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Escape f. Paradise City
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 | Info |
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| Autor | | 3 |
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| Gesamt (4 votes) | | 4+ |
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| Name: | Escape from Paradise City |
| Genre: | Action Strategie |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2007/10 |
| Publisher: | Frogster Interactive |
| Entwickler: | Sirius Games |
| Hardware: | 2Ghz, 512MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 1500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000/Vista, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| USK: | 16 |
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| Escape from Paradise City (review von jan) |
Vorwort (nicht wirklich zum Spiel gehörend)
Paradise City - Axl Rose wollte unbedingt wieder dorthin, die Figuren im Spiel unbedingt
von dort weg - bei letzteren verständlich, da im Spiel die Stadt nicht wie im Guns N Roses Lied
grünes Gras und hübsche Mädels vorzuweisen hat. Dieses Paradise City hier ist also nicht die
Stadt über die Hardrocker sangen, aber genauso wenig ist es eine Stadt, über die bzw. in der
HipHopper rappen, und das obwohl das Spiel zumindest in Deutschland mit dem Schriftzug "Kool
Savas präsentiert:" auf der Verpackung daher kommt. Musik von Herrn Savas kam nur in einem Vorabwerbetrailer
zum Einsatz, ansonsten beschränkt es sich auf Werbeseiten im Handbuch sowie ein paar Werbetafeln
in der Spielwelt fürs letzte Album - im Gegenzug bekommt der Albumkäufer im CD Beilageheftchen
Werbeseiten für dieses Spiel zusehen…
Savas (der mal stolz wie Oskar war, dass er die erste deutsche Rap Produktion in der Tony
Hawk Reihe platzieren konnte) versuchte sich also nicht auf den Spuren eines Marc Ecko´s um
ähnlich Gettin Up seinen Anhängern ein Spiel mit direktem Hip Hop Hintergrund vorzusetzen, im
Gegenteil, eher scheint er die Leute von Aggro Berlin noch unterbieten zu wollen, die zu "ihrem"
Spiel Fast Lane Carnage (bei übrigens gleichem Spielepublisher) als Sprachkünstler 'nen lauen
Instrumentalteil ablieferten.
Einleitung (selbstverständlich das Spiel betreffend)
Nun aber wirklich zum Spiel, Escape from Paradise City ist quasi der Nachfolger von Gangland,
einem Echtzeit Strategiespiel mit Mafiasetting, in dem die Stadt auch schon diesen Namen trug.
Das Wort quasi hat seine Berechtigung, denn der Managementteil wurde deutlich zusammengestutzt,
das Spiel merklich auf Action ausgelegt, was vielleicht den einen oder anderen Gangland Spieler
enttäuschen könnte, bei mir aber erstmal Interesse am vorliegenden Titel weckte. Fertigkeitsbaum
wie bei Hack&Slay RPG´s, dazu eine recht kriminelle Großstadt in 3rd Person erforschen wie bei
GTA - warum nicht? Irgendwie witzig, dass ich am Ende schon Spaß am Spiel hatte, aber gerade
die 3rd Person Option mit totaler Missachtung strafte und am Aufbauen der kleinen Trupps je
Stadtteil (mit anschließenden Entsenden in feindliche Regionen), also am rudimentären Managementteil
gefallen fand. Jetzt aber der Reihe nach.
Story
Ich gehe einfach davon aus, dass die Geschichte gewollt B Movie - haft wirken soll. Es gibt
da also diese Stadt namens Paradise City, die von einer "bösen Macht" (Spielintro) bzw. einer
mysteriösen Seuche (Verpackungsrückseite) heimgesucht wurde. Recht früh, im 6ten von 16 Kapiteln,
wird offen gelegt, dass diese Macht/Seuche Vampirismus ist, der manch Gangsterboss befallen
hat. Es ist aber auf keinen Fall ein Vampirsetting in Richtung Gruselschocker, Dunkelheit, Massen
von blutsaugenden Gegnern, die den Spieler um den Hals fallen wollen, die Gangsterbosse (und
nur die) sind laut Story einfach mal Vampire. Erklärungen dafür spart man sich, ebenso wie für
den Fakt, dass jene Vampire bei schönstem Sonnenschein auf der Straße herum spazieren können.
