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Duke Nukem MP
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 | Info |
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| Autor | | 2 |
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| Gesamt (37 votes) | | 2+ |
 |   | | 1.7 |
 |   | | 1.2 |
 |   | | 1.8 |
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| Name: | Duke Nukem Manhattan Project - Total Mutant Mayhem |
| Genre: | Jump n Run |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2002/06 |
| Publisher: | Ubisoft |
| Entwickler: | Sunstorm |
| Links: | Planetduke |
| Links: | 3D Realms |
| Hardware: | 350Mhz, 64MB RAM, 8MB 3D-Karte D3D, HD 300 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| FFeedback: | ja |
| Sprache: | Deutsch/Englisch |
| zensiert: | nein |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.1 |
| USK: | 16 |
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| Duke Nukem Manhattan Project - Total Mutant Mayhem (review von yak) |
Eigentlich hätte alles so schön sein können, nachdem Duke Nukem die Alienbrut
von der Erde getreten hat.
Aber nein, wie sollte es auch anders sein, das Böse findet immer einen
Weg zurück, wie wir spätestens seit diversen Horrorfilmen mit Protagonisten,
die in der Elmstreet heimisch sind oder Teenies, für die der Anblick einer
Baseballkappe der letzte Schrei ist, wissen.
Und so gesellt sich das pharmazeuthisch stark verbesserte GLOOP (Gluon
Liquid Phased Plasma) dank des überlegenen Intellektes von Erzschurken
Mech Morphix in Dukes näherer Umlaufbahn, während er sich gerade in New
York den Tag versüsst. Durch ein ausgeklügeltes Vertriebssystem, bei dem
jeder Spielepublisher vor Neid erblassen würde, überschwemmt Morphix mit
seinem GLOOP New York. Ratten, Schaben und Alligatoren stürzen sich gierig
darauf, wobei wir wieder beim Wunschdenken der Spielepublisher wären :).
Einmal vom Nektar des GLOOP gekostet, können die Kreaturen nicht mehr
davon lassen und Morphix Plan scheint aufzugehen. Die Biester mutieren
zu schreckenerregenden Untieren. Da Duke, ein Mann des knappen Wortes,
nicht so recht auf Schleimer steht, muss etwas getan werden. Er muss den
Schleim loswerden, was nicht ganz so einfach wird, denn die Mutanten haben
auch noch seine "Babes" entführt, seiner zweitliebsten Beschäftigung nach
"Mutanten in den Hintern treten".
May the Duke be with you!
Sicher kommt jetzt der Gedanke, warum ein vorher doch recht unbekanntes
Duke Nukem Spiel noch vor Release des heissersehnten Duke Nukem Forever
erscheint. Geldmacherei um die Produktionskosten für Duke Nukem Forever
zu kompensieren? Ein billiger Lizenzdeal, um vom allgemeinen Hype noch
mal richtig den Beutel zu füllen? Sieht man auf die Packung und schaut
sich den Entwickler an, liegt dieser Verdacht nahe, gab es doch aus diesem
Hause so "revolutionäre" Titel über Grosswildjagd wie Deer Hunter oder
interaktive Fischfang-Sims. Genau- das habe ich mir auch gedacht. Wie
soll da was Vernünftiges bei herauskommen und dann, zu allem "Übel", auch
nicht einmal ein Ego-Shooter, sondern eher ein Revival des alten Dukes
im Jump & Run Gewand.
Aber man soll den Tag nicht vor dem Abend loben. Ob Duke zur alten Hochform
auflaufen kann, soll euch dieses Review zeigen.
Das Spiel orientiert sich an den Duke Teilen 1 und 2 und nicht etwa an
"Duke Nukem 3D", wo man in bester Shooter-Manier Jagd auf Mutanten
machen musste. Duke Nukem Manhattan Project ist ein Jump&Run-Shooter,
vergleichbar mit Arcade-Klassikern wie Konamis Contra oder aber auch Ghost
& Gobblins. Wir steuern unseren Helden, mit schlagkräftig ausgestatteten
Waffen, durch die Level in Seitenscrollansicht, um der Mutanteninvasion
Herr zu werden. Duke macht jedoch den Unterschied, dass das Spiel in einer
Pseudo-3D-Graphik präsentiert wird, was bedeutet, dass man eine 3D-Engine
eingesetzt hat und die Figuren und Level komplett in 3D gestaltet sind.
