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Doom 3
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 | Info |
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| Gesamt (217 votes) | | 2 |
 |   | | 1.7 |
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 |   | | 2.1 |
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| Name: | Doom 3 |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/08 |
| Publisher: | Activision |
| Entwickler: | id Software |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 1.5Ghz, 384MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 1500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Englisch |
| zensiert: | nein |
| Addon: | ja |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.3.1 |
| Bemerkung: | deutsche Version uncut, (amBX Unterstützung), auch für Xbox |
| USK: | 18 |
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Auf der E3 2002 war es so weit. Es gab die ersten bewegten Bilder zu Doom 3 zu sehen.
Nachdem vor 10 Jahren die beiden 2D Vorgänger 1993 und 1994 erschienen sind, wollte ID
nicht nur ein grafisches Meisterwerk mit einzigartigen Licht- und Schatteneffekten, inklusive
sehr viel Bump-Mapping, abliefern, um die Geschichte der Mars-Station neu zu erzählen - es solltesollte
noch viel mehr verbessert werden. Doom 3 sollte zwar weiterhin ein Shooter der alten Schule
bleiben, diesmal jedoch sehr düster und mit vielen Schreckmomenten. Seit Anfang August ist es
dann auch so weit. Am 05.08 in den USA erschienen, sorgte der Titel für große Auslieferungswellen
bei den Importhändlern und am 12.08 erscheint dann offiziell die deutsche Version auf dem Markt.
Der Verkauf läuft ausgezeichnet, doch was ist dran am Doom-Hype?
Die hier getestete Importversion ist inhaltsgleich mit der am 12. August erscheinenden deutschen
Version. Unterschiede gibt es nur bei der Verpackung (US Version in einer kleinen aufklappbaren
Eurobox, wohingegen die deutsche Version in einer DVD Hülle erscheint) und dem hierzulande komplett
übersetzten Handbuch. Kürzungen oder sonstige Gameplayänderungen sind nicht angekündigt. Ganz
wichtig ist es für einige vielleicht auch zu wissen, dass das Spiel selbst nicht übersetzt wird
und alle Texte sowie Sprache im Spiel englisch bleiben. Sogar für eine Altersfreigabe "ab 18"
hat es bei der USK gereicht und daher sollte jeder volljährige Spieler problemlos an ein Verkaufsexemplar
kommen. Eine zuerst angekündigte DVD Version erscheint leider nicht. Nach der Installation
belegt das Spiel knapp 1,5 GB auf der Platte.
Wer die recht langen Ladezeiten verkürzen will, kann die "PK4" Dateien mit einem Packprogramm
ent- und dann ohne Kompression neu packen, wodurch aber gut 4 GB Festplattenspeicher benötigt
werden. Im Gegenzug fallen die Ladezeiten etwas kürzer aus.
Willkommen auf dem Mars, Marine
Doom 3 spinnt die Story nicht weiter, wenn man die des Vorgängers überhaupt als
solche bezeichnen kann, sondern erzählt die Geschehnisse auf der Mars Forschungsstation neu.
Im Jahr 2145 landet der Spieler in Form eines Marines auf der Forschungsstation der Union Aerospace
Corporation. UAC ist ganz groß im Geschäft, sei es bei Waffen, biochemischer Forschung, Weltraumforschung
und den nicht ganz so erfreulichen Aktionen auf der Marsbasis. Bei ihren Forschungen haben die
Wissenschaftler ein Tor zur Hölle geöffnet und schon bald wimmelt es an allen Ecken und Enden
von mutierten Wissenschaftler und sonstigen Kreaturen aus der Hölle. Lediglich einige wenige
Personen haben überlebt. Zugegeben, die Story von Doom 3 haut keinen vom Hocker, allerdings
ist die Präsentation in der ersten Stunde wunderbar gelungen. Man schlendert durch die Basis,
kann mit den Leuten reden und bekommt seinen ersten Auftrag. Als dann die Invasion beginnt,
hört man Funksprüche und spürt richtig den verzweifelten Kampf der Menschen auf der Station.
Es spielt sich bis zu diesem Zeitpunkt wie ein sehr düsteres Half Life und macht viel Spaß.
Doch schon bald geht die Storypräsentation deutlich zurück und bis auf einige Ausnahmen in Form
von kurzen Kameraschwenks oder wenigen überlebenden Wissenschaftlern, hat lediglich der Commander
überlebt und erteilt dem Spieler dann per Funk Befehle. Wie sich die Leute auf der Station gefühlt
haben, was so alles passiert ist, dass erfährt man aus einer ganzen Reihe an Aufzeichnungen
in Form von E-Mails und Sprachnachrichten, welche man in Datapads findet, wie es z. B.
auch bereits in Unreal (1998) der Fall war.
