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Dynamedion
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 | | Pierre Langer |
 | | Tilman Sillescu |
 | | Conny Kollet alias Talia |
 | | Dynamedion Stand auf der GC2004 |
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| Dynamedion - Spielemusik Made in Germany (interview von yak) |
In unserer Reihe mit Interviews und Specials zu Musik in Spielen wurde es allmählich auch
mal Zeit zu sehen, was sich an der Heimatfront abspielt. Da der betriebene Aufwand für Spielproduktionen
im höher wird und sich nicht zuletzt deswegen auch Spiele aus dem Inland international behaupten
müssen, ist es auch hier notwendig, den mittlerweile gestiegenen Anspruch nicht nur im Bereich
Graphik und Gameplay auf internationales Niveau zu heben, sondern auch den Bereich der Vertonung.
Dass das Thema Ton immer wichtiger wird, zeigen Bespiele, wie viel Aufwand einige Publisher
in die Synchronisation stecken und wie durch hochkarätige Sprecher, die oft deutsche Stimmen
bekannter Hollywoodstars sind, das Produkt erheblich aufgewertet wird und, wenn alles optimal
funktioniert, auch schon mal das Original übertrifft.
Gerade im Bereich der Musik hat sich in den letzten Jahren einiges getan, sowohl im Bereich
der Technik und scheinbar auch im Bereich des Budgets, denn immer öfter werden Soundtracks mit
einem Live-Orchester eingespielt, um eine Kino-gleiche Soundkulisse zu schaffen. Auch die synthetischen
aus dem Rechner erstellten Scores werden durch bessere Technik dem Orchesterklang und Chören
immer ähnlicher und so wird es auch für Spieleproduktionen mit niedrigerem Budget möglich, eine
eindrucksvolle Klangkulisse zu erzeugen, einzig limitiert durch das Können und den Einfallsreichtum
der Komponisten und der effektiv eingesetzten Technik.
Spiele aus Deutschland haben in den letzten Jahren anständig aufgeholt und aus dem "WiSim"
Land kommen erfreulicherweise auch andere Genreprodukte, die sich nicht hinter teuren US Produkten
zu verstecken brauchen, wie man an Aquanox,
Gothic, Yager
und SpellForce sehen kann. Und letzterer
Titel soll uns nun weiter beschäftigen, denn wir haben die Möglichkeit, mit den Komponisten
Tilman Sillescu und Pierre Langer von Dynamedion zu sprechen, die u. a. für die richtigen
Klänge bei SpellForce und deren AddOns gesorgt haben und von denen wir zugleich ein paar Musikpremieren
zum SpellForce AddOn "Shadow of the Phoenix", Emergency 3 und dem Spiel zum Film "Back
to Gaya" anbieten können.
Hallo Tilman, Hallo Pierre. Zuerst, wie immer, ein paar Fragen zur Biographie.
Wie seid Ihr zur Musik gekommen und wie verlief Eure musikalische Ausbildung und der "Erstkontakt"
zur Spielemusik?
Tilman: Ich habe schon als Kind verschiedene Musikinstrumente (Gitarre,
Klarinette, Klavier) gelernt und mir war ziemlich früh klar, dass mein Beruf etwas mit Musik
zu tun haben sollte. Nach dem Abitur habe ich dann klassische Musik am Mainzer Konservatorium
studiert, wo ich Mitglied der Kompositionsklasse von Claus
Kühnl war. Das war eine skurrile Zeit: wir haben die Werke von Avantgardekomponisten des
20sten Jahrhunderts analysiert und jeder musste vor der Gruppe seine eigenen Kompositionen vorstellen.
Dabei wurde jeglicher tonale Wohlklang scharf kritisiert, an die Verwendung von Dur- und Mollakkorden
war gar nicht zu denken. Nichts desto trotz habe ich damals sehr viel über Kompositions- und
Orchestrationstechniken gelernt. Später habe ich noch Jazz- und Popularmusik in Frankfurt studiert
und mein Geld als Gitarrist diverser Dinner- und Galabands verdient, bis ich dann Dozent für
Arrangement und Medienmusik an der Uni Mainz
wurde. Da habe ich dann vor ein paar Jahren Pierre kennen gelernt und wir haben gemeinsam die
Firma Dynamedion gegründet.