So gibt es z. B. rasante Kamerafahrten und eine Zoom-Möglichkeit. Auch
kann man in den Leveln an bestimmten Wegpunkten andere Ebenen erreichen,
indem man nach hinten oder vorne laufen kann. Dadurch fühlt man sich schon
nach einiger Zeit so ins Geschehen eingesogen, dass man fast vergisst,
dass es "nur" ein Seitenscroller Marke Supermario ist. Durch geschickten
Levelaufbau wird dies noch verstärkt.
Schon vom ersten Moment nimmt einen die Atmosphäre des Spiels gefangen.
Technisch zeigt sich das Spiel von seiner besten Seite. Die eingesetzte
Prism 3D Engine läuft zu Hochtouren auf. Auflösungen von 640x480 bis 1024
x 768 in 16 und 32 Bit werden für Open GL und Direct X unterstützt. Die
Graphik ist ein absolutes Highlight. Sie ist bunt, schnell und schön.
Duke bewegt sich wie Arnie in besten Zeiten, die Monster stehen dem in
nichts nach und schnappen mit den Zähnen, schlagen mit ihren Krallen nach
unserem Helden oder zeigen, wie bei mutierten Salamandern, ihre Künste
in asiatischer Selbstverteidigung. Wer auf Lack & Leder steht, wird sich
auch über die peitschenschwingenden Sadobräute freuen. Die Lichteffekte
sind stimmungsvoll eingesetzt und Waffeneffekte pyrotechnisch nicht zu
beanstanden. So knallt, rumst und bumst es in Duke Nukem Manhattan Projekt,
bis das Joypad qualmt. Raketenwerfer lassen Wände explodieren, Dukes Anti-Gloop-Laser
lässt die Mutanten schön animiert zurück in ihr altes Outfit schrumpfen
und die befreiten Babes danken Duke mit Verrenkungen, die fast schon in
die Rubrik Befruchtungstanz gehören. Kurzum, hier gibt es nichts zu meckern,
sondern nur zu staunen. Die Engine präsentiert alles ohne Probleme, seien
es grosse Objekte wie angreifende Hubschrauber, U-Bahnzüge oder riesige
Endgegner. Auch für kleine, feine Details wurde gesorgt. So krabbeln schon
mal auf Mauervorsprüngen eklige Kakerlaken herum oder man bleibt einfach
mal vor den Werbeplakaten in Chinatown stehen, um sich köstlich über den
Werbeslogan zu amüsieren, die immer super-zweideutig sind ("Hast
du nicht an der Königsnudel geschlürft, hast Du noch keine richtige
probiert"). Einziger Kritikpunkt an der Graphik ist die etwas einfach
gestrickte Himmelstextur, die besonders in der Hubschrauberverfolgungsjagd
und auf der Bohrinsel auffällt.
Der Ton wird in 3D Audio präsentiert. So kann man die Mutanten schon
von der Ferne erahnen oder die um Hilfe schreienden Babes am "Help me
Duke" dingfest machen. Gesprochen wird Duke Nukem in seiner Muttersprache-
und das ist auch gut so. Darf man zwar komplett dt. Bildschirmtexte geniessen,
bleibt einem jedoch die unvergleichliche Stimme vom Jon St. John erhalten,
der auch hier, wie bereits im Vorgänger, seine Prosa zum besten gibt.
Und Duke legt es auf unsere Lachmuskeln an, denn sonst wäre er keine der
besten Parodien auf das Actionheld-Genre Marke Schwarzenegger und Stallone.
Zarte Gemüter und die Herausgeber der Emma sollten das Programm lieber
nicht spielen, denn sonst bestünde die Gefahr der Zensur, wenn Duke richtig
vom Leder zieht. Zumindest macht er seinen Babes nichts vor, wenn er "You
have to be 18 or older to ride" intoniert. Das Ganze kommt aber mit soviel
Charme und Witz rüber, dass man darüber wirklich nur herzhaft lachen kann.