Es hätten also eigentlich auch Voodoopriester, Hexenmeister, Außerirdische, Psi - Begabte oder
ähnliches sein können, außer der Fähigkeit ihre Gegner kurzzeitig "in Ihren Bann zu ziehen",
sie also vorübergehend bewegungsunfähig zu machen, geben sich die Vampire nicht sehr vampirhaft.
Auf jeden Fall bekommen unabhängig voneinander 3 Kriminelle von der NSA (National Security Agency)
das Angebot: geht nach Paradise City und findet heraus, was da los ist oder geht ins Gefängnis
(bzw. im Fall von einem der drein: bleib drin und schreite in die Todeszelle). Dann mischt da
noch irgend eine Gruppe von Vampirjägern mit, aber die sind im Grunde nur dazu da, einem der
drei Kriminellen einen speziellen Dolch zu geben (der aber nicht wirklich gebraucht wird) bzw.
für einen anderen Kriminellen eine weitere Gegnerschaft darzustellen. Eine große Schlusserklärung
gibt es auch nicht, es ist das Beste man lässt Story Story sein und hinterfragt es einfach nicht.
Grafik/Optik
Zwischen Gangland und Escape from Paradise City liegt einige Zeit, damals hatte man es nicht
geschafft, grafisch auf der Höhe der Zeit zu sein, diesmal geht es für meinem Geschmack wirklich
in Ordnung. Klar gibt es ständig Wiederholungen, die Geschäfte, Hotels, Distriktbossgebäude
etc. sind jedes Mal gleich, auch die Standardgegnertypen variieren nur unter knapp 2 Handvoll
Modellen, aber man will ja schließlich auch schnell erkennen, das hier ist ein wichtiges Gebäude,
das ist ein "Paradisianer" der mir zu Leibe rücken will… alles andere, also die Spielfiguren,
Gebäude usw. ohne jede Funktion, was also nur "optische Aufgaben" erfüllen muss, ist recht abwechslungsreich
vorhanden, so dass man der Spielwelt die Illusion einer lebendigen Großstadt zeitweise wirklich
abnimmt. Auch über den Detailreichtum kann man sich nicht beschweren. Vielleicht hab ich in
vorherigen Spielen nicht sehr darauf geachtet aber die Animationen sind mir sehr positiv aufgefallen.
"Lebensnah" wäre übertrieben, aber wirklich jedes Personenmodel (übern Daumen 50) hat seine
eigenen und vor allem zu ihm passenden Bewegungen, der Füllige bewegt sich anders als die schmale
Bürodame und auch der Homeboy hat seinen stilechten Schlendergang verpasst bekommen. Auch wenn's
banal klingt, aber selbst die Animation der Autos fand ich gelungen, lief man unvermittelt auf
die Straße vor ein PKW, wich dieses in einem eleganten Bogen aus. Wenn ich daran denke wie oft
ich in GTA oder bei Driver überfahren wurde… Dass diese, in meinen Augen gelungene Optik, mit
einer wirklich ansprechenden Performance auf meinem Rechner einher ging und auch meine Monitorauflösung
von 1680*1050 unterstützt wurde, freut umso mehr.
Sound
Die Monologe sind alle in englisch gehalten und gut gesprochen.Dialoge gibt es nicht, entweder
spricht die jeweilige Spielfigur ein paar storyrelevanten Sätze als Einleitung im Filmchen vor
der jeweiligen Mission oder der NSA Agent sowie der jeweilige Bossgegner des Levels melden sich
mit kurzen Statements während des Levels. Durch deutsche Untertitelung sind aber Englischsprachkenntnisse
nicht Pflicht. Ansonsten ging man in der Akustikabteilung recht sparsam zu Werke, außer Verkehrslärm
und natürlich den Kampfgeräuschen bei den zahlreichen Auseinandersetzungen (oft mit Beteiligung
des Spielers, hier und da aber auch ohne, wenn z. B. feindliche auf neutrale Kriminelle stoßen)
hört man nicht viel. Auch die Ingamemusik ist schlicht und monoton ausgefallen.