Ganz auf sich allein gestellt
Schon als der Spieler das Landungsschiff verlässt und die Raumstation auf eigene Faust erkundet,
ist man von der Atmosphäre gefangen. Zwar soll man sich gleich bei der Verwaltung melden, doch
im Vorbeigehen schnappt man schon das ein oder andere Gespräch auf oder kann einen Blick auf
die Nachrichtencomputer werfen. Irgend etwas Großes geht hier vor sich, das merkt man schnell.
Die Leute sind nervös, es verschwinden angeblich Personen und es wird viel spekuliert. Nachdem
man sich beim Empfang angemeldet hat und ein PDA ausgehändigt bekommt, gibt es auch schon gleich
die ersten Anweisungen. Man soll sich sofort bei Sergeant Kelly zum Dienst melden. Auf dem Weg
dorthin hat man erst mal weitere Möglichkeiten, sich etwas umzuschauen und schnappt ein Gespräch
zwischen "Dr. Malcolm Betruger" und zwei Leuten auf, die wohl nicht so ganz einverstanden sind
mit dem, was der Wissenschaftler hier praktiziert. Noch mit der Frage im Kopf, was hier eigentlich
los ist, erreicht man das Marine HQ und erhält nach einer kurzen Zurechtweisung den ersten Auftrag.
Einen Wissenschaftler soll im unteren Bereich der Station gefunden und lebend hergebracht werden.
Ein spinnenartiger Wachroboter lotst uns dann möglichst fix zum Aufzugsbereich zurück. Der Dienst
kann beginnen und daher bekommt man von der Wache im unteren Bereich erst mal die nötige Ausrüstung
ausgehändigt. Taschenlampe und Pistole sollten fürs Erste reichen. Nun geht es tiefer in die
Unterwelt hinein. Vorbei an Arbeitern, welche defekte Plasmaleitungen reparieren und mit Geräten
und Computern hantieren, bis zur Luftschleuse. Nun heißt es schnell sein, da man nur wenige
Sekunden auf der Marsoberfläche überleben wird und man hastet daher schnellstmöglich zum Eingang
des anderen Gebäudeteils. Wenig später hat man dann den Wissenschaftler gefunden, doch genau
in diesem Moment scheinen die Arbeiten hier auf der Marsstation außer Kontrolle zu geraten.
Auf den Monitoren sieht man sehr bizarre Szenen und auch hier bekommt man die Auswirkungen zu
spüren. Eine Lichtsäule erhellt den Raum und der Wissenschaftler neben uns wird von einem glühenden
Schädel durchdrungen und scheinbar in einen Dämon verwandelt und sofort angreift. Nach wenigen
Treffer ist die Lage geklärt, doch weitere mutierte Angestellte nehmen uns schon sehr bald unter
Feuer und über den Funkverkehr der Marines bekommt man mit, dass auf der ganzen Station buchstäblich
das Chaos ausgebrochen ist. Also die Waffe nachladen und sich laut Anweisung zum Marine HQ für
weitere Anweisungen durchschlagen. Der Kampf hat begonnen.
Hast du Angst im Dunkeln?
Bis zur Invasion auf der Marsstation hat der Spieler alle Zeit der Welt, sich mit der grundlegenden
Steuerung und Handhabung des Spiels vertraut zu machen. Man kann recht frei die Umgebung erkunden
und bekommt bei bestimmten Dingen entsprechende Tipps angezeigt, wodurch sich Doom 3 überwiegend
von anderen Shootern unterscheidet (PDA, etc.). Auch mit den Kollegen kann man einen kurzen
Plausch führen, wenn man diese anspricht. Viel Zeit hat man dazu später nicht mehr, da es kaum
jemanden gibt, der den ersten Ansturm überstanden hat. Hat sich nämlich das Tor zur Hölle geöffnet,
hört man die Marines schreien und Schüsse fallen, sehen kann man davon vorerst nichts,lediglich
die Auswirkungen des stattgefundenen Kampfes sind später zu besichtigen. Die ersten Anweisungen
nach dem Unglück beinhalten, den Weg zurück zum HQ zu finden. Dorthin unterwegs erlebt man -
wie schon zu Anfang des Spiels - ein Half Life Deja Vu. Der Spieler irrt durch die inzwischen
zerstörten Räume, begegnet mutierten ehemaligen Wachleuten und Wissenschaftlern und muss sich
bereits mit einigen Dämonen herumschlagen, welche beispielsweise aus einem Loch in der Decke
kommen, an den Wänden entlang klettern, unter der Treppe auftauchen oder uns aus einer dunklen
Ecke anspringen. Da außerdem fast überall das Licht ausgefallen ist, wird die Taschenlampe
der beste Freund, wenn man ein Geräusch hört oder einen neuen Raum betritt. Doch diese Horror-Atmosphäre
lässt im Laufe des Spiels recht stark nach. Dies liegt zum einen daran, dass man lediglich über
eine Funkverbindung Befehle vom Commander bekommt, die jedoch nicht so sonderlich spannend ausfallen
und zum anderen ist man auch immer allein unterwegs. Es gilt überwiegend nur immer das Ende
eines jeweiligen Levelabschnittes zu erreichen. So kämpft man sich beispielsweise in die Alpha
Labs 1, dann soll man sich zu Lab 2 begeben - erwähnte ich schon Lab 3?
