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Dungeon Lords
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 | Info |
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| Autor | | 4+ |
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| Gesamt (87 votes) | | 3 |
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 |   | | 1.3 |
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| Name: | Dungeon Lords |
| Genre: | Action Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/06 |
| Publisher: | dtp |
| Entwickler: | Heuristic Park |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Hardware: | 1Ghz, 384MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 1200 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | nein |
| Patch: | 1.4 |
| Bemerkung: | nur auf DVD, Coop |
| USK: | 12 |
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| Dungeon Lords (review von yak) |
Da ist es nun, das neuste Spiel aus der Feder des bekannten Rollenspiel Designers D.W. Bradley,
um nach langen Verzögerungen nun die wartende RPG Gemeinde vor dem Screen zu fesseln. Jedoch
scheint es nach all der herben Kritik anderer Publikationen eher der Fall zu sein, dass man
den Spieler am Stuhl fesseln muss, damit er vor dem Screen bleibt. Eine schwierige Frage, die
unser Review klären soll.
D.W. Bradley ist kein unbeschriebenes Blatt, wenn es um Rollenspiele geht, jedoch liegt sein
letzter Hit schon einige Jahre zurück und seitdem hat sich auch einiges in diesem Bereich getan.
Zwar haben viele Gameklassiker bis heute zum Teil noch mehr Detailverliebtheit und vor allem
auch mehr Spielspass, als die heutzutage nur noch graphisch aufgeblähten "Hingucker", dennoch
muss man der mittlerweile von Spielen wie Baldur's Gate, Morrowind, Neverwinter Nights und Gothic
verwöhnten Gemeinde schon einiges bieten. Dass ein altes Spielprinzip in neu erzählter Form
hervorragend aufgeht, zeigt der Quasi "Ultima Underworld" Nachfolger Arx
Fatalis. Und nun macht sich Bradley, der vor allem durch die Wizardry Reihe bekannt ist
(und auch das von mir sehr geschätzte Cybermage) daran, ein Spiel zu entwickeln, dessen Rezeptur
sich aus vielen bekannten Genrevertretern zusammensetzt. Dungeon Lords will von allem ein wenig
sein und Actionrollenspieler aus dem Diablo-Lager ebenso ansprechen wie die "richtigen" RPGler
der Fraktion Baldur's Gate & Co. Ob das gut gehen kann?
Mit Vorschusslorbeeren wurde nicht gespart- auf welcher technischen Grundlage diese auch
immer beruhen- da das Game aktuell kaum in einer wirklich fertigen Form vorliegt, womit sich
wieder einmal bewahrheitet, was diese ganzen sinnlosen Presse-Preview-Einschätzungen eigentlich
für einen Nährwert haben. Von den damals geäußerten Zitaten war in den jetzigen Reviews kaum
noch etwas zu finden. Zumindest nicht von den Zitierten, dafür lassen sich jetzt aber, nach
den schlechten Reviews, zumindest damals getätigte Äußerungen prima als Werbung benutzen. Ein
Teufelskreis ... :-)
Technik:
Eine aufgebohrte Wizard & Warriors Engine soll den Spieler Dungeon Lords graphisch schmackhaft
machen, was aber nur zum Teil gelingt. Die Graphik ist nicht wirklich schlecht, aber kann mit
aktuellen Spielen wie z. B. Guild Wars
nicht mithalten. Die Locations sind zwar recht ordentlich gestylt, doch fehlt es insgesamt an
Lebendigkeit. Bis auf im Wind wiegendes Gras gibt es nichts, was annähernd den Eindruck vermittelt,
sich in einer lebendigen gefahrvollen Welt der Abenteuer zu bewegen. Vergleicht man Dungeon
Lords hier mit den schon älteren Titeln wie Gothic
1&2 oder Morrowind, zieht Dungeon
Lords leider den Kürzeren. Außer spawnenden Gegnern und ein paar in den Ortschaften laufenden
NPCs, die ohnehin nicht viel zu sagen haben, kommt wenig Atmosphäre auf. Man fühlt sich eher
als letzter Überlebender nach einem Atomschlag, als im Reich der Fantasy mit all seinen Fabelwesen
und einer belebten Umwelt. Kein Wolf, der ein Tier jagt, wie man es aus Gothic kennt, sondern
klinische Sauberkeit ist angesagt. Die Umgebungsgraphik selbst ist gar nicht schlecht. So machen
die Wälder, Sümpfe und Dungeons einen ordentlichen Eindruck. Leider wiederholt sich alles zu
sehr und die Oberweltlevel sind dermaßen künstlich gestreckt, dass man sich kaum orientieren
kann. Zum Glück hat Patch 1.3 jetzt die versprochene Kartenfunktion nachgeliefert, ansonsten
wäre Dungeon Lords selbst für Orientierungsgenies kaum spielbar. Generell muss man aber sagen,
dass Dungeon Lords sich praktisch in zwei Parts unterscheiden lässt: Die Oberwelt und die Dungeonparts.