Gameplay
Die Rollenspielsegmente: Bei 3 unterschiedlichen Figuren (Porter der Schütze, Angel
die Nahkämpferin und Boris, der lieber andere kämpfen lässt) könnte man vermuten, dass das Spiel
mit einer Auswahl zwischen diesen drei "Klassen" beginnt, aber nur im letzten, dem 16ten Kapitel,
kann man wählen, mit wem man den Level bestreitet, mit wem man dem Endgegner zu Leibe rückt.
Ergo hat man vorher jeweils 5 Level mit jedem der drei zu bewältigen, was je nach Spielervorlieben
mit der einen "Klasse" leichter und mit einer anderen Klasse vielleicht etwas schwerer fallen
wird. Ich selbst tat mich mit Boris etwas schwerer als mit den anderen, aber auch bei denen
gab es die eine oder andere haarige Mission. Man beginnt mit Porter, im zweiten Kapitel bekommt
man Angel und im dritten Boris vorgestellt. Danach spielt man die restlichen 4 Angel Kapitel
am Stück, hat sich gerade an diese gewöhnt, freut sich auch ein bisschen, dass man sie/sich
nun etwas hochgelevelt hat, da bekommt man ab Kapitel 8 mit Boris wieder einen schwachen Charakter
vorgesetzt, hat man diesen dann bis ins Kapitel 11 gepushed, beginnt es wieder schwächlich mit
Porter. Der "Motivationsgraph" beschreibt also keine schöne Kurve, sondern hat eher Sägezahncharakter.
Ein größerer Motivationsdämpfer als das eben Beschriebene ist aber die Festlegung, dass es in
jedem Kapitel für den betreffenden Charakter einen maximal möglichen Level gibt und der ist
meist recht schnell erreicht. Ich habe schon so gut wie keine der optionalen Aufträge angenommen
und im Grunde nur das Nötigste getan, um die jeweilige Kapitelaufgabe zu lösen, trotzdem bekam
ich die "maximaler Level erreicht" Nachricht spätestens bei Hälfte der Kapitelspielzeit, oft
schon nach einem Drittel oder gar Viertel der Zeit. Aber auch mit dieser "Verzögerungstaktik"
bekommt man recht schnell an genügend Erfahrungspunkte, um im jeweiligen Fertigkeitsbaum herum
zu turnen und am Ende sind wirklich viele Fertigkeiten frei gespielt, so dass eine Motivation
das Spiel nochmals zu beginnen, nur um zu sehen, wie es sich mit anderen Skills spielt, nicht
vorhanden ist.
Bei den Fertigkeiten sind Sachen wie Erhöhung der Trefferwahrscheinlichkeit, der Schadenswirkung,
der eigenen Widerstandsfähigkeit, die Befähigung bestimmte Specialmoves auszuführen, das Benutzen
bestimmter schwererer Waffen, aber auch Kostenreduzierung und Regenerationsverkürzung für bestimmte
Machtfähigkeiten im Angebot. Natürlich findet sich im Fertigkeitsbaum von Boris vermehrt eben
Sachen wie Kostenreduzierung für den Einsatz von Machtfähigkeiten und die Fähigkeit zwei Handlanger
mit sich zu führen ist, recht schnell erworben, wohingegen bei Porter und Angel eben dieses
Führen von mehreren Sidekicks erst weiter unten im Fertigkeitsbaum angesiedelt ist und es mehr
Optionen gibt, die Kampfeigenschaften der Spielfigur zu verfeinern. Werte der Spielfigur wie
Widerstandsfähigkeit können natürlich auch durch das Anlegen von Gegenständen (Schutzweste etc)
permanent oder durch das Trinken von Cocktails kurzzeitig verbessert werden. Neben Widerstandsfähigkeit
soll hier bei den Sachen die übers Anlegen und Benutzen von Inventaritems gesteuert werden,
vor allem die Regeneration der Trefferpunkte und die Erhöhnung der Schadenswirkung genannt sein.
