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Dune
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 | Info |
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| Autor | | 4 |
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| Gesamt (10 votes) | | 2 |
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 |   | | 1.2 |
 |   | | 1.7 |
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| Name: | Dune - Frank Herberts |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2001/11 |
| Publisher: | Modern Games |
| Entwickler: | Widescreen Games |
| Links: | Dune Novels |
| Links: | SciFi.com |
| Hardware: | 400Mhz, 64MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 95/98/ME, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Bemerkung: | auch für PS2 erhältlich |
| USK: | 16 |
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| Dune - Frank Herberts (review von yak) |
Die Wüste lebt! Jedenfalls soll sie das bestenfalls, wenn es nach Cryo
und Widescreengames geht, die sich die Rechte an dem Buch und der Minifernsehserie
(die ab April 2002 mit Frank Herbert's Children of Dune fortgesetzt wird)
gesichert hatten, um diese in Bits und Bytes auf heimische PC zu bringen.
Dies ist jedoch der erste Besuch in einem 3rd Person Action Adventure
zum Planeten Arrakis, auch Dune genannt, nachdem schon einige RTS Games
und auch ein Adventure von Cryo veröffentlicht wurden. Zu einem Franchisekonflikt
mit dem Hause Westwood (Emperor- Schlacht um Dune) kommt es dennoch nicht,
weil Westwood damals ausschliesslich die Rechte zur Versoftung des David
Lynch Filmes erworben hat.
Freunde des gehobenen Sci-Fi Romans werden sicher die Romane von Frank
Herbert und ihr episches Ausmass kennen, daher auch nur kurz für Nicht-Fremen
eine kleine Einleitung. Dune ist der einzige Planet im Universum, auf
dem es Vorkommen von Spice gibt, das für alle lebensnotwenig ist. Damit
ist die Herrschaft und die Macht über das Spice gleichzusetzen mit der
Kontrolle über das Universum. Der vom Imperator auf Dune eingesetzte Regent
Herzog Leto Atreides wurde vom Baron Harkonnen ermordet, da er Dune an
sich reissen wollte und damit auch die Kontrolle über das Spice. Dem Sohn
und der Frau von Leto Atreides gelang die Flucht in die Wüste und nun
übernehmt ihr die Rolle des jungen Paul Atreides und zeichnet euch verantwortlich
für die Zukunft von Dune.
Nach nur 14 Monaten Produktionszeit vom "Grünen Licht" bis hin zum Goldmaster
hat das Team von Widescreengames ein 3rd Person Action-Adventure auf die
Beine gestellt. Widescreengames besteht zum Teil aus den Talenten, die
uns bereits mit Oucast, Mission Impossible und Prisoner of Ice verwöhnten.
Basis des Programms ist die stark modifizierte Engine namens Renderware
aus dem Hause Criterion, die schon in Sub Culture und in Argonaut's Croc
1&2 zu sehen war. Die Installation verlief ohne Probleme. Ärgerlich ist
nur, dass die Graphikoptionen nur ausserhalb des Hauptprogrammes modifizierbar
sind.
Auflösungen von 640 bis 1600 in 16 und 32 Bit werden unterstützt. Die
Graphik ist mehr als gelungen und edel vom Design, was schon in der mit
der Engine erzählten Introsequenz zu bemerken ist. Der Look der Engine
macht einen richtig frischen Eindruck im Gegensatz zu den bekannten und
oft genutzten Standardengines. Sie hat Farb- und Konturenschärfe, die
am ehesten mit der Lithtechengine (NOLF, AvP2) vergleichbar ist. Die Sichtweite
ist erstaunlich und die Möglichkeit, grosse, bewegte Objekte wie den Sandwurm
darzustellen, ist höchst beeindruckend. Auch die Figuren und die Animationen
sind gelungen, auch wenn Paul ein wenig den "Pampersvoll-Gang" praktiziert.
