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Empire Earth 2
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| Name: | Empire Earth 2 |
| Genre: | Echtzeitstrategie |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/05 |
| Publisher: | Vivendi Games |
| Entwickler: | Mad Doc Software |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Hardware: | 1.5Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.2 |
| USK: | 12 |
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Nachdem der grandiosen Erfolg von Age of Empires zeigte, dass durchaus auch Spiele mit historischem
Background viel Anklang finden, verließ Rick Goodman Ensemble Studios und die neu gegründete
Softwareschmiede Stainless Steel Studios arbeitet die darauf folgende Zeit an einem Age of Empires
XXL. Mit Empire Earth wurde nicht nur der Schritt in eine 3D Darstellung gewagt, sondern es
wurden auch so viele Einheiten und Technologien wie in keinem anderem Spiel geboten. Zwölf Epochen
und über Hundert Einheiten und Technologien sorgten für eine breite Palette an Spielmöglichkeiten.
Nachdem jedoch etwas gestutzten "Empire - Die Neuzeit", das auf fünf Epochen vom Mittelalter
bis zum Weltkrieg beschränkt wurde, hatte Stainlees Steel wohl erst mal genug von der Empires-Serie.
Der echte Nachfolger zu Empire Earth, der nun seit einigen Wochen im Laden steht, wurde von
Mad-Dog Software entwickelt, die schon erste Erfahrung am AddOn "The Art of Conquest" sammelten.
Doch neben einer verbesserten Grafik und natürlich wieder massig Einheiten erwartet den Käufer
des Spiels auch eine ganze Reihe an Neuerungen und Verbesserungen. Nicht nur am eigentlichen
Empires-Spielprinzip, sondern auch grundlegende Elemente, die man sicherlich in Zukunft auch
bei anderen Spielen finden wird.
Wer sich den Vorgänger noch in der Originalversion gekauft hat, weiß noch, was alles in einem
Karton liegen kann. So gab es neben einem großen und farbigen Techtree auch ein extrem umfangreiches
Handbuch mit über 250 Seiten dazu. Da wurde wirklich jede Frage beantwortet. Bei Empire Earth
2 sieht es da schon etwas magerer aus. Von außen sieht die geprägte und glänzende Packung zwar
ganz nett aus, doch darin steckt nur eine gewöhnliche DVD Hülle. Zu den beiden gestapelten CDs
gibt es leider wenig zusätzliche Ausstattung. Das Handbuch ist mit etwa 40 Seiten deutlich dünner,
beschreibt die wichtigsten Punkte jedoch klar und verständlich. Da ein Techtree dem Rotstift
zum Opfer gefallen ist, gibt es wenigstens eine kurze Einheiten-Auflistung in der Anleitung.
Als umfangreichen Handbuchersatz gibt es eine spielintegrierte Onlinehilfe, wie man sie aus
der Age of Empires Reihe kennt. Leider sind dies jedoch nur reine Texte und die ein oder andere
hilfreiche Grafik (z. B. ein Bild der Einheit) sucht man vergebens. Eine Zusammenarbeit mit
Brockhaus bei spielintegrierten Hilfetexten kann man sich zwar zusammenreimen, eine Zusammenarbeit
mit T-Online finden wohl nur die Marketingexperten.
Geschichtsstunde
Wer in Empire Earth 2 eine spannende und vielleicht actionreiche Präsentation erwartet, die
mittles vieler Zwischensequenzen eine Handlung vorantreibt, wird sich umstellen müssen. Auch
die aus dem Vorgänger bekannten "Helden" sind nicht mehr vorhanden. Hier wurde eher ein kleiner
Schritt zurück gemacht und das Spiel konzentriert sich sehr darauf, historische Momente in den
Missionen zu präsentieren. Zwar erlebt man jeweils einen Fortschritt in der Entwicklung der
jeweiligen Kultur, die man in der Kampagne spielt, doch die Missionen werden separatr für sich
präsentiert. Am Anfang gibt es eine Einleitung in Form eines kurzen und pixeligen Videos, das
neben der Missionsbeschreibung auch einige Worte zum historischen Zusammenhang angesprícht.
In den Missionen selber gibt es noch Ereignisse, die neue Ziele hervorrufen, doch dies geschieht
in einem schlichten Textfenster. Am Ende einer Mission gibt es dann lediglich noch einige abschließende
Worte. Im Prinzip handelt es sich somit auch in den Kampagnen um lauter Missionen, die man auch
ganz nach belieben aus einem Zeitstrahl hätte auswählen können.