Die Strategiesegmente: Jedes Kapitel beginnt man mit maximal einem, meist aber mit
keinem Stadtteil unter eigener Kontrolle und die Aufgabe, die es im Kapitel zu erfüllen gilt,
lautet etwa direkt alle (meist ein halbes bis ganzes Dutzend) Stadteile zu kontrollieren oder
beinhaltet, dass man so gut wie alle Stadtteile erobert, damit genügend Machtpunkte und Gangster
zu Verfügung stehen, um Schurke X zur Strecke bringen zu können. Machtfähigkeiten wie Bereich
vergiften, Autobombe oder Luftangriff, die bei Liquidierungsaufträgen schneller zum Ziel führen
würden, sind meist in der jeweiligen Mission nicht aktivierbar und die Schurken besitzen in
der Regel das Doppelte bis Dreifache der eigenen Trefferpunkte (selbst wenn man vorrangig an
der eigenen Spielfigur die Trefferpunktzahl gelevelt hat). Es gilt also, sich in jedem Stadtteil
zum Büro des Distriktbosses durchzuschlagen, auf diesen solange einzuprügeln (bzw. zu beschießen),
bis dieser sich kooperativ verhält und in seinem Distrikt anfängt, auf die Laden- und Hotelbesitzer
einzureden. Kommt der Boss nach vollendeter Überredungsrunde wieder in seinem Büro an, gehört
einem der Distrikt, das Machtkonto erhöht sich (damit und mit Geld bezahlt man den Einsatz der
Machtfähigkeiten), man kann in den Geschäften gefundene Sachen verkaufen oder bessere erwerben,
die Hotels liefern aller paar Sekunden einen gewissen Geldbetrag ab und man kann vor allem pro
Bereich fünf Gangster erwerben, die diesen Bereich von nun an verteidigen und auf Befehl anliegende
Stadtteile angreifen. Wird der Boss aber auf seiner Überredungsrunde getötet, so beginnt der
Kampf um den Distrikt neu. Es gibt keinen großen Unterschied, ob der Bereich vorher in gegnerischer
Hand (auf der Minikarte rot) oder neutral (grau) gewesen ist, da neutral keinesfalls friedlich
bedeutet und diese Stadtteile ähnlich stark bewacht/verteidigt sind. Hier und da ist der Besitz
eines bestimmten Stadtteils auch Bedingung für eine Machtfähigkeit (ein Polizeirevier schaltet
z. B. "Schauplatz des Verbrechens", eine Kirche "Exorzismus" frei).
Und wie es sich schlussendlich spielt: Bei den meisten Strategiespielen dient die
Kampagne in erster Linie dazu, dem Spieler immer weiter in die Funktionen des Spiels einzuführen,
damit er dann im Multiplayer sich aller Möglichkeiten bewusst ist. Auch hier ist die Soloplaykampagne
in dieser Hinsicht gestaltet, es werden den Spieler immer mehr Machtfähigkeiten zur Verfügung
gestellt und auch die Gegner AI agiert in den letzten Missionen immer komplexer, macht Gegenangriffe,
wenn man einen ihrer Stadteile übernommen hat, versucht selbst sich auszubreiten, benutzt immer
mehr Machtfähigkeiten. Die Hinleitung zum Multiplayer (in dem die Ziele dann ebenfalls das Besetzen
aller Stadtteile oder das Meucheln der gegnerischen Hauptfigur ist) geht also in Ordnung und
man hat auch den Eindruck, dass es hier und da im Kampf gegen menschliche Gegner (bis zu 8,
aufgeteilt in zwei Teams) zumindest für kurze Zeit spaßig sein könnte, nur sieht es nicht danach
aus, dass man im Internet recht viele Gegner findet. Bleibt nur Lan mit Freunden, denn leider
gibt es keinen Skirmish Modus in der man Multiplayerartig gegen die AI mal wirklich ein Spiel
ohne die in der Kampagne vorhandenen Einschränkungen bei den Machtfähigkeiten starten könnte.