Soweit es thematisch auf Dune möglich ist, wurde die Graphik auch recht
abwechslungsreich gestaltet und Innenräume und Raumschiffe gleichen denen
der Fernsehverfilmung. Die Charakterdarstellung, obwohl ja die Lizenz
zur Serie bestand, orientiert sich jedoch nicht am Aussehen der Schauspieler.
Viel eher denkt man, dass man sich in einen Japano-Manga-Comic aufhält,
wenn man die Gesichter der Figuren betrachtet. Ich fand dies jedoch nicht
störend, da es sehr gut gemacht war und zudem stimmig aussah. Die Gesichter
hatten wohlgeformte Rundungen und waren kaum als Polygonmodell zu erkennen,
sehr im Stile von SHENMUE auf der Dreamcast. Nur bei der Sprachanimation
wurde etwas geschlampt. So hat man, wenn die Kamera nahe ans Gesicht zoomt,
oft den Eindruck, einen Nussknacker vor sich zu haben, da die Kinnlade
nur nach unten auf und zu ging und das Ganze eher wie eine auseinandergezogene
Textur wirkte. Auch war die Sprache nicht immer lippensynchron.
Die Musik im Spiel ist grossartig. Hier konnte man aufgrund der Fernsehlizenz
auf den Originalscore von Graeme
Revell zurückgreifen. Die Musik passt hervorragend und wird auch der
Spielsituation entsprechend angepasst, mittels brachialer Orchestersounds,
Chören oder sphärischen Klängen. Hier gibt es ein grosses Lob. Andere
Lizenzprodukte wie z. B. die Star Trek Games hängen da leider oft hinterher
und müssen auf ihre ursprüngliche Musik verzichten.
Die Soundeffekte sind da eher sparsam und unaufdringlich, die eigenen
Laufgeräusche zuweilen etwas nervig. Die Sprachausgabe ist soweit in Ordnung
und gut eingesprochen, wenn auch kein absolutes Highlight.
Nun zu einem Hauptkritikpunkt im Game- Die Steuerung. Diese ist nicht
frei konfigurierbar und somit muss man mit der etwas ungünstig verteilten
Voreinstellung zufrieden sein. Kontrolliert wird unser Held ausschliesslich
über Maus und Tastatur, wobei die Maus die Blickrichtung angibt und man
mittels Cursortasten die Laufrichtung bestimmt. Die Steuerung ist aber
unpräzise und sehr gewöhnungsbedürftig. Auch könnte Paul etwas agiler
daherkommen, denn Genrekolleginnen wie Lara aus Tomb Raider und Julie
aus Heavy
Metal FAKK² sind da wesentlich mobiler und geschmeidiger. Oft kommt
es vor, dass Paul mittels der Anschleich-/ Versteckfunktion, die ihn praktisch
magnetisch an die Wand zieht, aus dem Verkehr gezogen wird. Dies passiert
viel zu unkontrolliert und meistens ungewollt, auch wenn man nur vor einem
Gegner die Flucht ergreift und zu nahe an eine Wand kommt. ZACK, klebt
man mit dem Rücken an der Wand wie Spiderman und die dadurch auch gleichzeitig
eingeleitete Kamerabewegung reisst uns völlig aus dem Geschehen und macht
eine Orientierung so gut wie unmöglich, zumal man dann auch notwendigerweise
schnell auf den Gegner zielen muss. Löst man sich schnell wieder von der
Wand, gibt es einen erneuten schnellen unvorhersehbaren Kameraschwenk
und das Spielchen geht erneut los. Man muss teilweise eine 180° Drehung
veranstalten, um erneut den Feind ins Visier zu bekommen. Gekrönt wird
das noch durch die automatische Zeilsuchfunktion, die sich eigentlich
auf den jeweiligen Gegner ausrichten soll, diesen jedoch maximal mit einer
Chance 50:50 erfasst. Das Spiel wird dadurch fast unspielbar und verlangt
eine Spielweise, die sich nach den Unzulänglichkeiten der Steuerung anzupassen
hat, damit man überhaupt eine reelle Chance hat. Hier haben die Designer
und Spieletester eindeutig versagt und ein Spielkonzept, welches gute
Ideen hat, nicht realisieren können, weil sie die Steuerung nicht in den
Griff bekommen haben.
