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Die Hard - Vendetta
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 | Info |
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| Autor | | 4+ |
 |   | | 2.5 |
 |   | | 1 |
 |   | | 2 |
 |  |  |  |
| Gesamt (15 votes) | | 3 |
 |   | | 1.3 |
 |   | | 1.2 |
 |   | | 1.5 |
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| Name: | Die Hard - Vendetta |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/06 |
| Publisher: | Vivendi Games |
| Entwickler: | Bits Studio |
| System: | Xbox |
| FFeedback: | ja |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | ja |
| Bemerkung: | auch für GameCube /PS2 |
| USK: | 16 |
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 | | Bild 14,15,16 Herstellerscreens |
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Geisel, Terrorist - Terrorist, Geisel
Ein Wort und fast jeder Spieler verzieht das Gesicht: Filmumsetzung.
Schon oft haben Hersteller versucht gute Filme auch in gute Spiele umzusetzen.
Allerdings waren die Ergebnisse nicht immer so sehr überzeugend. Jedi
Outcast ist da ein Beispiel für eine gelungene Umsetzung. Aber Matrix
hat beispielsweise gezeigt, daß auch viel schiefgehen kann. Nun war die
Zeit reif für eine Umsetzung des Filmklassikers "Die Hard", aber ist es
eine der wenigen guten Ausnahmen oder reiht sich das Spiel in die Reihe
der Enttäuschungen ein? Besser als Matrix ist es, daß verrate ich schon.
Story - Spannend und abwechselungsreich wie die Filme
Seitdem John McClane im Nakatomie Wolkenkratzer den bösen Jungs gezeigt
hat was eine Harke ist, ist viel Zeit vergangen. So sitzt McClane etliche
Jahre später vor seinem Fernseher und sieht sozusagen "Live", wie die
Kunsthalle von Terroristen überfallen wird. Angeführt werden diese von
Jack Frontier einem ex Stuntmen aus Hollywood, der jedoch nach seinem
2ten gefloppten Film - nach seiner CIA und Militärausbildung - die Berufssparte
gewechselt hat. Zufällig wollte gerade Piet Gruber, der Sohn von Jack
Gruber (Im passensten Moment haben die immer Kinder;)) dem Museum ein
bedeutendes Gemälde zurückgeben, als die Terroristen zuschlagen. Ob da
ein Zusammenhang besteht? Wie es jedoch der Zufall will befindet sich
auch McClanes Tochter "Lucy" im Museum, die gerade frisch von der Polizeiakademie
kommt. McClane schnappt sich also sofort die Pistole und macht sich, im
klassischen Unterhemd, auf zum Tatort. Nach einem kurzen Gespräch mit
dem Kollegen Al Powel geht es rein ins Gebäude. Die dort anwesenden Täter
sind schnell beseitigt, aber ein Teil der Gruppe ist mit den Bildern abgehauen
und außerdem haben sie seine Tochter Lucy mitgenommen. McClain verfolgt
die Täter durch die ganze Stadt und legt dabei - wie in den Filmen üblich
- so einiges in Schutt und Asche. Dabei gerät er mal wieder zwischen die
Fronten der Polizei und Terroristen, die ganz große Pläne haben.
Oder sollt man sagen hatten?
