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Elite Warriors Vietnam
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| Name: | Elite Warriors Vietnam |
| Genre: | Taktik-Shooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/10 |
| Publisher: | Frogster Interactive |
| Entwickler: | nFusion |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 1Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 875 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch/Englisch |
| USK: | 16 |
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| Elite Warriors Vietnam (review von jan) |
Ich spiele gern Egoshooter mit einem taktischen, militärischen Einschlag. Gerade darum hatte
ich in letzter Zeit ein paar Enttäuschungen zu verkraften. Da wurde die PC Version von Ghost
Recon 2 eingestampft und die Videos zum kommenden Ghost Recon 3 erwecken in mir nicht gerade
große Vorfreude. Es gab mit Brothers in Arms zwar ein Spiel, das als die Taktikshooterzukunft
bejubelt wurde, aber mich konnte das eintönige Abspulen des Schemas F (Flankieren) nicht so
begeistern. Und nun ist Vietcong 2 erschienen, wo mir der Vorgänger ja sehr gut gefallen hat,
nur verlangt jenes Spiel trotz überall als nur "mittelprächtig" befundener Grafik Pixelshader
2.0. Meine Mundwinkel bewegten sich nach unten, just in dem Moment flatterte mir Elite Warriors
Vietnam ins Haus. Konnte mich dieses Spiel trösten? Immerhin hatte es das Vietcong Setting und
versprach, durch ein 4 Mann Team und die Möglichkeit dessen Mitglieder mittels einer taktischen
Übersicht zu steuern, Ghost Recon ähnliches Gameplay.
Beginnen möchte ich diesmal mit dem Multiplayer. Im Kooperationsmodus kann man mit anderen
Spielern zusammen die 8 Missionen der Kampagne erfüllen, im Deathmatch Modus ist es möglich,
sich mit menschlichen statt Computer gesteuerten Gegnern im Versteckspiel zu messen. Bots stehen
in diesem Modus nicht zur Wahl, dafür kommt das Spiel LAN freundlich ohne Serial und ohne CD
Abfrage daher. Etwas unkomfortabel ist hingegen, dass zum Betritt eines LAN-Spieles die IP des
Servers selbst eingeben werden muss. Versteckspiel soll man nicht abwertend missverstehen, im
Gegenteil, es ist das Besondere an diesem Titel. Der Dschungel ist ziemlich gelungen in Szene
gesetzt worden und vor allem das im Gras Liegen ist prima gelöst, denn durch das leichte Transparentwerden
der Grashalme ab einer gewissen Nähe, kann man wunderbar in Deckung liegend durchs Gestrüpp
spähen. Wer also als Kind gern im Wald spielte, bzw. es toll fand, zu seiner Bundeswehrzeit
im Manöver mal 'ne Weile im Gebüsch zu hocken und die anderen nichts ahnend an sich vorbei marschieren
zu sehen, der kann sich dies mit diesem Spiel ins warme Wohnzimmer zurück holen. Auf der anderen
Seite muss man aber auch sagen: Mehr als das wird im Deathmatch auch nicht geboten. Man wählt
wie beim Medal of Honor Deathmatch seine Ausrüstung aus, d.h. Gameplayaspekte wie Aufnehmen
von Rüstung, Medikits und vor allem Waffen an bestimmten Mappunkten fallen weg. Es wurden auch
keine Maps direkt für den Multiplayer entworfen sondern man trifft auf Gebiete bzw. Gebietsteile,
die man in der Kampagne vorgesetzt bekommt. Insgesamt gibt es 11 DM Maps, 6 davon, mit Namen
Jungle Combat 1 bis 4 und Landing Zone 1 und 2, haben einen schlichten rechteckigen Grundriss.
