 |
Enchanted Arms
|
|
 |
 | Info |
|---|
| Autor | | 2 |
 |   | | 1 |
 |   | | 2 |
 |   | | 2 |
 |  |  |  |
| Gesamt (3 votes) | | 2 |
 |   | | 1.3 |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 2.1 |
|
| Name: | Enchanted Arms |
| Genre: | Rollenspiel rundenbasiert |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2006/10 |
| Publisher: | Ubisoft |
| Entwickler: | FromSoftware |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | Xbox360 |
| System: | Xbox360 |
| Multiplay: | Xbox Live |
| FFeedback: | ja |
| Sprache: | Englisch |
| Bemerkung: | auch für PS3 |
| USK: | 6 |
|
|
Actionfans können über die Xbox 360 ganz sicher nicht klagen. Shooter und andere westliche
Spiele gibt es fast schon im Überfluss. Bis in Europa oder den USA jedoch die ersten Vertreter
der Japano-Rollenspiele eintreffen, wird noch einige Zeit vergehen. Erst gegen Ende 2007 sollen
Blue Dragon und Lost Odyssey erscheinen. Bis dahin lohnt sich jedoch vielleicht ein Griff zu
"Enchanted Arms" vom Entwickler "FromSoftware". Während die Xbox 360 Version inzwischen schon
sehr preiswert erhältlich ist, kommt die Playstation 3-Fassung am 28.03 in die Läden. Wie gut
sich der Titel auf der 360 schlägt, wie spannend die Story ausfällt und wie lange man seinen
Spaß an diesem Rollenspiel haben wird, soll das folgende Review zeigen.
Blitzkarriere: Vom Trottel zum Helden
Für Atsuma, einem Studenten der Enchanter's University in Yokohama City, beginnt der Tag
eigentlich so wie immer: Während der Vorlesung vom Professor schläft er tief und fest. Aber
auch nach einer kleinen Standpauke ändert sich seine Lebenseinstellung nicht sonderlich. Warum
lernen und aufpassen, wenn man träumen oder seinen Spaß haben kann? Immerhin findet ja außerhalb
der Universität ein Fest statt und dort zu sein wäre ja viel schöner als noch eine langweilige
Vorlesung zu ertragen. Zusammen mit seinen beiden Kumpels Makoto und Toya schafft er es schließlich
auch, die Universität unbemerkt zu verlassen und das Fest zu besuchen. Allerdings ist die Freude
nicht von langer Dauer. Während Atsuma an einem Wettkampf teilnimmt, kommt es zu einem Erdbeben
und die Hölle bricht los. Die bislang friedlichen Golems in Yokohama City drehen durch und greifen
die Leute an. Zurück in der Universität, um Atsumas Hund zu retten, stehen die drei Freunde
vor einem Trümmerhaufen. Doch der Hund hat überlebt und verschwindet durch eine bislang immer
verschlossene Tür. Zögerlich betreten die drei das sogenannte "Sealed Ward" und gehen immer
weiter ins Innere. Leider kommt es beim Untersuchen des Ortes dazu, dass ein uralter Golem befreit
wird: Die Queen of Ice. Die drei jungen Enchanter kämpfen zwar tapfer, haben aber nicht den
Hauch einer Chance. Makoto stirbt, Toya wird von der Queen of Ice gefangen genommen und Atsuma
schafft es lediglich auf wundersame Weise zu überleben. Er hat aber nicht nur seine Freunde
verloren, sondern die gesamte Stadt wurde vom Golem zerstört…
Damit beginnt dann das eigentliche Abenteuer. Anfangs allein, später zusammen mit neuen Freunden,
macht sich Atsuma daran, die Queen of Ice aufzuhalten und gleichzeitig dem Geheimnis seines
Arms auf die Spur zu kommen. Doch bis dahin ist es ein weiter Weg. Zahlreiche Gegner werden
sich der Gruppe in den Weg stellen und einige interessante Storywendungen warten auf den Spieler.
Doch bis zum Ende ist es ein langer Weg. Nicht nur die umfangreichen Dialoge sondern auch die
immer wiederkehrenden, zufallsgenerierten und rundenbasierten Kämpfe schlagen sich in der Spielzeit
nieder. Je nach Spieler bietet Enchanted Arms Unterhaltung für etwa 50 bis 80 Stunden.