Dies wird uns noch weiter beschäftigen, denn genau zwischen diesen beiden Abschnitten gibt es
gravierende Unterschiede, die sie durchweg im gesamten Spiel bemerkbar machen. Man kann sagen,
dass das Spiel nicht die Produktionsstufe erreicht hat, um als fertig zu gelten. Die Dungeons
sind da jedoch viel weiter fortgeschritten, die Oberwelt jedoch wirkt einfach unfertig, im Gameplay
wie auch in der Graphik. Dörfer in der Oberwelt sind leer, keine Bewohner, von Mobiliar in den
Häusern ganz zu schweigen, Hotelzimmer in der Elfenstadt haben keine Betten (weswegen sie auch
scheinbar keine Gäste haben) und in Kneipen ist man der einzige Gast. Ganz schlimm ist den Entwicklern
das Wasser gelungen. Dass in Computerspielen nicht unbedingt physikalische Gesetzte gelten müssen,
weiß man spätestens seit Rayman, dessen
Arme auch keine feste Verbindung zum Körper haben, aber dass man in einem aktuellen Spiel zumindest
erwarten dürfte, dass die Entwickler so etwas wie einen Wasserspiegel kennen sollten, wäre doch
wünschenswert. Mitten im See türmt sich eine statische Welle auf, die eher wie ein Hügel aus
Wasser erscheint und zu allem Schrecken kann man daran auch noch hochschwimmen. Es sieht eher
so aus, als ob man einer Statisten-Hügellandschaft einfach gesagt hat "So, ab morgen spielt
ihr Wasser" (und zieht die blauen statt grünen Kostüme an). Kaum zu glauben, wie so
etwas durch eine Qualitätssicherung kommen konnte. Das Schlimme ist, dass diese unbeweglichen
Wasserberge keine Ausnahme, sondern die Regel sind. Kommen wir aber zum guten Teil, denn die
Graphik hat auch ihre schönen Momente. So sehen die Dungeons eigentlich recht ordentlich aus
und vermitteln eine düstere und unheimliche Atmosphäre und auch die Gegner sind im Grossen und
Ganzen schön gestaltet. Da gibt es alles, was man erwartet, von Zombies, Skeletten, Riesenspinnen,
Minotauren, leicht bekleideten Vampirladies usw. findet man alles Genreübliche. Besonders haben
mir bei den Figuren die Lichteffekte gefallen. So z. B. bei den Skeletten, deren eigene
Schatten gespenstisch über ihre modrigen Knochen fielen. Es gab zwar auch ein paar verunglückte
Monster, wie z. B. ordinärer Höhlenschleim, der mich sofort zum Lachen brachte und unweigerlich
an die Star Trek Classic Folge "Horta
rettet ihre Kinder" erinnerte. Genau! Das Pizzawesen, mit dem Spock Gedankenverschmelzkäse
fabrizierte :-). Richtig angsteinflössend, wohl weil ich als Kind davor solchen Bammel hatte,
waren die Ghoule, die genauso aussahen wie die Morlocks aus dem alten Zeitmaschinen-Film. Die
Animationen waren zwar ok, jedoch der Ablauf fast immer identisch, ein richtiges situationsabhängiges
Agieren gab es selten. Schön hat man aber Effekte der Zaubersprüche eingebunden und auch
Feuer oder Giftnebelattacken sahen stimmig aus. Unstimmig war jedoch die Tatsache, dass man
das Problem von Licht nicht spieltechnisch in den Griff bekommen hat. So umstrahlte eine immerwährende
Lichtaura den Helden, egal ob in finsterer Nacht oder in der dunkelsten Höhle, was eher an einen
Laternenlauf zum Martinstag erinnerte. Die Engine schafft es jedoch problemlos, große Gegnermassen
zu bewältigen. Gegen Ende des Spiels gab es eine richtige Massenschlacht mit Kampftrollen, Zauberern
usw., die schon einer kleinen "Herr der Ringe" Schlacht ähnelte. Hier ging alles ohne
Performanceeinbrüche glatt von der Hand. Erstaunlich und ärgerlich war es jedoch, dass die Engine
oft mitten im Spiel Aussetzer produzierte, die von einen kurzen, jedoch merkbaren Ruckler auch
bis zu 1-2 Sekunden dauern konnten. Das Schlimme daran war, dass diese Ruckler immer in Verbindung
mit einem baldigen Gegnerspawning auftraten und sich somit schon höchst Atmosphäre tötend als
Monsterfrühwarnsystem etablierten. Gab es einen Aussetzer, waren Feinde oft nicht mehr weit.
Die Ursache der 1-2 Sekundenruckler liegen sicher im Streaming der weiteren Levelbereich begründet
und traten zum Glück wesentlich seltener auf.
Der Sound wirkt leider ebenso unfertig wie einige andere Aspekte des Spieles. Die Geräuschkulisse
ist nicht sehr vielfältig. Immer die gleichen Ambientesounds und was viel schlimmer wirkt ist
die Tatsache, dass viele Gegner beim Ableben den selben Jammersound produzieren. Cobras, die
sich beim Sterben nach einer dahinsiechenden sterbenden Hexe anhören? Nicht wirklich gelungen.
Aber viel schlimmer und für immer in die Gehörgänge neben meinem Tinitus eingebrannt sind die
Geräusche, die es in der Oberwelt während der Nacht zu ertragen gilt. Alle paar Sekunden ein
so nerviges Sample, dass man fast wahnsinnig wird und ich deswegen nicht selten am nächsten
Lagerfeuer per Schnellvorlauf den Tag einläutete. Insgesamt überwiegen beim Sound leider die
negativen Momente, was auch für die Musik zutrifft, denn außer einem sehr stimmigen Titelthema,
muss Dungeon Lords leider ohne Ingame-Musik auskommen. Komponiert wurde sie scheinbar, jedoch
hat sie es nicht mehr in das finale Produkt geschafft. Es ist zwar die Rede davon, dass ein
zukünftiger Patch dies beheben soll, momentan herrscht jedoch Stille. Schade, weil gerade Musik
in einigen Levelabschnitten gehörig die Spannung und Atmosphäre verbessern könnte. Hier gibt
es dann nur ein paar Ambientesounds.
Entgegen der US Fassung hat man für die deutsche Version eine Komplettvertonung vorgenommen.