Eine typische (Frust)Mission
Die Missionen in Die Hard: Vendetta sind alles andere als einfach zu
lösen. Hier mal eine - der vielen - Frustabschnitte im Spiel. Stellvertretend
der 1 Abschnitt des 4. Levels (Hollywood Filmstudios): Auch wenn die Kollegen
vom SWAT-Team schon auf dem Gelände sind, so ist doch das Tor mit einem
Schloß gesichert (Warum?). Auf dem Gelände findet man auf der linken Seite
nur ein verschlossenes Tor und einen einzelnen Gegner, der jedoch recht
schnell Ruhe gibt. Etwas weiter zurück und nach rechts gewand findet man
eine Gruppe des SWAT-Teams, die jedoch auf Grund eines Scharfschützen
nicht weiterkommen. Der Captain bittet McClane um die Beseitigung des
Selbigen und händigt einem den Studioschlüssel aus. Die hier ebenfalls
liegende Shotgun wird einem sicherlich auch helfen können. So ausgestattet
geht es durch das ehemals verschlossene Tor ins Studio. Die drei Terroristen
können sich auch noch so hinterhältig verstecken (Auf den Bühnenstegen
oder dem Fernsehkran), mit der Shotgun sind sie schnell hin. Mit dem gefundenen
Sturmgewehr geht es nun unter die Bühnenkonstruktion. In den Gängen findet
sich auch schnell ein ahnungsloser Gegner. Also anlegen, Schuß und Mission
gescheitert. Wer konnte ahnen, daß seine Kollegen eine Biegung weiter
Geiseln bewachen? Also gezwungener Neustart am Anfang. Später an der gleichen
Stelle ist man schlauer und legt dem Typen Handschellen an. Die drei Gleichgesinnten
werden auch nach und nach in den Schwitzkasten genommen und gefesselt.
(Bemerken es nicht, wenn der Kollege neben ihnen gefesselt wird. LOL).
Von den befreiten Schauspielern bekommt man einen Schlüssel und kann so
weiter vordringen, bis man auf eine Burgkulisse stößt. Neben der Beseitigung
der Terroristen legt MCClane auch noch die gesamt Dekoration in Schutt
und Asche. Zwischen den ganze Pappwänden findet der Spieler dann auch
eine Leiter, um auf die Holzkonstruktion zu gelangen. Nach einigen Sprung
und Turneinlagen erreicht John wieder sicheren Boden und findet schon
sehr bald den gesuchten Scharfschützen. Nun kann das SWAT-Team endlich
weiter vordringen und John muß mit dem gerade eben neu erworbenen Sniper
Deckung geben. Doch so sehr man sich auch bemüht, die Gegner sind zahlreich
und einer vom SWAT-Team wird getroffen. Mission gescheitert. Na da hat
der frustrierte Spieler gleich Lust auf einen neuen Versuch. Also wieder
geht es los vom Anfang. Diesmal will man besonders schlau sein und die
Schauspieler befreien indem ich die 3 Bewacher durch die Gefangenname
ihres Bosses zur Aufgabe zwinge (Ist eine Spielmöglichkeit). Aber leider
stellt sich heraus, daß es entweder nicht ihr Boss ist oder aber ihnen
ihr Boss egal ist. Die Terroristen eröffnen einfach das Feuer. Also noch
ein Versuch und alles auf die "bekannte" Art gemacht. Bis zur Burgkulisse
geht es gut. Doch leider verursacht die schwammige Steuerung einen Sturz
von der Holzkonstruktion und die 20 Gesundheitspunkt müssen mit dem letzten
Healthpack aufgebessert werden. Auch die Sniperaufgabe wird nun geschafft,
wenn man weiß wann wo einer kommt. Das SWAT-Team hat etwas gefunden und
ruft McClane. Freundlicherweise wurde auch gleich schon eine "Sprungmatte"
vor den Balkon gelegt. Sollte also kein Problem sein. Aber leider hat
der Sprung doch nicht ganz geklappt und die Gesundheitspunkt haben nicht
mehr ausgereicht. Aber ein Neustart macht ja Spaß ;) Beim nächsten Versuch
geht alles glatt und die gestohlenen Bilder wurden sichergestellt. Doch
was nun? Aber schon bald findet sich eine einsame Tür, hinter der ein
Checkpoint und der zweite Abschnitt des Levels liegt. Jetzt nur noch einen
Abschnitt schaffen und der Spielstand kann gesichert werden.