Kommen wir nun zum Gameplay. Ein bisschen wie Tomb Raider im Sandkasten
mit Anschleichmodus Marke Thief. Vergleichbar ist Dune auch mit dem Spiel
Planet der Affen, da ein ähnliches Grundkonzept vorliegt. Man hat die
Gameplaygewichtung eher auf Anschleichen und Überraschungsangriff ausgelegt,
was man im Tutorial des Spieles auch ausreichend erklärt bekommt. So darf
man sich hinter Mauern verstecken und um die Ecke schauen, ob dort Gefahr
lauert oder eine Rolle seitwärts schlagen, um ungesehen an den Feinden
vorbeizukommen. Dies erweist sich im Spiel aber als selten hilfreich,
weil die Sichtmöglichkeit in diesem Stealthsmodus unzureichend ist und
Feinde auch dadurch kaum abzuschrecken sind. Gepaart mit dem Klettbandverschluss,
den Paul dauerhaft auf dem Rücken trägt und seiner Affinität zu allen
Wänden, ist dies eine eher misslungene Kombination, wenn sie auch animationstechnisch
toll aussieht. So bleibt man besser in der Nähe einer Wand stehen und
dreht mittels der Maus in den gleichen Sichtbereich hinein, ohne an der
Wand zu pappen. Dies ermöglicht eine schnellere Reaktion und bessere Gesamtübersicht.
So nutzt man diese Option im Spiel eher selten, da sie es nur unnötig
erschwert. Auch wenn man laut des Tutorials aus dieser Position besser
und vor Feindesfeuer geschützt schiessen können sollte, konnte ich dies
jedoch beim Test nicht nachvollziehen , weil dies viel besser durch "Strafen"
möglich war. Der Munitionsvorrat ist auch stark begrenzt und mit der miesen
Autozielfunktion geht so mancher wertevolle Schuss ins Nirvana, was oft
bedeutet, dass der Level nicht mehr zu schaffen ist, weil nicht alle Gegner
mittels der Schleichattacke mit dem Messer hinterrücks zu erledigen sind.
Ziemlich frustrierend, da der Spielstand nur nach Vollendung eines gesamten
Levels gesichert wird. So versucht man mangels Munitionsvorrat meistens,
alle Gegner mit dem Messer zu erledigen, was auch den Wasservorrats erhöht,
der zugleich in Lebensenergie umgewandelt wird, da man nach der Messerattacke
den Wasservorrat des Opfers erhält. Eine Option, die bei Schusswaffengebrauch
nicht möglich ist. Der Anschleichmodus macht jedoch sehr viel Spass, leider
braucht man nur einmal pro Level die Wegroutinen der Gegner beobachten,
um festzustellen, wann sie Paul den Rücken kehren. So muss man nur noch
darauf achten, dass man nicht von anderen Gegnern beobachtet wird und
diesem, sobald er einem den Rücken zuwendet, einen Stich ins Kreuz zu
verpassen. Wer sagt, dass Adelige fair kämpfen müssen? Schleichen ist
dabei jedoch eher der falsche Ausdruck. Anders als beispielsweise bei
THIEF kann man in voller Laufgeschwindigkeit auf seinen Gegner zurennen.
Die KI ist da nicht sehr ausgeprägt. Obwohl einmal aufgescheuchte Gegner
schon öfters mal die Route gewechselt haben, schlagen sie jedoch nach
einiger Zeit wieder ihre alte "Laufbahn" ein. Ärgerlich und ein grosser
Designfehler ist, dass man das Messer wirklich nur im Anschleichmodus
verwenden kann. Sind die Gegner einmal auf uns aufmerksam geworden, nutzt
das Messer nichts mehr, was total unsinnig ist und auch das Spiel erschwert,
wenn man mal seine ganze Munition verballert hat. So hilft einem eigentlich
nur der Levelneustart.