Die Soloplay Kampagne, die eine Länge von rund 14 h hat, kann alleine meiner Meinung nach
leider nicht als Kaufgrund einspringen, dazu harkt es dort an zu vielen Kleinigkeiten, Kleinigkeiten,
die im Multiplayer nicht so ins Gewicht fallen würden. Neben starken Schwankungen im Schwierigkeitsgrad
(auch auf dem leichtesten der drei Schwierigkeitsgrade, können besonders die ersten Minuten
mancher Mission einem zur Verzweiflung treiben) ist da vor allem die zwar einfache, aber nicht
sehr genaue Steuerung der Handlanger, Gangster und Sonderkommandos zu nennen. Die gegnerischen
Gangster verhalten sich eigentlich recht clever, kurz bevor sie ihrer letzten Trefferpunkte
beraubt sind, flüchten sie und kommen erholt mit Verstärkung zurück. Die eigenen Leute, die
man leider nicht direkt steuern kann, aber rennen zu oft in ihr Verderben, sie verfolgen die
Flüchtigen bis sie nach 2 Ecken einer Übermacht gegenüber stehen und aufgerieben werden oder
sie greifen einfach "die Falschen" an. Oft passiert es, dass man mit einer eigentlich passablen
Streitmacht einen bestimmen Punkt säubern will und das auch gelingen würde, wenn die Sidekicks
sich nur mit den Gegnertruppen beschäftigen würden, anstatt zu viele zusätzliche Gegner anzulocken.
Es ärgert, wenn man einer Truppe Gangster sagt, lauft hier hin und bekämpft diese Leutchen und
die fangen abseits des Weges andere Gefechte an, oder wenn man einem Sidekick sagt, er soll
bei der Hauptfigur bleiben, der rennt aber einem Flüchtenden hinterher, auch wenn man die Hauptfigur
in die entgegen gesetzte Richtung steuert. Der zugelassene Aktionsradius ist in diesen Fällen
einfach zu groß, was aber nicht verhindert, dass es auf der anderen Seite auch Situationen gibt,
in denen die eigenen Leute sich erstmal 'ne Weile in Ruhe beschießen lassen, bevor sie selbst
aktiv werden und zurück feuern. Auch den Einsatz der speziellen Handlangertalente ist nicht
wirklich steuerbar und kann daher zu Frust führen. So steht man bei der Handvoll von Handlangertypen
nur vor der Wahl, ob man die Möglichkeit nutzt, für sie 2 Spezialfähigkeiten zu erwerben oder
es besser lässt, denn ist die Fähigkeit erworben, entscheidet die AI des Handlangers, wann sie
eingesetzt wird und diese Entscheidungen sind nicht selten etwas unglücklich. So musste ich
vielleicht 20 - 30 mal mehr als nötig einen Distriktboss besiegen, einfach weil mein Handlanger
in der letzten Sekunde des Kampfes die Spezialfähigkeit ausführte, der Boss weiterblutete, nachdem
er auf meine Seite gewechselt war und mir wegstarb…
Fazit
Das klingt jetzt alles nicht wirklich gut und würde ich den Test damals als er noch Vollpreistitel
war fertig bekommen haben, dann hätte ich an dieser Stelle vielleicht sogar echt vom Leder gezogen.
Jetzt liegt der Titel je nach Laden noch zwischen 10 und 20 Euro, mein Rat wäre da immer noch
etwas zu warten- ganz den Titel zu vergessen braucht man aber nicht, denn manch Spielstunde
war schon unterhaltsam, weshalb ich auch nicht einfach den Test unter den Tisch fallen lassen
wollte sondern jetzt doch mit monatelanger Verspätung die letzten Buchstaben in die Tastatur
klopfte.
Geschrieben am 21.06.2008, Testkonfiguration: Intel Dual Core E6300, Geforce 7600GT, 2GB RAM, Onboard Sound
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