Die Missionen allgemein
Insgesamt kämpft sich McClane auf der Suche nach seiner Tochter und Piet
Gruber durch 11 sehr abwechselungsreich gestaltete Level. Die Geschichte
beginnt im Museum, geht über eine U-Bahnstation, Straßenzügen, Hollywood
Filmstudios, Polizeistation (Wo kommen da Terroristen rein?), Kino, Tunfischfabrik,
Lagerhäuser, ein Zuchthaus bis hin zum Nakatomi Plaza. Jede Mission bzw.
Kapitel ist in zwei bis vier Unterabschnitte eingeteilt. Jeweils am Anfang
eines Abschnitts erfolgt ein Autosave in Form eines Checkpoints. Allerdings
werden die erreichten Checkpoints eines Kapitels nicht gespeichert, lediglich
geschaffte Kapitel. Das bedeutet, wenn man beispielsweise den dritten
Checkpoint erreicht hat und das Spiel beendet, dann muß man wieder am
Anfang des Kapitels starten. Daher sollte man eine Mission auch nur anfangen,
wenn man mindestens 1-2 Stunden Spielzeit hat. Gleichzeitig lernt man
schon in der ersten Mission etwa 50% der Missionsziele kennen, die einen
die restlichen 90% des Spiel begleiten: Verluste (Zivile/etc.) vermeiden
/ Alle Geiseln befreien. In fast jeder Mission bzw. in fast jedem Abschnitt
gibt es einen oder mehrere Leute, die unter gar keinen Umständen sterben
dürfen, dies jedoch sehr schnell tun. Die Geiseln werden immer von einem
oder mehreren Terroristen bedroht und sobald man einen ausschaltet, eröffnen
die andern fast sofort das Feuer. Allerdings reagieren die Feinde oftmals
nicht, wenn man den Kollegen neben ihm mit dem Sniper aus größerer Entfernung
ausschaltet (Oftmals hat man jedoch kein Sniper bzw. nicht die Möglichkeit
dazu). Aber auch zeitkritische Aufgaben sind zu meistern. In einer Missions
teilt sich der Gang und wer zuerst den einen zur Verhörzelle nimmt, der
wird feststellen, daß ein Schlüssel gebraucht wird. Also zurück
und den Schlüssel im andern "Gang" in einem Safe gefunden. Danach also
schnell wieder zurück zur verschlossenen Tür und auf dem Weg dorthin heißt
es mal wieder "Mission gescheitert". Der Grund: Sobald man sich der Tür
zum ersten Mal nähert wird ein "Trigger" aktiviert und die Person in der
Kammer hat nur noch wenig Zeit zu Leben. In einer anderen Situation muß
schnell reagiert werden, jemand wurde aufgehängt oder den Fischen zum
Fraß vorgeworfen (Hier muß der "Wassertank" ordentlich durchlöchert werden,
damit der gute Herr nicht ertrinkt.). Sicherlich ist es sehr positiv,
daß McClane auch Rettungsziele hat, aber der Schwierigkeits- bzw. Frustgrad
liegt doch sehr hoch. Selbst im leichtesten Modus scheitert man laufend
an solchen "Zielen". Warum gibt es nicht beispielsweise Auszeichnungen
für die Anzahl der geretteten Geiseln oder warum ist die minimale Anzahl
nicht vom Schwierigkeitsgrad abhängig? Die restlichen Ziele, die man im
Spiel bekommt, sind dagegen eher Standardaufgaben, wie jemanden eskortieren,
irgendwo eindringen, etwas aktivieren, etc. Ab und zu gibt es auch kleine
Bonusaufgaben, etwa wenn man einer verwundeten Person einen Verbandskasten
bringt.