Die Combat Maps haben jeweils in der Mitte eine Lichtung und sind gerade mal für 1o1´s geeignet,
die Landing Zone Maps sind wesentlich größer und haben in der Mitte einen Hügel über dem ein
Hubschrauber kreist. Die anderen 5 Maps sind dezent abwechslungsreicher und haben sich darum
jede einen eigenen Namen verdient. In einer gibt es zentral eine Ruine, auf einer lodern mehreren
Feuer, die restlichen 3 haben schon ein paar Wegbiegungen zu bieten, wie etwa gewundene Straßen
oder Schluchten, letztere mit begehbaren Brücken, so dass man zwei Ebenen hat. Apropos zweite
Ebene, verzieren Felsen die Landschaft kann man diese ersteigen. Egal wie steil es aussieht,
man ist als SOG Einheit in der Lage, da einfach hoch zu laufen, springen ist übrigens nicht
möglich. Wenn der Fels als Mapbegrenzung fungiert, kommt man vor dem Gipfel natürlich an
eine unsichtbare Wand. Stichwort unsichtbare Wand: Statt die aus Rainbow Six und Vietcong bekannte
Waldtapete (eine Fläche wird mit Baum/Waldtextur belegt) als Mapbegrenzung zu nutzen, wird bei
Elite Warriors zur unsichtbaren Variante gegriffen, hinter der noch ein halber Meter Blattwerk
zu sehen ist. So entsteht eine gewisse Tiefenwirkung, die Mapbegrenzung fällt nicht so ins Auge.
Aber zurück zu faszinierenden Fertigkeiten der SOG´s, die sich natürlich auf das Gameplay
auswirken. Neben der Fähigkeit einer Gämse gleich jeden Hügel zu erklimmen, fällt sofort auch
die enorme Geschwindigkeit auf, mit der man sich kriechend fortbewegen kann. Nur mit einer Sache
kommen die SOG´s nicht klar, noch mehr als der Vietcong scheint das Wasser ihr Feind zu sein.
Im kühlen Nass ist nur die stehende Haltung erlaubt, versucht man ins Wasser zu kriechen, erleidet
die Gesundheit Schaden und es wird automatisch zu stehend gewechselt. Eine richtige Regelung
bis zu welcher Eintauchtiefe man seine Waffe noch abfeuern kann gibt es nicht. Manchmal kann
man bis zum Kopf im Wasser auf seinen Gegner lauern, manchmal streikt die Waffe schon wenn gerade
mal die Hüfte nass wird. Völlig unmöglich ist es durch Wasser führende Brücken zu waten, auch
wenn man anscheinend genügend Platz hätte. Erwähnenswert sind noch die Einstellmöglichkeiten
für das Deathmatch. Man kann z. B. entscheiden, ob 3rd Person zugelassen ist oder ob allen Teilnehmer
nur die Egoperspektive zur Verfügung steht, da es aber im Grunde keine Häuserwände auf den Maps
gibt, in der man mit 3rd Person den Vorteil des um die Ecke Sehens hat, ist dies im Grunde egal.
Man kann die zur Auswahl stehenden Waffen festlegen (somit reine Sniper-, Pistolen-, oder gar
Messerrunden einleiten), bestimmen ob Granaten, Minen nur Gegner verletzen können oder alle
in Mitleidenschaft gezogen werden und ob das Minenlegen an Respawnpunkten erlaubt ist. Ein Hinweis
noch, die Einstellung, ob im erstellten Spiel arcade oder realistische Trefferwirkungen vorherrschen,
findet man nicht in diesem Menü, sondern unter den Gameplayoptionen des Hauptmenüs. Diese Einstellung
fürs Spielen der Kampagne und des Multiplayers ist also gleich.