Pierre: Bei mir ist es so, dass ich schon seit über 15 Jahren Musik mache und auch
komponiere. Zunächst habe ich klassische Gitarre, sowie Jazzgitarre gelernt, später kam dann
noch Unterricht in Klavier, Gehörbildung und Tonsatz dazu. Nach meinen Abi habe ich mich dann
für einen Diplom Studiengang für Musik und Komposition entschieden mit Schwerpunkt klassischer
Gitarre. Komponiert habe ich schon lange vor meinem Studium - in Bands und Ensembles in sehr
vielen verschiedenen Stilrichtungen (Rock, Pop, Flamenco, Samba, etc.). Zusätzlich habe ich
mich durch meine Arbeit in Bands schon immer für die Studioarbeit interessiert - die Fertigkeiten
in Sachen Tontechnik habe ich mir also mit der Zeit bei den Studiotechnikern abgeschaut, bei
denen wir damals unsere Platten produziert haben. Zu Spielesoundtracks sind wir mehr oder weniger
per Zufall gestoßen. Ein Bekannter von mir hat ein kleines Flash Spiel produziert und mich gebeten
die Musik dazu zu machen. Zu der Zeit haben Tilman und ich als Musikdozenten an der Universität
in Mainz unterrichtet und irgendwie haben wir diese Musik dann gemeinsam produziert, was sehr
viel Spaß gemacht hat. Am Ende kam dabei der Wunsch heraus, nur noch zu Komponieren und zu Produzieren.
Man muss direkt noch zu Dynamedion sagen: wir sind nicht nur zu zweit - es arbeiten inzwischen
sechs Leute bei uns - die sollen hiermit gegrüßt sein.
Wer sind Eure Lieblingskomponisten im Bereich Klassik/ Filmmusik und was ist
Eurer Lieblingsfilmsoundtrack?
Pierre: Ich gehe sehr gerne in Opernaufführungen von Richard Wagner
und höre sonst alles querbeet. In Sachen Filmmusik begeistert mich vor allen anderen Danny
Elfman - mein Lieblingsscore ist der zu "Sleepy Hollow".
Tilman: Bei mir ist es Dimitri Schostakowitsch, im Bereich Filmmusik
Ennio Morricone und Jerry Goldsmith, der auch meinen Lieblingsscore Planet of the Apes (1968)
geschrieben hat.
Wie sieht Euer technisches Equipment im Bereich Hard- und Software aus?
Pierre: Das ist schnell gesagt: wir arbeiten quasi ausschließlich
Software basiert - mit einer 1 PC Lösung pro Workstation. Bei den Datenmengen der aktuellen
Orchester Datenbanken ist es nicht ohne, diese auf nur einem Rechner zum Klingen zu bringen.
Wir haben aber die Erfahrung gemacht, dass es viel besser ist, die Libraries genau auf sich
zurechtzuschneiden und sich damit 100% auszukennen als 4 -5 Rechner mit Samples voll zu hauen
und dann im Chaos zu ersticken. So haben wir ganz kurze Wege - man kennt jeden Fitzel seiner
Library und kann unglaublich ergonomisch arbeiten. Wir arbeiten mit Logic
Audio Platinum und nutzen als Orchester Datenbank die Vienna
Symphonic Library. Dazu noch etliche Ergänzungen - aber die Grundlage ist die VSL. So verschwenden
wir keine Zeit mit Technik, sondern können uns voll und ganz auf die kreative Arbeit des Komponierens
konzentrieren. Das Komponieren an sich machen wir dann wirklich so als würden wir für echtes
Orchester schreiben: echter Noten- und Partitursatz. Wenn man den Anspruch hat, dass es realistisch
klingen soll, dann muss man die Musik auch realistisch orchestrieren.
Tilman: Apropos Hardware: wir benutzen immer wieder echte Musikinstrumente,
die wir dann unter die Computersamples mischen, um ihnen etwas "Leben einzuhauchen". Viele davon
spielen wir selbst ein, oder wir holen uns Live-Musiker ins Studio. Denn selbst das beste Equipment
kann "echte" Musiker nicht ersetzen. Meiner Meinung nach ist die Bedeutung von Equipment in
der Szene übrigens klar "overratet"; an erster Stelle sollte dann doch die musikalische Arbeit
stehen, die ja auch meistens mehr Spaß macht.
Zum Standort Deutschland. Ein Fluch oder Segen für Spielekomponisten oder spielen
in der heutigen Zeit räumliche Entfernungen weniger eine Rolle bei der Kommunikation?