Da die Level jedoch sehr linear gehalten sind erfüllt man die allermeisten
zwangsläufig. Für jede Aufgabe gibt es genau einen Lösungsweg, doch der
ist nicht immer sehr leicht zu finden, da man davor oftmals im Regen steht
und gar nicht weiß, was man überhaupt erreichen soll. Somit gibt es eine
ganze Reihe an Zielen, die einem nicht genannt werden. Da irrt man dann
länger durch die Level und sucht und sucht. Dafür sind die Levelabschnitte
aller sehr abwechselungsreich gestaltet und bieten zum einen sehr viel
McClane Humor (Warum passiert nur immer mir so was? Diesmal war ich es
nicht!) und zum andern passiert viel Unerwartetes, wie man es aus den
Filmen kennt. McClane kommt auch hier von einer haarstäubenden Situation
in die nächste. Vom Setting und der Gestaltung der Level kommt definitiv
"Die Hard" Feeling auf. Verbunden werden die einzelnen Kapitel/Level durch
kurze Zwischensequenzen, die allerdings z.T. qualitativ nicht sehr gut
sind, insbesondere die Fernsehbeiträge. Bis zum Ende jagt John immer Hinweisen
hinterher, wo Frontier nun als nächstes hingegangen ist und seine Tochter
gefangen gehalten wird. Allerdings ist es dann fast immer das Gleiche.
Die dortige Anlage, etc. wurde von den Terroristen eingenommen und John
muß da nun alleine durch. Hilfe bekommt er so gut wie nie, von einigen
Leuten (Schlüssel, Info) mal abgesehen. Recht enttäuschend ist es außerdem,
daß McClane in jeder Mission wieder mit einem Standardwaffenarsenal loslegen
muß. (Auch wenn der neue Level direkt an den alten "angrenzt".) Optional
kann der Spieler am Anfang auch eine Ausbildung besuchen und wird dort
in alle Spielaspekte eingeführt. Angefangen bei einfachen Bewegungen und
Schießübungen, bis hin zu Laserfallen & Schleichaufgaben. Grob gesagt
würde ich etwa 1-2 Stunden für jedes Kapitel einplanen, wenn man davon
ausgeht, daß ein Kapitel in einem durchgespielt wird (ansonsten muß man
ja das Kapitel neu beginnen). Damit würde man etwa 22 Stunden für den
Solopart benötigen.
Die Ausrüstung
Im Spiel gibt es ein recht umfangreiches Waffenarsenal. Angefangen bei
Pistolen und Maschinengewehren (Wahlweise auch zwei auf einmal) über Shotgun
und Sturmgewehre bis hin zum Sniper, Raketen- & Flammenwerfer. Als lautlose
Waffe hat man in einer Mission auch mal eine Armbrust mit Zoomfunktion
oder eine Pistole mit Schalldämpfer. Dazu gibt es noch Granaten, Minen,
Tränengas und C4 Sprengstoff. Allerdings findet man diese Schätze nur
sehr selten in den Leveln. Jede Waffe verfügt nur über eine Primärfeuerfunktion
und das Ziel kann über eine Anpeilfunktion grob fixiert werden, allerdings
wackelt man dann doch recht stark mit dem Fadenkreuz herum und die automatische
Zielhilfe ist sowieso sehr viel besser. Was leider fehlt ist die Möglichkeit
schnell mal eine Granate zu werfen, statt dessen muß erst bei den Waffen
umgeschaltet werden. Genauso verhält es sich mit den roten Erste-Hilfe-Kästen,
die man ab und zu (oftmals etwas versteckt) in den Leveln findet. Auch
hier muß durchs Inventar durchgeschaltet werden, was das Ganze im Kampf
mehr als unpraktisch macht. Neben der erwähnten Heilung gibt es noch Schutzwesten
(sehr selten), Verkleidung (Gibt es nur an Stellen, wo sie zwingend gebraucht
wird), ein Nachtsichtgerät (Nur zwei mal im Spiel und da braucht man es
jeweils nicht unbedingt). Dazu kommen dann noch einige aufgabenspezifische
Gegenstände wie Zigaretten, Funkgerät, Sicherung, etc. Aber McClane kennt
sich zumindest schon etwas besser mit der Technik aus, als in den Filmen.
