessiert ist. Hier sind Interessenkonflikte vorprogrammiert. Wie soll
man sich verhalten und welche Konsequenzen hat das Handeln? Leider jedoch
nicht sehr viel. Auch wenn man für die Templer beispielsweise nichts/kaum
was macht, so kann man das Spiel trotzdem "auf ihrer" Seite beenden. Aber
auch so manche Ansätze kann man ausnutzen. Soll man beispielsweise in
Hangar 24 jemanden befreien (Sag jetzt extra mal nicht, wer es ist), so
kann man sich auch erst der Partei anschließen, die ebenfalls jemanden
ins Gebäude gebracht hat, um die betreffende Person zu töten. Kurz vor
dem Ziel nietet man einfach seinen Begleiter um und profitiert von der
"guten" Zusammenarbeit. Genauso können viele andere Aufgaben auch - obwohl
sie eigentlich gegeneinander gerichtet sind - nacheinander ausgeführt
werden. Da beauftragt uns beispielsweise ein Discobesitzer einen Manager
zu beseitigen, bei diesem angekommen ergeben sich jedoch weitere Möglichkeiten,
da dieser der Erforschung der Disco interessiert ist. Man macht also einen
neuen Deal und gibt den Manager als tot aus. Mit dem nun erhaltenden Zugang
zum VIP Bereich kommt man zu einem der Omar. Diesen könnte man jetzt gleich
umnieten und eine fette Belohnung kassieren, doch alternativ kann man
auch gleich erst mal einige Aufträgen für ihn erfüllen, von den Belohnungen
profitieren und legt ihn danach um und meldet das ganze, wodurch man zwei
weitere Aufträge abgeschlossen hat. Trotz der vielen Aufgaben sind die
Belohnungen leider oftmals sehr gering und überwiegend immer gleich: Geld
oder ein BIO-Mod. Die Palette an gestellten Aufgaben deckt ein breites
Spektrum ab, allerdings sind die Ziele nie sonderlich ausgefallen und
Aufträge wie z. B. im Vorgänger, wo man ein Schiff versenken sollte, findet
man nicht. Vielmehr gibt es hier eine ganze Reihe an Aufgaben jemanden
zu finden und diese Person dann zu verhören, zu beseitigen, etc. Ab und
zu soll der Spieler auch Objekte finden und diese stehlen oder "scannen".
Dann wollen Leute gerettet oder beschützt werden und man muß sich mit
der Beseitigung bzw. Ausschaltung von Überwachungsrobotern, etc. auseinander
setzen. Manche Aufgaben sind schon im nächsten Raum gelöst (beispielsweise
wenn man etwas "untersuchen" soll), andere dagegen ziehen sich recht lange
und man erledigt die Aufgabe eventuell erst im "Vorbeigehen" etliche Abschnitte
später. Problematisch bei manchen Aufgaben ist, dass man mitunter gar
nicht mehr weiß, wo man bestimmte Personen findet. Insbesondere wenn man
das Spiel nicht an einem Stück, sondern immer mal wieder nur etwa 30 Minuten
spielt, dann vergiß man schon mal wo Person X gewesen ist, oder wo ein
bestimmter Punkt in der Stadt war. Da jedoch manche Erklärungen/Beschreibungen
in den Aufgaben äußerst knapp gehalten sind, muss mitunter lange gesucht
werden. Es gibt zwar einige Karten für die Missionen, doch mehr als eine
grobe Orientierung sind sie leider nicht. Etwas ärgerlicher sind da schon
Probleme, wenn man bestimmte Missionen nicht mehr lösen kann, da die Aufgabe
als "nicht erledigt" gilt. So beispielsweise geschehen bei der Aufgabe
einen Manager zu beseitigen, als dieser dann jedoch bewußtlos am Boden
lag und die "Lebens-Drohne" den Körper aufgelöst hat, um die Gesundheit
des Spielers zu verbessern, gab es keine Möglichkeit mehr, die Person
"richtig zu beseitigen", so daß sie vom Programm als "tot" erkannt
wurde. Andererseits sterben bewußtlose Personen jedoch sehr schnell, wenn
man sie unter eine Dusche, etc. legt und einmal kurz(!) das Wasser anstellt.
Jede Aufgabe läßt sich immer auf unterschiedlichste Arten lösen, wobei
jedoch zu sagen ist, daß Ballern bei DeusEx 2 der leichteste Weg ist.