Normalerweise - beziehungsweise in einem optimalen Spiel - sollte es eigentlich so sein,
dass wenige Minuten spielen ausreichen, um ins Spiel reinzukommen, man kann loslegen und wird
in einer Welt gefangen, die man nicht eher verlassen möchte, bevor man nicht den Abspann gesehen
hat. Das mag auf einige Spiele zutreffen, aber nicht auf Entchanted Arms. Das "Tutorial" bzw.
die "Einleitung" des Spiels, bis die eigentliche Handlung beginnt und der Spieler in die ganzen
Grundlagen eingeführt wurde, zieht sich ewig hin. Gut zwei bis zweieinhalb Stunden werden vergehen,
bis diese Einstiegshürde überwunden wurde. Dann erst geht es richtig los und das Spiel kommt
"in Fahrt". Ein langes Tutorial wäre ja eine Sache, aber dazu kommt auch noch, dass die ersten
Stunden doch relativ öde sind. So ganz will der Spielspaß da nicht aufkommen; eher im Gegenteil.
Im Minutentakt klickt man sich durch endlose, ausschweifende und sehr "gewöhnungsbedürftige"
Dialoge. Gerade zu Beginn sind die Gespräche stark auf den Charakter Atsuma zugeschnitten, der
wenig mitbekommt und von Nichts eine Ahnung hat. Entsprechend gibt es für jede Kleinigkeit etliche
Textzeilen, selbst wenn es sich nur um einen schlichten Schalter handelt. Doch zum Glück ändert
sich dieser starke, eher negativ geprägte Eindruck, wenn Atsuma allein auf sich gestellt ist
und er neue Freunde trifft. Wer jedoch hochgeistige Gespräche erwartet, sollte die Finger vom
Spiel lassen. Das Gesprächsniveau ist eher seicht gehalten. Schlimm ist es aber nicht. Viel
mehr stört es, dass immer wieder sehr interessante Gespräche bzw. Gesprächswendungen "abgewürgt"
werden. Der typische Spruch, der dann von jedem Charakter gebracht wird, lautet immer "Nothing…",
worauf der andere Gesprächspartner mit "…" antwortet und es danach heißt "let's move on". Trotzdem
haben es die Entwickler geschafft, insgesamt sehr "stimmige" Charaktere zu entwerfen. Jeder
Charakter hat seine speziellen Merkmale, Ausdrucksweisen und ein "Geheimnis" bzw. eine "Vergangenheit",
die nach und nach aufgedeckt wird. Außerdem gibt es zahlreiche Stellen zum Schmunzeln, um sich
über die Naivität der Charaktere zu ärgern oder gespannt der Handlung zu folgen. An einigen,
leider sehr wenigen, Stellen gibt es auch die Möglichkeit, durch eine Gesprächsoption Einfluss
auf die nächste Szene zu nehmen. Überwiegend ist der Spieler jedoch zum stillen Zuschauer degradiert.
HP, VP, EP, PP, Exp, FP, SP, TB - ARG!
Wie in ähnlichen Janpano-Rollenspielen der Marke Final Fantasy läuft Enchanted Arms in einer
Mischung aus Echtzeit und Rundenstrategie ab. In Echtzeit geht es dabei durch die 3D Welt. Mit
Objekten, wie Aufzügen oder Schaltern, und Personen, kann interagiert werden. Der aktuelle Auftrag
führt den Spieler dabei zielgenau durch die sehr lineare Welt. Hier und da wartet ein Bonusraum
oder eine verstecke Kiste mit einigen zusätzlichen Gegenständen oder Gold auf den Heldentrupp,
doch verlaufen kann man sich nicht. Egal ob es durch die Stadt, ein Abwassersystem, Tempelruinen
oder die Wüste geht, die Welt wirkt sehr beschränkt. Auch die Quests tragen nicht sonderlich
viel dazu bei, dass sich das Spiel groß entfaltet. Überwiegend sind es "Besuche Ort X", "Sprich
mit Person Y" oder "Hole Gegenstand Z"-Aufträge, die es zu absolvieren gilt. Enchanted Arms
gibt sich hier leider so linear, dass im gesamten Spiel lediglich ein Nebenquest existiert und
der Spieler ansonsten nur die einzelnen Handlungsschauplätze besucht und dafür notwendige Aufgaben
erfüllt. Lediglich an einigen wenigen Stellen gibt es ein wenig Abwechslung; Meist in Form von
Text- und Laufquests. Dennoch lockern diese das Gameplay angenehm auf, wenn beispielsweise ein
Mitglied der Truppe des Diebstahls beschuldigt wird (Und es auch getan hat, wie sich rausstellt)
oder ein Verräter entlarvt werden muss. Nur die wenigsten Feinde stehen in der Welt herum und
warten auf den Heldentrupp.