Der Publisher erwähnte die Nutzung von bekannten deutschen Synchronsprechern, die schon Hollywoodgrößen
wie Kirk Douglas, Charles Bronson und Angelina Jolie ihre Stimme liehen. Das ist zwar löblich,
aber war vielleicht auch ein wenig zuviel des Guten, denn die Dialoge in Dungeon Lords sind
nicht so vielfältig, wie man glauben mag. Vielmehr beschränken sie sich mehr auf's "Geschichtenerzählen",
statt einer Unterhaltung und die eigene Figur selbst bleibt "stumm". So erfährt man dann in
mehrseitigen Dialogen viele Storydetails, aber da man meist schneller lesen, als der Sprecher
erzählen kann, klickt man diese oft einfach weg, da man weitermachen will und nicht 10 Minuten
beim Märchenonkel verbringen will. Da scheint mir die Lösung, wie sie US Publisher Dreamcatcher
realisiert hat, in dem dort nur Teile vertont wurden, angebrachter. Zudem ist die Werbung mit
den bekannten Stimmen auch ein wenig überzogen. Es waren zumindest bei den Stimmen von Charles
Bronson oder Kirk Douglas nicht die Sprecher, die den Akteuren hauptsächlich ihre Stimme geliehen
haben. Der Ekennungswert ist jedenfalls da nicht vorhanden. Auch waren einige Passagen höchst
lustlos vorgetragen und es gab zudem Übersetzung- und auch Betonungsfehler, die einen ganz anderen
Sinn suggerierten.
Die Steuerung ist soweit ok und ein Grossteil der Tasten lassen sich auch frei konfigurieren.
Leider jedoch nicht die Hotkeys, die fest auf den Zahlentasten belegt sind. Problematisch für
Spieler, die gerne die Cursortasten als Lauftasten belegen, statt der WASD Steuerung, da somit
die Hotkeys für wichtige Funktionen wie Zauber oder Heiltrank zu weit entfernt von den Bewegungstasten
liegen und man dadurch nicht gleichzeitig laufen und Hotkeys nutzen kann. Weitere Defizite die
der Steuerung zuzuschreiben sind, werden im Bereich Gameplay erwähnt.
Das Programm lief in der aktuell auf Version 1.3 gepatchten Version stabil und ist nur einmal
mit einer kryptischen Fehlermeldung ausgestiegen. Dass bedeutet jedoch nicht, dass das Spiel
bugfrei ist, bzw. sollte man besser sagen, dass viele der angekündigten Features es nicht bis
ins Spiel geschafft haben, aber dennoch "Relikte" davon zu erkennen sind. Mehr dazu wird im
Bereich Gameplay abgehandelt. Erwähnenswert ist jedoch noch, dass Dungeon Lords allergisch auf
Taskwechsel wirkt. Einen Kopierschutz gibt es erfreulicherweise nicht und zum Spielstart wird
auch der Datenträger nicht mehr benötigt. Gespeichert werden kann jederzeit, ein Neuladen eines
Spielstandes geht jedoch nicht aus dem normalen Speichermenü, hier muss erst umständlich ins
Hauptmenü gewechselt werden.
Gameplay:
Dungeon Lords präsentiert sich als Action Rollenspiel in der 3rd Person Ansicht. Und wie
bei fast jeden Rollenspiel, so darf man auch in Dungeon Lords seinen Charakter erschaffen und
ihm Eigenschaften, Klassen und Fähigkeiten mit auf den Weg geben. Das Aussehen, so wie es ursprünglich
vorgesehen war, kann man beim bisherigen Spiel noch nich frei modifizieren. Ein versprochener
Patch soll hier noch Abhilfe schaffen- mich stört dieser Zustand eigentlich weniger, da ich
mich eh nie entscheiden kann, wie mein Held aussehen soll und so nutze ich zumeist eh das Aussehen
der vorgegebenen Rassen und Klassen.
Charakterentwicklung
Gewählt werden kann natürlich zwischen weiblichen und männlichen Protagonisten, jedoch nur
bei Elfen und Menschen, der Rest ist "geschlechtslos" :-). Gewählt werden kann zwischen Menschen,
Elfen, Zwergen, Urgoth, Wylvaner, Zauren, Thralls, womit ein Grossteil des Fantasy-Repertoire
mit menschlichen, Tier- und Fabelwesen abgedeckt wird. Jede Rasse startet entsprechend mit anderen
Startwerten. So ist es nachvollziehbar, dass die riesigen Fleischberge der Urgothen mehr Kraft,
aber wenig Hirn haben. Das Handbuch gibt hier entsprechend Auskunft über Vor- und Nachteile
der jeweiligen Rasse. Es stehen 12 Eigenschaften zur Verfügung, die von Kraft, Intelligenz,
Parieren, Ehre, Gesundheit, Geschwindigkeit usw. dafür verantwortlich sind, wie man Magie, Waffen
usw. nutzen kann. Danach wird noch die Klasse gewählt, die der Figur zusätzliche Begabungen
und Boni verleihen. Gewählt werden kann zwischen Adept, Kämpfer, Magiebegabter und Schurke.
Kämpfer sind von Beginn an besser im Nahkampf und Schurken können schleichen und haben bessere
Diebesfähigkeiten, die beim Schlösserknacken gelegen kommen. Dungeon Lords hat eine sehr komplexe
und vielfältige Charakterentwicklung und ermöglich dem Spieler, seiner Figur während des ganzen
Spieles ständig neue Eigenschaften zu verpassen, bzw. bestehende weiter auszubauen. Erfahrungspunkte,
die durch gelöste Aufgaben oder besiegte Gegner gesammelt werden, können die Grundeigenschaften
wie Stärke, Geschick und Gesundheit erhöhen, aber ebenso in Fähigkeiten investiert werden. So
kann man den besseren Umgang mit speziellen Waffengruppen lernen, magische Fähigkeiten verbessern
oder durch das Erlernen im besseren Umgang mit Schilden verhindern, dass sich die Nutzung negativ
auf die Bewegungsfähigkeit auswirkt. Warum nicht mal ins Schlösserknacken investieren, damit
man die mit Fallen versehenen Kisten unbeschadet von ihrem Inhalt zu befreien? Oder man investiert
in Akrobatik, um seitwärts zu springen oder später sogar einen Rückwärtssalto ausüben zu können?