Damit komme ich zur Kampagne, dem Soloplay und hier wird man wirklich überrascht, soviel
kann man auf jeden Fall sagen. Beginnt man mit dem Tutorial, bekommt man aber erst mal die schöne
Dschungellandschaft präsentiert. Dann wird man langsam mit dem Spiel vertraut gemacht. Wie in
Medal of Honor gibt es einen Kompass, der neben der Himmelsrichtung auch den nächsten wichtigen
Punkt anzeigt. Zusätzlich ist dieser auch auf einer zuschaltbaren Minikarte als leuchtgrüner
Punkt verzeichnet. Wie in Vietcong kann man nur ein Gewehr und eine Pistole tragen und wechselt
zu anderen am Boden liegenden per Benutzen Taste. Dann stutzt man etwas, jedenfalls wenn man
sich in der Ego-Perspektive befindet, da eine angesprochene Zoom Taste keine Wirkung zeigt.
Diese ist für die ebenfalls mögliche 3rd Person Sicht gedacht. Per Tastendruck rückt die Figur
da etwas an den linken Rand, macht den Blick auf die Feinde ein Stück freier und wie der Name
es schon sagt, etwas gezoomt wird auch. Diese Option hat man für jede Waffe, natürlich haben
Snipergewehre auch ihren gewohnten Blick durchs Zielfernrohr zu bieten. Zur Egosicht noch ein
Wort. Wie in Ghost Recon gibt es hier keine Waffenskins, die die Sicht verdecken, sondern nur
eine kleine symbolische Darstellung des gerade in den Händen befindlichen Gegenstandes. In der
3rd Person sind natürlich Waffenskins vorhanden, würde ja sonst sehr merkwürdig aussehen. ;-)
Die taktische Übersicht, im Vergleich zu Ghost Recon, stellt sich schon im Tutorial als leider
nicht besonders gelungen heraus. Man kann sogar sagen, sie ist überhaupt nicht zu gebrauchen.
Per Leertaste wird in eine Sicht von oben geschaltet, in der man seine Mannen ähnlich wie bei
Dungeon Siege per Mausklick durch die Gegend scheuchen kann. Leider ist ein Scrollen des Bildschirmabschnittes
nicht möglich und das einsehbare Blickfeld ist in keiner Zoomstufe wirklich zu gebrauchen. Auch
mit den Blickwinkeln kann man da nichts "gerade biegen", denn man kann nur nach rechts und links
drehen, ein Kippen der Sicht nach oben und unten ist nicht möglich. Das Ding ist völlig für
die Katz, zumal es auch keine Pausenfunktion gibt. Wenn man sich schon mit der Absicht herumträgt
seinen Sidekicks Befehle zu geben (statt die einfach irgendwo zu "parken" bzw. sie schlicht
hinter sich hertrotten zu lassen), kann man auf das ebenfalls angebotene Ringmenü und Befehlstasten
zurückgreifen und sie aus der first oder third Person Sicht anweisen. Es erinnert sehr an das
Befehlen in Brothers in Arms, nur wird es in diesem Spiel kaum jemand einsetzen, dazu ist der
Busch einfach zu buschig, will sagen die Sicht im Dschungel zu schlecht.
Ein weiterer Gameplayaspekt, der nur im Tutorial und nicht wirklich im Spiel angegangen wird,
ist das Schleichen. Wie bei Dark Projekt wird im Tutorial verlangt, ungesehen an Wachen vorbei
zu schleichen, in der Kampagne gab es keine Mission, keinen Auftrag, bei dem diese Option noch
ein mal aufgegriffen wurde. Dafür findet der letzte Tutorialpunkt Sprengstoff in den Missionen
reichhaltig Einsatz. Beim Starten der ersten Mission befindet man sich erst mal auf einer taktischen
Karte wie im Planungsraum der Rainbow Six Spiele. Hier kann man sein Team und dessen Ausrüstung
zusammenstellen und Wegpunkte von der Startzone über den Missionsbereich zur Abholzone festlegen.
