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Eternal Darkness
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 | Info |
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| Autor | | 1 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 2.5 |
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| Gesamt (32 votes) | | 1 |
 |   | | 1.7 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 2.4 |
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| Name: | Eternal Darkness - Sanitys Requiem |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2002/11 |
| Publisher: | Nintendo |
| Entwickler: | Silicon Knights |
| Links: | US Fansite |
| Links: | Walkthru bei mag64 |
| Hardware: | GameCube |
| System: | GameCube |
| FFeedback: | ja |
| Sprache: | Deutsch/Englisch |
| zensiert: | nein |
| USK: | 16 |
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 | | Pius Augustus |
 | | Alexandra Roivas |
 | | Dance Macabre |
 | | Magieattacke |
 | | In der Bibliothek |
 | | Verwandlung zum Bösen |
 | | Ein Grauen |
 | | Karim beim Finalmove |
 | | Geladene Waffe-Ungeladener Besuch |
 | | Die Tänzerin Ellia |
 | | Das Auge isst mit |
 | | Zombieangriff |
 | | Böser Mönchskult |
 | | Augustus vs. Untoter |
 | | Expedition ins Tierreich |
 | | Screens by Nintendo |
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| Eternal Darkness - Sanitys Requiem (review von yak) |
Das Böse lauert seit Jahrhunderten...
Anders wäre es auch nur halb so gruselig :)
Lange, bevor es die Menschheit gab, regierten "Die Alten" die Erde, doch
nun schlummerten sie in den tiefsten Abgründen, von dem Willen beseelt,
zurückzukehren und die Menschheit zu unterjochen. Seit Jahrtausenden versucht
ein Geheimbund, ihre Rückkehr zu ermöglichen. Blutrituale, Menschenopferung
und Magie sollten ihre Mittel dafür sein. Ein Krieg gegen die Menschheit,
geführt von Gefolgsleuten der Alten, findet, von der Menschheit nicht
als solcher wahrgenommen, unter uns statt.
Nur wenige wissen um die Macht und den Willen der Alten. Diejenigen,
die es wissen, sterben einen schnellen Tod.
Eine Familie scheint jedoch unweigerlich mit diesen Vorgängen verbunden.
Die Familie Roivas und ihr Besitztum, einem großen Haus in Rhode Island,
sind der Beginn der unheimlichen Vorfälle in Eternal Darkness.
Die junge Alexandra Roivas wird zum besagten Hause ihres Großvaters bestellt,
da sich dort ein schrecklicher Mord ereignet hat. Unter Schrecken identifiziert
Alex die kopflose Leiche ihres Großvaters und schwört vor Ort, dass sie
diesen erst wieder verlassen wird, wenn der Schuldige gefunden wurde.
Sie beginnt im Hause zu recherchieren und wird unweigerlich in die schrecklichen
und unfassbaren Vorgänge der Vergangenheit verwickelt, nachdem sie das
Tome of Darkness aufschlägt. Dem Buch, in dem alles aufgeschrieben wurde
und die schreckliche Vergangenheit und die Gefahr in der Zukunft unweigerlich
in ihr Leben brachte...
So beginnt das Survival Horror Action RPG, das von Nintendo und Silicon
Knights entwickelt wurde und, nachdem es ursprünglich noch für die Vorgängerkonsole,
dem Nintendo 64 geplant war, nun auf dem GameCube für gruselige Spielstunden
sorgt.
Die Präsentation des Games ist absolut ohne Fehl und Tadel. Die Graphik
gehört mit zu den eindrucksvollsten, die ich bisher auf Konsolen sehen
konnte. Verbunden mit einem außergewöhnlichen Art-Design und Detailverliebtheit,
schaffen es die Entwickler, eine reale und glaubwürdige Welt des Horrors
und der Angst zu erschaffen, die nicht ausschließlich auf Schockelementen
beruht, sondern dies gekonnt auf psychologischer Ebene erreicht. Das Außergewöhnliche
und der damit auch besondere Produktionswert an Eternal Darkness ist die
Vielfältigkeit der Sets. Diese umspannen 20 Jahrhunderte, begonnen in
der Zeit von Pius Augustus 26 v. Chr. bis ins Amerika der Gegenwart.