In recht regelmäßigen Abständen kommt es ganz automatisch zu Auseinandersetzungen mit einer
zufällig generierten Feindgruppe, der man bis kurz vor Ende des Spiels auch nicht ausweichen
kann. Lediglich in Städten ist der Spieler sicher. Sollte es schließlich - entweder freiwillig
oder unfreiwillig - zum Kampf kommen, dann setzt der Rundenmodus ein. Ganz in Ruhe kann der
Spieler nun die einzelnen Züge planen und sich eine optimale Strategie zurecht legen, um die
Feinde zu bezwingen. Sollte es schlecht aussehen oder der Spieler "auf dem falschen Fuß" erwischt
worden sein, dann kann der Trupp auch von den meisten Kampfschauplätzen fliehen. Die erste Hürde,
die es zu meistern gilt, ist sich mit den ganzen Abkürzungen, Attributen und Besonderheiten
vertraut zu machen. Um die Gesundheit (kurz HP) muss sich der Spieler nur im Kampf kümmern.
Am Ende eines jeden Kampfes werden alle eventuell gefallenen Charaktere wieder belebt und die
Lebensenergie ist beim nächsten Kampf auch wieder vollständig hergestellt. Hier muss sich der
Spieler um nichts kümmern. Wichtiger sind da schon die VP, auch Vitalitätspunkte genannt. Jeder
Charakter verliert nach einem Kampf einige VP-Punkte, lediglich ein Sieg in einer Runde sorgt
dafür, dass keine VP abgezogen werden. Erreicht dieser Wert null, so steht der Charakter mit
nur noch einem Lebenspunkt auf dem Schlachtfeld und ist dementsprechend eine sehr leichte Beute
für die Gegner. Neben Tränken kann VP auch an immer wieder in der Landschaft verteilten "Ladestationen"
regeneriert werden.
Der Kampf wird in Enchanted Arms in einer speziellen Arena eines Gebietes rundenweise ausgetragen.
Das Kampfareal besteht aus zwei 3x4 Feldern umfassenden Gebieten, die sich gegenüber liegen,
wobei es nicht möglich ist, die Felder des Gegners zu betreten. In welcher Reihenfolge die bis
zu vier Helden der eigenen Truppe agieren, bleibt dem Spieler selbst überlassen. Es gilt lediglich:
Mit einem Angriff wird der Zug der aktuellen Figur beendet. Ausgeführt werden die Befehle erst,
wenn der Spieler die gesamte Runde beendet. Bis dahin ist es möglich, jeden Zug wieder rückgängig
zu machen und an der optimalen Strategie zu feilen. Dies ist mitunter auch notwendig, da die
Charaktere nicht nur unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungszauber haben, sondern auch
die jeweilige Reichweite beachtet werden muss. Mit Nahkampfangriffen lassen sich nur die Feinde
erreichen, die genau vor der Figur stehen, was aufgrund der "Trennung" der beiden Gebiete bedeutet,
dass der Gegner seine Einheiten "ganz vorn" stehen haben muss. Andere Angriffe gehen auch weiter
"nach hinten" (also beispielsweise drei Felder nach vorn - vergleichbar mit einem Turm bei Schach)
oder ermöglichen den Angriff zwei Reihen vor dem Helden. Aber auch Kreuz- und Diagonalangriffe
sind möglich. Die jeweiligen Angriffswerte (PP) und die Lebensenergie der Gegner wird entsprechend
angezeigt. Trotz dieser Hilfen ist jedoch ein wenig Kopfrechnen, sowie die Beachtung wichtiger
Symbole und Anzeigen nicht verkehrt. Stehen zwei Figuren hintereinander, so nimmt die Person
in "zweiter Reihe" nur noch den halben Schaden. Stehen drei hintereinander, erleidet der hinterste
Charakter gar keinen Schaden. So lassen sich beispielsweise Heiler recht effektiv gegen viele
Standardangriffe schützen. Außerdem gilt es ein Auge auf das jeweilige Element eines Charakters
zu werfen: Feuer, Wasser, Erde, Luft, Licht und Dunkelheit. Greift nun ein Charakter mit Feuerelement
einen anderen Charakter mit Wasserelement an, dann wird der doppelte Schaden verursacht. Bekämpfen
sich dagegen zwei Figuren mit den gleichen Elementen, dann wird der Schaden um 50% reduziert.