Sind die Punkte gesetzt und das Team zusammengestellt, sucht man erst mal eine ganze Weile nach
einer Schaltfläche "Action", "Auf in die Kampf" oder ähnliches. Nach einer Weile stellt man
fest, man ist schon "im Actionpart", jedenfalls glaubten die Entwickler sicherlich mit ihrer
Idee Spielspaß und Freude verbreiten zu können. Wie will man das beschreiben? Durch die Wahl
zwischen "Slow", "Normal" und "Double Time" legt man fest, wie schnell das kleine Team-Icon
auf der Linie zwischen den Wegpunkten dahin zuckelt. Nach dem Zufallsprinzip werden kleine Botschaften
wie dorniger Weg - Team bewegt sich langsamer oder klare Sicht - Team entsprechend schneller,
für den Spieler eingeblendet. Neben diesen eher nebensächlichen Begebenheiten wird jedes Mal
Punkt 20 Uhr (man bewegt sich im Zeitraffer über mehrere Tage auf dieser Karte) das Hereinbrechen
der Nacht vermeldet und der Spieler vor die Wahl gestellt: Rasten oder Gewaltmarsch? Die Schlafzeiten
bei den SOG´s sind übrigens großzügig bemessen, es geht beim Rasten erst 7 Uhr morgens weiter.
Ebenfalls wichtig ist die Mitteilung, dass man auf eine Patrouille des Feindes gestoßen ist.
Dann wird eine kleine Map (Erinnerungshinweis an Jungle Combat 1 bis 4) geladen, auf der man
entweder die Patrouille auslöscht oder sein Team einfach ein paar Meter durch den Busch zum
gegenüberliegenden Mapende hetzt (Spielzeit etwa eine halbe Minute) worauf man wieder auf der
lustigen taktischen Karte landet. Wie oft solche Zwischenfälle passieren ist Zufalls bedingt,
es kann passieren, dass man zwischen zwei Wegpunkten 2-3 Mal diesen Spaß erleben darf. Ebenso,
dass gar nichts passiert oder man eine Einblendung bekommt, dass eine Patrouille rechzeitig
gesichtet wurde und man sie umgehen konnte. Natürlich will ich auch meine Lieblingseinblendung
nicht unerwähnt lassen "Ein Teammitglied hat sich verwundet und hat darum für die ganze Mission
den Status verletzt". Ja wenn da keine Freunde aufkommt… Mal ehrlich, was haben sich die Entwickler
dabei gedacht? Um diese Sache aber abzuschließen, nachdem man irgendwann am eigentlichen Einsatzort
angelangt ist und seine Mission dort erfüllt hat, gilt es noch von dort auf der taktischen Karte
zur Abholzone zu gelangen. Auf der Map der Abholzone (klar, entweder Landing Zone 1 oder 2)
können auch wieder feindliche Soldaten lauern, die man diesmal auf jeden Fall beseitigen muss,
bevor man auf den Hügel zum wartenden Soldaten stürmen kann und die Mission endet. Falls keine
Feinde da sind, läuft man einfach den Hügel hoch und aus die Maus. Es folgt dann eine Abschusswertung
mit eventuellem Eintrag in eine Highscoreliste, was aber nicht sonderlich den Wiederspielwert
erhöht. Trotzdem möchte ich auf das erneute Spielen kurz eingehen. In der Kampagne gespielte
Missionen können unter dem Menüpunkt "Single Mission" erneut gespielt werden. Dort hat man die
Auswahl, ob man sich wirklich erneut an einer ganzen Mission (also inklusive taktischer Karte)
versuchen möchte, um eine bessere Bewertung, einen besseren Score zu erzielen, oder ob man die
Map mit dem eigentlichen Einsatzort direkt anwählen möchte. Bei letzterem kann man sich entscheiden,
ob man bei Nacht oder Tag, bei Regen, Nebel oder klarer Sicht spielen will. Nicht möglich ist
leider dabei die Auswahl des Teams oder der Ausrüstung. Man startet stets mit einem Mann am
MG und drei mit M16. Ob man in der Mission den jeweiligen Einsatzort bei Tag oder Nacht spielt
hängt natürlich davon ab, zu welchem Zeitpunkt das kleine Team-Icon diese Stelle auf der Karte
erreichte. Einsatzorte, d.h. größere Maps deren jeweilige Spielzeiten zwischen einer halben
bis ganzen Stunden liegen, gibt es 10. Sieben Missionen haben jeweils einen Einsatzort, in der
zweiten Mission gibt es derer 3.