Leider trifft man nur auf sehr wenige Überlebende, wobei es sich durchweg nur um Wissenschaftler
handelt, die aus erstaunlichen Gründen nicht mutiert sind, während z. B.der Kollege daneben
zum Zombie mutierte und auf dem Gang alle anderen Lebewesen abgeschlachtet wurden. Mehr als
eine kurze Info oder eine Schlüsselkarte bekommt man von den Überlebenden ohnehin nicht. Lediglich
an einer Stelle ist einem ein Herr mit einer Lampe behilflich und zeigt den Weg durch ein dunkles
Labyrinth, während man ihm die Dämonen vom Hals hält. Man hat leider nicht die Möglichkeit mit
anderen Marines zusammen zu arbeiten oder diese zu unterstützen. Dafür bekommt man an einigen
Stellen Hilfe von einem Wachroboter, der uns kurzzeitig im Kampf unter die Arme greift. An einigen
wenigen Stellen im Spiel gibt es Zwischensequenzen, welche entweder eine Aktion an einem anderen
Ort zeigen oder aber neue Gegnertypen vorgestellen. Gerade letzteres ist erstklassig umgesetzt.
Den ersten Angriff eines "Pinky Demon", eine Art riesiger Höllenhund mit mechanischen Hinterbeinen,
ist schon ein sehr gut inszenierter Schocker. Der Spieler betritt einen Kontrollraum und betätigt
einen Schalter, die Kamera schwenkt herum an die Brüstung eines Geländers. Zwei riesige Pfoten
erscheinen dort. Man sieht die Umrisse des Ungetüms, das das Gitter mühelos flach drückt.
Mit einem Knurren springt es nach unten auf den Fußboden und hat den Spieler gewittert. Der
Angriff erfolgt auf die Tür. Es kracht und donnert. Während man nun als Spieler wieder die Kontrolle
über den Helden hat, sieht man, wie die Tür unter den starken Angriffen des Tieres sich immer
weiter nach innen eindellt und dann ist Ruhe. Man fragt sich schon, ob man den Angriff eventuell
überlebt hat, doch spätestens in diesem Moment wird man überrascht, weil "Pinky" nun durch einen
Sprung durch die Scheibe in den Kontrollraum eingedrungen ist. Solche sehr schön gescripteten
Sequenzen gibt es für jeden neuen Gegnertyp, was den Pulsschlag kurzzeitig in die Höhe treibt.
Leider ist die überwiegende Zahl der weiteren Angriffe der Dämonen viel durchschaubarer und
folgt eher einem festen Muster. Geht man normalerweise in einen neuen Raum, dann weiß man schon
zwangsläufig (aus der Erfahrung der letzten 20 Räume), dass man auch hier wieder einige Gegner
sehen wird. Das Gegner durch Wände brechen, aus einer Boden- oder Deckenluke kommen, etc. ist
extrem selten. Vielmehr ahnt man schon, dass in der nächsten dunklen Ecke wieder ein Gegner
stehen wird. Nur an sehr wenigen Stellen gibt es Scripte, z. B. ein Gegner, der versucht
eine Tür zu durchbrechen oder aber ein Arm, der durch die Tür greift. Wenn eine Rüstung beispielsweise
auffällig herumliegt, dann ist es fast schon sicher, dass man durch das Aufnehmen neue Gegner
herbeiruft. Nach einer kurzen Spielzeit hat man außerdem auch raus, dass Doom 3 beim Erscheinen
der Gegner auf alte Techniken zurückgreift. Es gibt also wie in Doom 1 Wände, die sich
öffnen und dahinter in einer eckigen Kammer Gegner warten. Was ein mutierter Wissenschaftler
in einer eckigen "Kammer" zu suchen hat, wird da wohl ein Geheimnis der Programmierer bleiben.