Pierre: Es kommt wohl einzig darauf an, was man daraus macht. Wie
in allen anderen Bereichen der Spiele Entwicklung hat sich auch im Bereich Sound in den letzten
vier Jahren sehr viel geändert. Heute kann nicht mal schnell ein Leveldesigner, der auch Keyboard
spielt, den Soundtrack machen - es müssen Profis ran - zumindest sollte es so sein. Das hat
sich in Deutschland auch weitestgehend durchgesetzt. Wir haben genau in dieser Umbruchzeit angefangen,
in der Branche zu arbeiten und sind glücklicherweise sehr gut zurechtgekommen. Wir sitzen in
Mainz und damit in einem der Zentren der dt. Spieleszene, das hat uns sicherlich geholfen. Ansonsten
arbeiten wir über ganz Deutschland verteilt und haben auch einige internationale Partner. Hier
finden hervorragende Zusammenarbeiten teilweise nur per Email/ Internet statt - die Kommunikation
ist also eine andere - aber sie ist nicht schlechter als der direkte Kontakt.
Ist es in Deutschland schwieriger einen Auftrag zu bekommen, als in anderen
Ländern? Wollen hier die Entwickler vorrangig Referenznachweise haben, bekommen hier Neueinsteiger
eher eine Chance oder läuft noch viel mit dem alten Vitamin "B".
Pierre: Wir sind als Neueinsteiger sehr gut gestartet. Unser erstes
Projekt war "SpellForce", was wir dem Mut vom "SpellForce" Entwickler Volker Wertich zu verdanken
haben. Er hat in uns als Neulinge geglaubt und uns damit ermöglicht, uns in der Branche beweisen
zu können. Sicherlich gehört auch Glück zu so einem Start - wenn man aber dran bleibt und die
entsprechende Qualität bringt, kann man in der Branche zurechtkommen. Ansonsten ist es in Deutschland
genau so leicht oder schwer, einen Auftrag zu bekommen wie anderswo. Im Heimatmarkt hat man
es etwas leichter, sich gegen internationale Konkurrenz durchzusetzen - dagegen ist es für uns
schwerer, einen Auftrag in den USA zu bekommen, wenn wir mit US Komponisten konkurrieren. Auch
hier zählt letzten Endes die Qualität mehr als der Preis: wenn man richtig gut ist, dann bekommt
man den Job, egal ob man teurer oder billiger als die Konkurrenz ist (solange es sich im Rahmen
hält natürlich :-) ). Einzig die Tatsache, dass eine Produktion mit Live-Orchester eine immer
größere Rolle spielt, kann für "Anfänger" ein echtes Hindernis darstellen. Bei einer solchen
Produktion darf quasi nichts schief gehen, da jede Stunde die man bei den Aufnahmen länger braucht
Geld kostet - bei bis zu 70 Profimusikern, die im Orchester sitzen, wirken sich Verzögerungen
wirklich negativ auf das Budget aus. Die Vorbereitung eines solchen Recordings verlangt aber
eine Menge an Wissen: Arrangement, Orchestrierung, Notensatz, Partitursatz, etc. - da ist es
seitens des Auftraggebers verständlich, wenn man hier vor der Verpflichtung von Neulingen zurückschreckt.
Vitamin B ist ein kompliziertes Thema: nach einer gewissen Zeit kennt man fast alle Leute in
der Branche, die einem irgendwie weiterhelfen können - die Szene ist in Deutschland eben recht
klein. Trotzdem haben wir natürlich den Anspruch, dass man uns wegen unserer Qualität bucht
und nicht einfach nur weil man mal zusammen einen getrunken hat.
Wie sieht die Ausbildungsmöglichkeit für Musiker in Deutschland für den Bereich
Film/Medien und Games im Vergleich zu USA aus und wie stehen damit die Chancen für deutsche
Musiker im internationalen Markt?
Tilman: Im Hinblick auf moderne Medien steckt die musikalische Ausbildung
in Deutschland sicherlich noch in den Kinderschuhen. Aber abgesehen von der Möglichkeit eines
traditionellen Musikstudiums kann man sich ja viel Wissen in Eigeninitiative aneignen, z. B.
mit Fachbüchern oder in Foren. Ich finde, man sollte als Komponist nie aufhören, zu lernen:
wir kaufen uns z. B. regelmäßig neue Musikinstrumente und versuchen, diese auf eigene Faust
verstehen und spielen zu lernen, oft auch mit Hilfe von Lehrbüchern. Das kann ich übrigens jedem,
der komponiert, nur empfehlen: erstens macht es viel Spaß und zweitens hilft es einem beim Orchestrieren,
die Instrumente klanglich sinnvoller und idiomatischer einzusetzen, weil man einen eigenen Bezug
hat. Was die Marktchancen deutscher Musiker angeht, so hängt es meiner Meinung nach allein von
der Qualität der Musik ab, die man anbietet, ob man im internationalen Vergleich besteht.
Welche Hindernisse ergeben sich für GEMA-freie
Komponisten? Habt Ihr damit selbst schon Erfahrungen gemacht? Ist die Institution damit eher
kontraproduktiv?