(siehe dazu auch die beiden Abschnitte Waffen und KI). Bis kurz vor Ende
des Spiels gibt es auch immer neben dem offensichtlichen Weg einen alternativen
durch den nächstbesten Lüftungsschacht. Doch wer meint dadurch "Kämpfen"
aus dem Weg zu gehen, der irrt. Oftmals findet man dort dann kleine Angriffs-Spinnen,
die sich nur mit Waffengewalt oder dem Einsatz einer EMP Granate beseitigen
lassen. Dadurch muß man auch auf "Schleichwegen" kämpfen, nur mit Köpfchen
kommt man nicht voran. Aber wenigstens lassen sich fast alle Fallen und
Alarmanlagen durch Lüftungsschächte umgehen oder aber durch Multitools,
von denen man nie genug haben kann. Doch man fragt sich wirklich, warum
man überhaupt bedacht und vorsichtig vorgehen soll, es wird dadurch ja
nur sehr viel schwerer und Belohnungen für solche Aktionen gibt es auch
nicht (Fertigkeitspunkte wurden ja abgeschafft). Auch wenn man sich wirklich
bemüht möglichst gewaltlos vorzugehen und sich nur darauf konzentriert,
durch Lüftungsschächte und ähnliches zu kriechen, wird man die NPCs zum
Teil erheblich erschrecken. Das ist insbesondere dann sehr ärgerlich,
wenn es sich um eine für die Aufgabe wichtige Person handelt. Hat man
gerade eben im Lüftungsschacht einen kurzen Schuß auf eine "Spinne" abgegeben,
so steht der Ansprechpartner einen Raum weiter nun eventuell zitternd
in der Ecke und es kommt nur ein "Too dangerous to talk" von seinen Lippen.
Ab etwa der Mitte des Spiels nimmt die Anzahl der Aufgaben rapide ab.
Man ist nun eher mit ein/zwei Zielen unterwegs und hat nur noch wenig
Auswahl. Wenig Auswahl hat man auch bei den Multiple-Choice Antworten.
Es gibt im Spiele sehr viele Gespräche, doch leider sind die Auswahlmöglichkeiten
bei eventuellen Eingriffen arg beschränkt. Meistens handelt es sich um
eher unterschiedliche Angebote (z. B. bei einem Händler), ob man einer
"Änderung" der Aufgabe zustimmt (z. B. Wenn derjenige, den man eigentlich
beseitigen sollte, einem ein anderes Angebot mach) oder entscheidet wie
viel Geld man ausgibt. Dass man jemanden im "Gespräch" überzeugen kann,
ist mir nicht aufgefallen.
Ausrüstung
Im Laufe des Spiel gehen eine ganze Reihe an Kisten zu Bruch, viele Truhen
werden durchwühlt und so mancher arglos liegengelassene Gegenstand von
Tischen, etc. wandert in die Taschen des Helden. Doch auch die beseitigten
Gegner hinterlassen so manche kleine Kostbarkeit. Als Währung gibt es
im Spiel Credits, die keinen Platz im Inventar belegen, jedoch in selbigem
angezeigt werden. Im Spiel gefundene BIO-Mods (Zwei Varianten, siehe weiter
unten mehr dazu) und Waffenmodifikationen nehmen auch keinen kostbaren
Platz ein. Für alle andern Gegenstände, wie Waffen, Heilungen und Ausrüstungsgegenstände
geht jeweils ein Slotplatz im Inventar verloren. Hierbei ist es vollkommen
ohne Bedeutung, ob man einen großen, schweren Raketenwerfer oder eine
kleine Handpistole einsammelt, es wird immer einer von 12 (später mit
mehr Stärke 14) Slots belegt. Die Hälfte davon kann man direkt über die
Zifferntasten ansprechen, die restlichen erreicht man über das Inventarmenü.
Bei den Waffen gibt es - wie schon im Vorgänger - eine recht umfangreiche
Auswahl. Wieder mit dabei sind eine ganze Reihe an lautlosen Waffen, wie
z. B. der Schlagstock, Brechstange, ein Schwert (Wie das, was man Maggi
Chau geklaut hat) und der Elektroschocker. Auf das Pfefferspray muß man
leider verzichten. Dazu kommen dann noch eine ganze Reihe unterschiedlichster
Waffen, angefangen bei Pistolen, Shotgun über Sniper und Raketenwerfer
bis hin zu recht futuristischen Energiewaffen, wie z. B. Mag Rail. Allerdings
sehen diese zum Teil eher aus wie Spielzeugwaffen und wirken extrem künstlich.
Aber auch der Flammenwerfer ist wieder mit von der Partie. Neben einem
jeweils zweiten Feuermodus bei den Waffen (z. B. Zoom beim Sniper) kann
man alle Waffen noch mal mit bis zu zwei Modifikationen (z. B. Reichweite,
EMP Schaden am Ziel oder Schußfrequenz) verbessern. Mit einem Sniperrifle
mit EMP Schaden und erhöhter Ammomenge war das Spiel bis kurz vorm Ende
ein wahres Kinderspiel und kaum ein Gegner stellte eine Gefahr dar, was
auch daran liegt, daß in DeusEx 2 der Spieler alle Waffen gleich gut -
sprich: auf einem Expertenlevel - handhabt. Dass man mit dem Sniper als
unerfahrener Schütze noch wild um sich wackelt, ist dem Rotstift zum Opfer
gefallen. Nervig ist die Tatsache, daß die Waffe automatisch "gesenkt"
wird, wenn man in die Nähe einer Wand kommt. Das ist gut und hilfreich,
sollte man z. B. durch ein kleines Loch sehen wollen oder einen Schalter
finden. Wenn man sich jedoch dahinter versteckt und einen Gegner aus der
Deckung angreifen will, dann kämpft man nicht nur gegen diesen, sondern
auch gegen das "Waffe wegstecken", wenn man an der Wand hockt. Sehr viel
schlimmer ist da schon die Tatsache, daß sich alle Waffen eine einzige
Muniton teilen. Diese heißt einfach nur "Ammo" und kommt in Form eines
Balkens daher. Jede Waffe verbraucht nun unterschiedlich viel für einen
Schuss davon und wenn ein Balken alle ist, dann wird ohne Pause "nachgeladen",
bis man alle Munition verschossen hat. Doch dann hat man für keine Waffe
mehr Munition! Noch immer dabei sind die unterschiedlichsten Minen und
Granaten, wie z. B. Gas- und Blendgranaten oder aber EMP Minen. Hierdurch
kann man sehr schöne Fallen für ahnungslose anstürmende Gegner vorbereiten.
