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Dragons Lair 3D
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| Name: | Dragons Lair 3D - Return to the Lair |
| Genre: | Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2002/11 |
| Publisher: | Ubisoft |
| Entwickler: | Dragonstone |
| Links: | Don Bluth Homepage |
| Links: | composerchrisstone.com |
| Hardware: | 300Mhz, 64MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 700 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| FFeedback: | nein |
| Sprache: | Englisch |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | auch für Xbox, Gamecube und PS2 erhältlich |
| USK: | 6 |
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 | | Daphne wartet |
 | | Giddy Goons |
 | | Singe holt zur Feuerattacke aus |
 | | Step by Step |
 | | Junker Hohlkopf |
 | | Feuersicher im Drachenpanzer-Outfit |
 | | Ritterschlag vom Lizard King |
 | | Geisterknochenmänner |
 | | Aus dem Reich der Toten |
 | | I´ll be watching you |
 | | Was Tarzan kann... |
 | | Ein echter Ladykiller |
 | | Ketten-Klettern |
 | | Mordroc mit der Wurzelnase |
 | | Der finale Fight |
 | | Dirk in 3D Renderlook |
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| Dragons Lair 3D - Return to the Lair (review von yak) |
Mein Gott, 20 Jahre soll das schon her sein?
Kaum zu glauben, dabei kommt es einem so vor, als ob es gestern war...
... naja, ok, sagen wir mal vorgestern.
Das war die Zeit, wo Spielhallen noch mit mehr Arcadegames gefüllt waren
und weniger mit Gräbern für 5 Mark Stücke (auch Geldspielautomaten genannt).
Bunte, schillernde Computerspiele waren zu dieser Zeit in vergleichbarer
Qualität nur dort zu finden. Zeiten, wo man evtl. auf einem ZX 81 Basicprogramme
tippen konnte und den Buchstaben "C" im Animations-Wechsel mit "O" als
allesfressendes Pac-Man Surrogat durch ein Labyrinth, generiert aus "X"en
per Folientastatur steuerte.
Zu dieser Zeit waren die Arcadegames noch ein Highlight für viele Technikbegeisterte
und es gab Arcadegames, die jeder in andächtiger Erinnerung hält,
egal ob es das von hydraulischen Motoren angetriebene Cockpit im Star
Wars Spiel oder Sega's Space Harrier war. Doch fand man auch einfach gestricktere
Games, die durch ihr geniales Gameplay überzeugen konnten. So waren Bubble
Bobble und Mr. Doo! lange Zeit meine Favoriten. Damals gewöhnte man sich
an, am Wochenende mit den Kumpels nach den neuen Arcadegames Ausschau
zu halten...
... und dann stand da eindeutig ein neues Gerät, was unschwer an der
Menschentraube zu erkennen war. Da Spielhallen erst ab 18 Jahren Zutritt
erlauben (findige Leser rechnen jetzt schnell auf das biblische Alter
des Autors zurück), war es auch schlecht möglich, kleine Bälger zur Seite
zu schubsen. Die anderen sahen alle irgendwie grösser und breiter aus
:-). Also schön friedlich anstellen und staunen...
Man hörte von hinten phantastische Musik, glasklare Dialoge und sollte
meinen, dass es kaum ein "normales " Spiel sein konnte. War es auch nicht,
denn spätestens nach dem ersten Blick auf den Screen war klar, dass man
etwas völlig Neues zu sehen bekam.
Dragon's Lair, ein Arcadegame auf Basis einer Laserdisk, dem Urvater
der modernen DVD-Technik. Trickfilmgraphik vom Feinsten füllte den Screen
und lies uns die Rettungsversuche des tollpatschigen Dirk miterleben,
wie er versucht, Prinzessin Daphne aus den Händen des Drachen Singe und
des bösen Zauberers Mordroc zu befreien. Das Spielprinzip war jedoch nur
eingeschränkt interaktiv, musste man doch nur, zum exakten Zeitpunkt,
den Joystick bzw. den Actionbutton betätigen, um Dirk gegen die Schergen
bestehen zu lassen. Das erinnert zwar eher etwas an einen Stichwortgeber,
tat aber dem Spass keinen Abbruch, denn die Schlange am Automaten war
lang und schon das Zusehen war ein Vergnügen. Auch für das Ableben wurde
man gut entlohnt, denn alleine die Todesvarianten, die Dirk "durchleben"
durfte, waren ein Mordsgaudi.