Das Erlernen höherrangiger Fähigkeiten setzt jedoch zumindest Grundkenntnisse der jeweils unteren
voraus. Die Fähigkeit, "Schwere Rüstung" lässt sich nicht erlernen, wenn man nicht bereits eine
Grundversorgung in leichten und mittelschweren Rüstungen erlernt hat. Ebenso bei den Waffen.
Im weiteren Spielverlauf darf man sich auch noch bestimmten Gruppierungen anschließen - das
Lösen von bestimmten Aufgaben vorausgesetzt- die durch das Verleihen von bestimmten Wappen weitere
Optionen im Fähigkeitenbaum freischalten. Schließt man sich der "Ninja-Truppe" an, lernt man
z. B. die waffenlose Selbstverteidigung und so kann man im Kampf wie ein Kung-Fu Kämpfer die
Gegner aufs Parkett legen. Der Spieler kann sich bis zu fünf "Organisationen" bzw. Berufen anschließen
und damit eine recht flexible Figur erschaffen, die sowohl im Kampf, als auch in der Magie über
die notwendigen Kenntnisse verfügt. Vom Hexer, Kampfmagier, Jäger oder Budoka , Mönch Ninjafürst
oder Schurken ist alles drin. Erfahrungspunkte können jederzeit verteilt werden, auch eine
LEvelup braucht man nicht zu warten.
Kampfsystem
Das Kampfsystem besteht aus allen erdenklichen Eigenschaften. So kann man wie bereits erwähnt
den waffenlosen Kampf erlernen, aber alle konventionellen Arten stehen zudem zur Verfügung.
Wurfwaffen, Bögen, Äxte, Kurzschwerter, Stangen, Stabwaffen, Äxte, Zweihänder usw. Hier
wird alles Erdenkliche geboten, abhängig jedoch von der mindest vorausgesetzten Charaktereigenschaft.
Ein riesiger Zweihänder macht wenig Sinn in der Hand eines Schwächlings. Zudem erlernt man -
erreicht man einen bestimmten Mindestwert an einem Waffentyp- auch schlagkräftige Komboschläge.
Wichtig wird auch die weitere Ausbildung im Parieren, damit man Gegnerattacken blocken kann,
was zunehmend wichtiger wird, je stärker die Gegner werden. Insgesamt ist das Kampfsystem zwar
vielfältig, der eigentlich Kampf aber zu variationsarm, was schade ist, denn der Nahkampf
kommt hauptsächlich im Spiel zum Einsatz. Mehr Komboattacken oder spezielleres Ausweichen,
andere Angriffsarten wäre hier sinnvoll.
Magiesystem
Hier wird in vier Varianten unterschieden. Dauer und Stärke der Magie ist von dem jeweiligen
Fähigkeitenstatus abhängig.
Arkane Magie: offensiver Zauber für Nah und Fernkampf. Um sie einsetzten zu können
muss man Arkane Künste beherrschen. Voraussetzung ist der Besitz eines entsprechenden Zauberbuches.
Je besser man in der Kunst ausgebildet ist, bzw. je mehr Zauberbücher man bei sich trägt, deso
mehr Sprüche pro Buch können "geladen" werden. Vom magischen Geschoss, Feuerwand oder Frost
ist alles möglich.
Celestische Magie: Die wohltätige Magie, die sich mit den Künsten der Heilung beschäftigt.
Sie bezieht die Kraft aus entsprechenden Kristallen, die für Heilung sorgen oder Vergiftungen
entgegenwirken. So können Celestiker Versteinerungen aufheben, Feuerschutz gewähren aber ebenso
auch Sonnenstrahlen und Blitze beschwören, die den Gegnern schaden zufügen. Wieder ist die Nutzbarkeit
der Magie davon abhängig, wie schnell sich die Magie regeneriert.
Höllenmagie: Anders als die vorgenannten Magiearten funktioniert die Höllenmagie.
Sie beschäftigt sich mit dem Beschwören von Kreaturen oder erzeugt z. B. giftige Wolken. Die
Höllenmagie muss aber erst gebraut werden, was bestimmte Zutaten, den sogenannten Höllen-Kataals,
bedarf, die man entweder in den Shops kaufen kann oder die von erledigten Gegnern übrig bleiben.
So hinterlassen Skelette Knochenstaub und Ghoule fauliges Fleisch. Lecker! Voraussetzung ist
hierbei natürlich das Wissen der Rezeptur und die notwendigen Zutaten. Mit der Höllenmagie sind
dann so nette Zauber wie Heuschreckenschwarm, Untote beschwören oder Stachel des Schmerzes möglich.
Runenmagie: Die Runenmagie kombiniert offensive und defensive Magie, die viele Sprücher
beinhaltet, die Gruppeeinfluss haben und somit für Mehrspielersessions, sollte man dies wirklich
einmal probieren, geeignet sind. Runenmagie setzt sich aus dem Besitz und der Kombination von
Runensteinen zusammen. Bei der Beschwörung verlieren diese jedoch an Energie und müssen sich
wieder regenerieren. Runenmagie bietet so nützliche Dinge wie Runenschild oder Runenrüstung,
die die Rüstungswerte zeitweilig erhöhen oder auch Steinsplitter und Segensgeschosse, die Feinde
gar nicht mögen.
Inventar & Shop
Das Inventarsystem ermöglich fast unbegrenzte Aufnahme von allerlei Gegenständen, die man
in Shops kaufen oder von erledigten Gegnern aufnehmen kann, die in ihrem neuen Wirkungskreis
sicher ohnehin keinerlei Verwendung mehr haben. So kann sich der Held auch entsprechend ausstaffieren.