Batterien für die Mods werden im Inventar in bis zu 10ner Packs gestapelt,
genauso wie die unterschiedlichsten Nahrungsmittel (Schokolade, Soja,
etc.). Zusätzlich gibt es noch eine Reihe an mehr oder weniger nützlichen
Tools, wie z. B. Fernglas, Feuerlöscher, etc.
Gegner + Feinde = AI ?
Zwangsläufig trifft man im Spiel nicht nur friedliche NPCs, sondern -
je nach Verhaltens- und Vorgehensweisen - die unterschiedlichsten Gegner.
Man bekommt zwar mit allen möglichen unterschiedlichen Gruppierungen zu
tun, doch insgesamt sind es einfach nur unterschiedlich bewaffnete Gegner,
die alle eine Schwäche haben: KI. Die KI in diesem Spiel als passable
zu beschreiben, wäre noch sehr freundlich ausgedrückt. Wenn sich etwas
definitiv nicht weiterentwickelt hat, dann dieser Bereich. Die Gegner
reagieren zum Teil sehr sonderbar und unterschiedlich. So manche Personen
kann man mit Fässern, etc. bewerfen und sie geben nur eine Art "Standardsatz"
von sich, in Sachen Feindschaft tut sich nicht. Bei unbewaffneten Personen
sieht das jedoch z.T. wieder ganz anders aus, die rufen mitunter lauthals
um Hilfe. Aber selbst wenn ein Gegner auf Angriffskurs ist, so ist noch
lange nicht gesagt, daß er auch wirklich angreift oder gefährlich ist.
So mancher Gegner scheint blind zu sein und tappt um den toten Kollegen
rum und sucht den Gegner dort, wo das beste Licht ist. Ein schnelles und
einfaches Ausschalten der Gegner aus dem Hinterhalt ist da kein Problem.
Aber es passiert auch, daß die Gegner an einem vorbeilaufen, während man
gerade den Kollegen beseitigt hat. Oder aber die Gegner bleiben hinter
einem der vielen möglichen Objekte, wie z. B. Tische, hängen und laufen
auf der Stelle. Aber auch so mache Tür scheint ein unüberwindbares Problem
darzustellen. Sollte man sich jedoch z. B. an einem Terminal zu schaffen
machen, dann haben die Gegner wohl Adleraugen und bemerken dies sehr schnell.
Bei Granaten gibt es Positives und Negatives zu berichten. So versuchen
die Gegner zu entkommen, aber mehr dann auch nicht. Selber können sich
jedoch kaum damit umgehen und werfen die Granaten mitunter im ungünstigsten
Moment (Wenn man beispielsweise auf sie zu läuft) und dann auch noch über
das Ziel hinaus. Oder auch eine an die Mauer geworfene Granate, die dann
vor die eigenen Füße kullert oder aber mit dem Raketenwerfer an die Wand
vor einem zu zielen, sind ihre beliebte Selbstmordattentate. Im Kampf
bleiben sie gerne auch mal auf der Stelle stehen und feuern mitunter kaum.
Deckung ist da oftmals ein Fremdwort. Die Geschützturme sind da schon
schneller und gefährlicher, doch wenn man selbige mal gehackt und umprogrammiert
hat, dann metzeln diese die Feinde reihenweise nieder, ohne dass diese
sich auch nur mit Schüssen verteidigen oder Deckung suchen. Wie die Lemminge
stürzen sie sich in die Feuerlinie. Die Wachroboter sind da schon intelligenter,
wenn auch sie Schwächen haben, einen zu erreichen, wenn man um sie herumläuft.
Die wenigen Begleiter im Spiel stellen sich nicht einen Deut besser an
und am Besten man geht allein vor. Doch selbst das geht nicht. Gleich
am Anfang des Spiels fragt uns eine Wache, wie man die Situation handhaben
will. Wenn man auswählt "Ich mach das schon, bleib du hinter mir", dann
kommt zwar eine Bestätigung, der Kerl läuft aber trotzdem gleich VOR einem
in den nächsten Raum. Zwischengegner gibt es nicht und mit dem Sniper
als besten Freund kann man problemlos unter den Gegnern aufräumen, ohne
selbst großen Schaden zu nehmen. Lediglich gegen Ende des Spiels wird
es schwerer, da die Templer dann eine superstarke Rüstung haben und etwa
drei Raketentreffer aushalten. Wie man solche Typen lautlos ausschalten
soll, ist mit ein Rätsel, zumal man sie auch nicht immer umgehen kann.