Bekannte Kost mit neuen Zutaten
Fans des Vorgängers brauchen sich keine so großen Sorgen machen. Auch Teil 2 ist durch und
durch ein RTS Game. Also Dorfbewohner ausbilden, die Gebäude errichten und Rohstoffe abbauen,
dazu Einheiten in den unterschiedlichen Gebäuden ausbilden, Updates erforschen und langsam in
der Zeitepoche aufsteigen und immer neue Einheiten und Möglichkeiten bekommen. Zu diesem klassischen
Part der Echtzeitstrategiespiele kommen auch einige neue Dinge. So können Bürger nun ganz bequem
im Bürgermanager zur Arbeit geschickt werden, es gibt umfangreiche Diplomatieoptionen, die Forschung
wurde etwas umgekrempelt und die Karten sind nun in Regionen unterteilt. Außerdem gibt es eine
Reihe sehr nützlicher weiterer kleiner Änderungen, was u.a. die Bedienung merklich erleichtert.
Im Folgenden werden die Möglichkeiten und Features des Spiels etwas genauer erklärt.
Von der Steinzeit bis in Synthetikzeitalter
Wer schon einmal ein Echtzeitstrategiespiel in den letzten Jahren gespielt hat, wird sich
in den Grundlagen des Spiels sehr schnell zurechtfinden. Zwar variieren Basis und Truppen je
nach Mission, doch neben eventuellen Möglichkeiten sich mit einem kleinen Trupp gleich ins Gefecht
zu stürzen, muss sich der Spieler zuerst um den Aufbau und eine Absicherung der Basis kümmern.
Dazu dienen auch in Empire Earth 2 Arbeiter, die im Haupthaus in rauen Mengen erschaffen werden
können. Wie gewohnt kann man mit den willigen Arbeitskräften Gebäude errichten und Rohstoffe
sammeln. Die Auswahl an Rohstoffen ist dabei gar nicht so begrenzt. Wieder mit dabei sind bekannte
Rohstoffe wie Holz, Stein, Gold & Nahrung. Dazu gibt es auch eine Reihe an speziellen Rohstoffen,
die im Laufe des Spiels wechseln. In den Anfangsepochen gibt es zusätzlich Zinn und Eisen (ab
4. Epoche) und danach folgt Salpeter für die ersten Musketen, später Öl für Panzer und zum Ende
hin wird auch der Uranabbau immer wichtiger. Während es sehr unterschiedliche Möglichkeiten
gibt, an Nahrung zu gelangen (Beerensträucher, Tiere oder Fischgründe), steht für die Massenproduktion
natürlich der Bauernhof im Mittelpunkt. Bis auf Holz, wofür Wälder gerodet werden, liegen die
anderen Rohstoffe jeweils als kleiner "Rohstoffhaufen" auf der Karte verteilt. Während die Wälder
zwar lange aber nicht unbegrenzt halten, sind die anderen Rohstoffquellen unvergänglich. Auch
nach mehreren Stunden Spielzeit wirft beispielsweise die Goldmine was ab. Ein Markt ist nicht
nur wichtig, wenn man überflüssige Rohstoffe kaufen oder in Krisenzeiten mal schnell einige
Steine braucht. Neben dem automatischen Verkauf von beispielsweise aller Zinnvorhaben, wenn
der Rohstoff von der Karte verschwindet und durch Salpeter abgelöst wird, können Spieler auch
über den Markt Technologiepunkte bekommen. Dies geschieht automatisch, sollte ein Spieler mit
einem anderen handeln, besteht die Chance auf einen Punkt pro Lieferung, wenn der andere Spieler
zwei Epochen vor einem ist. Doch so langsam will man die Technologiepunkte meist nicht bekommen.
Daher sollte der Spieler möglichst frühzeitig damit beginnen - ähnlich wie in Rise of Nations
- Universitäten oder Tempel zu bauen. In den Unis grübeln normale Bürger und im Tempel die Priester
und sorgen somit für einen konstanten Strom an Technologiepunkten. Logischerweise werden diese
Technologiepunkte für die Forschung wieder ausgegeben. Diese verläuft jedoch etwas anders, als
man es aus anderen Spielen bzw. dem Vorgänger kennt. Man sucht nicht mehr in den ganzen einzelnen
Gebäude nach verfügbaren Updates wie z. B. höhere Reichweite für Bogenschützen. Hierfür gibt
es nun ein kompaktes Forschungsmenü in drei Teilgebieten: Militär, Wirtschaft und Imperium.
Jedes dieser drei Gebiete bietet insgesamt vier mögliche Updates an. So kann man Einheiten schlagkräftiger
machen, die Kosten reduzieren oder Sammelgeschwindigkeiten erhöhen. Je nach Technologieupdate
kann es sein, dass bestimmte Gebäude benötigt werden. Diese Updates kosten lediglich Technologiepunkte
aber keine Rohstoffe, die jedoch mit jeder Epoche teurer werden. Sobald ein Spieler von diesen
zwölf Updates mindestens die Hälfte erforscht hat, kann durch einen Klick und einigen Technologiepunkten
in die nächste Zeit gewechselt werden. Das geht zwar recht schnell, sollte aber gut überlegt
werden. Hat ein Spieler nicht alle Updates erforscht, so verfallen die restlichen, weil es in
jeder Epoche insgesamt zwölf eigene Updates gibt. Hier muss also eine gute Entscheidung zwischen
Rush und langsamen Voranschreiten getroffen werden. Gerade wenn das Spiel über viele Epochen
geht, dann macht sich am Ende die ein oder andere ausgelassene Technologiestufe unangenehm bemerkbar.