Tilman: Hehe, ich würde sagen, in unserer Branche sind es ja eher
die GEMA-Komponisten, die vor unüberwindbaren Hindernissen stehen. Wir als bekennende Nicht-GEMA-Mitglieder
haben eigentlich keine Probleme, da man ja einzelne Musikstücke auch über einen Verlag anmelden
kann, wenn es sich mal nicht um Gamemusik handelt und man Royalties kassieren kann.
Ihr bietet ja mit Ausnahme der Sprachaufnahme Komplettvertonungen an, wobei
im Gegensatz zum Film hier der Vorteil besteht, dass die Musikfront nicht gegen die Geräuschfront
"ankämpfen" muss. Damit ereicht man auf künstlerischer und technischer Ebene ein homogeneres
Soundgefüge. Ist das in der Branche üblich oder eher die Ausnahme. Worin seht Ihr die Vorteile?
Pierre: Es gibt einige Studios die beides anbieten. Es macht immer
Sinn, eine Kombination anzubieten - abgesehen von den Vorteilen auf der kreativ, produktiven
Seite ist es auch für den Kunden angenehm, wenn er nur einen Gesprächspartner in Sachen Sound
hat. Es ist aber wirklich wichtig, dass man das Sound Design als eben so hohe "Kunst" ansieht
wie das Komponieren. Ein weiterer Vorteil wenn man beides anbietet, ist dass man eine bessere
Kontrolle über die Soundwertung in den Fachzeitschriften hat. Da hier Musik, SFX und Sprache
eigentlich immer in einen Topf geworfen werden hat man so mehr Einfluss auf die Wertung. So
kann es einem also nur passieren, dass eine schlechte Sprachausgabe die Wertung runterzieht
:-).
Tilman: Die Homogenität des Gesamtsounds ist sicher der Hauptvorteil;
allerdings müssen auch die nötigen Kompetenzen in beiden Bereichen (SFX und Musik) vorhanden
sein, was nach wie vor selten in einer Person zu finden ist. Wir versuchen, ein ideales Ergebnis
durch Teamarbeit zu erreichen, indem wir die einzelnen Bereiche untereinander aufteilen, uns
aber an genaue Absprachen halten, was die Gewichtung zwischen Sound und Musik angeht.
Seht Ihr in der Spielemusik die Chance, das Fach in Richtung Filmmusik zu
wechseln oder ist es für Euch weniger erstrebenswert, bedenkt man zumindest, dass Spiele einen
immer höheren Stellenwert im Mediengeschäft einnehmen.
Tilman: Es scheinen sich ja momentan in beiden Richtungen die Tore
zu öffnen; Komponisten, die mit Gamemusik bekannt geworden sind (z. B. Harry Gregson-Williams)
wechseln in die Filmmusikbranche, während die Hollywoodkomponisten anfangen, Games zu vertonen,
z.B. Elfman oder Schifrin.
Pierre: Man sollte aber trotzdem Filmmusik und Game Musik nicht in
einen Topf werfen. Es sind unterschiedliche Genres und meiner Ansicht nach sind sie nicht einfach
austauschbar. Bestes Beispiel ist die Musik zu "Fable"
von Danny Elfman. Als bekennender Elfman Anhänger fällt es mir zwar schwer das zu sagen, aber
obwohl die Musik sehr gut ist, passt sie nicht 100%ig in ein Computerspiel. Er ist eben ein
Filmkomponist und das hört man. Spielekomponisten haben etwas andere Vorgaben, was die Vertonung
anbelangt, z. B. Interaktivität von Musik oder auch die Tatsache, dass die Musik teilweise
sehr oft im Spiel wiederholt wird. Das ist in einem Film nie der Fall, was dem Komponisten ein
anderes Arbeiten ermöglicht. Prinzipiell wird es aber einen immer regeren Austausch zwischen
den beiden Genres geben - eben weil beide Märkte inzwischen fast gleich interessant sind.
Ihr arbeitet größtenteils als Team, d. h. jeder macht das, was er am besten
kann. Wie sieht es dabei jedoch bei der musikalischen Kontinuität aus, wenn mehrere Komponisten
ein Spiel vertonen, ohne dass ein stilistischer Bruch entsteht.