In einer Mission kann man sich mit "Tarnung" an ihnen vorbeischleichen,
wenn man dann jedoch aus der anderen Richtung später zurückkommt, dann
muß man erst die "Tarnung" wieder aktivieren wenn man den Abschnitt erneut
betritt (Waffen und Biomods werden beim Abschnittstransfer ausgeschaltet/weggesteckt)
und dann ist es dafür schon zu spät. Mission 5 und 6 sind meiner Meinung
nach daher nicht ohne Waffeneinsatz zu schaffen. Soviel dazu, daß man
das Spiel komplett ohne Töten meistern können soll.
Biomods
Im Gegensatz zu den Fertigkeiten wurden die BIO-Mods in Teil 2 nicht
gestrichen, sondern lediglich vereinfacht. Statt nun spezielle Kanister
zu finden und diese von einem Med-Bot einbauen zu lassen, gibt es nun
nur noch einen Kanister, der jede Fertigkeit zum einen installieren, aber
auch updaten kann. Es wird dabei lediglich zwischen "normalen" Kanistern
und "Schwarzmarktvarianten" unterschieden. Von den fünf möglichen Slots
(Auge, Kopf, Arm, Fuß und Körper) kann man sich jeweils immer nur für
eine Zusatzfunktion aus drei Möglichen entscheiden. Wobei die ersten beiden
durch "normale" Kanister erlangt werden können und die dritte Möglichkeit
die Schwarzmarktkanister benötigt. Sollte man im Laufe des Spiels
merken, daß man doch lieber eine andere Fertigkeit in dem Slot haben möchte,
so kann man zu einem neuen Kanister wechseln und eine neue Fertigkeit
anfangen. Die Möglichkeiten der BIO-Mods sind dabei sehr vielfältig. Neben
so "banalen" Sachen wie leiser und schneller bewegen, Minderung toxischer
Schadstoffe oder aber ein integriertes Nachtsichtgerät, gibt es auch unterschiedliche
Tarnmöglichkeiten (Vor Mensch und/oder Maschine). Durch eine Verbesserung
der Wahrnehmung kann man z. B. auch durch Wände hindurch Gegner sehen.
Mit den Schwarzmarktmods kann der Spieler sich dann in Computer oder aber,
ganz neu, Bots (Also Wachroboter, Geschütze, etc.) hacken und diese steuern.
Der Level des Mods gibt dabei an, was man alles machen kann. So kann man
beispielsweise nicht mit einem Level 1 "neuralen Interface" eine Konsole
Hacken und eine Geschützsteuerung übernehmen. Bei Bot-Domination ist es
auf der höchsten Stufe nicht möglich die großen Wachroboter zu befehligen.
Wer will, kann sich auch eine Art Heilungsdrohne "beschwören", die dann
aus Leichen Energiepunkte für einen erstellt. Manche Mods sind dabei passive,
wie z. B. Hacking und verbrauchen keine Energie und werden automatisch
angewendet. Andere, wie z. B. Heilung, benötigen Energie in Form von Batterien
oder aber mobilen Ladebots, die einen selbstständig aufladen.
Steuerung, HUD, Infos, Handhabung
Wenn man das Spiel in der Version 1.0 installiert, dann ist die Konsolenherkunft
sofort der erste Punkt, der einem ins Auge fällt. So startet das Spiel
mit einer X-Box.ini und die Textblöcke sind so groß, daß ein Blinder sie
bequem lesen könnte. Mit dem Patch 1.1 wurden die Mankos und einige Kleinigkeiten
bei der Inventarverwaltung behoben. So ist es nun möglich, mit der Maus
Gegenstände/Waffen zu aktivieren, etc., ohne dass man immer nur den Gegenstand
tauscht. Aber ansonsten wirkt das ganze Spiel noch sehr konsolenartig
und etliche Funktionen sind nur über die sonderbarsten Tastenkürzel zu
erreichen. Auch auf einen Screenshot bei den Spielständen muß man leider
verzichten, dafür kann man jedoch beliebig viele anlegen und diese nehmen
auch nur wenig Platz auf der HD ein. Im Spiel fällt einem sofort das deutlich
andere HUD auf, welches nun kreisförmig in der Mitte des Bildschirm ist
und damit IMMER im Weg ist und viele Sachen verdeckt werden bzw. man nur
ein recht kleines Sichtfenster besitzt. Automatisch wird die "Anzeigekraft"
des HUD geregelt und so hat man immer ein ein- und ausfaden des selbigen
im Spiel, was die Sache nicht gerade besser macht. So schlank, aber dennoch
umfangreich und mit vielen Infos, ist es nicht mehr.
Zu den Waffen und Biomods gibt es nur kurze Erklärungstexte, genauso
auch für die Ziele, die nur mit sehr knappen Texten versehen wurden
und sich aufgrund der Textgrösse auf mehrere Seiten verteilen. Sparen
ist auch bei den Bildern zu den Missionszielen angesagt, die zum Großteil,
bis auf einige zum Teil recht unübersichtlichen Karten - überflüssig sind.