Aus dem Bauch heraus würde ich das gebotene Gameplay mit dem von Ghost Recon und vor allem
Delta Force 3 (Landwarrior, Task Force Dagger) gleich setzen. Man könnte es so umreißen: Über
die Map sind Feinde in großer Anzahl verteilt. Je nach gewählten Schwierigkeitsgrad treffen
sie sehr genau und richten auch ordentlich Schaden an, aber wenn's ums "Agieren" geht, wirkt
es doch eher lächerlich. Da sehen sie einen auf kurze Distanz oft nicht oder laufen am Spieler
vorbei. Lemminge in Uniform. Man beseitigt Gegner entweder als Missionsziel (säubere Siedlung)
oder im Vorbeigehen zum Objekt, welches man in die Luft zu sprengen hat. Ohne es damit negativ
werten zu wollen, aber Gameplay in dieser Form ist von vorgestern. Und Spiele von vorgestern
(Delta Force und Ghost Recon haben ja schon ein paar Jahre auf dem Buckel) machen es da im Vergleich
eine ganze Ecke besser als Elite Warriors. Aber ich will es etwas genauer auseinander klamüsern,
da es doch durch die Wahl zwischen arcade und realistic in Verbindung mit den Schwierigkeitsgraden
leicht, mittel und hart schon deutliche Unterschiede gibt, deutlicher als alles, was mir bis
jetzt auf den Schirm kam. Im Realistic Modus herrscht natürlich die aus anderen Taktikshootern
bekannte Regel "One Shot can kill". Im Arcade Modus ist auch bei einem gezielten Kopfschuss
eine zweite, wenn nicht gar dritte Kugel von Nöten. Je höher der Schwierigkeitsgrad ist. umso
besser trifft der Feind, umso mehr kann er einstecken und umso mehr Schaden richten seine Treffer
beim Team des Spielers an. Wie wirkt sich das aus? Drastisch! Auf leicht im Arcade Modus kann
man sich und sein Team bedenkenlos in jedes Feuergefecht werfen. Ähnlich John Rambo in seinen
schlechten Filmen (First Blood war ja noch ok) steht man nach Belieben breitbeinig im Getümmel
und kann in Ruhe den einen Soldaten bearbeiten, während der andere auf einen feuert- gibt höchstens
leichte Kratzer. Man muss schon sehr ungeschickt bzw. sehr lethargisch sein, damit die Healthanzeige
mal von 100 in den 70er Bereich fällt. Was auch ganz witzig ist, egal wie viel Blei die Sidekicks
verspritzen, wechselt man zu einem, um zu sehen wie es bei ihm mit der Munition steht, ist er
immer noch beim ersten Magazin. Ganz anders die gleiche Situation, also man steht mit seinem
Team da und mehrere Gegner greifen an, auf arcade und schwer. Da ist vom Team in wenigen Sekunden
nichts mehr übrig, denn während man vielleicht einen oder zwei anstürmende Soldaten erledigen
kann (Immerhin verlangt jeder etwa 10 M16 Kugeln im Leib, bevor er klein bei gibt) hat ein dritter
oder vierter die drei Sidekicks erledigt. Der mittlere Schwierigkeitsgrad liegt da natürlich
dazwischen, aber auch hier ist es besser den Alleingang zu wagen und das Team dann folgen zu
lassen. Hierbei muss aber aufgepasst werden, im Arcade Modus wird vom Spiel gern mal, sobald
man eine Teilaufgabe erfüllt ist (Bootssteg gesichert, Kiste gesprengt) und man über Funk die
Bestätigung bekommt, in unmittelbarer Nähe eine neue Gegnerschar in die Map geworfen. Und der
Realistic Modus? Der ist schon auf leicht nicht zu verachten, und wer den Thrill liebt, kommt
hier auf seine Kosten. Man muss halt ruhig und besonnen vorgehen. Das gelingt ansatzweise gut
auf den großen Maps, obwohl auch da durch den dichten Dschungel mehr Frust als Spannung hervorgerufen