So gibt's beim Grillen der Schweinemutanten ein flockiges "Makin' Bacon"
zu hören. Oft kommen die Sprüche auch passend zum Spielgeschehen und Levelaufbau
daher. So gab es eine Stelle, in der Duke über eine gut befahrene Strasse
laufen musste und ich dachte mir *&%$§* ist das hier der Arcadeklassiker
"Frogger" und eine Sekunde später spricht Duke mir dann aus der Seele:"
Am i a Frog, or what?";)
Auch im Weltraumlevel: "Space, the Final Frontier, these are the voyages
of Duke Nukem, my continuing mission, to explore strange new babes, to
seek out new aliens and kick their asses" …
Auch beepen die Programmierer Dukes doch zu harte Ausdrucksweise aus,
wenn er schreit, "I need a motherf*beeeeeeeb* Keycard", was alleine schon
für einen Lacher gut ist. Die anderen Geräusche sind auf gleich hohem
Niveau, so gibt es tolle Ambientesounds und eindrucksvolle Waffengeräusche.
Elektrisches Knistern in den Leitungen der U-Bahn oder die Krabbelgeräusche
von Kakerlaken. Die Musik hängt hier leider etwas hinterher, jedoch
kommen die alten Duke-Tunes zurück.
Gespielt wird unser Held vorzugsweise über ein Gamepad, wenn er auch
auf Tastaturkommandos anspricht. Die Steuerung ist ohne Tadel und hervorragend
"feinjustiert", wie man es sonst nur von guten Konsolengames gewohnt ist.
Eher eine Seltenheit auf dem PC. So reagiert Duke zügig auf jeden Befehl,
die Tastenbelegung ist durchdacht, effektiv und zudem noch frei konfigurierbar.
Die Kollisionsabfrage bei Sprüngen grosszügig genug, um Pixelmillimeterarbeit
zu ersparen, so dass wenig Frust und viel mehr Lust entsteht. So lässt
sich mit einem gut "beknopftem" Gamepad alles wichtige steuern, sei es
Waffenwechsel, Zoom oder Sprungspezialattacken.
Der absolute Hammer aber ist die Force-Feedback-Unterstützung. Hier schlägt
Duke Nukem alles mir bekannte auf dem PC. Keine sanften unbemerkbaren
Ruckler, wie im neuen Spider-Man Spiel. Nein, Duke gibt hier die volle
Palette. Es rumst und ruckelt, was die Motoren im Pad hergeben, jedoch
nie störend, sondern fein platziert und differenziert. So gibt es die
unterschiedlichsten Effekte für Raketenexplosionen, Granaten oder Treffer
von Feinden. Für Duke Nukem lohnt sich wirklich die Anschaffung eines
Gamepad mit Rumbleeffekten und ich habe erstmalig das Gefühl, dass der
Kauf meines Wingman Rumblepad sich gelohnt hat. Schon komisch, dass erst
ein PC Spiel zeigen muss, wie so was auszusehen hat, gibt es doch schon
reichlich Konsolentitel, deren Rumbleeffekte grösstenteils auf der Konvertierungsstrecke
geblieben sind. Hier kann man nur sagen: Der Duke fühlt mit euch ;)
Kommen wir nun zum Gameplay. Auch hier kann unser blonder Hüne überzeugen.
Ich habe lange nicht mehr soviel Spass an einem Game gehabt, wie an Duke
Nukem Manhattan Project. War ich immer schon ein Fan von Jump & Run's
in allen Ausprägungen, hat man in letzter Zeit so was eher selten auf
dem PC zu Gesicht bekommen. Vorbei die Zeiten, wo man mit Knuddel-Muddel-niedlich-Charakteren
Schokobonbons in einer Schokoladenfabrik fangen muss. Hier geht's richtig
zur Sache und es wird ein Spielgenre wiederbelebt, das leider in Vergessenheit
geraten ist. Duke Nukem Manhattan Project ist die Antwort auf zahllosen
Egoshootereinheitsbrei!
So dürft ihr mit Duke 8 Szenarien durchkämpfen und springen. Besucht
die Dächer vom Big Apple, Chinatown, eine verlassene U-Bahnstation, ein
Hafenviertel, ein Versuchslabor, eine Bohrinsel und im grossen Finale
sogar eine Weltraumstation. Jeder Level hat 3 Abschnitte uns sorgt somit
für langanhaltenden Spielspass, den ihr in drei Schwierigkeitsstufen bewältigen
dürft. Duke beginnt mit einer normalen Pistole und seinen Springerstiefeln,
die schon so manchen Alien-Mutanten-Hintern ins Jenseits befördert haben.
