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Devastation
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 | Info |
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| Autor | | 3 |
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 |   | | 1.5 |
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| Gesamt (34 votes) | | 3 |
 |   | | 1.9 |
 |   | | 1.3 |
 |   | | 1.5 |
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| Name: | Devastation |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/04 |
| Publisher: | Ascaron |
| Entwickler: | Arush Entertainment |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 700Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 1000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | ja |
| Patch: | 3.9 |
| USK: | 16 |
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Spätestens im Jahr 2075 scheinen alle Befürchtungen der Globalisierungsgegner
Wirklichkeit geworden zu sein.
Internationale operierende Konzerne sind die wahren Herren der Welt,
sie verwalten und kontrollieren die Technologie und die Menschen durch
ihre eigenen hochgerüsteten Milizen. Wie es sich gehört, finden sich natürlich
auch einige Widerstandskämpfer, die -auch ohne Mao-Bibeln- den Imperialisten
den Kampf ansagen. Arushs Spiel "Devastation" könnte man daher als einen
der "linken" First-Person-Shooter sehen. :-)
Allerdings wirft die Hintergrundstory schon einige im Spiel nicht beantwortete
Fragen auf; einmal sind nahezu alle Gegenden, in denen man sich befindet,
speziell die Städte, völlig heruntergekommen und zerstört, ohne dass man
wirklich wüßte, woher das postapokalyptische Szenario eigentlich kommt
und außerdem gibt es nirgendwo tatsächlich irgendwelche versklavten Menschen,
sprich Zivilisten. Man trifft ausschließlich entweder kämpfende Gegner
oder Widerstandskämpfer. Der Held, Flynn, findet im Lauf des Spiels immer
mehr Mitstreiter, die auch in den jeweiligen Leveln an seiner Seite stehen.Einige
werden bereits nervöse Zuckungen in Anbetracht der bisher in dieser Hinsicht
noch jedesmal schlecht implementierten AI bekommen und sie haben damit
einerseits Recht, andererseits gibt es auch ein paar beruhigende Informationen,
dazu gleich mehr.
Prinzipiell ist das Spiel in 2 unterschiedliche Abschnitte geteilt: vor
und nach der Möglichkeit des Respawnens. Unsere Heldentruppe findet nämlich
nach einiger Zeit heraus, dass der Hauptgegner, die Grathius Corporation
eine Möglichkeit entwickelt hat, ihre getöteten Milizionäre mit Hilfe
eines Post-Mortem-Klonapparates wiederzubeleben. Irgendwann bekommen die
Widerstandskämpfer ein solches Gerät dann selbst in die Hände und benutzen
es natürlich für ihre eigenen Zwecke. Davor hat man das Problem, dass,
sobald einer der Helfer das Zeitliche segnet, die Mission gescheitert
ist. Und wie üblich tun sie natürlich genügend dämliche Dinge, um genau
dieses Ziel zu erreichen, indem sie auf sich selbst, oder auf Flynn schießen,
hängenbleiben (was allerdings zugegebenermaßen relativ selten passiert)
und so weiter. Allerdings kann man ihnen zum Glück Befehle erteilen und
sie am besten am Startplatz stehenlassen, bis man das Level mehr oder
weniger allein "gesäubert" hat. Falls ein Zwischenschritt die Mithilfe
eines Teammitgliedes erfordert (beispielsweise das Umprogrammieren eines
Gerätes), funktioniert das meist trotzdem. Sobald man einen eigenen Respawner
besitzt, muss man allerdings darauf keine Rücksicht mehr nehmen, da sowohl
Flynn als auch die anderen Widerständler nach einem Tod wieder am Standort
des Gerätes erscheinen und einfach weiterspielen können.
Das erinnert richtigerweise an bekannte Multiplayer-Gegebenheiten und
ist zwar einerseits eine nette Idee, hat andererseits allerdings auch
wieder einen Pferdefuß. Es wird nämlich in vollkommen absurder Weise übertrieben.
Fast die kompletten letzten beiden Drittel des Singleplayer-Spieles bestehen
aus ganz leichten Variationen desselben Aufgabenmusters:
1. Lade die Sicherheitscodes aus einem Terminal
2. Benutze die Codes um die Lasersperren vor dem Respawner der Gegner
auszuschalten
3. Zerstöre den Respawner
Das ist beim ersten Mal eine in die Story gut eingepaßte Mission, ruft
beim zweiten Mal ein noch verzeihendes Stirnrunzeln hervor, beim siebten
oder achten Mal ist es aber dann schlicht nur noch lächerlich. Bei den
entsprechenden Leveln hatte man weitgehend das Gefühl, Multiplayermaps
zu spielen. Da muss bei allem Verständnis für die Grundidee einfach mehr
passieren, auch weil das Ganze dadurch künstlich in die Länge gezogen
wird, dass die Helden immer eine neuere, bessere Variante des Regenerators
entdecken oder dessen Mißbrauch verhindern müssen, was aber das sich quälend
wiederholende Grundprinzip keineswegs beeinflusst.