Tilman: Naja, es existieren ja bei schon von vornherein gewisse Rahmenbedigungen,
die die Stilistik eines Projektes einschränken, z. B. das Genre, die Spielwelt, die Grundstimmung
eines Games. Dazu kommen noch die Vorstellungen und Wünsche der Entwickler und Publisher sowie
diverse Temptrackvorgaben. Abgesehen davon legen wir zu beginn eines jeden Projektes in internen
Spotting Sessions unsere stilistischen Ziele fest; die Größe und Art der Besetzung wird festgelegt,
Leitmotive werden erstellt, die dann Trackübergreifend eingesetzt werden, um einen Zusammenhalt
der Musik herzustellen. Um ein Beispiel zu nennen: bei "The
Moment of Silence" gibt es mehrere Leitthemen für die jeweiligen Hauptakteure, die sich
durch das ganze Spiel ziehen. Was die Besetzung angeht, haben wir beschlossen, dass neben modernen
Sounds, Loops und dem Orchester das Klavier eine große Rolle spielen soll, weil es die melancholisch-verlorene
Grundstimmung des Spiels gut wiedergeben kann. Innerhalb dieser "Richtlinien" bleibt für die
jeweiligen Komponisten zum Glück genügend Raum, um eigene Stärken voll auszuspielen.
In Deutschland stehen Produktionskosten noch weit hinter dem internationalen
Standard und bisher kenne ich kein in Deutschland produziertes Spiel mit einem Live-Orchester
Soundtrack. Budgetwüste Deutschland oder bald Realität?
Pierre: Bald Realität! Wir arbeiten jetzt schon an deutschen Projekten
die mit Live-Orchester produziert werden. Dazu wird nächstes Jahr noch ein Projekt mit Live-Orchester
aus Deutschland gemacht, bei dem wir zwar nicht komponieren, aber ein wenig beim Orchestrieren
helfen. In Sachen Budget gibt es einige interessante Ansätze, wie man die Kosten reduzieren
kann, in diesem Punkt arbeiten wir auch mit anderen Komponisten zusammen - Stichwort: Orchester
Sharing. Wir arbeiten mit einem ausgezeichneten Orchester in Frankfurt, das schon viele Produktionen
im Bereich Film und Popmusik gemacht hat und einfach eine große Motivation hat auch im Bereich
Spiele neue Maßstäbe zu setzen. Entsprechend ist in diesem Bereich mehr möglich als viele vermuten.
Im Übrigen ist Deutschland auch für internationale Komponisten ein interessanter Markt, wenn
es um die Produktion von Live-Orchester Soundtracks geht. Die Preise hier sind deutlich geringer
als beispielsweise in den USA und nur unwesentlich teurer als in Osteuropa - dafür hat man dann
keinerlei Kommunikationsbarrieren und auch keine Probleme, seine stilistischen Wünsche voll
umzusetzen. Für die Zukunft wird bei voll orchestralen Soundtracks von Projekten, die international
konkurrenzfähig sein sollen, immer mehr auf Live-Orchester zurückgegriffen werden müssen. Das
ist in der Filmindustrie Standard und in der internationalen Spielindustrie ebenfalls.
Tilman: Ich denke auch, dass der Einsatz eines echten Orchesters ein
vergleichsweise kostengünstiger Weg ist, einem deutschen Spiel internationales Flair zu verleihen
und viele Publisher beginnen das einzusehen.
Einen Vorgeschmack, wie SpellForce vollorchestral klingen kann, gab es ja beim
Games Convention Konzert 2003 und der
Titel war international sehr erfolgreich. Damit rückt ja auch die Musik mit in den Vordergrund.
Hat sich der Erfolg von SpellForce für Euch positiv ausgewirkt- gab es Anfragen oder Folgeaufträge?
Pierre: Das Konzert zur Games Convention war ein sehr wichtiger Schritt
für die Szene im Allgemeinen. Zum einen hat der Initiator des Konzertes - Thomas Böcker - es
geschafft, ein solches Konzert vor den Amerikanern auf die Beine zu stellen - was wirklich beachtlich
ist. Dazu war die Besetzung hochkarätig - umso mehr hat es uns gefreut, dass auch ein Stück
von uns aufgeführt wurde. Das Konzert hat auch jeden Fall das Bewusstsein der Entwickler und
Publisher geschärft, wie wichtig ein guter Soundtrack für ein Spiel ist und wie sehr die Qualität
durch den Einsatz eines echten Orchesters gesteigert werden kann (das ist natürlich nicht zwangsläufig
so - eine schlechte Komposition klingt auch mit echtem Orchester nicht gut). Der Erfolg von
SpellForce hat uns auf jeden Fall geholfen. Wir haben seit der Veröffentlichung von SpellForce
schon über 20 neue Projekte realisiert - wobei eines wirklich direkt mit der Aussage in Verbindung
stand: "Ihr habt den Soundtrack zu SpellForce gemacht - ihr seid gebucht." Ansonsten hat uns
vorrangig die Tatsache geholfen, dass wir sehr viel Zeit für die Entwicklung des Soundtracks
von SpellForce hatten. Das Hauptspiel hat über zwei Stunden Musik, die wir immer weiter verfeinern
konnten, da wir schon sehr früh in den Entwicklungsprozess eingebunden wurden. Dazu haben wir
noch alle Sound Effekte erstellt und sowohl die SFX als auch die Musik per Skripting in das
Spiel eingebunden. Wir haben gemeinsam mit dem Entwickler verschiedene Techniken ausprobiert,
haben neue Konzepte der Interaktivität realisiert - kurzum: wir konnten sehr reichhaltige Erfahrung
sammeln - und das mit nur sehr wenig Zeitdruck - ideal!