Eine Waffe für den Nahkampf, eine Fernkampfwaffe, Schilde, Stiefel, Rüstung, Helm, magische
Ringe usw., die entsprechend Einfluss auf seine Konstitution und auch Resistenzen besitzen.
So kann sich ein Helm, der vor Giftnebelattacken schützt, mehr als hilfreich erweisen, weil
der Held so vor chronischen Hustenattacken bewahrt wird, in denen er ansonsten kampfunfähig
den Monstern mit dem Übelatem entgegenstehen würde. Leider ist das Bestandsinventar nicht so
komfortabel, wie es hätte sein können, was besonders negativ im Verkauf der nicht benötigten
Gegenstände ist. Gleiche Gegenstände wie Waffen werden nicht "gestapelt". So kommt es vor, hat
man einen Dungeon von einer Spezies "befreit", die meist mit den gleichen Waffen bestückt sind,
dass man 30 Kurzschwerter einzeln im Inventar verteilt hat. Das bedeutet, dass man gewillten
Handelspartnern auch jedes Schwert einzeln verkaufen muss. Die Buttonanwahl Stückzahl bringt
bei Waffen und Rüstungsteilen leider nichts. Eine Aufräumfunktion gibt es ebenso wenig. Auch
ärgerlich ist, dass man in den Shops, sollte man sich nach neuem Equipment umsehen, nicht erkennen
kann, um wie viel besser der ausgewählte Shop/Inventargegenstand im Vergleich zum gerade benutzten
ist. Funktionsunfähig ist ebenso der Button "Reparieren" oder "Erkennen". Schilde scheinen zwar
unter Benutzung zu leiden, reparieren ließen sie sich bei mir jedoch nicht und zu identifizierende
Gegenstände habe ich auch nicht finden können. Vielleicht noch Relikte aus dem ursprünglich
geplanten Inhalt des Spieles, die es nicht mehr in die "finale" Version geschafft haben. Insgesamt
muss man aber sagen, dass die Shops, zumindest was Waffen und Rüstungen angehen, nicht sehr
reizvoll sind, da findet man in den Dungeons weitaus bessere Ausrüstung. Richtige "Tante Emma
Läden" gibt es nicht und so muss man schon den Spezialshop für das Gesuchte konsultieren. Die
Apotheke für Heiltränke oder den entsprechenden "Gildenshop" für Spezialausrüstung, womit die
ohnehin schon sehr ausgiebige "Beinarbeit" weiter strapaziert wird, denn die Teleportationspunkte,
die man erst später im Spielverlauf nutzen kann, um Wege zu verkürzen, liegen auch so noch recht
weit auseinander.
Wie spielt es sich?
Das eigentliche Gameplay von Dungeon Lords und die Hintergrundgeschichte sind bekannter Genrestandard.
Hol mir dies, bring mir das, befreie Jungfer aus Drachenhort oder umgekehrt. Viele der Aufgaben
sind anfangs auch dazu da, sich einer Gilde anzuschließen und je nachdem, welche erfüllt wird,
eine "Weiterbildung" ermöglicht. Noch recht "nackt" startet man vor den Toren der Stadt
und weil der Eintritt verwehrt bleibt, geht es durch die stinkigen Katakomben und die Kanalisation,
um erste Erfahrungen im Monstermetzeln zu erlangen, bis man schließlich nach einem Kampf mit
einem Troll den Weg durch ein altes Theater in die Stadt findet, wo das eigentliche Abenteuer
dann beginnt. Man erfährt über die dunklen Machenschaften und den Kampf der Magier Volgar und
Galdryn, in dessen Konflikt man unfreiwillig gerät. Dabei ist anfangs viel Laufarbeit gefragt
und man wird mehr oder weniger von Pontius nach Pilatus geschickt, um Gegenstände abzuliefern
oder abzuholen. Eigentlich eher ein Fall für FedEx, denn durch die tristen und leblosen Oberwelten
zu marschieren, macht in den ersten 10 Minuten evtl. noch Spaß, den Patch für die automatische
Karte vorausgesetzt, doch da es außer vielen Zufallskämpfen eigentlich nichts Interessantes
in der Oberwelt zu sehen gibt ist Reaktion Nummer 1, die Zufallsbegegnungen auf den untersten
Wert zu stellen, damit die später ohnehin nutzlosen Kleinviecher die Reisen auf der Oberwelt
nicht noch länger gestalten- 5 Ratten bringen nicht unbedingt den erwarteten Erfahrungspunkte-Kick.
Leider "wachsen" die gespawnten Gegner nicht in dem Masse, wie man sich das mit dem Anstieg
der Charaktereigenschaften wünschen würde und so ist die Oberwelt in großen Teilen weder von
den Lokalitäten noch von den Gegnern eine Herausforderung. Es gibt auch links und rechts vom
Weg nichts Interessantes zu finden, außer ein paar Kisten, die man in einem netten Geschicklichkeitsspiel,
abhängig von den erlernten Fähigkeiten. mal besser oder schlechter knacken kann, je nach Schwierigkeitsgrad
des Schlosses. Für "Malen-nach-Zahlen-ich-grase-jeden-Punkt-der-Map-Fetischisten", zu denen
ich mich jetzt einmal oute, eine bittere Enttäuschung. Hier wirkt die Oberwelt, wie an so vielen
Stellen im Spiel, einfach nur unfertig, uninteressant und schlichtweg langweilig. Man sehnt
sich richtig danach, endlich den entsprechenden Dungeon zu erreichen, damit man vom Elend der
Oberwelt erlöst wird. Hier scheint einfach viel zu viel vom geplanten Inhalt zu fehlen und die
Landschaften sehen sich zum Teil auch so ähnlich, dass selbst Orientierungsgenies nach ein paar
Drehungen im Kampf nicht mehr wissen, wo vorne oder hinten ist, was zudem durch die merkwürdige
"Laternenausleuchtung" noch verstärkt wird. So edel gestaltete Umgebungen, wie man sie aus Gothic
kennt, wo man sich an einem alten verrotteten Baumstumpf im Wald orientieren konnte und alles
wirklich einzigartig und natürlich wirkte, sucht man in Dungeon Lords vergeblich. Das sieht
alles viel zu sehr nach "Editormassenware" aus.