Die Story wird in 12 Kapiteln erzählt und lässt den Spieler in unterschiedliche
Zeitepochen eintauchen, sei es das altertümliche Persien, Kambodscha,
das 17 Jahrhundert, Frankreich zur Zeit der Inquisition oder der 1. Weltkrieg
bis hin zum Amerika in den 50zigern und den brennenden Ölfeldern während
des Golfkrieges 1991.
Mit viel Liebe zum Detail wurden diese Sets auch zeitgenössisch umgesetzt.
Zwar trifft man im Verlauf der Geschichte auf die gleichen Locations,
was aber die Atmosphäre enorm verstärkt, wenn man mit einem der 12 spielbaren
Charaktere diesen Ort Jahrhunderte später erneut kennenlernt. So ist die
französische Kathedrale zur Zeit der Inquisition von einer obskuren Bruderschaft
bewohnt, während sie im 1. Weltkrieg als Feldlazarett dient. Eindrucksvolle
Effekte, in denen das Licht durch das bunt gefärbte Glas der Kathedrale
dringt und in Kombination mit Fackeln und Kerzenschein den Spieler in
eine Atmosphäre aus vergangenen Jahrhunderten versetzt. Aufwendige architektonische
Details findet man in allen Zeitepochen. So gibt es in den Höhlen riesige
Wandzeichnungen und Reliefe, die Taten der Alten aus vergangenen Zeiten
erzählen. Anders als bei den Resident Evil Teilen, besteht die Graphik
bei Eternal Darkness nicht aus vorgerenderten Hintergründen, sondern ist
komplett in 3D gerendert und verfolgt den Spieler mittels "Schulterkamera"
oder auch zum Teil aus festen Perspektiven durch das Grauen. Alles wirkt
glaubwürdig und authentisch und wird zudem durch gelungene Darstellung
von Nebel, Feuer und Magieeffekten ergänzt. So sieht man z. B., wenn man
mit einer Fackel ausgerüstet durch die Katakomben wandelt, an der flackernden
Flammenspitze höchst realistisch dargestellte Rußabsonderungen, die sich
je nach Laufgeschwindigkeit, diffus verflüchtigen.
Die Darstellung der Figuren ist ebenso gelungen. Hohe Polygonzahl sorgt
für realistische Darstellung und runde Proportionen, die einen fast photorealistischen
Eindruck hinterlassen. Die Animationen sind hervorragend und lebensnah
umgesetzt. Die Spielcharaktere verfügen über ein Schadensmodell, so dass
sie, wenn sie durch Gegnerangriffe geschwächt wurden, schmerzverzerrt
ihren Arm halten oder humpeln. Auch reagieren sie auf ihr Umfeld und es
kommt vor, dass sie sich angstvoll bei einem Geräusch umsehen oder ihren
Blick auf die Decke richten, weil von dort Bluttropfen herabfallen. Der
Gang von Alexandra Roivas lässt zudem alle Laufstegmodells ziemlich alt
aussehen :-).
Die Gegner wurden ebenso sorgfältig gestaltet wie animiert. Zombies,
eine Spezies, auf die wir im Spiel häufiger treffen werden, sehen absolut
ekelig aus. Ihr rohes Fleisch sieht abstoßend aus und könnte ohne Probleme
direkt aus Clive Barker Filmen wie "Hellraiser" stammen. Ihr Gang ist
schleppend und furchterregend, wenn sie z. B. ein Bein, so als ob es gebrochen
wäre, taub und verdreht scheinend, hinter sich herschleifen. Trapper,
böse kleine Geschöpfe, die aussehen, wie die Facehugger aus Aliens, krabbeln
über den Boden und man erkennt an ihrer Art sich zu bewegen, wie sie Ausschau
nach uns halten, wenn sie plötzlich abrupt innehalten, so als ob sie uns
gewittert haben und gleich zuschlagen werden. Es wirkt alles sehr cinematographisch,
was zudem durch den geschickten Einsatz von Kamerafahrten und speziellen
Einstellungen unterstützt wird. So wackelt z. B. der "Screen", wenn während
des Kapitels im 1. Weltkrieg außerhalb der Kathedrale Bomben einschlagen.
Unterstützt durch passende Force Feedback Effekte kann man die Atmosphäre
kaum erdrückender einfangen, wobei der Sound den Rest besorgt und wir
somit auch bei der soundtechnischen Umsetzung angelangt wären, bei der
ebenso alles getan wurde, um das Horrorerlebnis perfekt zu gestalten.