Zusätzlich gibt es noch einen weiteren Anreiz möglichst viel zu erforschen. Hierfür trägt das
"Kronensystem" bei. Sobald ein Spieler alle Updates einer Kategorie erforscht hat, kann er eine
Krone gewinnen. Neben dem reinen Erforschen der Updates kommen noch entsprechende Kriterien
der jeweiligen Kategorie dazu. Im Militärbereich wären dies Sachen wie Anzahl eigener Militäreinheiten
und Militärgebäude, eroberte Städte und getötete Feinde, um nur mal einige zu nennen. Der Spieler,
der hier dann die höchste Punktzahl bekommt, kann sich für die nächsten Minuten für eine Krone
entscheiden. Bekommt ein Spieler also die Militärkrone, dann kann man beispielsweise kurzzeitig
die Verteidigungswerte oder den Schaden bestimmter Einheiten erhöhen. Je nach Epoche schwankt
dabei auch die Anzahl der Möglichkeiten. Ist die Zeit abgelaufen, so wird erneut geprüft,
welcher Spieler dann die beste Leistung in dem Bereich erbracht hat. Gerade wenn man sich oft
hintereinander eine oder gar mehrere Kronen erobert, kann man sich damit doch einige Vorteile
sichern. Wer jetzt aber meint für einen Rush durch die Zeit baut man einfach 10 Tempel und dann
sollten die Wissenspunkte schon reinströmen, wird schnell eines besseren belehrt. Ähnlich wie
in Rise of Nations können innerhalb
eines Gebietes nicht beliebig viele Gebäude eines Typs gebaut werden. Hier ist es kein Radius
um das Stadtzentrum, sondern die Karten sind in Empire Earth 2 in Regionen aufgeteilt. Während
Ausbildungsstätten und Zwischenlager für Rohstoffe in rauen Mengen gebaut werden können, so
sind Verteidigungsanlagen wie Türme und Festungen auch Tempel und Unis beschränkt. Wer mehr
als eine Uni oder einen Tempel will, muss entsprechend expandieren. Um ein entsprechend neutrales
Gebiet einzunehmen, muss nur ein Dorfbewohner dort ein Dorfzentrum und eine Festung errichten.
Spätestens bei der ersten Konstruktion eines solchen Gebäudes fällt dann auf, dass in Regionen,
die dem Spieler nicht gehören, deutlich langsamer gebaut wird. Ein schneller Rush + Bau von
Ausbildungsstätten ist somit nicht so einfach und schnell. Sollte der Gegner ärgerlicherweise
schneller als man selber gewesen sein, so kann man sich das Gebiet auch mit Gewalt zurückholen.
Während die Holzhammermethode so aussieht, dass einfach das entsprechende Dorfzentrum und die
Festung des Gegner geplättet und dann vom Spieler durch eigene Bauten in der Region ersetzt
werden, geht es auch anders. Ausreichend Infanterieeinheiten vorausgesetzt können Gebäude auch
eingenommen werden. Dies dauert zwar eine ganze Weile, wenn man nur wenige Einheiten hat, doch
das eingenommene Gebäude kann sofort benutzt werden und man spart Rohstoffe und braucht keinen
Arbeiter. Doch es gibt auch eine deutlich friedlichere Möglichkeiten, an Gebiete zu kommen.
Vielleicht hat ja ein Verbündeter das Gebiet und will es abtreten. Vielleicht gegen eine kleine
Zahlung? Hier treten nun die deutlich umfangreicheren Diplomatieoptionen auf. Es ist nicht nur
möglich den Status zwischen Feindlich, Neutral und Krieg durch eine Rohstoffzahlung zu beeinflussen
oder etwas an Verbündete zu schicken, man kann nun auch dem Computer oder Mitspielern entsprechende
Angebote machen. Sei es, um den Verbündetenstatus zu ändern oder weil man etwas abgeben möchte.
Hier können die unterschiedlichsten Optionen ausgewählt werden. Möchte man z. B. nur ein Durchmarschrecht
für die Truppen für ein Gebiet oder versucht man einem potentiellen Verbündeten neben Rohstoffzahlungen
auch eigene Einheiten oder har Gebiete zu überschreiben. Mit wenigen Klicks hat man dies alles
zusammengestellt und abgeschickt. Eine sehr hilfreiche Sache ist der Kriegsplaner. Nicht nur
an menschliche Spieler, sondern auch an CPU Verbündete kann man Angriffspläne schicken. Hierzu
malt man auf einer Karte des Spielfelds und kann neben Kreisen, Kreuzen und Linien auch Beschriftungen
eintragen und an andere Spieler verschicken. Damit man das abgesprochene nicht vergisst kann
dieser Plan auch auf die Minimap gelegt werden. Das große Problem bei vielen RTS-Spielen ist,
dass man ab einem gewissen Zeitpunkt einfach nicht mehr richtig hinterherkommt die Lage zu überblicken.