werden könnte. Richtige Spaßbremsen sind hier, aber wenn man eine Mission spielt, die kleinen
Jungle Combat Maps, "so zwischendurch". Hat man den eigentlichen Auftrag erfüllt und ist schon
auf dem Weg zur Abholzone, wird eine kleine Maps geladen, die Gegner stehen schon bereit und
ein Sidekick beißt sofort ins Gras. Das ist bitter. Dazu kommt, dass der Großteil dieser weitläufigen
Maps Designfehler haben. Die erste Map lässt sich am Anfang noch gut an. Man steht im Wald,
ist aber nicht "planlos", da man sich erstens die Minimap auf das Display holen kann und zweitens
schon durch die Bäume eine Hütte sieht. Also gerade drauf zu und die ersten paar Feinde erschossen,
dabei aufpassen, dass man nicht den Zivilisten trifft, denn Opfer unter der Zivilbevölkerung
sind nicht erlaubt. Dann geht's die Straße entlang zur Baustelle, da der Auftrag lautet, dort
die Fahrzeuge zu vernichten. Natürlich gibt es auch an der Baustelle Feinde, nach deren Beseitigung
kann man in einer Hütte Papiere finden, worüber sich das Hauptquartier freut. Als Hinweis geben
die Unterlagen ein rotes Leuchten ab, auch die zu zerstörenden Planierraupen, Kräne und Laster
haben so ein Markierungsleuchten bekommen. Hat man alle markierten Vehikel mittels Sprengungen
zerstört, meldet sich über Funk das Hauptquartier und spricht von weiteren Fahrzeugen etwas
abseits, direkt im Busch. Da man auf seiner Minikarte den neuen Punkt markiert bekommt, schlägt
man auch gleich den direkten Weg durchs Unterholz ein. Mitten im Wald trifft man wieder auf
ein paar Feinde, die sogar im grünen Nirgendwo einen Hochstand gebaut und mit einem Scharfschützen
bestückt haben. Kurz darauf findet man eine einsame Hütte mit 3 Lastwagen, auch hier wieder
das rote Hilfssignal und schnell sind auch diese Autos demoliert. Genügend Sprengstoff war ja
in den Hütten zu finden, wenn man sich nicht beim Missionsstart selbst gut ausgerüstet hat.
Nachdem der versteckte Fuhrpark auch Geschichte ist, bekommt man als nächsten Punkt den Endsammelpunkt
der Map angezeigt und genau dieser Augenblick ist der Höhepunkt des ganzen Spieles. Bis dahin
machte Elite Warriors auf mich einen annehmbar guten Eindruck, doch das Aufsuchen des Sammelpunktes
brachte die erste größere Enttäuschung. Auf der Karte war dieser Sammelpunkt nur ein paar Millimeter
vom Startpunkt entfernt, also ging ich zu diesem zurück und musste feststellen, dass der Level
doch nicht so frei begehbar war, wie es im ersten Augenblick schien, denn nun bemerkte ich die
unsichtbaren Wände, die mich hinderten vom Startpunkt mitten im Wald zum Sammelpunkt im gleichen
Waldstück, Luftlinie nur ein paar Meter entfernt, zu gelangen. Also ganzer Trupp kehrt und an
einem Fluss entlang (Flüsse und Wege sind das einzige was auf der Minikarte verzeichnet sind)
in einem weiten Bogen, mit noch etwas Feindkontakt den Sammelpunkt erreicht. Auf den folgenden
Karten stieß ich immer öfter auf solche Barrieren im Wald, die aber so richtig die Atmosphäre
raubten. Besonders weil das Leveldesign es nicht mal nötig hatte, mich halbwegs "mittig" im
begehbaren Korridor zu halten, so dass ich wenigstens noch den Hauch von Landschaftssetting
gehabt hätte. Die letzten Missionen waren in dem Punkt die schlimmsten. Man stelle sich vor
auf einer Map mit quadratischem Grundriss unten mittig zu starten, die Minikarte zeigt oben
auch ziemlich mittig den Zielpunkt, also läuft man erst mal gerade aus durch den Wald, bis man