Dragon's Lair leitete damit ein neues Genre in den Spielhallen ein- den
interaktiven Trickfilm- dem noch weitere erfolgreiche Fortsetzungen folgen
sollten. Und damit der "Trickfilm" auch künstlerisch allen Ansprüchen
gerecht wurde, war dafür niemand anderes verantwortlich, als der Trickfilm-Künstler
Don Bluth, der schon Filme wie "Mrs. Brisby und das Geheimnis von Nimh"
und "Feivel der Mauswanderer" erdachte und den wir vor kurzem in einem
Spezial
zum Spiel und seinen Filmen befragen durften. Nun war es eigentlich nur
noch eine Frage der Zeit, wann man diesen Klassiker für ein zeitgerechtes
Remake wiederbeleben würde, besonders wenn man berücksichtigt, was heutzutage
technisch möglich ist und man aus dem eher eingeschränkten interaktivem
Zeichentrickfilm nun ein komplett interaktives Games zu machen, das in
einer komplett begehbaren dreidimensionalen Welt spielen könnte.
Vier Jahre hat die Entwicklung gedauert, bis Dragonstone Software ihr
ehrgeiziges Projekt, den Klassiker umzusetzen, fertigstellen konnte. Ob
es gelang, den "Geist" eines Klassikers zu beleben, die alten Fans zu
befriedigen und neue zu gewinnen, soll euch unser Review zeigen.
Gegen einen Klassiker anzukämpfen, ist sicher kein einfaches Unterfangen.
Manche Dinge behalten einen bleibenden Eindruck, auch wenn die Qualität
nicht immer dafür ausschlaggebend ist. Oft sind es einfach die schönen
Erinnerungen, die damit verbunden werden oder der Reiz des damals Neuen,
bisher noch nie in ählicher Form da gewesenen, was auch sicher ein
wenig mit der Nostalgie und der Aussage "Früher war eh alles besser" zu
tun hat. Etwas, das man auch bei Filmen beobachten kann, denn wer fand
schon die neuen Morlocks aus der Zeitmaschine gruseliger als die alten
Tischtennisballaugen ;)?
Technisch hat man alles daran gesetzt, die Atmosphäre des alten Games
einzufangen. So sehen die Figuren original so aus, wie man sie vom Laserdisk-
Ebenbild her kannte. Man verzichtete auf ein 3D-Rendering-Aufmotzen, sondern
schuf die "neuen" Figuren so, dass sie wie aus dem Trickfilm erscheinen.
Per Cel-Shading erscheinen Freund und Feind perfekt ins Spiel umgesetzt
und ihre Animationen sind geschmeidig und glaubwürdig, kein Wunder, denn
Don Bluth selbst überwachte diese Details und gewährleistete, dass das
Zeichentrickfeeling im Spiel vorhanden ist. So wurden die Bewegungen 1:1
dem Original nachempfunden. Man erkennt sofort das Zustossen der Eyeballs-Tentakel
wieder, das nervöse Hüpfen der Giddy Goons mit ihren Schwertern oder das
Ausholen des Lizard Kings mit dem Zepter, um unserem Dirk eins überzubraten.
Auch Daphne räkelt sich gewohnt in ihrem Gefängnis und quiekst um Rettung.
Die Hintergründe wurde zum Grossteil aus den Texturen des Originals eingescannt
und beim 3D Leveldesign als Textur benutzt. So fühlen sich alte Fans recht
schnell wieder heimisch, besonders auch, wenn zum Spielstart das bekannte
Schloss auf den Spieler zoomt. Ein Highlight sind die Levelbosse, wobei
natürlich Drache Singe mit seiner stampfenden und schwanzschwingenden
Attacke, besonders auch wegen seiner Grösse, ein graphisches Leckerli
ist. Dazu gibt es nette Beleuchtungseffekte, Nebelschwaden und eindrucksvolle
Feuerdarstellungen. Die Zwischensequenzen werden grösstenteils mit der
Gameengine dargestellt, die uns meist mit den Levelbossen bekannt macht
oder eine grobe Übersicht per Kamerafahrt über den Level verschafft.
Ein wenig dürftig fand ich die Mimik von Dirk während des Games, hier
wären ein paar Grimassen und Angstschreie sicherlich von Vorteil gewesen.