Nicht ganz so überflüssig, aber dafür verschwunden ist das Gesprächslog
und so muß man sich an alle wichtigen Sachen erinnern, auch z. B., wo man
welche Personen getroffen hat. Da es auch nur noch zwei Trefferzonen (Kopf
und Körper) gibt, ist auch der Gesundheitsschirm überflüssig geworden
und fehlt. Die Tastatursteuerung kann man - mit einigen Einschränkungen
bei den Tastenbelegungen - recht gut an die eigenen Anforderungen anpassen
und das Mauslag wird mit dem Patch 1.1 behoben. Allerdings muß man sich
darauf einstellen, daß es kein "Lehnen" im Nachfolger gibt und man so
nicht mal schnell um eine Ecke schauen kann. (Aber die Gegner stellen
ja sowieso nicht so sehr eine Gefahr dar.) Optionsmäßig sieht es sehr
düster aus bei DeusEx 2. Hier gibt es zwar eine ganze Reihe an Menüs,
aber es herrscht optionsarmut. Beim Sound werden beispielsweise keine
EAX Optionen angeboten, lediglich Lautstärkeregler für Sound, Sprachausgabe
und Musik. Bei den Gameoptionen muß man mit Interfacefarbe, Durchlässigkeit
und Schwierigkeitsgrad leben und bei den Grafikoptionen hat man wenig
Möglichkeiten, das Spiel an die Hardware an zu passen. Helligkeit, Kontrast,
Auflösung, FSAA und Schatten-, Licht- und Charakterqualität sind nicht
mehr zu finden.
Grafik, Physik und Hardwareprobleme
In Sachen Grafikqualität werden sich auch am Nachfolger die Geister scheiden.
Schon der erste Teil war sicherlich keine überwältigende Leistung, doch Grafik
ist nicht alles. So sehe ich es auch im Nachfolger und kann durchaus mit der
Levelgestaltung in Sachen Detailreichtum leben, wenn auch ich gerne einige größere
Level gehabt hätte. Aber leider sind beispielsweise viele Texturen bei näherer
Betrachtung alles andere als schön anzusehen. Aber bei so manchen andern Sachen
schwankt auch die Qualität enorm. Sehr erstaunlich ist in diesem Zusammenhang,
daß die Texturen des Helden (Alex D. in weiblicher und männlicher Form) eine
deutlich schlechtere Texturauflösung haben als so mancher Gegner. Alex D. muß
mit 256x256 für den Kopf und 256 x 512 für den Körper auskommen, andere NPCs
haben dagegen jedoch bis zu 512x512 und 1024 x 1024 Pixel Auflösung bei den
Texturen). So sieht ein einfacher Soldat besser aus als die Heldin/Held. Der
größte Kritikpunkt ist die Performance. Wo ist bitte die Grafik, wofür der Rechner
arbeitet? Nur an den dynamischen Lichtern kann es ja wohl nicht liegen und auch
wenn die verwendete GF 4 TI 4400 sicherlich nicht mehr als Topkarte angesehen
werden kann. Doch auch wenn die "Empfohlende" Hardware locker übertroffen wird
(Empfohlen 1,5 GHZ, GF 3 oder besser), so zuckelte das Spiel auf 640 x 480 mit
etwa 20 bis 30 fps auf mittleren Details. Käufer des Spiels sollten jedoch darauf
achten, daß ihre Grafikkarte mindestens Pixelshader Version 1.1 fähig ist. Dadurch
fallen alle GeForce Karten unter GF 3 und die "Mogelpackung" GeForce 4 MX aus
der Liste der unterstützen Karten raus. Wenigstens FSAA ging noch ohne nennenswerte
FPS-Einbrüche. Doch wo sind die ganzen tollen Effekte? Ich habe ja nichts dagegen,
wenn es DX9 Effekte für entsprechende Karten gibt, aber dann wäre eine Option
im Menü auch nicht schlecht, um solche Effekte auszuschalten und Leistung zu
sparen. Ganz neu in DeusEx 2, wie auch in vielen andern Games, ist eine Physikengine,
allerdings ist Ion Storm hier deutlich über das Ziel hinausgeschossen. So manche
Objekte sind zu schwer, um aufgehoben zu werden, aber wenn man gegen selbige
rennt, dann fliegen sie durch den ganzen Raum. Will man auf Kisten, etc. springen
dann kullern sie zur Seite und simple Sachen werden zur Qual. Allerdings gibt
es auch sehr schöne Effekte in Kombination mit den dynamischen Lichtern, beispielsweise
wenn man an Lampen stößt und diese recht realistisch im Raum umherschwingen.
Dynamische Lichter im Spiel sind zwar nett anzusehen, allerdings ist dieses
"Feature" bis auf sehr wenige Ausnahmen eher ein Goodie im Spiel, was jedoch
irre viel Rechenleistung frißt, jedoch trotz "Runterschaltung" in den Optionen
wenig bringt, genauso wie z. B. die Charakterdetails. Wer nun meint, wie in Splinter
Cell (welches auch auf einer Unreal Engine basiert, ebenfalls weiterentwickelt
wurde. dynamische Lichter bietet und darüber hinaus auch noch flüssig läuft)
Lichtquellen ganz nach Bedarf "ausschalten" zu können, der wird leider enttäuscht.