So gibt es wie bei der schon besagten Mission außerhalb der Kathedrale
eine erdrückende Untermalung des Kriegsgeschehens. Bomben schlagen ein
und Sperrfeuer ist zu hören. Eternal Darkness vermag es höchst geschickt,
durch den Einsatz von Soundeffekten, die Atmosphäre auch auf den Bereich
außerhalb des eigentlichen Spielbereiches zu erweitern und damit ein Rundumerlebnis
zu simulieren, das wesentlich zu Glaubwürdigkeit des Szenarios beiträgt.
So hört man oft Stimmen aus Nebenräumen, Wispern, Schreie und Geräusche,
deren Ursprung man lieber selbst nicht auf den Grund gehen möchte. Der
Sound findet in Eternal Darkness einen angsteinflössenden Einsatz, wie
er nur höchst selten in Spielen realisiert wurde. So muss man sich nicht
wundern, wenn plötzliches Schellen des Telefons, während man im Wohnsitz
der Familie Roivas seine Recherchen durchführt oder ein Hämmern gegen
die Eingangtür, die Psyche des Spielers gekonnt und wohl temperiert martert.
Nie übertrieben in ihrer Häufigkeit, sondern sorgsam in der Dosierung.
ist ihr Effekt viel größer, besonders dann, wenn man gar nicht damit rechnet,
bzw. in Spielphasen, in denen man sich eigentlich keiner Gefahr ausgesetzt
sieht. Hitchcock wäre stolz auf die Designer und Kardiologen würden wohl
eher abraten.
Die Sprachausgabe ist professionell eingesprochen. Man hat die englischen
Originalsprecher beibehalten (zu denen versierte Synchronsprecher wie
Michael Bell & Jennifer Hale gehören) und deutsch untertitelt. Die Musik
im Spiel besteht größtenteils aus stimmungsfördernden Stücken. Keine direkte
Musik, sondern eine gelungene Symbiose zwischen Geräuscheffekt und Ambientesounds.
So gibt es den dumpfen Klang einer Trommel oder auch eine Frauensolostimme,
die während des Persienabschnittes morgenländische Atmosphäre vermittelt.
In der Kathedrale hört man Mönchsgesang und gelegentlich, meist bei Zwischensequenzen,
gibt es auch orchestral komponierte Stücke. In Verbindung mit dem Rundumsound
durch Dolby Prologic II sitzt man mittendrin, statt nur dabei, wenn die
Zombies oder Horrors brüllen, hinter uns Felsen zusammenstürzen oder wir
beim Vorbeilaufen an einer Fackel das Knistern des Feuers vernehmen.
Die Steuerung per Gamepad ist problemlos und Zaubersprüche lassen sich
bequem auf das digitale Steuerkreuz als Hotkey programmieren.
Eternal Darkness ist nun für alle Zweifler der eindeutige Beweis, dass
Nintendo nicht zwingend kleine, dicke, Klempner auf die Jagd schickt,
um Schildkröten flach zu legen.
Eternal Darkness ist für Erwachsene ausgelegt und in meinen Augen auch
ausschließlich (für meinen Geschmack hätte es statt der USK 16 ruhig eine
USK 18 Empfehlung vertragen können). Auch wenn ich Mario, Donkey Kong,
Zelda & Co aus dem Hause Nintendo liebe, weil ihr Gameplay im Vergleich
zu anderen Spielen unschlagbar besser ist, habe ich es mir immer gewünscht,
dass man soviel Einfallsreichtum und Spieldesign im Hause Nintendo auch
in einem Erwachsenenprodukt umsetzt (auch wenn Umfragen bestätigen, dass
die Nintendo "Kinderspiele" einen weitaus größeren Absatz bei den über
28jährigen ausmacht, als man ursprünglich glaubte).
Eternal Darkness schafft hier nun Abhilfe und bringt die von Nintendo
gewohnten Spielqualitäten in Bezug auf Gameplay, Atmosphäre, Story und
Wiederspielbarkeit auf den Nenner, diesmal jedoch in einem Horrorszenario,
das aus der Feder von H.P. Lovecraft hätte stammen können. Das Gameplay
ist eine wohl dosierte Mischung aus Survival Horror, Adventure und Rollenspiel,
eingebunden in eine phantastisch erzählte Story, die über mehrere Jahrhunderte
die spannend erzählt, wie die Alten versuchen, wieder die Herrschaft über
die Menschheit zu erlangen.