Da stehen die Leute arbeitslos rum und man bemerkt es nicht, man sucht Stellen, wo diese arbeiten
können und das Management der Wirtschaft ist sehr fummelig. Eine sehr frische Idee ist da der
neue Bevölkerungsmanager. Noch nie war es so einfach auch 60 oder mehr Leuten schnell und einfach
Arbeit zuzuweisen. Klickt man den Manager an, so bekommt man eine Vollbildkarte der Map mit
den erforschten Gebieten zu sehen. Auf der Karte werden alle Rohstoffquellen ganz genau angegeben,
inklusive einer kleinen Zahl der dort arbeitenden Bevölkerung. Außerdem gibt es an der rechten
Seite eine Übersichtstabelle, auf der die Gesamtanzahl an Leuten pro Rohstoff angegeben wird.
Fährt man mit dem Mauszeiger über die Karte oder Tabelle rechts, so kann man mit einem Linsklick
dort jemanden zuordnen und mit einem Rechtsklick abzeihen. Die Zahl am Zeiger selber, zeigt
die Anzahl der arbeitslosen Leute an. Einfacher geht es nicht mehr. Auch der Bau von Farmen
oder Ölquellen ist aus diesem Manager möglich. Allerdings sind Farmen doch etwas fummelig und
ungenau zu platzieren. Wer es einfacher will kann auch direkt im Spiel durch einen Klick auf
den entsprechenden Rohstoffpunkt dort Arbeiter zuweisen oder abziehen. Außerdem gibt es ein
Wetter bzw. Klimasystem. Je nach Karte (gemäßigt, Wüste, etc.) wechseln die Jahreszeiten und
Wetterbedingungen. Mal scheint die Sonne, dann ziehen dunkle Wolken auf und es schüttet aus
Kübel oder aber ein Schnee- oder Sandsturm fegt über die Karte und behindert die Sicht.
Es geht in den Kampf
Irgendwann hat man dann genügend Rohstoffe angesammelt, die Bedrohung steht kurz bevor oder
ein Verbündeter braucht Hilfe. Dann sollte die Einheitenproduktion in den Vordergrund rücken.
Woran sich sicherlich so mancher Rush-Spieler erst gewöhnen muss ist die etwas langsame Produktion
von Einheiten. Hier kommt nicht alle 10 Sekunden eine Einheit aus dem Gebäude. Wer schnell viele
Einheiten haben will, kommt um etliche Produktionsstätten nicht herum. So passiert es dann aber
meist auch nicht, dass zwei große Heere aufeinanderprallen und der unterlegene Spieler wenige
Augenblicke schon wieder eine große Streitmacht hat. Dank ausreichender Bevölkerungslimits,
die durch den Bau von Dorfzentren und Häusern in den Regionen nach oben ausgebaut werden können,
können auch etliche Einheiten auf dem Schlachtfeld sein. Die Palette an Einheiten ist dabei,
wie aus Empire Earth gewohnt, sehr umfangreich. Sind es anfangs nur einige Fußtruppen mit primitiven
Waffen oder Bögen, so kommt später die Reiterei, Schusswaffen, die Marine mit kleinen Triremen
über Galeeren, Schlachtschiffen, U-Booten bis Flugzeugträgern, Panzer und Artillerie bis hin
zu allerlei Flugzeugen und Flugabwehrmöglichkeiten. Während Priester Einheiten bekehren, werden
diese entweder von Heilern wieder aufgepeppelt oder in einer Burg regeneriert. Kundschafter
durchstreifen das Land und mit Spionen können Gebäude des Feindes u.a. sabotiert werden, was
die Produktion kurzzeitig still legt, sich aber durch eigene Spione auch schnell wieder beheben
lässt. Den Abschluss in den Epochen stellen die Mechs und Raketensilos dar. Jede Einheit kann
außerdem in zwei Stufen aufgewertet werden, zu Veteranen und Elite, was dann jeweils für alle
Einheiten eines Typs gilt. Auf einen kleinen Schrecken muss man sich allerdings gefasst machen,
wenn man die ersten Einheiten in Bewegung setzt und andere Einheiten in der Nähe stehen. Selbst
wenn nur eine popelige Fußeinheit das Gebäude verlässt und z. B. durch einen Pulk Panzer zum
Ziel geht, schupst diese kleine Einheit alle anderen zur Seite. Die Einheiten rutschen wie auf
einer Eisfläche herum. Wie sehr dies bei einem selber den Spielspaß mindert, muss jeder für
sich entscheiden, es sieht halt eben nur komisch aus, wenn aus einem Gebäude immer neue Einheiten
kommen und alles vor dem Gebäude leicht zur Seite schieben. Ansonsten gibt es allerdings glücklicherweise
nicht so viel Negatives zu den Einheiten und der KI zu sagen. Etwas wirr wird es, wenn ein großer