Für jeden Angriff werden entsprechende EP (Ätherpunkte) benötigt, die sich teilweise regenerieren,
wenn der Charakter in einer Runde nicht angreift. Je stärker der Angriff ist, desto mehr EP
wird benötigt. Auf Dauer wäre es natürlich langweilig, wenn die Charaktere jeweils nur rundenweise
aufeinander einkloppen würden. Deswegen gibt es neben den unterschiedlichsten Angriffen auch
einige defensive Skills. Dadurch lassen sich Attribute kurzzeitig merklich steigern und der
Schaden mitunter um gut 50 bis 100% anheben. Aber auch Schadensreduzierung, Absaugen von Ätherpunkten,
Heilen von Verbündeten und der Einsatz von "Gravity" ist möglich, wobei sich bei zuletzt genanntem
die andere Figur nicht mehr von der Stelle bewegen kann. Wer keine Ätherpunkte mehr hat, kann
auch auf unterschiedliche Tränke mit ähnlichen Wirkungen (Heilung, Wiederherstellung von Ätherpunkten
oder der Wiederbelebung gefallener Charaktere) zurückgreifen. Bei der Wiederbelebung ist jedoch
noch zu beachten, dass eine ausgeschaltete Figur nach drei Runden vom Kampfplatz entfernt wird
und in die Runde nicht wieder eingreifen kann. Mit jedem Angriff, Zauber oder sonstiger Aktion
wird außerdem der Combo-Balken des jeweiligen Charakters aufgefüllt. Haben nun zwei oder mehr
Charaktere einen vollen Combo-Balken und greifen nacheinander das gleiche Ziel an, kommt noch
ein Schadensbonus dazu, der nicht zu unterschätzen ist.
Wer fleißig Gegner angreift, füllt im Lauf der Zeit auch den EX-Balken, womit Extra-Skills
angewendet werden können. Die EX-Energie gilt dabei für die gesamte Partie des Spielers und
ermöglicht sehr starke Angriffe. Teilweise lassen sich damit alle Gegner gleichzeitig angreifen
oder besonders starke Heil- und Schutzzauber ausführen. In Kombination mit den "Combos" lassen
sich noch wirkungsvollere Angriffe starten. Wer nicht selber Kämpfen will, kann auch jeweils
per Automatik die Figuren ziehen und angreifen lassen, allerdings lassen sich damit nur schwächere
Feinde besiegen. Stärkere Widersacher und Bossgegner sind für die Automatik zu viel. Doch selbst
wenn es nicht gut läuft und das gesamte Team ausgeschaltet wird, so ist noch nicht alles verloren.
Am Anfang eines jeden Kampfes wird ein Checkpoint erstellt und die Auseinandersetzung kann einfach
neu gestartet werden. Leider gibt es hier jedoch nicht die Möglichkeit, die Zusammenstellung
der aktiven Kämpfer zu verändern. Ist der Kampf dann irgendwann gewonnen und alle Angreifer
ausgeschaltet, dann kommt der Abrechnungsschirm. Hier wird genau aufgelistet, wie viele VP die
einzelnen Charaktere verlorenen haben, welche Charaktere einen neuen Level erreicht haben und
welche TB, EXP, SP und Items errungen wurden. Bei den Items gibt es drei unterschiedliche Kristalle,
die der Spieler bekommen kann und zur Erschaffung neuer Golems benötigt werden (mehr dazu später).