Um die Oberwelt einigermaßen erträglich zu halten, sollte man sich am besten nach dem Rotkäppchen-Prinzip
verhalten, nicht vom Weg ab und nicht von fremden Tieren ansprechen lassen. Schnell durch und
weiter ist die Devise, ganz einfach deswegen, weil es sich nicht lohnt. Die Dungeons bieten
da schon weitaus mehr und stellen damit überhaupt eine Daseinsberechtigung für Dungeon Lords
dar. Es geht durch dunkle Gruften, bewacht von kopflosen Ungetümen, die uns an Größe dreifach
überragen. Kerker und Schlösser, deren Verliese unter Wasser stehen und von Monsterschlangen
und Feuerfallen gut bewacht werden. Dieser Part von Dungeon Lords hat richtig Spaß gemacht.
Zwar orientiert sich das Gameplay hier eher am Monsterschnetzeln Marke Diablo, doch das ist
ja nicht zwingend zum Nachteil. Es gibt einige Trickfallen, Bonusräume und Geheimverstecke,
die es zu erkunden gilt und erfüllt man zudem besondere Aufgaben, kann man sich auch Zugang
zu weiteren Räumen verschaffen, die fiesere Gegner, dafür aber auch gute Ausrüstungsgegenstände
bereithalten. Das Erforschen und Säubern der Dungeons hat schon ein gewisses altbekanntes Suchtpotential
nach dem Motto "die Ebene pack ich noch" und so spielte man oft länger, als man es vorhatte,
bis man den jeweiligen Levelboss zu Strecke gebracht, das Knobelrätsel entwirrt oder den versteckten
Mechanismus gefunden hat. Eigentlich ein gutes Zeichen für ein unterhaltsames Spiel. Doch darf
man leider die negativen Aspekte, die sich zu den langweiligen Oberwelten gesellen, dennoch
nicht unberücksichtigt lassen.
Prinzipiell muss man sagen, dass Dungeon Lords erst mit der zugefügten Karte spielbar ist,
denn ansonsten hat man auch als Spieler, der es aus alten Zeiten noch gewohnt ist, mit Bleistift
und Papier seine eigenen Karten zu zeichnen, kaum eine Chance, bzw. man verliert zu schnell
die Lust, weil alles zu ähnlich aussieht. Wirklich schlimm ist aber die KI der Gegner ausgefallen
und spätestens jetzt macht der Begriff "grottige KI" einen Sinn. Die Gegner sind nicht in der
Lage, kleine Wasserlöcher zu umrunden oder Sarkophage, die in der Mitte des Raumes stehen, degradieren
einen Gegner, der selbst Balrog als I-Dötzchen im Monsteralmanach erscheinen lässt, zu simplem
Bogenfutter. Die Wegfindungsroutinen sind unter aller Kanone. Am schlimmsten fällt dies noch
bei Türen auf. Folgende Gleichung gilt im gesamten Spiel: 3Gegner + Türzarge = undurchdringbarer Monsterblock.
Nichts geht mehr und man kann in Seelenruhe mit Pfeil und Bogen die Gegner abballern. Sollten
sich noch wissbegierige dahinter befinden - kein Problem, der rückt so geschickt in der Schlange
nach, dass der Pfropf sich nicht löst, bis man den Tumult aufgelöst hat. Dafür dürfen als Ausgleich
Fledermäuse aber die Verfolgung unter Wasser aufnehmen :-). Aber um das wieder auszugleichen
können Schleimwesen, die eigentlich im Wasser und an Land gleichermaßen zu Hause sind, das Nass
nicht verlassen, wenn sie ursprünglich im Wasser waren, sollten sie aber an Land "spawnen",
ist der sicherste Ort für den Helden die nächste Pfütze ;). So kann man jedenfalls prima Leveln
und auch fette Endgegner leichter besiegen. Gegner "Pullen" und dann an einen sicheren Ort locken,
von dem man sie in Ruhe aus bearbeiten kann, denn hier kommt der KI Bug manches mal schon sehr
gelegen, denn der Schwierigkeitsgrad in Dungeon Lords ist teilweise recht happig. Auch der Spruch
"auf dem Hocker bleiben" erfährt hier ganz neue Dimensionen, besonders, wenn man dadurch von
allerlei Getier auf sicherem Posten steht, auch wenn sie selbst dreimal größer sind. Viel schlimmer
ist es jedoch, dass der Schwierigkeitsgrad im gesamten Verlauf katastrophal ausbalanciert ist,
was leider erklärbar ist, denn so wie das Spiel auf den Markt gekommen ist, mit vielen
unfertig wirkenden Inhalten, scheint man gar nicht bis zu dem Punkte Gamebalance in der Qualitätssicherung
gekommen zu sein. Was macht man da? Man überlässt dem Spieler die Regelung der Gamebalance,
lässt ihn nach Belieben den Schwierigkeitsgrad selbst justieren, ebenso wie die Häufigkeit des
Gegner-Respawn. Sollte das noch nicht reichen, macht man es dem Spieler noch leichter durch
die Option, sich jederzeit wiederbeleben zu können, ruiniert damit die Atmosphäre des Spiels
gänzlich, weil man nun keine Angst mehr um sein Leben haben muss. Jedoch werden dafür die bis
zu diesem Zeitpunkt neu erreichten Erfahrungspunkte abgezogen. Dass man aber für den "untoten"
Helden diese vor der Wiederbelebung nutzen kann, macht den Punkt Wiederbelebung nicht gerade
zur Herausforderung, außer man hat keine Erfahrungspunkte auf dem Konto, dann werden die Charaktereigenschaften
langsam reduziert. Peinlich, wenn man in einem Dungeon landet, aus dem es kein zurück mehr gibt,
man wenig Heiltränke bei sich führt und ein fetter Endboss soviel an Stärke durch wiederholten
Exitus abzieht, dass man die geeignete Waffe nicht mehr nutzen kann. Wohl dem, der ein erholendes
Lagerfeuer im Schloss findet, denn eine Rast dort sorgt für Zellauffrischung. Keine Angst, die
Gegner haben davor soviel Respekt, dass sie die Nacht über artig warten ;-). Cheats gleich inklusive.