Trupp versucht über eine Brücke zu kommen. Hier schieben sie sich drüber und vor der Brücke
gibt es ein Gedränge, als ob Aldi einen neuen PC verkauft. Dennoch haben es die Einheiten immer
geschafft auf die andere Seite zu kommen, es sah nur mitunter etwas komisch aus. Bei der Verteidigung
einer Stellung (z. B. Basiseingang) oder im Kampf zeigen sich die Einheiten recht schlau, können
jedoch noch in unterschiedlichen Verhaltensstufen reguliert werden. Doch wenn Verteidiger auch
mal vorkommen, um den Gegner anzugreifen, nicht erst immer nur auf Befehle warten und danach
wieder zurück an ihren Platz gehen, dann ist das schon eine recht stressfreie Bedienung. Aber
auch wenn man selber die gegnerische Basis angreift oder auf einen Trupp des Gegner trifft,
so muss man als Spieler nicht zwingend viel machen. Die Zielauswahl der Einheiten ist da recht
gut. Bei vielen RTS Spielen muss man sich darum kümmern, dass wichtige Ziele angegriffen werden,
dass die richtigen Kontereinheiten verwendet werden und sich nicht alle auf einen Gegner stürzen,
doch bei Empire Earth 2 muss man im Kampf wenig nachjustieren. Selbst wenn Fernwaffen des Gegners
noch angreifen, so war meist auch recht bald automatisch die ein oder andere Einheit da und
hat sich der Bedrohung gestellt. Sehr schön auch, dass bei der Einnahme eines Gebäudes Katapulte,
Fahrzeuge oder berittene Einheiten dieses Gebäude automatisch nicht mehr angreifen.
Kampagnen, Missionen, Scharmützel und der Mehrspielermodus
Für den Einstieg empfiehlt es sich auch für Kenner anderer Echtzeitstrategiespiele oder Fans
des Vorgängers die vier Tutorials zu spielen. Hier werden einem per Crashkurs die Grundlagen
des Spiels und später auch die Besonderheiten von Regionen, Schlachtplaner und Bevölkerungsmanager
beigebracht. Allerdings sind die Tutorials auch stellenweise recht knapp ausgefallen. Nur durch
eine schnelle Aufzählung der Einheitentypen und deren Stärken und Schwächen wird das kaum jemand
behalten. Hier wurde im Vorgänger mehr Wert darauf gelegt und dies jeweils durch Kampfbeispiele
nachvollzogen. Neben dem Tutorial stehen außerdem noch drei Kampagnen zur Auswahl. Diese drei
Kampagnen bestehen jeweils aus acht Missionen. Den Anfang machen die Koreaner von 2333 vor Christus
bis zur Vereinigung ihres Reiches im Jahr 676. Auch die Deutschen haben eine Kampagne abbekommen
und die spielt nicht im schon oft durchgekauten WW2 Setting, sondern beleuchtet den Aufstieg
und Fall Preußens von 1220 bis 1871. Den Abschluss bildet schließlich die amerikanische Kampagne,
die neben den Weltkriegen auch die Cyborgzukunft auf dem Programm hat. Bis auf die Zukunft basieren
die Missionen zwar mehr oder weniger genau historischen Grundlagen und es gibt auch eine kurze
Einleitung, Hintergründe und eine Art Nachwort an jeder Mission, doch ansonsten wird nichts
zusammenhängendes präsentiert. Die Missionen könnten genauso gut auch einfach in einer Liste
zur Auswahl stehen, wie dies in den "Wendepunkte-Missionen" der Fall ist. Entweder die Landung
in der Normandie oder die "Drei Königreiche" im mittelalterlichen China können aus beiden Perspektiven
gespielt werden. Damit alle Spieler mit dem Spiel zurechtkommen wurden insgesamt sechs Schwierigkeitsgrade
integriert. Von "am leichtestens" bis "am schwersten" sollte für jeden ein passender dabei sein,
der auch vor jeder Mission gewechselt werden kann. Wie in einigen Reviews zu lesen ist, dass
der Schwieirgkeitsgrad zu schwer wäre, ist mir unverständlich. Sicherlich braucht man am Anfang
eine kurze Eingewöhnungsphase an die neuen Spielelemente und die ersten Missionen bestehen eben
nicht nur aus der Aufgabe "Baue 5 Häuser und 10 Soldaten". Wie lange man an einer Mission spielt
hängt von mehreren Faktoren ab. Im leichtesten Modus wird man den Großteil der Missionen sicherlich
in 30 bis 45 Minuten beenden können. Es kann aber auch gut sein, dass sich der ein oder andere
Kampf - auch je nach Können, Schwierigekistgrad & Vorgehen - etwas mehr in die Länge zieht.