Wenn es für die Beleuchtung keinen Lichtschalter in Reichweite gibt, dann hält
selbst die kleinste Lampe Explosionen in Massen aus. Lediglich wilde Flugbahnen
in der Luft und entsprechende Lichteffekte auf Wänden und Objekten sind zu sehen.
Bleibt nur zu hoffen, daß dieses Manko spätestens bei Thief III (wird auch von
Ion Storm entwickelt) ausgemerzt wird. Auch wenn mit dem ersten Patch (Version
1.1) die gröbsten Patzer des Spiels, wie Schrift für Blinde, Mauslag, etc. beseitigt
wurden, so gibt es noch an allen möglichen Optionen Nachbesserungsbedarf. In
der Fangemeinde ist schon seit der Demo ein sogenannter DeusEx Tweaker
im Umlauf - und wird auch kontinuierlich weiterentwickelt - womit man diese
und noch viel mehr Einstellungen anpassen kann. Mit der neusten Version kann
man nun auch schon gezielt Texturen im Spiel austauschen (Hiermit kann man auch
sehen, dass sehr viele Texturen des Spiels nur in 256 x 256 Pixeln vorliegen,
wodurch z. B. viele Schilder und Texte nicht optimal zu lesen sind. Auf den ersten
Screenshots des Spiels sah es dagegen noch ganz anders aus. Im Laufe des Testspiels
kam es auch immer mal wieder zu Crashes und direkt zurück auf den Desktop, aber
auch Hänger sind einige Male aufgetreten, nach denen dann gar nichts mehr ging.
Sound
In Sachen Sound gibt es in DeusEx leider eher einen kleinen Rückschritt
von EAX ist in den Menüs nichts zu sehen. Aber trotz allem ist die Sounduntermalung
nicht schlecht, wenn auch nicht die aktuellen Standards erreicht werden.
Die Titelmusik orientiert sich am Vorgänger, wirkt aber leider nicht ganz
so packend ,wie auch so manch andere Stücke im Spiel. Dennoch ist die
Musik niemals störend und geht auf die Nerven, sondern paßt sich auch
recht gut dem Spielgesehen an. In Sachen akustische Untermalung hat Ion
Storm doppelte Arbeit geleistet und alle Gespräche liegen in männlicher,
als auch weiblicher Stimme für den Hauptcharakter vor. Wobei jedoch
gesagt werden muß, daß der männliche Sprecher etwas öder und gelangweilter
klingt, als das weibliche Pendant. An die Coolness eines JC Denton kommen
beide jedoch nicht ran. Die Sprachausgabe von JC hat im Nachfolger auch
deutlich nachgelassen (Vom Aussehen ganz zu schweigen). Ansonsten sind
die Sprecher wirklich ordentlich und weisen auch viele orts- und nationaltypische
Charakteristika auf. Bei den Soundeffekten ist das Bild etwas durchwachsener.
Man selber hört keine Gerausche, aber die Wachen reagieren auf etwas.
Vergleich: DeusEx vs. DeusEx 2 - Was ist anders?
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DeusEx
|
DeusEx
2
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Story
|
| „Leichter“ Einstiegt durch simples Schema
„UNATCO = Gut“ (zumindest anfangs von der Betrachtung des Spielers)
und die „Bösen Terroristen“ auf der anderen Seite. Langsam wird die
Story komplexer und viele enthüllen ihre wahren Absichten |
Die Geschichte beginnt von Anfang an
recht undurchsichtig, was auch daran liegt, daß alle Gruppierungen
gleich was von einem wollen. Die Hauptstory geht daher etwas unter
und kommt auch nicht so packend rüber wie im Vorgänger. |
|
Entscheidungsmöglichkeiten
|
| Man konnte nur dann den „Arbeitgeber“
wechseln, wenn die Story es vorgesehen hat. |
Ob man für die WTO oder Templer arbeitet
ist einem weitgehend freigestellt. Man kann sich bei einigen Zielen
entscheiden, wie man vorgehen will (z. B. Person eliminieren oder „helfen“).
Allerdings enden alle Wege am Ende in einer Mission und dort fällt
die endgültige Entscheidung. |
|
Missionen
|
| Sehr viele, sehr große Abschnitte mit
alternativen Wegen und ordentlich Platz, die Level zu erkunden und
Bonusaufgaben, etc. zu ergattern. Neben Kneipen, Forschungsstationen
auch einige ausgefallene Missionen wie z. B. in einer Werft oder der
Area 51 |
Missionen sind in viele kleine Abschnitte
unterteilt und neben einem Weg gibt es – wenn überhaupt, einen
alternativen Lüftungsschacht. Keine großen „Freiluftareale“ und immer
wieder neue Innenräume wie Hotels, Hangars, etc. |
|
Charakterentwicklung
|
| JC startet als „Anfänger“ in allen Kategorien
und erst nach und nach wird man mit den einzelnen Waffentypen besser
und bestimmt durch Fertigkeiten und Biomods die Art des Vorgehens.