Im Verlauf des Spiels bekommt man zusätzlich zu den unterschiedlichen
Waffen noch eine andere Fähigkeit. Frei nach dem Motto "Mr. Sandman, send
me a dream" erfährt Paul von seiner Schwester Alia mittels einer Vision
von der Macht der "Stimme". Diese kann Paul anwenden, wenn seine Lebensenergie
fast auf Null ist. Sie verbreitet sich in einem kleinen Radius um Paul
und lähmt kurzzeitig die Gegner und löscht auch deren Gedanken. So kann
Paul die Zeit nutzen, sich wieder zu verstecken oder den Gegner von hinten
mit dem Messer zu attackieren. Blöde nur, wenn man zwei Gegner in seiner
Nähe hat, da man dann oft zumindest von einem gesehen wird und der greift
dann erneut an, was bei dem damit verbundenen niedrigen Lebensenergiestand
dann meist ziemlich ärgerlich ist und man sich gerne zu der Etage des
Hauptaufenthaltes der Sandwürmer begibt- unter die Erde. Eine Option,
die man also zu selten im Spiel verwenden kann, wenn sie auch eine nette
Idee ist.
Die Missionen, die Paul zu erfüllen hat, erfährt er im Sietch, der Basisstation
der Fremen, was eigentlich mehr mit einem Briefing, als mit einem Adventureteil
vergleichbar wäre. Nur leider nutzt man hier selten die Möglichkeiten,
die komplexe Story von Dune weiterzuerzählen. Gespräche mit NPC's sind
da eher belanglos und wenn, dann versteht man sie nicht, wenn man die
Bücher nicht kennt. So rennt man leider nur im Sietch umher, um beispielsweise
2 Gegenstände zu holen und dann bei Stilgar, dem Fremenführer, die nächste
Mission zu starten. Ärgerlich im Sietch ist auch, dass man oft an den
NPC hängen bleibt und schlecht vorbeikommt, weil sie einem nicht aus dem
Weg gehen. Die Missionen reichen von Sabotage eines Harvesters, Flucht
vor einem Sandwurm (mit leider absolut verpatzter Kameraführung, da man
nicht sieht, wo man hinläuft) Beschaffung von Kartenmaterial, Treffen
mit einem Navigator oder Shani aus der Gefangenschaft befreien. Das Strickmuster
ist jedoch jeweils recht ähnlich und ausser Türen öffen und Geheimcodes
eingeben, bietet der Adventureteil doch wenig Abwechslung, wenn es einem
auch nicht langweilig vorkommt, da die Aufgabenstellung doch etwas variiert,
was aber auch sicher mit an der kurzen Spielzeit des Games liegt, dessen
5 Hauptmissionen in 5-6 Stunden erledigt sind, wenn man nicht zu lange
an den doch sehr frustrierenden Stellen hängen bleibt.
Das eingeschränkte Speichersystem trägt dazu einiges bei. Leider gibt
es im Spiel mehrere Passagen, die einem völlig im Dunkeln tappen lassen
und man nicht weiss, wie man sie anzugehen hat. So gibt es z. B. einen
Endgegner, den man nicht erschiessen darf, sondern dessen Schutzpanzer
man erst mit dem Messer (was ja im vorherigen Spielablauf durch Erfahrungswerte
im Nahkampf "geistig" als unbrauchbar eingestuft wurde, wenn
man einmal erkannt war) ankratzen muss, um ihn dann zu besiegen. Schiesst
man vorher auf ihn, dann explodiert er und man erhält die Game Over Meldung.