Erschreckend wirkt dies jedoch nur in Fällen, wenn sich die Wand hinter uns öffnet oder aber
der nächste Gegner direkt hinter der Tür steht und uns anspringt.
Auch eine alte Technik ist das simple Spawnen von Gegnern. Überquert man einen bestimmten
Bereich oder eine Türschwelle, so erscheinen neue Dämonen vor und/oder hinter uns. Gleichzeitig
wird ein Gegner auch gerne während des Kampfes hinter den Rücken des Spielers teleportiert.
Insbesondere wenn sich die Kämpfe in die Länge ziehen und immer wieder an den gleichen Stellen
im Raum Dämonen erscheinen, kommt kein bisschen Horror auf. In den knapp 30 Leveln des Spiels
sieht man sehr viel von der Marsstation. Anfangs ist man im Empfangsbereich und unter der administrativen
Ebene unterwegs, dann durchquert man allerlei Laboratorien und andere Forschungseinrichtungen,
sieht maschinelle Abteilungen wie größere Computerkerne, Rechneranlagen, Produkutionsmaschinerien,
geheime Labore und neben kurzen Abstechern über die Marsoberfläche gibt es auch einen kostenlosen
Trip durch die Hölle und später hinein in Richtung Planetenkern. Ausnahmslos wurden die Level
mit sehr viel Liebe zum Detail entworfen. Hier entdeckt man keine langweiligen 08/15 Räume.
Alles wirkt bis ins letzte Detail durchdacht. Die vielen Maschinen, die zum Großteil auch irgend
etwas machen, sind imposant. Die leider sehr kurzen Außenbereiche lockern das Spiel wunderbar
auf (Warum nicht mehr davon?) und man sieht überall die Spuren der Invasion. An Wänden und Decken
klebt das Blut, die Leichen, stellenweise nur noch als Skelett, liegen herum, man sieht allerlei
zerstörte Gerätschaften, eingestürzte Bereiche, etc. Nur in Sachen Abwechslung wurde etwas geschludert.
Nach dem bombastischen Einstieg und den ersten Kämpfen wird es insbesondere in den Alpha Labs
sehr eintönig. Man hat fast das Gefühl im Kreis zu laufen, wenn nicht zwischendurch ein neuer
Level geladen worden wäre. Auch beim Vorankommen ist überwiegend Eintönigkeit vorprogrammiert.
Man kommt zu einer Tür, die nicht passierbar ist, weil man keine Zugangsberechtigung hat. Nun
heißt es zurück und die Genehmigung suchen, weil sich inzwischen irgendwo eine Tür geöffnet
hat und man dort nun weiterkommt (Stellenweise war die Tür auch schon offen, man hat sich nur
für den "falschen" Weg entschieden). Auf dem Weg dorthin werden viele Gegner gekillt und sobald
man die Berchtigung aufgenommen hat, geht das Gemetzel weiter und auf dem Weg zur verschlossenen
Tür erscheinen erneut Gegner, obwohl der Bereich vorher schon "gesäubert"
wurde. Dass es jedoch auch sehr viel besser geht, zeigt ID dann später wieder nach den Alpha
Labs bzw., wenn man in die Hölle kommt. Da steigt der Spielspaß wieder rapide an. Leider gibt
es an nur sehr wenigen Stellen etwas anderes zu tun, als einen Computer zu aktivieren oder eine
Tür zu öffnen. Sachen wie mit einem Kran Giftfässer wegschaffen, etc. sind sehr unterhaltsame
kleine Spielchen für zwischendurch, wovon mehr sicherlich nicht geschadet hätten. Und auch die
Fahrt mit einer Monorailbahn hätte ID ruhig länger machen können. Bis man Doom 3 durchgespielt
hat vergehen gut 20 Stunden, weil die Level auch extrem groß ausgefallen sind, was man von ID
in diesem Masse so gar kennt. Wer nicht nur einfach durch alle Räume rennt und nicht die kleinen
Details beachtet und die Mails ignoriert, der kann das Spiel sicherlich auch schneller schaffen,
aber man sollte das Spiel ja genießen und zudem einen passenden Schwierigkeitsgrad wählen.