Devastation vermittelt in diesen Leveln ein verblüffendes Serious-Sam-Feeling,
besteht die einzige Chance, die Aufgabe zu lösen, doch im Endeffekt darin,
mit der größtmöglichen Wumme die immer wieder heranstürmenden Gegnerhorden
so schnell wie möglich zu erledigen, um sich die wenigen Sekunden Zeit
zu sichern, in denen man die Codes downloaden oder die Sperren außer Kraft
setzen kann. An diesen Punkten kann man auch eine ganze Menge Zeit verbringen,
weil die feindlichen Söldner bereits ziemlich stark sind und man die Aufgabe
immer wieder von vorn beginnen muss. Man kann zwar, wie gesagt, jetzt
gefahrlos seine Teammitglieder einsetzen, aber so wahnsinnig viel hilft
es nicht, beziehungsweise ist es ein reines Glücksspiel, irgendwelche
taktischen Planungen sind schlicht nicht möglich. Das führt uns zu 2 weiteren
Problempunkten. Einmal besitzt das Spiel eine beeindruckende Auswahl an
verschiedensten Waffen, die für 2075 -abgesehen von einer Art Laser-Railgun-
zwar noch relativ hinterwäldlerisch wirken (Pistolen, Shotguns, verschiedene
Snipergewehre, Granaten), praktisch hat diese Menge aber kaum Bedeutung,
weil man eben auf die größtmögliche Feuerkraft angewiesen ist. Die witzige
fernsteuerbare Rattendrohne ist genau einmal im gesamten Spiel in dieses
integriert. Hin und wieder gibt es ein paar feste Sniper, die man gezielt
erledigt, aber die meisten anderen Positionen werden sowieso ständig wieder
neubesetzt. Auch das zweite Problem ist eine meines Erachtens gute Idee,
die nicht konsequent umgesetzt wurde. Die Entwickler haben sich wahnsinnige
Mühe gegeben, die Level mit Millionen an beweglichen Objekten anzufüllen
bzw. im wahrsten Sinne des Wortes zuzumüllen. Leere Dosen, Fässer, Holzbohlen,
Kartons, Kisten wohin man auch tritt. All diese Gegenstände können durch
die Spieler auch bewegt oder benutzt werden. In der Theorie soll man dann
beispielsweise die Gegner damit ablenken können, was aber aus den bereits
angesprochenen Gründen nicht wirklich funktioniert. Stattdessen kann man
sich daran erfreuen, dass angestoßene Stühle wie Flummies durch die Gegend
sausen und man beim Ausweichen ständig auf irgendwelchem Gerümpel ausrutscht.
Graphisch baut Devastation auf die aktuelle Referenzengine von Unreal
2 auf, was man ihm allerdings nicht ansieht. Nahezu alle Level sind
grau und spielen in völlig zerstörten und öden Gegenden oder Gebäuden.
Die Missionen spielen zwar in verschiedenen Teilen der Welt, was sich
aber in den seltensten Fällen wirklich ausmachen lässt. Man kann dies
eventuell mit der Story begründen (eine Erklärung für das Fehlen nahezu
jeglicher Vegetation oder auch anderer Lebewesen gibt es, wie eingangs
erwähnt, eigentlich nicht) und dem Spiel durchaus zugutehalten, dass eine
durchgehend triste Grundstimmung erhalten bleibt, aber meiner Meinung
nach wurden Gestaltungsmöglichkeiten verschenkt. Auch die Gegnerhorden
sind weitgehend farb- und unterschiedslos, ok, sie sind alle uniformiert,
aber auch da hätte man sich mehr einfallen lassen müssen. Von nicht gerade
wahnsinnig viel Einfallsreichtum zeugt das obligatorische Abschießen eines
Hubschraubers und die Tatsache, dass man mehrmals gefangengenommen wird
und wieder seine Waffen zusammensuchen muss usw. Prinzipiell sind die
Level durch meist sehr detailverliebte Spielereien gekennzeichnet, was
ich positiv anmerken möchte, denn überall finden sich Dinge wie eine Grillecke,
Basketballkörbe, verlassene Wohnräume usw., die dem Bild einer durch Katastrophen
heimgesuchten Welt durchaus "Leben" einhaucht. Der Eindruck bezüglich
Grafik und Leveldesign bleibt daher zwiespältig.