EXP steht für die gewonnen Erfahrung nach dem Kampf, die zum Levelaufstieg benötigt wird. Neben
den Erfahrungspunkten gibt es aber auch noch sogenannte Skillpunkte (SP). Mit diesen Skillpunkten
können die fünf Charakterwerte Lebenspunkt (HP), Ätherpunkt (EP), Direct, Ranged, Support, Agility
verbessert werden. Die letzten vier Werte lassen sich im Gegensatz zu HP und EP nur bis 999
steigern und beeinflussen den jeweiligen Schaden, den der Charakter im Kampf austeilt bzw. wie
stark die Heilzauber wirken. Agility bestimmt außerdem, ob der Spieler oder der Gegner die erste
Runde beginnt. Kostet ein erstes Update der HP anfangs noch 15 SP-Punkte für 15 Gesundheitspunkte,
so steigen die SP-Kosten mit jedem weiteren Klick kontinuierlich bis auf maximal 13.000 an.
Eine sinnvolle Investition ist daher sehr wichtig, um nicht unnötig viele Punkte zu verplanen.
Trotzdem ist eine Verskillung nicht möglich. Werden die Gegner zu schwer oder soll einfach der
Charakter noch ein wenig besser werden, dann kann der Spieler beliebig lange in einem Gebiet
gegen die immer wieder zufällig auftauchenden Gegner kämpfen und Erfahrungs- und Skillpunkte
sammeln.Nicht nur nach einem Kampf bekommt die Heldentruppe einige Tablets (TB), die offizielle
Währung im Spiel, sondern auch im Londoner Kasino lässt sich das Konto an unterschiedlichen
Glücksspielen, wie Roulette oder Bingo, auffrischen. Das Spiel kann jederzeit, außerhalb eines
Kampfes, gespeichert werden.
Golems so weit das Auge reicht
Aber nicht nur im Kasino, sondern auch an regelmäßig in der Landschaft verteilten "Shops"
lassen sich wunderbar Tablets für Tränke und sogenannte "Cores" ausgeben. Die nötigen "Gems"
vorausgesetzt, kann der Spieler am nächsten Shop so einen Core in eine Waffe oder einen Golem
synthetisieren lassen. Der Spieler kämpft nämlich nicht nur gegen die unterschiedlichsten Feinde,
sondern kann entsprechende Golems auch in die eigene Partie aufnehmen. Die Palette an Kämpfern
ist dabei sehr umfangreich und beinhaltet über 70 unterschiedliche Einheiten. Vom kleinen Kätzchen,
über Säbelzahntiger bis hin zu Kampfrobotern und gigantischen, vier Felder großen Kreaturen
reicht die Palette an Golems. Jeder Golem verfügt dabei über spezielle Angriffsmöglichkeiten,
wobei vom Nahkämpfer bis Heiler die unterschiedlichsten Konstellationen vorhanden sind. Auch
die Golems steigen mit der Zeit im Level auf und sammeln Erfahrung und Skillpunkte, welche wiederum
in eine Verbesserung der Fähigkeiten investiert werden können. Die Angriffszauber können jedoch
nicht verändert oder erweitert, sondern lediglich verbessert werden. Außerdem verfügen die Golems
nicht über Extra-Fähigkeiten. Welche Golems oder menschlichen Charaktere den nächsten Kampf
bestreiten, kann der Spieler jederzeit im Pausen-Menü festlegen. Mit maximal vier Leuten geht
es in die nächste Schlacht, wobei auch alle anderen Begleiter Erfahrung, aber keine Skillpunkte
sammeln. Hier liegt auch ein kleines Problem, weshalb das Spiel trotz der großen Masse an Golems
keinen hohen Wiederspielbarwert bietet: Sehr viele Golems lassen sich nicht sonderlich gut "verbessern"
und sind nur kurzzeitig - wenn überhaupt - nützlich. Teilweise schwankt auch der Charakterlevel
sehr stark. Einige Golems bekommt der Spieler als Level 1 Figuren an die Seite gestellt, selbst
wenn der Held schon Level 50 oder höher ist, andere Golems sind, wenn sie aufgenommen werden
können, glatt 10 Level über dem des Hauptcharakters. Aber auch die sehr geringen VP-Punkte lassen
die Golem-Begleiter mitunter zur Last werden. Der Spieler wird jedoch nicht nur von zahlreichen
Golems begleitet, sondern trifft auch auf die unterschiedlichsten feindlichen Golems und menschliche
Widersacher. Sehr häufig steht auch ein Golem einsam in der Wildnis, der nach dem Ableben einen
entsprechenden Golem-Core hinterlässt, damit der Spieler den Golemtyp in die eigene Truppe aufnehmen
kann.