Startpunkt ist der Besitz der Familie Roivas, in der die junge, mutige
und höchst attraktive Alexandra Roivas versucht, den Mord an ihrem Großvater
aufzuklären. Das große, unheimliche Haus birgt Rätsel, die es zu erkunden
gilt und mit ein wenig Fingerspitzengefühl erreicht sie auch eine geheime
Kammer, in der sie Aufzeichnungen ihres Großvaters findet und dadurch
immer tiefer in den Sog des Unglaublichen gezogen wird. Eternal Darkness
weiss es höchst geschickt, die Story interessant zu halten. Das Buch,
in dem Alex liest, wird zum Verbindungsglied zwischen Gegenwart und Vergangenheit.
Sie lernt/liest daraus, was in früheren Jahrhunderten geschehen ist, wie
man versuchte, den Alten Einhalt zu gebieten, bzw. wie das Böse durch
hörige Diener wieder Gestalt angenommen hat. Der Spieler schlüpft,
während Alex durch das Lösen von Rätseln und Puzzleeinlagen mehr und mehr
Kapitelseiten des Tome of Darkness entdeckt, in die unterschiedlichsten
Figuren. So spielt man selbst zu Beginn den Pius Augustus, der durch die
Macht der Alten zu ihrem Handlanger wird, übernimmt die Rolle des verliebten
Karim im Jahre 565 n. Christus, um seiner Holden ein Geschenk zu suchen,
jedoch das unsagbar Böse dabei findet. Ellia, die wunderhübsche Tänzerin,
die im Tempel von Angkor Wat König Suryavarman II im Jahre 1152 n. Chr.
zu diensten war oder auch den Arzt und direkten Vorfahren von Alex Dr.
Maximillian Roivas, der im Jahre 1760 im Hause und den Katakomben unterhalb
von Rhode Island das Böse aufzuhalten versucht.
Eternal Darkness lässt den Spieler 12 verschiedene Figuren spielen, deren
Story mit den jeweils folgenden verknüpft ist und es so schafft, eine
außergewöhnlich dichte Atmosphäre zu erschaffen, wie es kaum ein anderes
Spiel vermag. Man trifft auf Orte, die man schon Jahrhunderte zuvor mit
anderen Charakteren untersuchen konnte, die sich jedoch auch durch die
Zeit verändert haben. So kann Alex in der Gegenwart nicht alle Räume im
Roivas-Anwesen erreichen, weil man Zimmer zugemauert hat oder Gänge in
den Tempelanlagen eingestürzt sind. Dabei wirken die Storyteile niemals
wie ein losgelöstes einzelnes Fragment, sondern sind Bestandteil eines
"Gesamtkunstwerkes". Alles macht Sinn und ist ineinander stimmig. Das
Buch ist aber nicht alleine für die Fortführung der Story verantwortlich,
sondern auch elementarer Bestandteil des Rollenspielelementes, werden
doch in dem Buch die Eigenschaften, die die Charaktere innerhalb ihrer
Story erleben konnten, dort festgehalten. Alles, was die Figuren in ihrer
Story erlernt und gefunden haben, steht den anderen Figuren zur Verfügung,
sobald sie im BEsitz des Buches sind. Zwar ist der Spielablauf linear,
doch durch die vielen Secrets, Besonderheiten und Details wirkt es niemals
vorgegeben. Findet ein Charakter beispielsweise einen Gegenstand, steht
dieser auch in folgenden zur Verfügung.
Die Rätsel im Spiel bestehen niemals in der Einfachheit, wie man sie
vielleicht aus den Resident Evil Teilen her kennt. Hier muss kombiniert,
aufmerksam gesucht und später auch mit entsprechenden Zauberformeln gearbeitet
werden. Zeiger einer Uhr müssen so montiert werden, damit ein Geheimgang
geöffnet wird. Zerbrochene Schlüssel können mit einem Spruch repariert
werden, unsichtbare Türen erscheinen durch Benutzung des Erkennen-Zaubers
oder das Beschwören einer kleinen Kreatur, deren Kontrolle man übernimmt
und durch kleine, vorher unbegehbare Durchgänge dort entsprechende "Vorkehrungen"
trifft. Jedoch sind die Aufgaben niemals zu schwer oder unlogisch.