Durchgehend flüssig habe ich Devastation auf meinem System nicht zum
Laufen bringen können, gerade wenn mehrere Gegner auftauchen, ruckelte
es unabhängig von der eingestellten Detailhöhe. Leider wurde ich auch
von Bugs nicht verschont, so konnte ich das Spiel regelmäßig erst beim
dritten Versuch zum Starten bewegen und auch später kam es zu Abstürzen,
vor allem bei Ladevorgängen. Da ich nahezu dieselben Probleme auch bei
Unreal 2 hatte, bin ich mir nicht ganz sicher, ob es an bestimmten Hardwarekonfigurationen
liegen kann, andererseits war ich keineswegs der Einzige, den diese Crashs
betrafen. Innerhalb des Spieles selbst gab es davon abgesehen allerdings
keine Logikfehler oder ähnliches. Die Musik habe ich nach den ersten Leveln
abgestellt, da sie mich in Shootern eigentlich meistens nervt und auch
in diesem Fall nichts was ich hörte, mich zu einer anderen Entscheidung
gedrängt hätte. :)
Die Waffensounds sind zumeist ok, in manchen Fällen aber seltsam schwachbrüstig.
Auch war die Lokalisierung von Gegnern anhand ihrer Geräusche meist sehr
schwierig, da sie nicht mit deren tatsächlichen Aufenthaltsort übereinstimmten,
will sagen, man hörte Schüsse von hinten, der Gegner kam aber von vorn
(siehe auch Unreal
2 Soundortungsproblem).
Die AI der Söldner ist ebenfalls indifferent. Stellenweise ducken sie
sich, auch hinter Gegenständen oder Mauern oder versuchen, den Spieler
zu umlaufen, in der Regel handeln sie aber wie die meisten ihrer Verwandten
in anderen Spielen ziemlich berechenbar und sind allein durch ihre hohe
Feuerkraft und Masse wirklich gefährlich. Wenn ich mich da an die Zusammenarbeit
der Soldaten in Half-Life erinnere, ist das hier, obwohl eigentlich naheliegend,
keineswegs konkurrenzfähig.
Die Steuerung per Tastatur und Maus funktioniert problemlos, auch an
den sonstigen Einstellungsmöglichkeiten für Grafik, Sound usw. gibt es
nichts auszusetzen.
Erwähnt werden muss noch, dass das Spiel in zwei verschiedenen Modi,
einmal Arkade, wo Devastation schneller und actionlastiger daherkommt
und außerdem Simulation, welches ein realistischeres Spielgefühl mit beispielsweise
begrenzten Tragefähigkeiten vermittelnd, gespielt werden kann.
Der Multiplayer-Part verfügt über die bekannten Varianten Deathmatch,
Teamdeathmatch und Capture the Flag sowie dem eigens entwickelten Territories.
Letzteres entspricht grob den Aufgaben der späteren Singleplayermaps,
da man die gegnerische Basis erobern, die Respawner zerstören und danach
die restlichen verbliebenen Gegner aufspüren muss, auch die Level selbst
sind zum größten Teil nur etwas verändert worden. Leider gibt es kaum
Server, auf denen man hierzulande spielen kann, ich konnte bei meinen
Tests beispielsweise nie einen für Territories finden.Das Gameplay ist
im Vergleich zu Q3 oder UT2003
langsamer, was mir theoretisch sehr sympathisch ist, aber sehr lange dürfte
weder die Optik noch die sehr begrenzte Spielmöglichkeit mangels angebotener
Server einen Hardcore-Spieler fesseln.
Die Spielzeit ist, nicht zuletzt durch die oben beschriebenen Schwierigkeit
durch die Gegnermassen, relativ lang, ich schätze für mich insgesamt fast
25 Stunden, nicht schlecht für einen relativ straighten Shooter ohne Rätsel.
Die Tatsache, dass Devastation für die Zusammenarbeit mit anderen Teammitgliedern
ausgelegt ist, schreit eigentlich geradezu nach einem Coop-Modus, der
aber leider nicht implementiert wurde.
Devastation krankt hauptsächlich daran, dass es speziell in der zweiten
Hälfte genau das hervorruft, was ein Spiel niemals erzeugen sollte: Langeweile.
Die wenig wechselnden Missionsziele, eine nicht sehr spannende und originelle
Story, deren Hauptbestandteil zu lange ausgewalzt wird und die allzu repetitive
Grafik sind in erster Linie dafür haftbar zu machen. Es ist keineswegs
ein mißlungenes Spiel, aber in meinen Augen nicht mehr als solider Durchschnitt,
dem man als Shooter-Freund eine Chance geben kann, solange man keine Wunderdinge
erwartet.
Geschrieben am 21.05.2003, Testkonfiguration: AMD2000, GeForce3, 512MB Ram
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