Viele Publisher oder Entwickler, die nicht zwingend musikalischen "Verstand"
besitzen, geben oft Temptracks anhand, um den Komponisten zu zeigen, was sie sich für ihr Spiel
vorstellen. Die beliebte und gefürchtete Temptrack-Falle. Rollenspiele haben momentan so zu
klingen wie Shores Herr der Ringe, Actiongames halt wie der 100te Zimmer-Media-Venture Klon
und alles was in Richtung Wild West geht wie Morricone. Wie sehr schränkt die Temptrackvorgabe
einen Komponisten künstlerisch ein, welche Schwierigkeiten ergeben sich daraus, besonders, wenn
man als Komponist den Anspruch hat, auch wenn es sich um eine Auftragsarbeit handelt, genügend
Eigenständigkeit zu bewahren und nicht wie ein Plagiat zu klingen.
Tilman: Ehrlich gesagt sind wir ausgesprochene Freunde von Temptracks,
wir bitten unsere Kunden sogar von uns aus darum: es ist einfach der schnellste Weg, fernab
jeglicher Fachsprachen-Barrieren herauszufinden, welche Art Musik sich die Macher eines Spiels
wünschen. Die Filmmusiken aus Hollywood, die meistens als Vorgabe herhalten, können eine tolle
Inspiration sein, und es war ja schon immer eine Herausforderung für Auftragskomponisten, innerhalb
enger Rahmenbedingungen eine eigene Linie zu entwickeln. Für einige Komponisten wird die "Temptrack-Falle"
ja schnell zur Gerechtigkeitsfalle, nach dem Motto: "wie soll ich denn unter diesen Bedingungen
arbeiten?", oder "dann engagiert doch gleich John Williams…". Man darf sich aber nicht von den
Vorgaben einschüchtern lassen, sondern sollte sich mit gewissem Selbstvertrauen an die Arbeit
machen, meistens kristallisiert sich der eigene Stil sowieso von selbst heraus. Ich denke, man
sollte auch den Sinn von Temptracks für ein Produkt nicht als "Aufforderung zum Klonen" missverstehen,
unsere Erfahrung ist: die Entwickler/Publisher wollen gar keine musikalischen Plagiate, es geht
ihnen meistens nur um eine bestimmte Grundstimmung, die sie sich für ihr Spiel wünschen. Natürlich
spielt auch die Vermarktbarkeit dabei eine Rolle, aber letztlich wollen wir ja alle dasselbe:
dass die Musik gut ist, zum Spiel passt und darüber hinaus vielen Menschen gefällt.
Pierre: Dazu noch eine Kleinigkeit: Es ist für mich gerade eine schöne
Herausforderung, einen Soundtrack nach Temptrack Vorgaben zu komponieren, der dann doch seinen
eigenen Charme hat. Als Auftragskomponist ist aber auch immer der Wunsch des Kunden die oberste
Priorität - es ist dann eben unsere Sache wie wir das so hinbekommen, dass wir uns trotzdem
noch als "Künstler" fühlen und nicht nur als Kopiermaschinen.
Christopher Stone hat uns in unserem Interview
viel über seine Vorstellungen berichtet, wie er die Zukunft von interaktiver Musik sieht, wie
denkt Ihr wird es sich entwickeln?
Pierre: Die Entwicklung ist hier schon recht weit fortgeschritten.
Nachdem die Irrwege des Direct Music jetzt endgültig alle abgelaufen sind und sich jeder darauf
besinnt, dass die Musik zu allererst mal gut klingen muss bevor sie interaktiv ist, kommen neuerdings
sehr interessante Ansätze zu Interaktivität mit hochqualitativem Sound auf. Hier wird die neue
Generation von Spielen (also die 2005er) ein paar Überraschungen parat haben - Interessierte
sollten sich vor allem auf Gothic 3 freuen :-).