Es sind jedoch nicht ausschließlich Denksportaufgaben, die den Spieler
beschäftigen, sondern auch viel "direktere" Probleme, wie Fallen in einem
alten Tempel, bei dem man geschickt die auslösenden Bodenplatten umgehen
muss oder ganz im Sinne von Indiana Jones ein Artefakt durch ein "Placebo"
ersetzen muss, damit der todbringende Mechanismus der Fallbeile, des Giftgases
oder der Steinquader nicht ausgelöst wird.
Eine absolut geniale Idee hatten die Designer, die jeweiligen Spielfiguren
praktisch bei "Null" anfangen zu lassen. Meist nur mit minimaler Waffenausrüstung
werden sie in den Horror ihres Lebens entlassen und gerade zu Beginn des
jeweiligen Levels erinnert das Gameplay sehr an die bekannten Zombiespiele
aus dem Hause Capcom. Hier geht es meist darum, um sein Leben zu rennen,
die spärliche Munition gut zu verwenden und den Gegnern möglichst auszuweichen,
bis man eine Dauerwaffe, die zumeist aus einem Säbel oder Schwert besteht,
findet, damit zumindest nicht mehr jede Kugel einzeln zu zählen ist. Gekämpft
wird mit Waffen aus der entsprechenden Epoche. So gibt es Schwerter, Säbel,
Einhandwaffen, Schrotgewehr bis hin zur Axt oder Pump-Gun. Das Kampfsystem
ist auf Trefferzonen eingerichtet. So gibt es Gegner, die nicht ohne weiteres
zu besiegen sind. Zombies lassen sich nach Marke "Ritter der Kokosnuss"
sezieren und richtet man Angriffaktionen auf spezifische Körperregionen
ausund trennt den Kopf vom Rumpf, so gibt Genosse Zombie nicht auf, sondern
greift weiter an, auch wenn er mangels fehlender Kopf/Augen Koordination
nicht mehr so ganz die korrekte Richtung im Visier zu haben scheint. Der
Kampf ist daher ein nicht zu unterschätzendes strategisches Element, gilt
es doch, auch bei einer Vielzahl an Angreifern, im wörtlichsten Sinne,
den Kopf zu behalten. Es gibt Angriffsattacken, von denen wir uns, sollte
einer der Zombies oder der anderen bösen Gesellen sich einmal an uns festbeißen,
durch Schütteln per Stick befreien müssen. Nach einiger Zeit stößt man
dann erlösenderweise automatisch auf das Tome of Darkness, was uns
bemächtigt, Runenzauber zu benutzen und uns, je nach Wissensstand des
Selbsterlernten, bzw. des Erlernten unseres Vorgängercharakters, damit
zur Wehr zu setzten, womit wir beim Zaubern und der Charakterentwicklung
wären.
In den Leveln findet man Runen und Zaubersprüche in unterschiedlichster
Stärkeausprägung. Diese sind jedoch nicht einfach vorgefertigt, sondern
müssen zuerst "gesprochen" oder entdeckt werden, was sich durch Ausprobieren
und Kombinieren der Runen erreichen lässt oder durch das Finden eines
Pergamentes mit der entsprechenden Anleitung. Vom Verzaubern von Gegenständen,
um Waffen magisch zu stärken, dem Entdecken von Unsichtbaren, Regeneration,
einem Schutzschild, Beschwören von Kreaturen wie Zombies oder Trapper
(böse, kleine spinnenartige Wesen, die den Spieler durch ihre Attacke
zeitweise in eine andere Dimension versetzten), magische Barrieren durchbrechen
und vieles mehr. Die Zaubersprüche dienen nicht nur für das Lösen der
Rätsel, sondern sind auch elementarer Bestandteil bei dem Kampf. Bösartige
Kreaturen namens "Grauen" schützen sich durch eine magische Barriere,
die erst durchbrochen werden muss, damit wir sie vernichten können. Es
gilt jeweils die richtige Magie und den Schwachpunkt der Gegner zu finden,
um sie zu besiegen, was besonders bei den Zwischengegnern oder den etwas
größeren Modellen der Fall ist. Als Arzt Dr. Maximillian Roivas hat man
sogar die Möglichkeit, die gefallenen Gegner zu obduzieren und somit
ihre Schwachpunkte zu erkennen, die er auch fleissig im Tome of Darkness
vermerkt und skizziert. Die richtige Wahl des Spruches, seiner Stärke
und auch der Farbe sind der Weg zum Erfolg. Es gilt genau, das Umfeld
zu beobachten und den Schwachpunkt zu finden, um dem Gegner den alles
vernichtenden (und blutigen) Finalschlag zu versetzen. Wo die Skelette
nur ihr ganzes Blut hernehmen, wird wohl immer ein ungeklärtes Geheimnis
der Alten bleiben :-).