So gibt es leider nur ein paar Animationen, wie er mit dem Schwert rumspielt
oder gelangweilt mit dem Bein schlackert, wenn man ihn zu lange untätig
lässt. Ansonsten ist Dragon's Lair 3D jedoch eine mehr als angemessene
graphische Umsetzung des Originals, die es schafft, die Atmosphäre ohne
Probleme in die dritte Dimension zu transportieren. Realisiert wurde das
Spiel durch den Einsatz der Genesis
3D Engine, die auch mit nicht mehr ganz zeitgemässer Hardwareausstattung
eindrucksvolle Bilder auf den heimischen Screen zaubert.
Zum Sound: Nichts wäre schlimmer, wenn man altbekannte Figuren mit neuen
Stimmen versehen würde. Wer den Synchronterror aus dem Fernsehalter kennt
oder die schlimmen Fehlbesetzungen aktueller Computerspiele (ja, hier
ist das 007 Nightfire Game von EA gemeint, die die Lizenz zum diesjährigen
Synchrontöten verdient haben), weiss, was gemeint ist. Bei Dragonstone
Software konnte man jedoch auf die alten Stimmen des Arcadeklassikers
zurückgreifen. So schreit Dan Molina wieder als Dirk im üblichen panischen
Gekreische um sein Leben und für Daphne wurde, um dem Original möglichst
treu zu bleiben, ein neues Talent namens Darcey Harvier gefunden, da sich
bei Probeaufnahmen mit der "alten" Daphne herausstellte, dass ihre Stimme
sich über die Jahre zu stark verändert hatte. Hier ist sehr sorgsam
vorgegangen und man kann dem Team zu soviel Engagement und Detailverliebtheit
nur danken. Als Mordroc hören wir den Trickfilmproduzenten und Partner
von Don Bluth Gary Goldman, der hier mal seine dunkle Seite herauskehren
darf.
Die Geräuschkulisse ist von ebenbürtiger Qualität. Mittels 3D Audio hören wir aus allen Ecken
die Pfeile surren, die Monster grölen und das Feuer brutzeln. Und um weiterhin dem alten Klassiker
treu zu bleiben, engagierte man wieder den Filmkomponisten Christopher Stone (Interview),
der einen neuen Soundtrack komponierte, der Themen aus dem Klassiker und auch viele neue enthält.
Der hierfür betriebene Aufwand ist erstaunlich, denn man hat die Musik mit grossen Orchester
eingespielt. Die Musik ist mehr als beeindruckend und das sage ich, als Freund, Kenner und Sammler
von Filmmusik. Heroische Themen, spannungsgeladene Action-Cues und gruselige Ambientestücke
verwöhnen das Ohr. Die Musik ist bombastisch und vermittelt sofort das Gefühl von Fantasy und
Abenteuer. Gäbe es den Soundtrack auf Audio CD, wäre er sofort auf meiner Einkaufsliste. Ein
absolutes Highlight und eine tolle Komposition, die sich zudem auch fliessend dem Spielgeschehen
anpasst, von einem heroischen Heldenthema bis hin zu einer Kampfeshymne. Für das Spiel wurden
ca. 60 Minuten neue Musik eingespielt. Nett ist auch das Detail, dass man im Intro hört, wie
die Musiker ihre Instrumente einstimmen, bevor das Spektakel beginnt.
Gesteuert werden kann unser Held auf verschiedene Weisen. Die Entwickler
haben nicht einfach nur eine "lieblose" Konsolenvariante eingebaut, die
zwingend das Spiel über Gamepad erfordert, sondern man darf auch mit Tastatur
& Mauskombination spielen, wie man es aus genreverwandten Games gewohnt
ist (Rune/
Heavy Metal Fakk², Heretic 2).
Jede Variante bietet zufriedenstellende Ergebnisse. So lässt sich Dirk
bequem durch das verwunschene Schloss steuern und die Kollisionsabfrage
ist nicht zu streng. Pixelgenaues springen ist nicht nötig, um ans
nächste schwingende Seil zu kommen, wie man es sonst aus der Tomb Raider
Serie kennt. Ein wenig Probleme gab es nur beim Springen unmittelbar vor
Gegenständen. Dort musste man oft einen Schritt zurück, um z. B. auf einen
Holzbalken zu gelangen. Spielerisch einschränkend war dies aber eher selten
und bereitete daher wenig Probleme. Gut spielen konnte man mit einem Analog-Gamepad,
das mit 2 Analogsticks ausgestattet ist, wobei eines für die Kamerasteuerung
hilfreiche Dienste leisten konnte.