Dank ausreichender Rohstoffe und weil man in den seltensten Fällen ein Zeitlimit hat, auch ohne
ärgerliche Konsequenzen. Bei den Missionen selber haben sich die Entwickler sehr viel Mühe gegeben,
Abwechslung zu bieten. Mal gibt es viele kleine genaue Missionsziele, wohingegen andere Missionen
deutlich freier gestaltet sind. Es müssen beispielsweise die Feinde auf der Karte besiegt werden.
Aber wie man es macht bleibt dem Spieler überlassen. Man könnte sich mit vielleicht ein oder
zwei Spielern verbünden, doch jeder Gegner will etwas anderes. Ein Bündnis mit zwei Feinden
hat auch ein Bündnis der beiden Verbündeten unter sich zur Folge. Neben so manchen Nebenzielen,
in der man z. B. von einer Nation unterstützt wird, wenn man ihr eine Region überlässt,
macht man sich aber auch neue Feinde. Wie lange will man beispielsweise Tribut an die Gegner
in der Umgebung zahlen, damit sie einen nicht angreifen oder wie lange schafft man es heimlich
eine Basis und Streitkräfte aufzustellen, bis der Gegner dies bemerkt oder welche Vorgehensweise
wählt man für das Hauptziel. So manche Mission spielt man vielleicht auch danach einfach neu
und versucht eine andere Taktik, was in der heutigen Zeit der sehr stark linear aufgebauten
Missionen schon eine feine Zugabe ist. Mal startet man nur mit einigen wenigen Regionen oder
muss die Startposition verteidigen und in anderen hat man sehr viele und wird von allen Seiten
angegriffen. Alle Ziele kann man außerdem auf einer sehr übersichtlichen Karte sehen und werden
gleichzeitig durch einen entsprechenden Pfeil auf der Karte genau angezeigt. Bis auf sehr wenige
Ausnahmen ist auch immer ganz genau klar, was gemacht werden soll. Lediglich in einer Mission
war ich da etwas ins Schleudern geraten. Ziel war es, die Hautstadt nicht zu verlieren und einige
Rohstoffe zu retten, bevor der Gegner die Ländereien überfällt. Die Verteidigung dieser Regionen
war wohl besser als gedacht. Die letzte Region wurde zwar überrannt, aber der Gegner kam anfangs
nicht dazu, ein Dorfzentrum plus Festung zu bauen. Insofern kam nicht gleich das nächste Ziel
bzw. Script, wodurch der Gegner den Angriff auf die letzte Bastion startete und man halten musste.
Ziel war eigentlich bei der Verteidigung lediglich 250 gegnerische Einheiten zu beseitigen,
doch bis der Gegner dann endlich zum finalen Angriff überging, waren schon über 1000 Einheiten
beseitigt worden. Lediglich an einigen Stellen gibt es Zeitlimits, die einen unter Druck setzen,
doch sie sind recht fair und man kann ja auch jederzeit speichern. Ärgerlich ist es nur, wenn
plötzlich irgendwelche Überfälle getriggert werden und bei manchen Sachen ist es schwer eine
gute Gegensituation zu scripten, wenn der Spieler frei aufbauen kann. So war die Mission "Widerstand
gegen Napoleon" beim ersten Versuch extrem ungünstig ausgegangen. Man sollte keine Truppen ausbilden,
so dass der Gegner sie entdeckt. Also folglich erst mal ordentlich Rohstoffe angesammelt. Nur
leider wurde dann die eigentliche Ausbildung etwas zu spät gestartet bzw. die Truppen standen
ungünstig und plötzlich kam die Meldung, Napoleon kommt und dann stand das große Herr schon
vor den Toren dreier Städte. Aber solche Momente sind dennoch glücklicherweise recht gering.
Sind dann irgendwann alle Missionen gemeistert, dann kann sich der willige Spieler entweder
daran machen mit dem mitgelieferten Editor neue Karten zu basteln oder aber man spielt im Skirmisch
gegen die CPU oder im LAN und Internet gegen Freunde und Unbekannte. Die Erhöhung der Spielerzahl
auf insgesamt 10 ist sicherlich kein so entscheidender Punkt. Wer nicht im LAN spielen will,
kommt um eine Registrierung bei GameSpy nicht herum, da ID und PW fürs Internet benötigt werden.
Die Auswahl an Spieltypen ist schon sehr umfangreich. Insgesamt neun unterschiedliche Varianten
stehen zur Auswahl. Im Eroberungsmodus muss einfach nur der Gegner bzw. das gegnerische Team
von der Karte gefegt werden. In den beiden Kronen-Spieltypen muss eine Krone entweder über einen
bestimmten Zeitraum gehalten werden oder eine Anzahl erobert werden. Richtig zur Sache geht
es beim "Herr des Hügels", wo das auf dem Hügel befindliche Objekt eingenommen und eine Zeit
lang gehalten werden muss. Im Kapitolmodus sind diese unzerstörbar und es muss das Kapitol des
Gegners eingenommen und gehalten werden, damit dieser aus dem Spiel fliegt. Dies gibt es auch
in einer Teamvariante. Im Modus Krisenherde müssen an bestimmten Orten auf der Karte Festungen
gebaut werden und die Anzahl der "eroberten Herde" ist für den Sieg ausschlaggebend. Fehlen
darf natürlich auch nicht der bekannte "Königsmord". Dabei darf der König nicht sterben, sonst
ist man raus. Hat man diesen zur Sicherheit in einem Gebäude platziert, so wird dies auf der
Karte angezeigt. Selbstverständlich kann auch ein gespeichertes Spiel im MP wieder geladen werden.