Für mich hat aber die Option "Wiederbelebung" mehr oder weniger die Herausforderung, die ein
Spiel eigentlich haben sollte, genommen. Den Versuch, es ohne ein Ableben bestehen zu können,
musste ich aber schon nach dem dritten Dungeon über Bord werfen. Die Gamebalance war einfach
zu unstimmig, die Gegner zum Teil zu schwer und es war eigentlich fast unmöglich, ohne einen
Exitus die Situation zu meistern, was ich als höchst unbefriedigend empfunden habe. Aber man
gewöhnt sich mit der Zeit daran - zwangsweise ;-). Hier zeigt sich leider im Vergleich zu anspruchsvolleren
Rollenspielen, wie wichtig eine gute Spielbalance ist. In Dungeon Lords kann man viele Passagen
nur bestehen, wenn man ausreichend Heiltränke mit sich führt diese auch exzessiv nutzt. Ärgerlich
ist auch, dass die Gegner nicht wirklich geschickt vorgehen, bzw. man das Gefühl hat, strategisch
etwas geboten zu bekommen. Dass Gegner sich selbst oder andere Mitglieder des Trupps heilen,
wird man in Dungeon Lords nicht feststellen, außer es sind geskriptete Vorgänge, in denen dann
aber die Gegner ohnehin unsterblich sind, bis man eine gewisse Vorarbeit geleistet hat und sie
so verwundbar werden. Von solchen schönen Spielereien wie in Arx
Fatalis, bei dem man an den Handbewegungen der Gegner vorauserkennen konnte, welchen Spruch
sie vorbereiten und entsprechend gegenzaubern konnte, ist in Dungeon Lords nichts zu finden.
Entweder man springt geschickt zur Seite oder blockt den Angriff, entsprechende Fähigkeiten
vorausgesetzt.
Ein weiteres Opfer der unstimmigen Gamebalance ist auch das Magiesystem. Es kommt leider
viel zu schwerfällig in Fahrt und bietet anfangs lediglich Nadelstichcharakter bei den Gegnern,
zudem sind die verfügbaren Ladungen einfach nicht ausreichend, um sinnvoll einen Kampf anzutreten.
Beschworene Höllenwesen starben nach kurzen und lohnten der Wiederbelebung kaum. Da macht
der Wechsel von Magie zur konventionellen Waffe viel zuviel Aufwand und man skillt den Charakter
dann besser gleich auf Kämpfer. Und so habe ich fast das gesamte Spiel vorrangig mit normalen
Waffen bestritten, von der Nutzung einer sehr effektiven Klinge, die Frostschaden verursacht,
einmal abgesehen.
Weitere Bugs und Ungereimtheiten
Es gibt aber noch weitere zu kritisierende Punkte, Bugs und Ungereimtheiten, die nicht unerwähnt
bleiben sollen. So blickt sich der Spielcharakter schon nach 2-3 kurzen Sätzen seines Gegenübers
gelangweilt um, was nicht gerade der Spannung und Atmosphäre dient, wenn schon die eigene Spielfigur
VOR dem Spieler vor Langeweile genervt erscheint. Wechselt man z. B. von einer glühenden
Fackel ähnlichen Stabwaffe auf ein Schwert, leuchtet das Schwert an der Spitze weiter. Mit der
Feuerdarstellung haben es die Entwickler reichlich übertrieben, denn oft sieht man in feurigen
Situationen die eigene Hand vor Augen nicht mehr, was dadurch zu einem reinen Glücksspiel mutiert.
Die Steuerung der Figur unter Wasser ist eine Zumutung, unpräzise und wabbelig- die Animation
aus dem Wasser entspricht der einer "Trockenübung" an Land und sieht absolut deplaziert aus.
Der Ersteindruck der Figurensteuerung ist alles andere als gelungen und schreckt Neueinsteiger
(oder Kurzreviewer :-) ) sicher ab. Erst nach dem Erlangen von entsprechenden Fähigkeiten werden
die Heldenbewegungen geschmeidiger. Der Ersteindruck ist jedoch eine unpräzise Kontrolle. Die
Kollisionskontrolle ist unter aller Kanone. So kann der Held gut einen halben (Spiel-)Meter
neben Dachbalken laufen, ohne herunterzufallen. Das Questlogbuch zeigt bereits erledigte Aufgaben
an oder umgekehrt zeigt es zu erledigende Dinge, die man noch gar nicht erledigen kann :-).