Neben den unterschiedlichsten kleineren Gegner gibt es in Enchanted Arms auch immer wieder
stärkere Boss- und Zwischengegner. Teilweise schwankt der Schwierigkeitsgrad dabei ein wenig,
doch insgesamt sind die Kämpfe mit ein wenig Köpfchen und gut aufgelevelten Charakteren keine
zu große Herausforderung. Wichtig ist es, eine gute Taktik zu haben, ausreichend Heil- und Wiederherstellungstränke
mit sich zu führen und das Kampfsystem mit allen Facetten verstanden zu haben.
Die KI-Stärke ist eher für den Gelegenheitszocker, als für den Pro-Gamer ausgelegt. Mit der
richtigen Taktik war auch die Bewältigung eines besonders langen und schweren Bonus-Dungeons
kein großes Problem. Da wirkte der Angriffszauber von Yuki, der zwischen 1/3 und 1/2 der gegnerischen
Gesundheit abzieht, doch sehr übermächtig. Trotzdem gestaltet sich ein Kampf gegen einen Gegner
mit 99999 HP im Vergleich zu den etwa 2-3 Tausend der eigenen Truppe sehr eindrucksvoll. Bis
jedoch das Ende über den Schirm flimmert, wird der Spieler einige Zeit zu kämpfen haben. Gut
50 bis 80 Stunden wird einen das Abenteuer in Enchanted Arms unterhalten und danach gibt es
auch noch die Möglichkeit in Onlineschlachten mit der eigenen Truppe gegen andere Spieler anzutreten.
Präsentation
Während es die Handlung und zahlreichen Dialoge des Spiels wunderbar schaffen, eine doch
in sich recht stimmige Atmosphäre aufzubauen, so schwankt die Präsentation leider ein wenig
zwischen "LastGen" und "NextGen". Auf der positiven Seite hat Enchanted Arms recht hübsche Texturen,
abwechslungsreiche Gebiete, sehr kurze Ladezeiten und eine schöne Weitsicht. Auch die ganzen
(Kampf-)Animationen sind sehr ordentlich, ebenso wie die Auseinandersetzungen in Szene gesetzt.
Genauso wenig gibt es bei den Menüs und dem Interface etwas zu bemängeln. Optisch zwar keine
Augenweide, aber insgesamt recht gut durchdacht, klar strukturiert und die zahlreichen Kämpfe
lassen sich locker und bequem mit dem Pad austragen. Allerdings verlieren die schönsten Landschaften
an Reiz, wenn die Beleuchtung unterdurchschnittlich ist. In der Stadt London gibt es beispielsweise
Ansichten, die gänzlich ohne Lichteffekte auskommen und nur eine einzige Helligkeitsstufe haben.
Auch sind oftmals viel zu wenig Charaktere oder andere Objekte zu sehen. Meist hat man das Gefühl,
durch eine ausgestorbene Welt zu gehen, in der 99% der Feinde erst zu sehen sind, wenn der Kampf
beginnt. Außerdem sind in der 3D Welt nicht einmal die Begleiter des Spielers zu sehen. Einsam
läuft der Held durch die Welt; egal ob er nun allein in den Kampf zieht oder drei Begleiter
bei sich hat, die mit ihm kämpfen. Zudem ist die Welt viel zu linear geworden. Es gibt fast
immer nur einen direkten Weg und lediglich hier und da in einer Nische ein wenig Geld oder einige
zusätzliche Cores. Alternativen werden meist durch unsichtbare Wände an den Seiten abgeblockt
und kleinste Objekte stellen unüberwindbare Hindernisse dar. Nur in wenigen Ausnahmen gibt es
echte, natürliche Grenzen. In jedem Areal gibt es außerdem ein Gebiet, das als Kampfschauplatz
dient, egal ob der Spieler nun beim Schwimmen im Wasser oder auf einer Treppe von den Feinden
angegriffen wird, es wird nur der eine Schauplastz dargestellt. Leider sind die meisten der
Zwischensequenzen auch nicht sonderlich "NextGen"-artig ausgefallen. Lediglich ab und zu gibt
es ein Video zu sehen. In den meisten Fällen kommt es zu schlichten Dialogen vor einem 3D Hintergrund.