Die wichtigste Frage ist jedoch, wie sich nun die 3D Reinkarnation von
Dragon's Lair spielt. Im Grunde ist es ein Action-Kampf-3rd-Person-Adventure.
Dirk, der Held, muss Räume von lästigen Unholden befreien, kleinere Rätsel
lösen, Maschinen in Gang bringen und Endgegner ausschalten. So muss er
sich von einem Raum zum nächsten kämpfen, Zinnen erklimmen oder Fallen
umgehen. Jedoch braucht er dies nicht alleine bewerkstelligen, denn durch
ein magisches Amulett hat er ständig Kontakt mit der von Mordroc entführten
Prinzessin Daphne, die ihm mit Rat und Tat zur Seite steht und auch mal
ihre Entrüstung zeigt, wenn sie meckert, dass Dirk "einfach so" einen
Schatz aufgehoben hat, statt sich ausschliesslich um ihre Rettung zu bemühen.
Daphne fungiert in den ersten Missionen praktisch als Tutorial-Meisterin
und macht den Spieler mit den Bewegungen und Dirks Möglichkeiten vertraut.
Startet er zuerst nur mit einem Schwert bewaffnet, bekommt er im Laufe
seines Abenteuers mehr Equipment dazu. Später gibt es eine Armbrust,
mit unterschiedlichen Geschossen und Gegenstände, die er in das Amulett
einfügen kann, wodurch er besondere Fähigkeiten erlangt. Diese Eigenschaften
verbrauchen jedoch Mana und können nicht uneingeschränkt benutzt werden.
Dirk erhält neue Fähigkeiten, wenn er einen Levelboss besiegt. So stehen
die Eigenschaften meist direkt in Zusammenhang mit dem Gegner. Eine besiegte
Riesenfledermaus bringt ihm Flügel, ein besiegter Drache einen Schutzpanzer
gegen Feuer usw. Damit kann Dirk dann Level erreichen, die vorher für
ihn unzugänglich waren (wobei aber das Gameplay linear angelegt ist uns
somit ein "Verirren" kaum möglich ist). Auch kämpferisch gibt es Neues
zu lernen. So kann Dirk später eine Wirbelattacke mit dem Schwert durchführen,
die so ziemlich jeden Gegner lahm legt. Jedoch gibt es auch Feinde, die
recht resistent sind und denen man nur mit Feuerangriffen beikommen kann.
Eine nette Fähigkeit, die man jedoch erst spät erlernt, ist das Drachenauge,
mit dem man versteckte Räume und Türen entdecken kann. Die Fähigkeiten
und Goodies sind für das Rätsellösen notwendig. So muss man beispielsweise
mit der Armbrust auf Steinaugen schiessen, um Zugbrücken zu aktivieren
oder mit Feuerpfeilen auf Pulverfässer zielen, deren Explosion den weiteren
Weg freiräumt.Die Rätsel sind jedoch nie zu schwer und meist auch
innerhalb eines Bereiches zu lösen, womit das Spiel auch für Genreneulinge
interessant wird.
Besonders einfallsreich war man bei den Levelbossen, die nicht mit der
einfachen "Hau-Drauf" Methode zu besiegen waren. Hier musste man oft eine
Kombination der Fähigkeiten einsetzen, um ans Ziel zu gelangen. So musste
man beispielsweise die Riesenfledermaus mit der Druckwelle von den Turmglocken
aus ihrem Versteck locken oder den Feuerball vom Drachen Singe mit seinem
Schwert "auffangen", um ihn dann zu attackieren. Dass man bei diesen Experimenten
öfters das Zeitliche segnet, scheint vorprogrammiert, ist jedoch weitestgehend
problemlos, da man mit unendlichen vielen Dirks ins Rennen geht. Etwas
nerviger waren da schon die zeitabhängigen Rätsel, bei denen man innerhalb
von einer vorgegebenen Zeit (ich hasse so etwas) eine bestimmte Aktion
durchführen musste. So gab es einen Level, in dem innerhalb von 3 Minuten
ein Ausgang gefunden werden musste, bevor der Lavasee auf ungesunde Höhe
anstieg, was leider etwas zu knapp in der Zeit bemessen war und für
Frustmomente sorgte.