auf halber Strecke auf eine Barriere stößt. Nun war guter Rat teuer, geht man an dieser Barriere
rechts oder links vorbei? Natürlich entscheidet man sich falsch, rennt erst mal in die falsche
Richtung bis zum Maprand und muss umkehren. Ich weiß nicht wie das in den Vorgängerspielen Vietnam:
Line of Sight und Deadly Dozen 2: Pacific Theater, die ebenfalls in der Region spielten, geregelt
wurde, im ersten Teil dieser Reihe Deadly Dozen, welches in der Normandie während des zweiten
Weltkrieges angesiedelt war, wurde der Spieler durch die für diese Landschaft typischen Mauern
und Hecken eigentlich gut durch den Level geleitet. Wenn ich die beiden Spiele so vergleiche,
ist dieses vierte Spiel ein ziemlicher Rückschritt verglichen zum ersten. Man merkt auch sehr
stark, dass die Entwickler anscheinend die Lust verloren haben, denn die letzten Missionen sind
nicht nur wegen des Leveldesigns schwach, auch an den Aufgabenstellungen wurde gegen Ende gespart
(die Signallichter wurden schon nach einer Mission wieder abgeschafft). Hatten die ersten Missionen
nach Erfüllen des Hauptzieles noch ein, zwei weitere zu bieten, die per Funk übermittelt wurden,
so war die vorletzte Mission ein sinnfreies Herumgescheuche kreuz und quer über die Map (Punkt
1 erreicht, Gefangener nicht mehr da, versucht es bei Punkt 2, und das etwa 5-6 Punkte lang)
und die letzte Mission bei der ein Gefangenlager befreit wird, hatte auch nur das zu bieten,
Hinlaufen zum Lager, ein paar Soldaten abschießen, dann kommt eine Horde Gefangener angelaufen,
die man nicht einmal beschützen muss, da sie einfach durch die Feindverbände zum Sammelpunkt
weiter rennen, bei dem sie ruhig auf den Spieler warten, bis der nach ein paar Scharmützel ebenfalls
dort anlangt und die Mission und die ganze Kampagne beendet. Aus die Maus, nun ja ein Endvideo
flimmert noch über den Schirm, darauf gehe ich im nächsten Abschnitt noch kurz ein.
Zur Präsentation des Spieles. Eine eigene Story hat das Spiel nicht, aber es wird damit beworben,
auf den Erinnerungen von Major John L. Plaster zu basieren. Als Leseprobe findet man das sechste
Kapitel von Plasters Buch "Secret Commandos" in englischer Sprache als PDF Datei auf der CD.
Gibt es Leute wie mich, die schon mit dem Clancy Pathos in Ghost Recon und Rainbow Six nicht
glücklich werden, dort die Videos wegdrücken und die Ansprachen im Briefing Room überspringen,
sollte selbige bei Elite Warriors vorgewarnt werden. Der gesprochene Text in den zwei Videos,
eins als Intro und eins kommt nach Abschluss der Kampagne, wird zwar in einem ruhigen, sachlichen
Ton vorgetragen, trotzdem könnte das Zuhören dort und besonders das Mitlesen der in den Ladescreen
eingeblendeten Text, bei dem einen oder anderen Nichtamerikaner für Bauchschmerzen sorgen. In
dieses Texten werden "Fakten" zu SOG vermittelt, wie z. B., dass diese Einheit die höchste Quote
von Kills zu eigenen Verlusten hat, dass SOG´s Gründungsmitglieder der Delta Force waren (Americas
elite counter-terrorism unit) natürlich wird auch zeitgemäß der "War against Terrorism" erwähnt
etc. Aber solche Sachen sind in der Minderheit, meist werden einzelne Heldentaten von SOG Mitgliedern
erwähnt oder aufgezählt, dass eine Reihe von Einheiten Tiernamen trugen, andere sich nach Bundesstaaten
und Werkzeugen benannten, was für Uniformen und Ausrüstungen getragen wurden und ähnliches.