Der Bildschirm wird dabei in zwei Hälften unterteilt, wobei die beiden Gesprächsteilnehmer links
und rechts eingeblendet werden. Größere Charaktere, die etwas breiter als die Hälfte des Breitbildschirms
sind, werden an den Seiten unschön abgeschnitten. Außerdem verfügen die Figuren nur über einige
wenige Standardanimationsüberblendungen.
Sprachausgabe gibt es fast durchgängig, lediglich an einigen wenigen Stellen schweigen sich
die Charaktere aus. Mitunter kommt es auch vor, dass ein "Nebengespräch" vertont ist, ein Gespräch
der "Hauptstory" allerdings nicht. Bei der Sprache gibt es lediglich englisch und japanisch
zur Auswahl. Eine Übersetzung konnte sich der finanzschwache Publisher Ubi Soft anscheinend
nicht leisten. Trotzdem können auch Leute zum Spiel greifen, die keinen Englisch-LK in der Schule
hatten. Die Sätze sind recht kurz gehalten und leicht zu verstehen. In den Dialogen geht es
außerdem immer erst nach einem Tastendruck weiter, so dass Anfänger durchaus ein wenig die Fremdsprachenkenntnisse
auffrischen können. Teilweise wirkt die Betonung jedoch etwas kurios und insbesondere einige
Namen werden recht sonderbar ausgesprochen (Aber zumindest konsequent). In den Kämpfen geben
die Charaktere und Golems die unterschiedlichsten kurzen Sprachsamples wieder, die mal in Englisch
und mal in Japanisch gehalten sind. Der überwiegend orchestrale Soundtrack des Spiels wird sich
zwar bei kaum einem Spieler dauerhaft als Ohrwurm festsetzen, doch auch nach über 70 Stunden
Spielzeit war die Musik eine angenehme Hintergrundbegleitung.
Meinung
So ganz ist der Sprung in die "NextGeneration" nicht gelungen. Enchanted Arms sieht zwar
nicht schlecht aus, aber die wie ausgestorben wirkende Welt und nicht ganz optimal präsentierte
Gespräche wirken doch ein wenig altbacken. Das größte Problem, welches das Rollenspiel jedoch
hat, ist der Einstieg. Der Anfang zieht sich wie Kaugummi hin und die Dialoge tragen auch nicht
sonderlich dazu bei, dass man begeistert weiter spielt. Ist diese Einstiegshürde jedoch erst
einmal überwunden und die Kämpfe sind in den Vordergrund gerückt, dann gewinnt die Handlung
an Fahrt und der Spielspaß steigt. Dann möchte man immer weiter, die Charaktere verbessern,
neue Angriffe ausprobieren und an der Taktik feilen. Im Spielverlauf lernt man den eigentlichen
Gegner, die Queen of Ice so richtig zu hassen, da möchte man nicht eher ruhen, bis man hoffentlich
das Happy-End gesehen hat. Während Enchanted Arms ganz sicher nichts für Pro-Gamer ist, die
eine knallharte Herausforderung suchen, so bietet das Spiel gerade für Einsteiger und Gelegenheitsspieler
eine wirklich sehr gute Gelegenheit, in den Japano-RPG-Markt zu schnuppern. Es gibt zwar deutlichen
Raum für Verbesserungen, aber insgesamt bietet das Spiel für inzwischen unter 30€ gut 50 bis
70 Stunden stimmige Unterhaltung und schön inszenierte Kämpfe. Gerade westliche Spieler, die
mal ein wenig Japano-Luft auf der 360 (oder auch PS3) schnuppern wollen, sollten auf jeden Fall
ein Blick auf Enchanted Arms werfen.
Geschrieben am 29.03.2007, Testkonfiguration: Xbox360
|