So verfügt er im Spiel am Ende über ein kleines PDA, welches die Entschärfungscodes
für Bomben anzeigt. Das sieht dann so aus, daß über der Bombe eine Tastenfolge,
wie z. B. X, X, B, A, Y, Y, B angezeigt wird. Während nun das Zeitlimit
runterläuft muß der Code fehlerfrei eingetippt werden. Was heutzutage
auch in keinem Spiel mehr fehlen darf ist ein Zeitlupeneffekt. Auch Die
Hard: Vendetta hat so einen. Hier heißt er Helden-Zeit. Hat man genügend
"Energie" eingesammelt (Indem Geiseln befreit werden, etc.) kann man per
Druck auf die weiße Taste die Zeit verlangsamen, bis die Helden-Zeit abgelaufen
ist.
Die Gegner
Gegner gibt es in Die Hard: Vendetta in Massen. Die Reloads nicht mitgezählt
sind es etwa 500 Gegner die über den Jordan gehen werden. Allerdings ist
die Auswahl an Gegnertypen recht gering. Es gibt eigentlich nur Baditen/Terroristen
in kleineren Variationen und mit den verschiedensten Waffen. Dazu kommen
noch etwa 3-4 Zwischen-/Endgegner. Auch wenn sich die Designer darum bemüht
haben vielen Gegnern einen kleinen Individuellen Touch zu geben, so merkt
man davon beim Spielen leider recht wenig, da die Typen fast alle gleich
angezogen sind. Die Zivilisten sind dagegen alle sehr abwechselungsreich
gestaltet. Allerdings hat keiner, weder Zivilist noch Gegner, eine sehr
durchdachte AI. Die Reaktion ist beispielsweise sehr "zufallsbedingt".
Manchmal nehmen sie einen schon durch eine geschlossene Tür wahr und ein
anderes Mal kann man den Kollegen neben ihnen beseitigen und sie rühren
sich nicht. Doch sehr viel schlimmer wird es, wenn die Gegner in den Kampfmodus
wechseln, wenn man das als solchen bezeichnen kann. Dann bleiben die Gegner
oftmals auf der Stelle stehen und feuern oder aber sie rennen blindlings
ins Verderben. Taktisches Vorgehen gibt es bei der KI nicht. Der Schwierigkeitsgrad
wird lediglich dadurch angehoben, daß es mehr Gegner werden, diese aus
unterschiedlichen Richtungen feuern und durch stärkere Waffen mehr Schaden
anrichten.
Steuerung & Optionen
Wer durch das Checkpointsystem in Verbindung mit den Missionszielen (Kein
Zivilist darf sterben) noch nicht genug hat, der verzweifelt spätestens
an der Steuerung. Im Vergleich zu Konkurrenten wie Halo ist diese wirklich
nur als "sehr schwach" zu bezeichnen. Die Steuerung ist sehr schwammig
geraten, da helfen leider auch die vielen Steuerungsoptionen nichts. (Allerdings
gibt es nur zwei Belegungsmöglichkeiten beim Pad). Beim normalen Bewegen
und dank der sehr großzügigen Auto-Fokus-Funktion kommt man zwar überwiegend
damit klar, aber sobald es gilt zu springen, fühlt man sich wie wenn ein
Bulle seicht. Insbesondere kleine Sprünge auf Kisten, etc. erweisen sich
als sehr kompliziert, da man laufend abrutscht (Wenn man "bremsen" bzw.
einen kleinen Schritt zurückmachen will) oder aber drüberspringt. Allerdings
fällt man zumindest nicht von der Kante, da es eine optionale Auto-Sprungfunktion
gibt. Immer wenn McClane an eine Kante läuft, dann springt er automatisch.