Das Levelumfeld genau zu betrachten, ist ebenso wichtig, findet man so
oft Hinweise, wie ein Rätsel zu lösen ist. So sollte man auf kleine augenähnliche
Markierungen an den Wänden achten, die ein sicherer Hinweis für den Einsatz
des allsehenenden Auges darstellen. Auch nachdem man mehrfach von verschwindenden
Plattformen mit in die Tiefe gerissen wurde, sollte man mal einen Blich
auf die Fackeln riskieren, die ihre Farbe zyklisch wechseln und damit
entscheidende Tipps geben.
Die Levelgestaltung ist gelungen und übersichtlicht, vermittelt aber
trotzdem den Eindruck, dass man sich in einem grossen, weitläufigen Schloss
befindet. So trifft man auf viele der bekannten Arcadegame-Level: den
Ritter auf dem Schachbrett, die riesigen Kugeln, die fliegenden Plattformen,
die Gänge des Lizard Kings usw. Leider muss man aber auch auf einige bekannte
und liebgewonnene verzichten. So gibt es weder den Ritt auf dem "kopflosen
Pferd" noch die "Whirlpools", wobei dieses Defizit jedoch durch viele
neue kompensiert werden konnte und Don Bluth uns in seinem Interview verraten
hat, dass man ein Add-On plant.
Die Gegner KI ist nicht die Stärkste, sondern orientiert sich an dem
Jump & Run Prinzip, in dem es wichtig ist, die Verhaltensweise der Feinde
voraussehen zu können, damit man seine Spiel- und Angriffstaktik anpassen
kann. Man lernt dann schnell, dass Drache Singe nach zwei Feuerattacken
einen nutzbaren Feuerball ausspuckt, bzw. sollten wir uns zu weit entfernen,
belohnt er dies mit einem ziemlich brutalen Amoklauf.
Dragon's Lair bietet jedoch auch für die secretsuchenden Wahnsinnigen (mich eingeschlossen)
viel Vergnügen, sind doch überall im Schloss Juwelen, Münzen und Diamanten versteckt, die es
zu erlangen gilt. Wer alle findet wird nach Beendigung und Sieg über Mordroc mit einem besonderen
Feature belohnt. Man kann das Spiel in einem neuen "Look" spielen, in dem nun die Charaktere
nicht mehr im Cel Shading Verfahren dargestellt werden, sondern als 3D-Renderversion. (Auf vielfachen
Wunsch gibt es jetzt die INI-Datei als Download zum
Freischalten des Rendermodus (US Version). Benutzung auf eigene Gefahr.)
Kritikpunkte: Im Grunde findet man ein solides gutes Spiel, das es grösstenteils
schafft, die Stimmung des alten Klassikers wieder zu beleben. Jedoch gibt
es auch einige Einschränkungen, bei denen man dies nicht erreichen konnte.
So vermisse ich die vielen unterschiedlichen Sterbesequenzen, die das
alte Game auszeichneten. Hier gibt es im Spiel nur wenige an der Zahl
und die meistens bestehen nur aus dem Skelettscreen. War es in der Originalversion
noch eine "Freude" eine neue Variante kennen zu lernen, bietete die neue
Fassung eindeutig zu wenig. Dass so etwas geht, zeigen genreverwandte
Comicgames wie Taz:
Wanted und Sheep,
Dog ‚n' Wolf. Die Kameraführung ist nicht immer die beste und macht
oft ein Nachjustieren nötig, bzw. man steuert die Kamera vorzugsweise
selbst über einen zweiten Analogstick oder wählt zur besseren Orientierung
die Egoperspektive. Eine nicht ganz so überladene Steuerung wäre auch
sinnvoll gewesen. So muss man oft ziemliche Gamepad-Akrobatik betreiben,
um den gewünschten Erfolg zu erzielen. Vernachlässigt haben die Entwickler
jedoch leider wieder die Unterstützung von Force Feedback Effekten, obwohl
man davon ausgehen sollte, dass die Konsolenversionen des Games diese
beinhalten. Der Schwierigkeitsgrad steigt im letzten Drittel des Games
auch zu stark an. So ist der Kampf mit Singe recht happig und auch danach
bleibt es für meinen Geschmack zu schwer. Hier würde etwas Feintuning
gut tun. Von den angeblich 30 Gegnern laut Packungsbeschreibung war jedoch
nichts zu finden, es sei denn, man zählt unterschiedlich farbige Variationen
als neue Kreatur. Dem Spielspass schadet dies jedoch nicht, es bleibt
nur die Frage, warum die Hersteller immer meinen, dass "mehr" nicht gleichbedeutend