Doch nach der Wahl des Spieltyp ist noch längst nicht Schluss mit Optionen. Es gibt noch viele
Möglichkeiten das Spiel ganz individuell anzupassen. Die Zufallskarte kann in unterschiedlichen
Optionen wie Größe, Typ, Verteilung, etc. angepasst werden, die Rohstoffvorkommen konfiguriert,
das Wetter und die Jahreszeiten eingestellt oder deaktiviert, die Spielgeschwindigkeit verändert,
das Bevölkerungslimit eingestellt, Handicaps eingerichtet, Startdiplomatiebedingungen vorkonfiguriert
und Epochenmöglichkeiten eingeschränkt werden. Wem das alles noch immer nicht genug ist, der
kann sogar Details wie Sammelrate der Dorfbewohner, Ausbildungsgeschwindigkeit und Kostenmultiplikatoren
ändern. Auch hier kann der CPU-Gegner in sechs Stufen angepasst werden. Ähnlich wie Age
of Empires oder Rise of Nations wählt man außerdem eine Zivilisation aus, die jeweils unterschiedliche
Bonie und Einheiten hat.
Handhabung des Spiels
Bei der generellen Handhabung oreintiert sich Empire Earth am Genrestandard. Markieren, Scrollen
und am unteren und oberen Bildschirmrand entsprechende Infofenster. Minikarte, Epoche, Rohstoffe
und aktuell angewählte Einheit, alles ist da, wo man es erwartet. Dazu gibt es eine Anzeige,
wann die nächste Jahreszeit heranbricht und den Wetterbericht im Aussichtsturm. Zwischen Minimap
und Einheiteninfo gibt es außerdem eine Reihe an Button, die das Updatemenü öffnen oder zu den
Managern für Bürger und Diplomatie wechseln. Alle Menüs sind sehr übersichtlich und hilfreich
aufgebaut und so werden beispielsweise entsprechende Fähnchen auf der Karte markiert, wenn man
mit der Maus über ein Missionsziel geht und somit genau klar ist, wo das Ziel sich befindet.
Dazu gibt es auch eine Ingame-Enzyklopädie, die über alle wichtigen Sachen informiert.
Leider jedoch gibt es keine Bilder, sondern nur reinen Text. Kleines Manko am Bevölkerungsmanager
ist die leicht fehlende Übersicht, wenn viele Rohstoffquellen nebeneinander liegen und auch
die Positionierung von Feldern ist etwa unübersichtlich. Beim Bauen fiel mir außerdem unangenehm
auf, dass z.B. bei einem Ölturms nicht automatisch zur nächsten Quelle mit dem Bildausschnitt
gewechselt wird, wie es Rise of Nations bietet. Neu in Empire Earth 2 ist die Möglichkeit eines
PiP (Picture in Picture), das dann in der unteren rechten Bildschirmseite ein Blick auf einen
ausgewählten Punkt anzeigt. Neben der Möglichkeit bis zu zehn solcher Punkte zu speichern, kann
man direkt im kleinen Fenster Befehle geben und zwischen dem kleinen und der aktuellen Ansicht
schnell wechseln. Allerdings hat dieses Feature ein erhebliches Problem: Performance. Die Einheitensteuerung
geht, wie schon weiter oben erwähnt, einfach von der Hand. Doch gibt es auch einige zusätzliche
Hilfen. So werden die angeschlagenen Einheiten angezeigt, wenn man eine Gruppe markiert hat,
indem die untere rechte Ecke des Einheitenbildes Rot ist und eine Zahl die Anzahl der verwundeten
angibt. Durch einen einfachen Klick auf diese Ecke kann man schnell all diese Einheiten markieren
und ggf. etwas zurückziehen. Sehr hilfreich neben Formationen sind auch die Möglichkeiten, dass
man einer Einheit befehlen kann, alle Einheiten eines bestimmten Typs anzugreifen oder aber
den markierten Einheiten eine Reihe an Zielen vorgibt. Das Katapult soll zuerst den Turm, dann
die Burg und danach die Kaserne angreifen? Kein Problem. Einfach die SHIFT-Taste gedrückt halten
und den Angriffsbefehl (Rechtsklick) auf die Ziele anordnen. Möchte man ein Ziel aus unterschiedlichen
Richtungen angreifen, dann hat man meist auch Probleme, allen Einheiten schnell genug die Ziele
zu geben. Gerade wenn es etwas detaillierter sein soll, dann bekommen die letzten ihren Auftrag
und die ersten Einheiten sind schon gestorben. Hier kann man bei Empire Earth 2 nun per Taste
sozusagen die Aufzeichnung der Befehle starten und drückt man die Taste erneut, werden alle
Befehle zeitgleich ausgeführt.