Das erleichtert zumindest einige Sprungpassagen, die ohne eine Katastrophe
wären. (Beispielsweise wenn man in einem Abschnitt über fünf Fässer in
einem Giftwasserbecken springen muß.) Die Vibrationsfunktionen werden
zwar unterstützt, allerdings nur sehr selten im Spiel eingesetzt. Nach
jeder abgeschlossenen Mission kann der Spielstand gespeichert werden und
alle bisher gemeisterten Kapitel können auch später erneut gespielt werden.
Allerdings wäre es hier eigentlich sinnvoller gewesen ein Profilsystem
mit Autosave nach jedem Kapitel einzubauen.
Sound & Musik
Hier hat mich Die Hard auf ganzer Linie überzeugt. In der deutschen Übersetzung
wurde die original Synchronstimme von McClane verpflichtet, Manfred Lehmann.
Dadurch hat man das ganze Spiel über ein wirklich klasse Die Hard-Feeling,
wenn John mal wieder einen seiner Sprüche von sich gibt. Und davon gibt
es viele. Angefangen bei bekannten aus den Filmen, bis hin zu wirklich
sehr gelungenen Kommentaren. Genauso überzeugend ist der Sound im Spiel.
Immer passend zur Action auf dem Schirm und sehr abwechselunsgreich. Sound
und Musik sind damit defintiv einer der Stärken des Spiel und unterstützen
die Atmosphäre wunderbar.
Der Mehrspielermodus
Der Mehrspielermodus vermittelt in Die Hard einen Hauch von "schnell
dahinprogrammiert" und dies aus mehreren Gründen. Aber der Reihe nach.
Zur Auswahl stehen insgesamt 4 Spieltypen: Deathmatch, Team Deathmatch,
Kampf um die Marke und Herr des Hügel. Im Deathmatch stehen etwa 12 Maps
zur Auswahl, die auf aus dem Spiel bekannten Locations aufbauen, allerdings
sehr viel weniger Details haben und nicht so groß sind. In Deathmatch
können auch noch Bots eingefügt werden. Doch sehr überzeugend sie diese
nicht. Sie haben immer sehr offensichtliche Ziele (Waffe aufsammeln, etc.)
und sind nur leichtes Kanonenfutter zum Üben. Hat der Bot einmal keine
Waffen mehr, dann ist er praktisch wehrlos und läuft blindlings zur nächstbesten
und ist somit leichte Beute. Gewonnen hat derjenige, der nach einer gewissen
Zeit die meisten Frags hat. Außerdem stehen nicht alle Level von Anfang
an frei, sondern werden erst im Verlauf der SP-Kampagne freigeschaltet.
Team Deathmatch ist nur mit mindestens 3 menschlichen Mitspielern möglich.
Hier zählen die reinen Abschüsse. Bei Kampf um die Marke handelt es sich
um das altbekannte CTF Prinzip (3 Maps sind enthalten), wobei hier keine
Flagge, sondern eine Marke geklaut und unbeschadet in die eigene Basis
gebracht werden muß. Der Spieler mit der Marke hat ein entsprechendes
Symbol über den Kopf. Allerdings wird man nicht informiert, wenn der Gegner
die Marke geklaut hat wie beispielsweise in Unreal Championship, wo eine
permanente Texteinblendung darin erinnert. Auch gibt es hier keine Bots
und es werden logischerweise mindestens 2 Gamepads benötigt. Beim Herrn
des Hügels (3 Maps enthalten) muß der Spieler einen strategischen Punkt
"einnehmen" und dort verweilen. Dann gibt es Punkt für die dortige Zeit.
Wenn man nicht auf dem Turm ist, dann zählt die Zeit langsam wieder runter.