Alternative Wege/ Erforschen wird belohnt. |
Man kann lediglich bis zu 5 Biomods haben,
mehr Entwicklungsmöglichkeiten gibt es nicht. Schleichen ist möglich,
aber deutlich schwerer und Belohnungen für solche Aktionen gibt es
nicht. |
|
Inventar
/ Handhabung
|
| Alles sehr übersichtlich und mit vielen
Infos, Waffen, etc. brauchen unterschiedlich viel Platz, es gibt Gesprächlogs
und ausführliche Missionsziele. Saubere Maussteuerung. Unterschiedlichste
Munitionstypen für die Waffen (z. B. für die Miniarmbrust drei unterschiedliche).
|
Anfangs sehr verwirrend, wird im Laufe
des Spiels einfacher, wenn man sich an die Tastatur/Maus Steuerung
gewöhnt hat und mit weniger Infos und vereinfachten Inventar, etc.
auskommt. Eine Munition für alle Waffen. |
|
Interaktion
Umgebung / Personen
|
| Es gab viel zu lesen (Zeitungen, E-Mails,
etc.) und viele Gespräche konnten durch Entscheiden beeinflußt werden.
Für Hacking braucht man Passwörter oder Fähigkeiten (Dann hatte
man ein Zeitlimit) und es gab entsprechende "Fenster" dazu |
Weniger Texte zu lesen, dafür Holonachrichten,
etc. Bei den Gesrpächen muß man sich selten zwischen zwei Möglichkeiten
entscheiden. Passwörter werden automatisch gespeichert und angewendet,
man bekommt nur eine Textauswahlzeile angeboten. |
|
Gegner
|
| Viele unterschiedliche Gegnerarten von
Menschen über Tiere bis hin zu Robotern und Geschützen. Die Gegner
konnten viel austeilen und einstecken (Stichwort MiB). Leichte KI
Schwächen, aber die Gegner reagierten recht geschickt und konnten
den Spieler aufspüren. |
Unterschiedlichste Gegner von Menschen
bis Robotern, allerdings sind die Menschen kaum eine Gefahr (Bis auf
starke Waffen und Rüstung = Templer). Die Roboter sind schon gefährlicher.
Deutliche KI Schwächen bei der Wegfindung und Reaktion auf Geschehnisse.
|
|
Texturen/Grafik/Hardware
|
| Texturen und Grafik waren nicht ganz
auf der Höhe der Zeit, doch mit Voodoo Karte lief alles bestens und
es gab dafür auch richtig schöne große Areale |
Texturen sind nicht überwältigend und
bis auf die Lichteffekte nichts besonderes. Dafür astronomisch hohe
Hardwareanforderungen für ein nVidia-Karten optimiertes Spiel. Es
gibt keine Hardwarekonstellation, um in höheren Auflösungen flüssig
zu spielen. |
|
Mehrspielermodus
|
| Wurde zwar erst nachgereicht, hat allerdings
gezeigt, daß Rollenspielelemente auch wunderbar im MP Modus funktionieren.
|
Wurde bislang leider noch nicht nachgereicht,
und wird vermutlich auch nicht kommen. |
|
Wiederspielbarkeit
|
| Sehr groß. Konnte man die Situation nicht
besser lösen? Kann man Paul retten? Und wie spielt es sich, wenn ich
meine Fertigkeiten auf Hacking und Schleichen lege, statt den schweren
Waffen? |
Gering. Man kann zwar die Aufgaben anders
lösen (Töten statt zu befragen, statt die Aufgabe für die WTO zu erledigen,
kann man es ja für die Omar machen), allerdings kann man den Charakter
lediglich mit 5 Implantaten an die Spielweise anpassen. |
|
Fazit
|
| Revolutionär; Leichte, übersichtliche
und problemlose Handhabung. Man spielt in einer gigantisch großen
Welt und erlebt eine spannende Verschwörungsgeschichte und hat viele
Möglichkeiten sich zu entwickeln. |
Verschlimmbesserung. Viele
Sachen wurden sehr stark vereinfach (z. B. Lehnen um Ecken gibt es
nicht mehr). Dazu zählen nur eine Munitionsart und das Streichen der
Fertigkeiten. Die Story ist komplex, fesselt aber durch die „Offenheit“
nicht so sehr. Abstürze und Framerateneinbrüche trüben den Spielspaß.
Eher was für „Neueinsteiger“, doch die sollten die Geschehnisse des
Vorgängers kennen, wenn sie der Handlung folgen wollen. |
Update Deutsche Fassung:
Update zur Version 1.2 (entspricht der Deutschen Version, die am 5.3.2004
in die Läden kommt) Kurze Zeit nachdem DeusEx 2 - The Invisible War im
Dezember 2003 erschienen ist, gab es von Ion Storm den Patch auf Version
1.1, welcher auch Grundlage für dieses Review war. Seitdem hat Ion Storm
an der nächsten Version gearbeitet, die auch in der Deutschen Version
implementiert sein wird. In diesen gut 2 Monaten hat sich jedoch erstaunlich
wenig geändert.