Wer schon einige Shooter gespielt hat, der sollte ruhig den Marine-Schwierigkeitsgrad wählen
und außerdem sollte man möglichst abends spielen, dann entfaltet sich die düstere Atmosphäre
deutlich besser.
Waffen und PDA
Mit der anfangs ausgeteilten Pistole wird man nicht weit kommen und da kommt die Shotgun,
für die man im Laufe des Spiels immer genügend Munition im Vergleich zu den anderen Waffen hat,
sehr gelegen. Im weiteren Verlauf gibt es ein Schnellfeuergewehr, Chaingun, Raketenwerfer und
Granaten. Etwas ungünstig ist die Granate inmitten der Waffenliste untergebracht und es wäre
besser gewesen, wenn man diese per Knopfdruck werfen könnte, ohne erst durch die Waffen zu schalten.
Gegen Ende des Spiel gibt es dann auch noch die BFG und den Soulcube. Der Cube ermöglicht es
einen Gegner mit einem Treffer zu töten und gleichzeitig "saugt" der Cube die Lebensenergie
des Gegners auf und heilt damit den Spieler. Damit man den Cube benutzen kann, müssen fünf Gegner
beseitigt werden, dann wird durch Flüstern von "Use us" und dem Blinken am HUD die Einsatzbereitschaft
signalisiert. Wer außerdem die Augen offen hält, kann auch die Kettensäge finden, welche sich
im Nahkampf wieder als extrem nützlich herausgestellt hat. Munition für die Waffen ist recht
ungleichmäßig verteilt, so dass man die Chaingun anfangs ohne Munition mit sich herumträgt.
Im Vergleich zu anderen Spielen verfügt jede Waffe bei Doom 3 über nur eine Feuerfunktion, doch
dafür hat auch jede Waffe einen speziellen Nutzen und ist nicht nur eine einfache Variante einer
anderen. Man findet jedoch nicht nur Waffen, Armor und Healthpacks in den Leveln, sondern auch
PDAs von ehemaligen Wachleuten und Wissenschaftlern. Die Daten werden auf das eigene Pad kopiert
und man kann in E-Mails und Sprachaufzeichnungen erleben, was auf der Station so alles vorgefallen
ist. Da wird in Mails über technische Probleme geschrieben, Ersatzteile bestellt oder man kann
sich über Spam im 22. Jahrhundert ärgern. Stellenweise ist auch sehr viel Humor in den Texten
enthalten. Diese Mails und Sprachaufzeichnungen sind nicht nur Goodies, sondern man erfährt
darin auch viele Zahlenkombinationen für die Waffenschränke, welche die altbekannten Secrets
ablösen (System Shock lässt grüssen). Leider erfährt man jedoch erst am Ende der Sprachnachricht
Codes für Schlösser, so dass ungeduldige Shooterfreunde doch nervös werden. Das wichtigste Tool
im Spiel ist die Taschenlampe des Marine. Hiermit kann man dunkle Ecken absuchen oder den Weg
durch so manchen Raum finden. Allerdings kann man nicht Lampe + Waffe gleichzeitig benutzen.
Auf der einen Seite ist dies sicherlich eine Entscheidung, damit die Atmosphäre dichter wird
und man sich verwundbar fühlt. Auf der anderen Seite ist es jedoch extrem nervig laufend zwischen
Waffe und Lampe zu wechseln. Außerdem ist es mitunter gar nicht möglich, so schnell zu wechseln,
wenn man einen Gegner gesehen hat.
Gegner & andere Gefahren
Da sich die Dämonen der Hölle nicht mit Worten überzeugen lassen, müssen diese zwangsläufig
aus dem Weg geräumt werden, Waffen gibt es ja genug dafür. Im Laufe des Spiels wird die Palette
an Gegnern zwar immer umfangreicher, doch es gibt nur wenig Gegnertypen, die man dafür laufend
vorgesetzt bekommt. Insbesondere in der ersten Hälfte des Spiels sind dies Zombies in den unterschiedlichsten
Varianten. Manche brennen, andere haben einen aufgeplatzten Bauch, andere sind kopflos, etc.