Bis man jedoch noch mal zu dem Endgegner kommt, vergeht schon seine Zeit,
nur um dann erneut den selben Fehler zu machen, weil man dachte, man wäre
zu nahe am Explosionsherd (etwas, was wir in einer vorherigen Mission
lernen durften). Hier ist der Frustfaktor eindeutig zu hoch, da man auch
keinerlei Tipps bekommt, wie man die Stelle anzugehen hat und es gibt
sicher nicht viele Spieler, die mehr als 7-8 mal den Level erneut spielen,
nur um wieder an gleicher Stelle zu scheitern. Hier wäre eine Savefunktion
vor dem Endgegner empfehlenswert gewesen. Auch das Finale des Spiels ist
eher als schwach zu bezeichnen und endet zudem mit der Meldung ".. to
be continued" was uns auf ein Nachfolgegame "hoffen" lässt. Der Wiederspielfaktor
ist kaum vorhanden, da man eigentlich alles beim einmaligen Durchspielen
zu sehen bekommt.
Auch ist das Programm nicht bugfrei und wirkt zudem, was das Gameplay
und die Steuerung angeht, wie ein Produkt, das es noch rechtzeitig unter
den Weihnachtsbaum schaffen musste. So konnte Paul in einem Level auf
einen Tisch klettern, diesen jedoch nie wieder verlassen, was einen Levelneustart
verlangte. Dann gab es in der Mission, wo man einen Datenträger austauschen
musste, Gegner, die durch Wände und Glas schiessen konnten, was einem
selbst leider nicht möglich war. Ein weiterer Bug war die Maussteuerung.
Startet man das Game mittels Desktopicon, so blieb die Maussteuerung,
die zwingend nötig ist, oft deaktiviert. Dies konnte man jedoch umgehen,
wenn man das Game aus der Menueleiste startet. Manchmal wurde man auch
von einem Gegner entdeckt, was eigentlich nicht möglich war, es sei denn,
er hat den Superman-ich-kann-durch-Kisten-sehen-Röntgenblick. Ärgerlich
war auch, dass man vom Leveldesign zu wenig Stellen fand, an denen man
sich innerhalb von Räumen gezielt verstecken konnte, um Angriffe aus dem
Hinterhalt zu starten. Nutzte man die "Versteckklettoption" konnte man
fast 100% sicher sein, dass vorbeilaufende Gegner unmittelbar das Feuer
eröffnen. Die Programmierer arbeiten zwar an einem Patch, der viele Gameplayprobleme
wie z. B. Antihaftbeschichtung für Wände beseitigen soll, eine definitive
Zusage konnten sie uns jedoch nicht geben, auch was den Releasetermin
des Patches angeht. Negativ zu erwähnen ist auch noch das absolut
dürftige Handbuch, das kaum genügend Informationen zum Spiel enthält.
Geliefert wird das Spiel in einer DVD Box. Dune zeigt zwar gute Ansätze
für ein interessantes Game und imposante Graphik, leidet aber am Feintuning
und an der Spieldauer. Zudem sollten die Programmierer auch eine Option
einbauen, die es ermöglicht, die Ingamesequenzen abzubrechen, da man diese
zwar einmalig sicher als informativ empfindet, man diese jedoch nach jedem
Levelneustart (auch nach dem Ableben) erneut ansehen muss. Cryo hätte
gut daran getan, das Spiel eher in einer Mid-Price Schiene zu vermarkten,
wie sie es schon mit Woody Woodpecker , Sierra mit Half
Life: Blue Shift oder Take 2 es mit der Blair Witch Trilogie realisierten.
Sollte der Patch jedoch die bemängelten Probleme der Steuerung und der
Autozielfunktion beseitigen, wäre eventuell eine etwas höhere Wertung
möglich.
Anmerkung: Dies ist eine überarbeitete Version meines Reviews ,
der bereits auf der Seite GUN veröffentlicht wurde.
Geschrieben am 24.12.2001, Testkonfiguration: AMD1200, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
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