Ihr habt in letzter Zeit einige der wichtigsten deutschen Titel vertont, darunter
Restricted Area, die beiden SpellForce
AddOns, The Moment of Silence, Neocron
2 und Back to Gaya. Was steht als
nächstes auf dem Programm?
Pierre: Gerade arbeiten wir an der Musik und den Cutscenes zu "Emergency
3", den Sound Effekten zu "Die Siedler
- Das Erbe der Könige", sowie einem schwedischen Spiel "Billy
Blade - Temple of Time". Dazu arbeiten wir an den Mainthemes für drei weitere Projekte,
Sound Effekten für ein paar Casual Games, sowie fünf neuen großen Projekten für 2005 und 2006
- aber wenn wir dazu was sagen, müssten wir euch alle töten…
Welches Spiel hättet Ihr am liebsten vertont?
Pierre: In Deutschland sehr gerne Sacred
- genau unser Lieblingsstil... und im Ausland am liebsten Dark
Age of Camelot - aber das dann richtig :-).
Tilman: Baldurs
Gate 2 zu vertonen, hätte mir auch Spaß gemacht.
Im SpellForce Addon Breath of Winter gibt es ein sehr schönes Elfenlied, das
von Eurer Sound Designerin Conny Kollet vorgetragen wurde. Wird es in SpellForce 2 etwas Ähnliches
geben, jetzt mit vollem Orchester. Ist für SpellForce 2 auch ein kompletter Chor geplant?
Tilman: Klar, die Gesangsstücke kamen so gut an, dass wir sogar wieder
einen Titelsong machen werden, dazu weitere Gesangs-Features für Talia (alias Conny
Kollet, die übrigens auch ein Gesangsdiplom in ihrer Tasche hat; nicht dass jemand denkt,
wir würden hier jeden singen lassen :-) ). Und es ist tatsächlich ein kompletter Chor vorgesehen,
das heißt, wir können kompositorisch diesmal endlich aus dem vollen schöpfen.
Wie gewährleistet Ihr, dass jetzt schon beim dritten "Ableger" zu SpellForce
die Musik wiedererkennbar bleibt, dennoch genügend neue Substanz liefert, um nicht nach Wiederholung
zu klingen?
Tilman: Die Abwechslung ergibt sich meistens von selbst aus dem Inhalt
der Ableger. Bei "Breath of Winter"
stand die Elfenthematik im Vordergrund, und es spielt in einer eisigen Winterwelt. Also haben
wir den Fokus auf eine melancholische Winterstimmung mit viel Raum für Harfen, Celesta, Klavier
und nicht zuletzt eben Elfengesang gelegt. Über das kommende Add-On "Shadow of Phoenix" wollen
wir nicht zu viel vorab verraten, nur soviel sei gesagt: es kommen unter anderem Instrumente
wie z. B. eine Saz und orientalische Trommeln zum Einsatz. Damit der typische Spellforce-Sound
erhalten bleibt, schaffen wir einen Wiedererkennungswert vor allem durch übergreifende Verwendung
von Leitmotiven und bestimmten harmonischen Verbindungen, aber auch durch den Stil der Orchestrierung
mit wagnereskem Blechbläsereinsatz, fetten Trommeln und großen Chorpassagen.
Gibt es schon Pläne, mit welchem Orchester der Spellforce 2 Soundtrack eingespielt
werden soll? Geht Ihr ähnliche Wege wie viele Produzenten und verlegt die Aufnahme aus Kostengründen
nach Osteuropa?
Pierre: Nein, wie schon angedeutet werden wir die Aufnahmen in Frankfurt
machen mit der "Neue Philharmonie
Frankfurt". Der Dirigent wird dabei der von der Alten
Oper Frankfurt sein - hier sind wir also bestens besetzt. Wer Zweifel hat, dass so etwas
tatsächlich ohne sich zu sehr zu verbiegen finanzierbar ist, der sollte uns einfach mal anrufen
…
Tilman: Wir halten es für sehr wichtig, bei den Aufnahmen selbst vor
Ort sein zu können, und da wir in Zukunft noch weitere Orchesteraufnahmen planen, bietet sich
auf lange Sicht natürlich ein fester Partner in unserer Nähe an.
Wie war das Gefühl, als SpellForce mit einem Live-Orchester im Gewandhaus vorgetragen
wurde?
Pierre: Das Gefühl ist ehrlich gesagt unbeschreiblich. Man sitzt ja
im "stillen Kämmerlein" vor seinem Rechner und schreibt ein Stück und plötzlich sitzen da 65
Musiker und 1000 Zuhörer und es erklingen die Noten die man mal einfach nur aus seinem Kopf
in die Partitur gesetzt hat. Es ist auf jeden Fall ein Gefühl das ich noch möglichst oft in
meinem Leben haben möchte.