Diese Gegner sind nur gefährlich, wenn man sie nicht bemerkt und man den langsamen Typen nicht
ausweichen kann. Im späteren Verlauf begegnet man dann auch immer wieder den stärkeren Zombie
Commandern, die dann mit Kettensäge oder Chaingun angreifen. Gefährlicher als normale Zombies
sind da schon ehemalige Wachsoldaten, die es in einigen Varianten auch mit einem Schutzschild
gibt (Hier hilft die Kettensäge ungemein). Diese Gegner zielen recht gut und nehmen auch scriptgemäß
hinter einigen Objekten Deckung und schauen in regelmäßigen Abständen hervor. Nicht nur bei
diesen Gegner klappt überwiegend der alte Trick "kurz zeigen und dann zurück um die Ecke - der
Gegner kommt dann schon nach", sondern auch bei den später wahnsinnig oft auftauchenden Imps,
welche man noch aus den Vorgängern kennt. Diese "teleportieren" sich überwiegend herbei und
sind am leuchtenden Lichtkegel daher schon frühzeitig auszumachen. Da in den Räumen stellenweise
etliche dieser Gegner nacheinander kommen, werden längere Kämpfe gegen mehrere dieser Gegner
in einem Raum schnell öde. Auch Spinnen kommen in Rudeln vor. Hat man eine davon gesehen, kann
man sicher sein, dass noch 10 oder mehr nachkommen. Man muss lediglich schauen, aus welchem
"Loch" sie kommen, dann kann man eine nach der anderen beseitigen. Die Spinnen sind, wenn man
sie nicht bemerkt, fiese Gegner, da sie in Rudeln den Spieler schnell einkreisen und enorm weit
springen können. Ebenfalls bekannt aus den Vorgängern sind die Cacodemon, welche man immer wieder
in den größeren Räumen herumschweben sieht. Des weiteren gibt es fliegende Köpfe, die schon
angesprochenen Pinky Demons, zweiköpfige Maggots, Cherubs (fliegende Kinder), Skelette mit Raketenwerfern
und einige weitere stärkere Gegner bis hin zum Hellknight in mehreren Versionen. Ab und zu steht
auch ein Kampf gegen einen Zwischenboss auf dem Programm. Die Kämpfe sind dabei sehr fair gehalten
und mit ein wenig Beobachtung und gezielten Schüssen kein Problem. Der Kampf gegen den Endgegner
ist dabei im Vergleich zu den anderen recht schlapp ausgefallen und zeigt Schwächen in KI und
Script. Von KI kann man eigentlich nicht sprechen. Die Gegner haben alle ein Angriffsmuster
und das setzen sie wiederholt ein. Fast alle Gegner kann man aus dem Raum locken, andere bleiben
hinter ihrer Deckung, komme was wolle und bis auf sehr wenige Ausnahmen haben die Gegner keinerlei
taktisches Vorgehen. Das mag ja bei einem Zombie einleuchtend sein, aber bei mutierten Wachleuten
wäre schon etwas mehr Intelligenz nicht schlecht gewesen. An einigen Stellen bekommen die Gegner
dann auch Probleme, wenn man sich auf oder hinter einem Objekt positioniert.Hier können sie
den Spieler schlecht erreichen. So verhedderte sich beispielsweise ein Cacodemon an einem Geländer
(Nahkampf), statt aus der Ferne anzugreifen.
Bonuszugaben: Mehrspielermodus & Editor
Als Zugabe gibt es bei Doom 3 einen Mehrspielermodus inklusive Editor. Damit wird ganz
klar auf die Mod Community gesetzt. welche auch schon ordentlich werkelt. Allerdings ist der
Mehrspielermodus des Spiels nicht sonderlich berauschend. Auf fünf Maps kann man vier Spieltypen
(Deathmatch, Team Deathmatch, etc.) spielen. Zwar ist es per Mod inzwischen möglich, die Grenze
von vier Spielern auf 16 oder 32 anzuheben, doch die Maps sind dafür nicht ausgelegt und auch
schon vier Spieler reichen aus, dass der Ping mitunter auf über 200 beim Spielen steigt. Hier
wird sich zwar in Zukunft sicherlich noch einiges tun und verbessert werden, allerdings liegt
der Schwerpunkt ganz klar auf dem Einzelspielermodus und einen COOP Modus gibt es nicht "Out
of the Box", dieser ist nur für die Xbox Fassung vorgesehen.