Grafik, Sound & Hardware
Wenn ich eins nicht verstehen kann, dann, warum an der Grafik rumgenörgelt wird. Sicherlich,
wer "Age of Empires 3" Grafik bei Empire Earth 2 erwartet, wird enttäuscht. Doch unterdurchschnittlich
ist die Grafik für ein RTS auf gar keinen Fall. Sicherlich könnte man höhere Texturen in Max-Zoom
verlangen, nur zum einen spielt man so nicht und es gibt auch keine Zwischensequenzen, in die
irgendwie reingezoomt wird. Egal ob Einheiten oder Gebäude, alles sicht recht stimmig und zueinander
passend aus. Lediglich an den Größenverhältnissen müssen die Entwickler bei Teil 3 noch arbeiten.
Nicht nur das Wasser sieht ganz nett aus, auch die Einheiten sind abwechslungsreich. Bei den
Segelschiffen werden die Segel in Mitleidenschaft gezogen, bei den Kanonen arbeitet die Mannschaft
daran und säubert erst das Rohr bevor eine neue Kugel reinkommt, um nur mal einige Details zu
nennen. Da zieht ein ordentlicher Blizzard über den Schirm, ein Sandsturm tobt oder es kracht
und blitzt beim Gewitter. Auch die Explosionen sehen sehr ansehnlich aus und die etwas polygonarmen
Fußtruppen lassen sich verschmerzen. Sehr viel mehr wäre sowieso nicht möglich gewesen, da das
Hauptproblem des Spiels darin besteht, dass es recht schnell ruckelt. Gerade wenn man das PiP
aktiviert, reichen schon wenige Einheiten bzw. der erste Schneesturm aus, um einstellige FPS-Raten
zu bekommen. Durch Abschaltung des PiP kann man zwar die Leistung merklich steigern, doch in
einigen Situationen kam es zu merklichen Rucklern, bei etwa 800 Einheiten (von max. 2500 im
freien Spiel) auf der gesamten Karte. Hier muss dringend noch per Patch nachgebessert werden
und dann wäre auch noch eine etwas höhere Wertung drin. Der erste Patch hat ja ansonsten schon
recht viel gebracht an sonstigen Kleinigkeiten. Dazu gibt es passable Sounds und Geräusche der
Einheiten. Egal ob nun der Panzer herumfährt, Geschosse einschlagen oder nur die Vögel zwitschern.
Dazu gibt es einen unterhaltsamen Soundtrack, der auch thematisch sehr gut zum Spiel passt und
für schöne Atmosphäre sorgt.
Meinung
Vom Gameplay her kann ich Empire Earth 2 keinen Vorwurf machen. Die Mischung aus Kampf und
Aufbau wurde wunderbar auch im Nachfolger integriert und durch sinnvolle und nützliche Sachen
wie Bevölkerungsmanager und Diplomatie erweitert. Dazu Territorien, eine stärkere Einschränkungen
beim Rush und sehr viele Kleinigkeiten bei der Handhabung. So manches Feature möchte ich nicht
mehr missen. Lediglich die letzten Zeitalter finde ich nicht ganz so futuristisch wie im Vorgänger
und wirken somit recht normal. An das Gerutsche bei den Einheiten hat man sich schnell gewöhnt
und dafür nehme ich lieber die recht gute KI der Einheiten. Hier kann ich zumindest stressfrei
spielen, ohne mich laufend um jede Einheit zu kümmern, damit keine zu weit weggeht oder nach
und nach beseitigt wird und keiner unternimmt automatisch etwas dagegen. Die Missionen der Kampagne
haben mir überwiegend sehr gut gefallen, aber eine etwas zusammenhängendere Storypräsentation
wäre eine feine Sache. Da war selbst Teil 1 besser und Age of Mythology zeigte doch auch, wie
man solche Sachen toll verpacken kann. Was mir außerdem sehr gut gefällt sind die vielen Optionen
(auch im Mehrspielermodus), mit denen man sich ganz individuell sein Spiel zusammenstellen kann.
Mehrspielermodus im Internet lediglich über Gamespy ist zwar nicht so toll, aber ich bin
da sowieso eher auf LAN ausgelegt. Problem bei EE2 ist im Moment lediglich die hohe Hardwareanforderung.
Also 3 GHz, besser deutlich mehr sollten es schon mindestens sein. Wer es episch mag und nur
einen schwachen Rechner hat, bekommt auch heute noch mit dem Vorgänger viel Spielspaß, wer eine
tolle Storykampagne erleben will, sollte einen Blick auf Age of Mythology werden und auch einen
Blick wäre ein Rise of Nations in der Gold-Editon wert.
Geschrieben am 10.06.2005, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
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