mit "besser" sein muss. Das Programm lief ansonsten stabil. Leider gab
es einen Bug gegen Ende des Games, wo man an einem speziellen Level grundsätzlich
nach dem Ableben auf dem Desktop landete. Auch das dort abgespeicherte
Savegame verweigerte den Dienst. Die Entwickler arbeiten jedoch bereits
an dem Problem und fixen es mit einem Patch. Ärgerlich finde ich, dass
die Freischaltoption für den neuen Renderlook nur bei allen aufgenommenen
Secrets verfügbar wird. Diese sind jedoch oft sehr schwer zu finden und
man kann nicht, wie bei anderen Games, einen speziellen Raum erneut aufsuchen,
um dort danach Ausschau zu halten. Hier heisst es dann- alles nochmal
von vorne. Ein jedoch genretypisches Problem stellte sich bei den Animationen
ein, wenn Dirk von den Feinden zu Boden geworfen wird. Dies hat zur Folge,
dass er kurzzeitig bewegungsunfähig am Boden liegt und zudem leicht
nach hinten geworfen wird. Die Gegner nähern sich jedoch, wieder
mit gleichem Resultat, was zur Ursache hat, dass man kontinuierlich, oft
ohne Aktionmöglichkeit, langsam nach hinten gedrängt wird -
böse, wenn man sich auf einer Plattform befindet und unten brodelnde
Lava das Wort "Dirk-Fondue" flüstert. In solchen Situationen
hat man dann keine Chance.
Insgesamt
ist Dragon's Lair aber ein solides und kaufenswertes Spiel, das viel Spass macht
und für ca. 12-15 Stunden die alte Atmosphäre von Dirk the Daring und Prinzessin
Daphne zurück auf den Screen zaubert. Schöne Graphik, forderndes Gameplay und
tolle Musik, eingepackt in eine nette Story, sollten für Action-Adventure Liebhaber,
die auch keine Abneigung gegen Jump & Run Einlagen haben, Grund genug sein,
das Game einmal zu probieren, auch wenn es nicht die revolutionäre Innovation
geworden ist, wie einst das Laserdisk Spiel. Geschafft hat man es aber, mit
der Hilfe von vielen Talenten, ein Spiel zu produzieren, was in meinen Augen
genreübergreifend für viele Spielernaturen geeignet ist und zudem ohne blutrünstige
Splatterelemente auskommt. Lobenswert sei noch zu erwähnen, dass Publisher Ubisoft
die englische Originalsprachausgabe für den Release der dt. Fassung im Februar
2003 beibehält, damit man den "Dirk" auch so bekommt, wie ihn viele Fans
lieben gelernt haben.
Das Spiel wird im Mid-Price Bereich von ca. 30 Euro veröffentlicht und
bietet zudem noch einen weiteren Bonus, den es quasi gratis dazu gibt. So findet man auf den
CDs noch ein Making Off , das Hintergrundinfos und Interviews mit den Machern des alten und
neuen Games beinhaltet. Belohnt werden auch alle, die das Spiel zu Ende spielen, denn dann gibt
es, wie zeittypisch, das Musikvideo zum Spiel mit eigenem Song "He's my guy".
Update zur europäischen Version: Fast ein Jahr hat es gedauert,
bis Dirk the Daring seine Abenteuer offiziell auf europäischen Computern bestehen darf.
Von den versprochenen Änderungen konnte man aber nicht viel merken. Zwar sollte die Kamerasteuerung
verbessert werden, beim Testen ist mir dergleichen jedoch nicht aufgefallen. Schön ist
zumindest, dass man das Game jetzt mit multilingualer Textausgabe ausgestattet hat. Die Originalsynchronisation
ist jedoch zum Glück geblieben. Scheinbar hat die lange Verzögerung am generellen
Bugfixing gelegen. Leider hat sich aber mit der neueren Version im Vergleich zur US Fassung
ein zusätzliches Problem eingeschlichen. Auf Hyper Thread Technologie basierenden Rechnern
lief das Game grundsätzlich im Zeitlupenmodus, wofür es jedoch im Ubi
Support Center eine Lösung gibt. Der Titel liegt mittlerweile im Budgetbereich von
rondomedia für ca. 15 Euro vor
und damit gibt es keinen Grund, Daphne nicht retten zu wollen :-).
Geschrieben am 18.12.2002, Testkonfiguration: AMD2100+, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
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