Handhabung des Spiels
Bei der Steuerung von Doom 3 gibt es nichts zu bemängeln. Mit wenigen Tasten dirigiert man
den Helden durch die Level, sprintet kurzzeitig, springt, etc. Die Steuerung ist dabei frei
konfigurierbar. Das HUD ist sehr aufgeräumt, wobei Gesundheit, Rüstung und Ausdauer auf der
einen Seite und Waffen + Munition auf der anderen angezeigt werden. Etwas gewöhnungsbedürftig
ist die Anzeige, welche Waffen man aufgesammelt hat, da diese nur jeweils durch einen kleinen
"Punkt" rechts im HUD angezeigt werden und man auch nicht weiß, wie viel Munition man dafür
hat, ohne dass man die Waffe anwählt. Sehr gut gelungen sind jedoch die zahlreichen Computerterminals
im Spiel, welche man benutzen kann. Geht man mit dem Fadenkreuz über ein benutzbares Terminal,
so kann man direkt mit der Maus agieren, während die Waffe weggesteckt wird. Da kann man
dann direkt im Spiel ohne Probleme Touchscreens benutzen. In den Optionsmenüs vermisst man außerdem
mehr Möglichkeiten, den Sound einzustellen, um die stellenweise sehr leise Sprachausgabe lauter
zu stellen.
Grafik & Hardware
Grafisch ist IDs neustes Werk insgesamt sehr gut gelungen. Auch wenn die Level Räume stellenweise
gleich und zu ähnlich aussehen, so wirken sie doch extrem detailliert. Die Licht und Schattenspielchen,
in Echtzeit generiert, sind hübsch anzusehen, wenn es auch verwunderlich ist, wieso das Geschoss
der Plasmawaffe die Umgebung im Flug nicht erhellt oder warum bei der Beleuchtung der eigenen
Waffe bzw. der Gegner, wenn sie durch das Licht laufen, so starke Helligkeitsschwankungen auftreten.
Da fehlt stellenweise der weiche Übergang. Im Licht ist der Gegner "hell" und wenige Pixel weiter
komplett schwarz gehalten. Sehr überzeugend sind Spiegelungen und Verzerrungen durch Scheiben,
die flimmernde Luft beim Feuer, etc. und auch durch Dampf und Nebel wird für eine ansprechende
grafische Präsentation gesorgt. Die Charaktere und Objekte wurden nur so mit Bumpmapping überzogen
und dadurch sehen beispielsweise Gesichter und Gegner extrem gut aus. Aber die Engine hat auch
Schattenseiten. So sind die Texturen stellenweise schlecht aufgelöst, insbesondere im Vergleich
zu den vielen sehr gut aufgelösten Computerterminals. Negativ erkennbar z. B. an Tischen
oder aber auch bei der Kleidung der Charaktere, die wesentlich schlechter aussehen, als der
"Kopf". Auch mangelt es stellenweise an Polygonen und man sieht eckige Fässer oder Köpfe im
Spiel. Trotz dieser Mängel sieht Doom 3 jedoch sehr gut aus und läuft auf auch schwächeren
Systemen recht gut, wenn man die Details runterdreht. Angeblich soll im Spiel auch eine Physikengine
vorhanden sein, die jedoch so gut wie nie zum Einsatz kommt. Die Interaktion mit der Welt ist
sehr gering gehalten und man kann wenig (zu 99% nur Computer) bedienen oder verändern. Ein Großteil
der Kisten oder anderer Gegenstände sind am Boden "festgenagelt". Da kippt kaum was um, wenn
man dagegen kommt und auch die Gegner haben überwiegend nur eine Umfallanimaton - von unterschiedlichen
Trefferanimationen, -auswirkungen, etc. wie bei FarCry
ganz zu schweigen. Es ist auch nicht möglich, die Umgebung in irgendeiner Forum zu verändern
(Monitore gehen nicht kaputt, etc.) Durch Granaten fliegen die Gegner wie Gummipuppen durch
die Gegend, jedoch lösen sich erledigte Gegner schon wenige Millisekunden nach ihrem Tod
auf und weitere Physikeinflüsse sind nicht vorhanden. Die ungeschnittene Version von Doom 3
ist im Vergleich zu anderen Games auf keinen Fall zimperlich einzustufen, es ist genügend vom
roten Lebenssaft zu sehen. Egal ob auf dem Fußboden, an den Wänden, etc. die späteren Level
sind stellenweise dick mit Blut überzogen und die Wände damit beschrieben. Auch wenn sich die
Gegner schnell auflösen, so sind bei den Charakteren im Kampf Einschussstellen deutlich zu sehen,
das Blut spritzt und bei menschlichen Personen fliegt z. B. das Hirn herum, was erstaunlicherweise
auch bei kopflosen Gegnern möglich ist, oder aber das Skelett zerbröselt auf dem Schirm,
nachdem sich die Haut aufgelöst hat. Es ist jedoch nicht möglich Gegner zu zerkleinern, auch
nicht mit der Kettensäge, die erstaunlicherweise auch nach Hunderten von Gegnern noch blitzsauber
ist. Leichen, die als "Deco" herumliegen, lösen sich ebenso nach einigen Treffern auf.