Auf seiner Reise findet er aber noch Rohrbomben, einen Raketenwerfer,
eine Impulskanone, eine Schrotflinte oder auch ein Sturmgewehr. Die Krönung
der Waffenschöpfung ist aber der Anti-Gloop-Laser, der den Feinden den
Glopp-Saft entzieht und ihre Re-Mutation in Gang setzt. Damit werden die
Gegner wieder auf normale Käfergrösse reduziert und Duke kann, gemein
wie er ist, einen Fussabdruck mittels Chitinpanzerresten und Schleim im
Untergrund verewigen, begleitet vom zu erwartenden "Knarksmatsch-Geräusch".
Die Waffen sind schon aus dem Vorgänger 3D Spiel bekannt und haben jeweils
auch unterschiedliche Eigenschaften, was die Durchschlagskraft und die
Nachladezeit betrifft. So ist die richtige Waffenwahl für entsprechende
Gegnerattacken überlegt auszuwählen. Das alles müssen wir mit unserem
Helden in perfekt inszenierten Leveln durchleben, die von Ideenreichtum
nur so strotzen und deren Aufbau phantastisch gestaltet ist. Sind die
ersten Level zur Eingewöhnung noch recht einfach gestrickt, wird es zunehmend
komplexer und verwinkelter. Secrethunter (nicht zu verwechseln mit Sekret,
welches wir ja schon für die Fussabdrücke verwendet haben ;)) unter euch
werden das Programm lieben. Duke Nukem Manhattan Projekt bietet euch phantastisch
verstecke Secrets, wo die begehrten Nukes oder auch Powerups, Munition
und Waffen zu finden sind. Sind alle 10 Nukes in einem Level gefunden,
werdet ihr mit einem Charakterupgrade belohnt (ich habe übrigens alle
Nukes gefunden! *g*), so dass ihr euren Duke eine Evolutuionsstufe höher
bringen könnt. Fast ein wenig wie Rollenspiel ;). So bekommt Duke nach
dem Nuke-Upgrade eine höhere Healthkapazität und kann zudem mehr Munition
tragen. Die Secrets sind so klasse und einfallsreich versteckt, dass man
sich daran wirklich nicht satt spielen kann und gerne den Level noch mal
durchsucht, um sie alle zu finden. So muss man z. B. mit Rohrbomben Mauern
einsprengen, Ventilationsschächte öffnen, möglichst jeden Gegenstand und
jede Wand hochklettern, damit einem nichts entgeht. Wer diesen Anspruch,
alle Secrets und Nukes zu finden, erhebt, kann die Spielzeit von ca. 12
Stunden locker verdoppeln und wird sich sicher nicht langweilen. Zudem
kann man jeden Level, nachdem man ihn beendet hat, erneut besuchen und
so "verpasste" Secrets aufspüren, was zusätzlich zu den drei Schwierigkeitsgraden
den Wiederspielwert enorm erhöht.
Aber auch so sorgen die Level für genügend Spielspass. So muss man Schalterräsel
lösen, Keycards finden, Babes von Zeitbomben "schrauben", mit einem Jetpack
fliegen, auf der Raumstation die reduzierte Schwerkraft mit einrechnen
usw. Hier haben die Game- Und Leveldesigner wirklich alles in die Schokolade
gesteckt und es geschafft, das alte Duke-Feeling wiederzuerwecken. Auch
ein wenig Strategie muss man mit einbringen. So sollte man Krabbeltiere
vor Erreichen der Gloopansammlungen und der damit verbundenen Mutation
in einen Fussabdruck verwandeln. Zu guter Letzt haben die Designer jeden
Level mit einem Endboss versehen. So findet man in der U-Bahn eine Riesenkakerlake,
die man grillen sollte. Aber wie sollte es auch anders sein, wie in einem
guten Horrorfilm, stehen die Bösen immer noch mal auf und was euch dann
erwartet, ist eine furiose Actioneinlage. Staunt einfach, wenn ihr auf
dem fahrenden Zug von der Kakerlake angegriffen werdet und sie einem Waggon
nach dem anderen hinter euch aus dem Gleis hebelt. So was cooles gab es
in letzter Zeit selten auf dem Screen zu sehen.