Sicherlich einer der spaßigsten Mehrspielermodi, wenn auch hier keine
Bots vorhanden sind. Desweiteren kann man noch Marken-Träger (Wer die
Marke hat, der bekommt "laufend" Punkte) und Kampf-Nacht (Kampf im Dunkeln)
über den SP-Part freischalten. In allen Spieltypen kann neben den Siegbedingungen
(Zeit & Punkt) auch noch festgelegt werden, welche Waffen im Level auftauchen
sollen. Genauso ist es vor dem Spielstart möglich Aussehen und Namen zu
ändern, allerdings muß dies vor jeder neuen Partie wiederholt werden (Es
sei denn, es wird auf der gleichen Map noch mal gespielt). Auch ist es
nur möglich an einer Konsole zu spielen. Ein Systemlink oder X-Box Live-Modus
ist nicht vorgesehen. Dafür läßt sich der Bildschirm wahlweise senkrecht
oder waagerecht aufteilen bei zwei Spielern. In allen Mehrspielermodi
ist kein Auto-Aim vorhanden, hier zeigt es sich dann, wer am Besten mit
der schwammigen Steuerung zurecht kommt.
Meinung
Nein! Nein! Das hab ich mir oft bei diesem Spiel gedacht. Und es waren
wahrlich nicht wenig Frustmomente im Spiel. Am Ende habe ich mich gefragt,
warum das eigentlich gute Spiel nur so schlecht geworden ist. Die Hard
ist wirklich sehr gute in Szene gesetzt worden. Die Level sind sehr abwechselungsreich
und jeder für sich genommen könnte für einen Die Hard Film herhalten.
Genauso gefällt mit die dichte Atmosphäre und die sehr gute Einbindung
der anderen Charaktere (Lucy, Al, Gruber, etc). Die Missionsziele sind
zwar nicht so abwechselungsreich, aber sie sind stimmig verpackt und die
vielen kleinen Witzen und Feinheiten eines McClane sehr würdig. Allerdings
nervt es einfach zu sehr, nur wegen einer getöteten Geisel kurz vor Ende
des Abschnitts diesen noch mal zu spielen, bis man eventuell wieder scheitert.
Im Vergleich zu andern Spielen entscheidet hier in 90% der Fälle nicht
das eigene Ableben, sondern die Missionsziele den Neustart. Die Missionen
verlaufen damit nach den dem Motto "Versuch macht klug" und wer den Abschnitt
nicht kennt, muß einfach "auswendig lernen". Warum gibt es beispielsweise
keine Auszeichnungen für die Anzahl der geretteten Geiseln? Verschärft
wird das Ganze noch dadurch, daß der Checkpoint in einem Kapitel nicht
mit gesichert wird. So ist man gezwungen, immer ein komplettes Kapitel
durchzuspielen. Die geringe KI der Gegner fällt da dann gar nicht mehr
so sehr ins Gewicht, da der Schwierigkeitsgrad auch recht stark zum Ende
hin anzieht. Die Steuerung ist zwar auch weit entfernt von der Perfektion,
doch zumindest hilft ein sehr großzügiges Auto-Aim und ein Auto-Jump das
Allerschlimmste zu verhindern. Enttäuscht hat mich dann auch der Mehrspielermodus.
Da wäre doch wohl mehr drin gewesen. Die Maps sind qualitativ um Längen
schlechter als die SP-Level und nur an einer Konsole zocken ist auch nicht
so klasse. Da ist Systemlink doch schon deutlich besser. Auch wäre ein
COOP Modus sicherlich nicht schlecht gewesen. Lediglich Herr des Hügels
konnte mich etwas begeistern. Wäre das Manko mit den Geiseln/Aufgaben/Checkpoint
nicht, könnte man Die Hard: Vendetta jedem Action Fan nur wärmstens empfehlen.
Doch so sollten leider nur Fans zugreifen. Die bekommen dann jedoch eine
wirklich ordentlich Dosis McClane. Aller andern sollten warten bis es
das Spiel zum Budgetpreis gibt und dann zuschlagen, wenn sie Frustmomente
überstehen können, ohne das Spiel in die Ecke zu legen.
Geschrieben am 14.09.2003, Testkonfiguration: Xbox
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