Befreit man im Schloss die Gefangenen, muss man vorsichtig sein, dass man nicht den oben beschriebenen
Türblocker (der sich auch aus 3 Freunden wirksam zusammensetzten kann) verursacht, denn dann
kann man durch die geblockte Tür das Schloss nicht mehr verlassen und Freunde lassen sich in
diesem Fall auch nicht aufschnei..teilen. Schlimm für One-Saveslot-Fetischisten, die zum falschen
Zeitpunkt gespeichert haben, denn dann ist man für immer dort gefangen ;-) Gegner weichen im
Nahkampf gerne zurück, besonders in den Tälern der Oberwelt. Sie weichen aber so weit zurück
und "klettern" an den Wänden hoch, die für den eigenen Charakter nicht begehbar sind. Hier muss
man sie erst wieder "runterpullen", um sie zu erledigen oder auf Fernwaffen ausweichen. Wünschenswert
wäre auch ein Button, der es in dem Charakterupgradescreen erlaubt, die letzte Eingabe ungültig
zu machen. So sind einmal verteilte Erfahrungspunkte grundsätzlich "vergeben", hier muss man
also vor Experimenten besser ein Savegame anlegen. Das Versprechen des Magiers nach Beendigen
des Spieles, mit dem bisherigen Charakter die Welt noch weiter erkunden zu können, erweist sich
leider als Luftnummer - es funktioniert nicht. Ägerlich ist zudem das Fehlen einer Luftreserveanzeige
bei Tauchaktionen. Fledermäuse und Bienen sind mit das nervigste Übel, kaum zu treffen
(auch mit guten Skills) und bauen auch gerne Mal in freier Natur über dem Helden, wohl
in Abwesenheit von Türzargen, eine "Angriffsschlange" übereinander. Beim
Platzieren eines Questgegenstandes kam es vor, dass der danach erwartete Questcharakter nicht
erschien. Die gute Vampirdame konnte den Weg nicht durch die Bäume finden und verhedderte
sich irgendwo in der Luft. Wer danach gespeichert hat und kein anderes Savegame besitzt, wird
sich "freuen".
Multiplay
Sehr erfreulich ist jedoch, dass entgegen dem allgemeinen Trend (und unter Berücksichtigung,
dass die Feature-Streichliste in Dungeon Lords sehr umfangreich ist), dennoch der kooperative
Multiplayerpart realisiert wurde. Bis zu 8 Spieler können per LAN oder Internet (direkte IP
oder Gamespy) den Storymodus spielen. Leider waren die Versuche über IP/Internet nicht so erfolgreich
und es gab oft Disconnects. Über Gamespy fand ich keine offenen Spiele, bzw. gab es mit den
offenen Spielen scheinbar Versionsnummernunterschiede, da das Game nicht gestartet werden konnte.
Hinzu kommt noch, dass es fraglich ist, inwieweit die Spielbalance, die schon im Singleplayer
unzureichend ist, sich im Multiplayerpart sicher als noch schwieriger erweisen würde. (Nachtrag
von Stiggi: Im derzeitigen
Patchstand ist das Spiel jedoch im Multiplay nicht zu beenden)
Fazit:
Dungeon Lords ist das beste Beispiel zu zeigen, was passiert, wenn man bei einem Spiel zu
früh den Entwicklungsstecker zieht. Vieles wirkt unfertig und man hat oft den Eindruck, eine
frühe Alpha zu spielen, zumindest was die lieblosen und inhaltsleeren Oberwelten betrifft, verstärkt
wird dies noch durch eine nicht wirklich spannende Geschichte und zu blassen Charakteren. Dennoch
ist zu erkennen, was die Entwickler eigentlich mit Dungeon Lords vor hatten, jedoch nicht mehr
umsetzen konnten. Beweis dafür sind die leeren Häuser und fehlenden NPCs. Dabei sind die Ansätze
gut. So ist das ausgeklügeltes Charakterupgradesystem mit einer Vielzahl an Optionen und Ideen
als durchaus gelungen zu betrachten, nur leider findet es im Spiel nicht den Einsatz, den es
verdient. Vieles wirkt einfach unfertig und die Spielbalance wird weitestgehend dem Spieler
durch Schieberegler überlassen. Gerade eine ausgeklügelte Spielbalance zeichnet ein gutes
Rollenspiel aus, bietet Herausforderung, Spannung und Atmosphäre. Doch Atmosphäre wird leider
durch die Möglichkeit, sich in Dungeon Lords jederzeit von den Toten erheben zu können,
im tiefsten Keller vergraben, dabei wirken die Dungeons im Vergleich zur Oberwelt schon wesentlich
"fertiger" und machen auch richtig Spaß, sollte man auf Monsterschnetzeln stehen. Viel taktische
Finesse wird jedoch auch bedingt durch die grottige Gegner KI nicht verlangt. Wären die langweiligen
Oberwelten mit den unsinnigen dauerhaften Gegner-Respawning etwas gestraffter, würde der Gesamteindruck
von Dungeon Lords besser ausfallen, denn Highlight sind nun mal die Dungeonabschnitte. So muss
man von den ca. 70 Spielstunden sicher 20 der Langeweile wegen sinnlosem Suchen und Herumlaufen
zuschreiben. Ein Bug-Patch kann an den eigentlichen Defiziten nicht viel ändern, zwar wären
KI Upgrade und bessere Wegfindungsroutinen positiv, doch eigentlich fehlt dem Spiel noch ein
gutes halbes Jahr Weiterentwicklung, um es in den Zustand zu versetzten, den die Designer wohl
ursprünglich dafür vorgesehen hatten. Dennoch hat es irgendwie Spaß gemacht, sich durch die
Dungeons zu schnetzeln. Sollte ein Patch noch einige der Kritikpunkte und Bugs ausbügeln, wäre
eine höhere Wertung möglich. Im jetzigen Zustand kommt es aber leider nicht über eine 4+ hinaus.
Es wäre aber wünschenswert, wenn das Spiel einen notwendigen Contentpatch erhält, denn Potential
ist, auch durch den Coop Modus, vorhanden. So fehlt aber leider mehr als nur der letzte Schliff.
Geschrieben am 29.07.2005, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 1GB Ram, SB Audigy2ZS
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