Insgesamt ist das Gameplay höchst ausgewogen, nie zu schwer und niemals
frustrierend. Es macht einfach nur Spass. Lediglich die Secrets sind schon
mal etwas tückisch und schwer, aber die soll man sich ja auch verdienen.
Einige Reviewer bemängelten die Gegner KI, was ich nicht nachvollziehen
kann. Bei einem Spiel mit Jump & Run Schwerpunkt sollten die Gegner kalkulierbar
bleiben. Was hat man davon, wenn sich der Gegner gerade dann, wenn Duke
über ihn springt, überlegt, die Richtung zu ändern? Also bei diesem Spielgenre
habe ich damit absolut kein Problem und die KI ist dafür vollkommen in
Ordnung.
Es gibt jedoch ein paar kleine Mängel, die nur der Form halber erwähnt
werden sollten, da sie den Spielspass nie hinderten. Gespielt wurde das
Game bereits mit dem aktuellen Patch 1.1. Ein Problem gab es auf dem Schifflevel
im Kühlraum. Duke rutschte dabei etwas unkontrollierbarer über die vereisten
Flächen. Hierbei gab es das Problem, dass er dadurch öfters an Kisten
hängen blieb und so enge Durchgänge nur schwer und unter Mühe erreichbar
waren. Auch kam es vor, wenn man die einzelnen Levelebenen wechselte,
dass dann direkt vor Duke ein Gegner stand, bzw. er direkt in den Gegner
lief. Jedoch ist dies nur problematisch, wenn Dukes Health-Status kurz
vor dem Exitus stand. Da die Level sich teilweise räumlich drehten und
man so Gegner sehen konnte, die praktisch hinter der nächsten Ecke standen,
war ein Schiessen auf sie nicht möglich. Man musste erst das "Leveldrehen"
komplett beenden, damit man auf gleicher Ebene stand, um erfolgreich angreifen
zu können. Gerade, wenn der Gegner genau im "Levelknick" stand, war das
ein wenig ungünstig und man hat oft unnötig Munition verbraten, ohne
Schaden anzurichten. Das hatte aber den Vorteil, dass Duke auf die alte
"Kick-Ass-Methode" zurückgreifen musste, wenn er sein Pulver verschossen
hatte. Leider gab es auch ein Dead End im U-Bahn Level, das einen Levelabschnittneustart
nötig machte. Hier musste man einen Zug an einer bestimmten Stelle positionieren,
um ihn als Leiter benutzen zu können. Stand der Zug nicht an der richtigen
Stelle, konnte man den Bereich nicht mehr verlassen. Also vorsichtig mit
dem Quicksave, da man nur einen Speicherplatz innerhalb eines Levels hat
und so evtl. gezwungen wird, den Abschnitt erneut zu starten.Ansonsten
lief das Programm absolut stabil und fehlerfrei und man verzeiht auch
gerne die kleinen Schreibfehler (ja, auch den peinlichen im Startscreen
"produtziert von..") ;)
Zusätzlich hat man dem Game noch einen Leveleditor spendiert, so
dass man sich selbst als Leveldesigner versuchen kann.
Hatte ich erst Befürchtungen, dass Duke Nukem Manhattan Project eine
absolute Gurke wird, wurde ich schnell eines Besseren belehrt. Ein gelungenes
"Back to the Roots" mit viel Spielspass, Motivation und Humor. Duke Nukem
Manhattan Project ist sicher kein Pausenfüller bis zu Duke Nukem Forever,
sondern kann auf ganzer Linie als eigenständiges Produkt überzeugen. Wer
nur ein wenig Super-Mario-Blut in sich trägt, wir das Spiel lieben
und viel Freude daran haben, besonders wenn man dazu noch bedenkt, dass
Ubisoft es preislich im Mid-Price Segment von ca. 25 -30 Euro veröffentlicht
hat. Spätestens jetzt gibt es keinen Grund mehr, die Babes nicht zu befreien.
Also los,durchladen und keine Macht dem Gloop!
Geschrieben am 26.06.2002, Testkonfiguration: AMD1200, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
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