Heldenhaft ist auch die Menümusik, überhaupt erinnert das ganze Menü sehr stark an Medal of
Honor und Call of Duty. Im Spiel kommt nur gelegentlich hier und da ein heroisches Musikstück,
aber meist hört man nicht viel. Hintergrundgeräusche sind spärlich, aber sehr laut ist das Geräusch
wenn man einen Ast zertritt, was mich ständig irritiert hat, glaubte ich doch jedes Mal auf
eine Mine getreten zu sein. Aber keine Angst, der Feind legt keine Minen, hier und da gibt es
Stolperdraht an dem Handgranaten hängen, aber diese Drähte kann man leicht erkennen und umgehen.
Die Sidekicks liefern übrigens keine Astknackgeräusche, dafür machen sie sich im Kampf besonders
stark bemerkbar. Ihre Gewehre können ohne Unterlass ewig knattern und sie können auf einen
Magazinwechsel verzichten. Bei der Auswahl des Teams sollte man auf Südvietnamesen verzichten,
denn sonst wird man leicht wuschig: Ist der Feind in der Nähe oder sprach gerade mein Kundschafter?
Auch optisch kann da im Eifer des Gefechtes vielleicht was schief gehen, aber man hat ja die
Option, Friendly Fire zu deaktivieren.
Die Optik allgemein finde ich ansprechend, wie schon gesagt, ist die Darstellung des Dschungels
(abgesehen von den unnötigen Barrieren mitten in machen Leveln) gelungen. Leider gibt es in
den DM Maps ein paar unschöne Stellen, in denen der Mapabschluss verpatzt wurde, wenn zwischen
Boden und Gebüschwand große Spalten klaffen. Diese Blicke ins "off" ins "void" oder wie der
Raum außerhalb der Map heißt, wird leider nicht nur an bestimmten abgelegenen Ecken präsentiert,
sondern es fällt hier und da schon aus großer Entfernung, z. B. vom Wegesrand aus, ins Auge.
Die Effekte wie Feuer, Explosionen, Regen gehen so in Ordnung, auch das Umfallen der getroffenen
Gegner ist zeitgemäß. Die Performance auf meinen nun wirklich in die Jahre gekommenen PC System
ist gut, nur selten gab es wirklich drastische Einbrüche in der Framezahl. Erklären kann ich
mir diese Einbrüche nicht genau, die zwar meist bei viel Regen, viel Feuer auf der Map erfolgen,
aber auch nicht immer, wenn diese Effekte zu sehen waren.
Gespielt wurde die Version 1.03., die der deutschen Version "out of the Box" entspricht.
Übersetzt wurde nur das Handbuch, die Sprache im Spiel ist englisch.
Fazit:
Ich sag meist, bei Shootern geht immer was, auch mit Fehlern hier und da, irgendwie sind
die Dinger immer spielbar, für einen kurzen Spaß zu gebrauchen, aber zu Elite Warriors kann
ich wirklich nicht raten, auch wenn es direkt im Budgetbereich von 25 Euro angesiedelt ist.
Ansatzweise und für kurze Zeit ist wie angeführt das im Gras verstecken beim Deathmatch lustig,
aber der Rest…
Geschrieben am 27.11.2005, Testkonfiguration: AMD1700+, 512MB, Geforce3, OnboardSound
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