Auch mit Optimierung für "die meisten Systeme" hat es bei mir, wie schon
Patch 1.1, kaum merklich was an der Performance geändert und mehr Grafikoptionen
gibt es dadurch auch nicht. Über den "neuen" Bloom Effekt in Version 1.2
kann man geteilter Meinung sein. Vorher hat er eine gewisse "Unschärfe"
ins Bild gebracht und sah recht stimmig aus, doch mit 1.2 fallen mir deutlich
mehr Kanten und Ecken beim Spielen auf. Insgesamt für US Käufer ein "nicht
zwingend" notweniger Patch, so sollten jedoch Käufer der Deutschen Version
bedenken, daß sie keine groß veränderte bzw. verbesserte Version im Laden
erhalten. Die wichtigsten Sachen, wie bessere Maussteuerung im Inventar,
wurde schon kurz nach dem Release im Dezember eingebaut. Wer sich daher
unsicher ist, kann ruhigen Gewissens zur Englischen bzw. US Demo Version
1.1 greifen (Das ist auch die kostenlose Demo, die man bei Eidos bestellen
konnte.)
Meinung:
Den zweiten Teil von DeusEx zu bewerten ist nicht leicht. Ich habe versucht
im hier geschriebenen Text möglichst alles anzusprechen, was man dazu
auf jeden Fall sagen sollte. Aber eine Endwertung fällt auch nach vielen
Spielstunden und dem fertiggestellten Text schwer. Wie gut ist "Invisible
War" wirklich? Hat man es verkannt? Ist es eventuell ähnlich revolutionär
wie der Vorgänger, doch es braucht mehr Zeit es z verstehen? Ich sage
nein. Nachdem ich mich nun so lange mit dem Spiel beschäftigt habe (über
20 Stunden) und mir so viele Dinge noch immer nicht verständlich sind,
wie z. B. die vielen Streichungen und Vereinfachungen, kann das Spiel nicht
besser benotet werden. Anfangs - mit dem Erscheinen der Demo - war ich
zwar absolut enttäuscht und hätte am liebsten den Nachfolger überhaupt
nicht mehr gespielt. Doch nach einigen Stunden Demospielen wurde es etwas
besser und der Nachfolger macht schon im Laufe der Zeit mehr Spaß. Die
Story ist zwar verwirrender, da nun so viele Gruppierungen etwas von Alter
Ego wollen, doch dadurch wird die Story auch weniger fesselnd. Hier bin
ich mir eher wie ein RPG Spieler in Morrowind
vorgekommen. Hier ne Aufgabe und dort was erledigt, aber nie wirklich
richtig auf einer Seite gewesen. Im Vergleich zu Morrowind bzw. dem Vorgänger
fehlen jedoch sehr viele Rollenspielelemente. Eigentlich - bis auf 5 mögliche
Biomods - alle. Das motiviert nicht sehr zum erneuten Durchspielen und
viel Entwicklungspotential hat man da nicht. Schleichen und bedachtes
Vorgehen wird einem hier mitunter sehr schwer gemacht und ab etwa Ende
Mission 3 war das Spiele eher ein FPS Shooter, statt ein RPG Actionspiel.
Neben Blindenschrift, umständlichen Menüs und engen Leveln gibt es jedoch
auch einige positive Sachen zu entdecken. Die Level sind zum Teil mit
recht viel Liebe und Detail gestaltet, die Licht/Schatteneffekte sind
nett anzusehen und es gibt durchaus auch Passagen, die mit dem Vorgänger
mithalten können. Doch wenn ich mir im Vergleich einfach mal eine Mission
mit dem Anfang der Hafenmission des Vorgänger anschaue und den dort möglichen
Wegen, dann ist es schon traurig. Erst recht, wenn das Spiel - trotz des
tollen nVidia Werbelogos - nur sehr, sehr schlecht läuft. Wo geht die
ganze CPU und Graphikkartenpower hin? Nicht zur KI, das steht fest. So
viel Dummheit auf einem Haufen ist manchmal schon peinlich. Aber auch
so manche Texturen lassen einen schaudern. Mein Rat an alle Spieler, wartet
ab, was die nächsten Patches noch bringen. Wer DeusEx noch immer nur vom
Namen her kennen sollte, der sollte lieber erst mal die 10€ für die Softwarepyramidenversion
des Vorgängers ausgeben, damit er zum einen dieses würdige Game gespielt
hat und zum andern die Story kennt. Die braucht man zwingend für den Nachfolger.
Alle anderen sollten auf jeden Fall die Demo antesten und das nicht nur
5 Minuten. Man muß sich damit durchaus mal gut ein Stunde befassen, dann
kann man sich recht gut überlegen ob einem das mit Story gefällt. Ansonsten
repräsentiert die Demo einwandfrei das Spiel. Mehr kann man von der Vollversion
leider nicht erwarten. Doch für etwa 9 Stunden 60€ (Importversion) ausgeben?
Da sollte man die ein oder andere Nacht drüber schlafen. Die erhoffte
Revolution ist es jedoch leider nicht geworden und es zeigt mal wieder,
daß auch Designer nur Menschen sind und Namen nichts über die Produktqualität
aussagen müssen.
Geschrieben am 21.12.2003, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, Geforce 4, SB Live 5.1
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