Sound & Musik
Die Akustik ist Geschmackssache bei Doom 3. Wer eine entsprechende EAX Soundkarte und
ein 5.1 Boxensystem hat, der bekommt wahrlich eine erstklassige Horroratmosphäre geboten. Angefangen
bei allen möglichen Zischen von Gasen, den Geräuschen von Maschinen und dem Kampfeslärm gegen
die zahlreichen Gegner. Die Waffensound klingen dagegen nicht immer so sonderlich beeindruckend,
auch wenn es angeblich bis zu 17 unterschiedliche Varianten für den Einschlag eines Projektils
geben soll. Die englische Sprachausgabe ist sehr gut geworden, wenn auch in den wenigen Zwischensequenzen
die Lippensynchronisation sehr zu wünschen lässt. Auf Musik muss man im Spiel leider verzichten.
Meinung
Am neuen ID Spiel werden sich die Geister scheiden. ID hatte es sich zum Ziel gesetzt, auf
der einen Seite einen Old-School-Shooter zu entwerfen und gleichzeitig dem Spieler ein besonderes
Horrorerlebnis zu bieten. Die eine Seite wurde erreicht, es ist ein Spiel der alten Schule.
Die Gegner spawnen einfach, stecken in eckigen kleinen Kammern und warten darauf, dass die Wand
vor ihnen geöffnet wird. Die KI ist für die heutige Zeit ein Witz. Auf der anderen Seite
hat es ID nicht geschafft einen Horrorshooter zu entwickeln, der sich beispielsweise mit Alien
vs Predator oder Undying messen
kann. Dafür ist gibt es mehrere Gründe. Man erschreckt sich vielleicht ein oder zwei Mal, wenn
der Zombie in der dunklen Ecke steckt, jedoch nicht mehr beim vierzigsten. Einmal im Spiel gab
es die spannende Situation,in einem Lift, während an der Wand ein Dämon herumlief,
insgesamt hat man aber das Prinzip des Spiels viel zu schnell durchschaut. Steht nichts in den
dunklen Ecken, dann kommen die Gegner, wenn man einen bestimmten Punkt überschreitet oder Spawnen
einfach direkt vor uns. Da dies aber in jedem Raum ähnlich ist, ist es nun beim nächsten definitiv
keine Schrecksekunde mehr. Man geht von Raum zu Raum und weiß, dass wieder Gegner kommen. Da
von Anfang bis Ende nur geballert wird, sind die wirklichen Schockmomente sehr selten. Hier
zeigt Alien vs. Predator wie man so was richtig macht. Insbesondere nach dem wirklich grandiosen
Anfang hat ID viel Potential verschenkt, indem der Spieler nun ganz allein durch die Levels
läuft, immer auf der Suche nach dem nächsten Code und auf dem Rückweg warten dann wieder neue
Gegner. Glücklicherweise sind die Level im späteren Verlauf wieder abwechslungsreicher und es
macht zunehmend mehr Spaß, gegen die fiesen Ausgeburten der Hölle zu kämpfen. Schade, dass es
so wenig Außenabschnitte gibt, die vorhandenen sind gar nicht schlecht und lockern das Spiel
sehr schön auf. Grafisch ist es schön geworden, wenn auch die Texturen bei näherer Betrachtung
unangenehm auffallen und der ständige Wechsel zwischen Waffe und Taschenlampe nervig ist. Der
Mehrspielermodus ist leider nur eine nette Zugabe, jedochr kein Kaufgrund. Zumindest kann man
noch einiges in Sachen Mods erwarten, vielleicht auch mal einen umfangreichen COOP-Mod. Doom 3
ist sicherlich kein schlechtes Spiel, wird jedoch der Ankündigung Horrorshooter nur bedingt
gerecht und nach längerem Spielen sehr eintönig. Aber insbesondere Gelegenheitsspieler, denen
das Old-School-Spielprinzip nicht missfällt, werden einen sehr langen und grafisch recht beeindruckenden
Shooter bekommen, der sich auch wunderbar an die vorhandene Hardware anpassen lässt. Lediglich
das Überspiel, wie es von vielen bezeichnet wird, ist es definitiv nicht geworden. Wer jedoch
auf Abwechslung und spannende Kämpfe mit recht schlauen Gegner steht, ist bei FarCry
besser aufgehoben.
Geschrieben am 10.08.2004, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Live 5.1
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