Habt Ihr ein Geheimrezept zur Vermeidung bei Spielen mit langer Spielzeit (wie
SpellForce), dass die Musik langweilig wirkt und sich der Wiederholungseffekt einstellt (gutes
Beispiel Morrowind) ?
Tilman: Ein gutes Rezept ist natürlich zuerst mal, einen möglichst
umfangreichen Soundtrack im Spiel zu haben. Wir haben für Spellforce über 2 Stunden Musik gemacht,
für The Moment of Silence über 80 Minuten, da hat man genug Spielraum, um für musikalische Abwechslung
zu sorgen. Wenn das Budget nur für relativ wenig Musik ausreicht, versuchen wir vor allem, dafür
zu sorgen, dass die Musik etwas sparsamer und unauffälliger eingesetzt wird.
Pierre: Wie Tilman schon sagt: wenn man genügend musikalische Spieldauer
hat, dann muss man nur zusehen, dass man abwechslungsreich komponiert - nicht andauernd Parts
wiederholen und bitte die "Loop Maschine" auslassen. Das eigentliche Kunststück ist es, mit
wenigen Minuten Soundtrack trotzdem Abwechslung zu schaffen. Wir haben einiges ausprobiert und
haben ein paar Methoden entwickelt, die gut funktionieren - ein ausgedehnter Soundtrack ist
uns aber immer noch am liebsten.
Holt Ihr Euch Inspirationen aus anderen Spielen oder eher aus Filmmusiken,
um zu sehen, was gerade "gefragt" ist?
Tilman: Naja, es ist sowieso kaum möglich für Komponisten, sich einen
Film anzusehen, ohne sofort zwanghaft die Filmmusik analysieren zu müssen. Das ist allerdings
meistens mehr Fluch als Segen. Als ich z. B. neulich im Film "Hellboy"
mit meinem Lieblingsschauspieler Ron
Perlman war, habe ich mich irgendwann dabei ertappt, dass ich unbewusst angefangen habe,
über die Musik nachzudenken, statt der Handlung zu folgen. So habe ich unter anderem versucht,
mir ein schönes Nebenthema einzuprägen oder darüber gerätselt, ob und wie man das Hauptthema
noch anders hätte weiterführen können. Bei allem Respekt vor dem von mir überaus geschätzten
Goldsmith-Schüler Beltrami, der
einen tollen Soundtrack geschrieben hat: man ist meistens machtlos dagegen, sich zu überlegen,
was man selbst vielleicht anders gemacht hätte. Ansonsten hören wir uns oft bewusst Filmsoundtracks
an, aber abgesehen vom "recherchieren" der neuesten Trends lassen wir uns auch gerne durch Konzert-
und Opernbesuche inspirieren.
Pierre: Von anderen Spielen lasse ich mich musikalisch nur ungern
beeinflussen - da sind wir einfach zu tief im Geschehen. Technisch ist das was anderes - da
ist es immer sehr interessant wie gewisse Probleme von anderen gelöst wurden. Ansonsten wie
Tilman sagt: Filmmusik ist Pflicht und Live Konzerte sowieso.
Spielt Ihr selbst noch Computerspiele ? Wenn ja, welche sind Eure Favoriten?
Tilman: Zur Zeit haben wir für Hobbys wenig Platz, aber ich habe mir
fest vorgenommen, "The Moment of Silence"
zu spielen, sobald ich selbst mal wieder einen solchen Moment habe :-).
Pierre: Ich spiele fast gar nicht - nur zum Antesten um eben ein wenig
zu "spionieren". Wenn dann spiele ich Quake 3 - oder mal BF 1942.
Euer Lieblings-Spielesoundtrack, den ihr nicht selbst komponiert habt?
Tilman: Icewind
Dale von Jeremy Soule.
Pierre: Verdammt - das ist auch meiner.
Gibt es noch etwas, was Ihr unseren Lesern sagen möchtet?
Pierre: Habt Spaß mit unserer Musik.
Tilman: Zum Schluß noch eine kleine Eigenwerbung: in Kürze könnt Ihr
den Original-Soundtrack von "The Moment
Of Silence" käuflich erwerben. Voraussichtlicher Erscheinungstermin ist der 08.11.2004,
man kann die CD aber schon jetzt z. B. bei Amazon
vorbestellen.
Vielen Dank für das Gespräch und bis zur nächsten Games Convention zum
Kaffee :-)
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