Die KI der Gegner ist angemessen zum Spielkonzept. Sind Zombies oft nur
Kanonenfutter, muss man bei den Guardians schon geplanter Vorgehen, schützen
diese sich doch mit einer Magiebarriere und machen uns zudem das Leben
mit dem Beschwören von anderen Kreaturen mehr als schwer. Bei Eternal
Darkness kommt es aber nicht zwingend darauf an, wie es die Resident Evil
Teile vormachen, den Kampf zu suchen. Bei einigen Gegner ist es empfehlenswert,
vorsichtig und langsam an ihnen vorbeizuschleichen, will man nicht durch
sie in die Dimension des Horrors versetzt werden. Um Zaubern zu können
benötigt man jedoch entsprechende Mana-Energie, so dass wir nicht unendlich
Magie nutzen können und warten müssen, bis sie sich wieder regeneriert
hat. Der Horror nagt jedoch nicht nur am Spieler, sondern auch am Spielcharakter.
Dafür gibt es die Anzeige für den Verstand, die stetig darunter leidet
und sinkt, sollten wir zu stark belastende Erlebnisse durchmachen, von
denen es reichlich gibt. Verringert sich die Verstand-Anzeige zustark,
beginnt die Figur zu halluzinieren und der Spieler wird mit alptraumhaften
Geschehnissen auf dem Screen verwirrt. Bekannte Bluescreens, ein Bildschirmflimmer,
Mitteilungen, dass das Kontrollpad nicht angeschlossen sind nur die kleineren
Übel. Viel schlimmer kommt es, wenn man durch eine Tür geht und man sofort
von einem Rudel Zombies gepackt wird und man sich nicht losreißen kann
(ja, ganz so wie in den Träumen, wo man nie wegrennen kann :)) und dann
"erwacht" um festzustellen, dass die gerade erlebte Szene "nur" eine Halluzination
war. Puhhhhh....
Aber der Horror bei Eternal Darkness ist noch vielseitiger. Nachladen
oder Zaubern kann man nur, wenn man sich nicht von der Stelle bewegt,
ansonsten scheitert der Versuch. Es ist schon eine ziemliche Nervenmühle,
wenn mehrere Zombies fast auf Bissnähe an uns herankommen und wir auf
den Effekt des Zauberspruchs warten, bzw. die letzte Kugel noch in den
Lauf gesteckt werden muss. Oder die Situation, wo man regungslos stehenbeleiben
muss, damit ein Trapper unsere Bwwegung nicht bemerkt, da er uns sonst
angreift. Man merkt förmlich, wie es an einem rumschnuppert und wittert,
dass dort etwas ist. Beweg dich bloss nicht, heisst es ja in jedem Horrorfilm,
aber man weiss auch, dass es einen dann ankrabbelt oder ins Hosenbein
kriecht. Spieldesigner können so gemein sein ... :)
Nach so viel Lob jedoch auch etwas Kritik, die jedoch den Gesamteindruck des Spieles wenig
beeinflusst. Hat man einmal das Zeitliche gesegnet und will neu laden, muss man zwingend zurück
über das Hauptmenü, wobei man den Creditvorspann nicht abbrechen kann. Spätestens nach dem 3tem
Mal weiss jeder, dass das Spiel von Nintendo ist, Eternal Darkness heisst, in Dolby Prologic
II ist usw. bevor man einen Spielstand laden kann, vergeht schon seine Zeit. Hier habe ich es
dann schon oft praktiziert, dass ich kurz vor dem Ableben einfach ins Menü gegangen bin und
von dort neu geladen habe, was in einem Bruchteil der Zeit passiert. Viel schlimmer, weil nicht
vermeidbar, ist, dass keine der Zwischensequenzen abgebrochen werden kann. Da gerade Zwischengegner
und Endfights mehrere Versuche benötigen und gerade diese mit ausführlichen Einleitungen beginnen,
können schon mal ein paar Minuten vergehen und man muss sich zusammen nehmen, nicht in die Gamepadgummierung
zu beissen. Sowas sollte heutzutage wirklich vermeidbar sein. Dafür kann man aber fast in jedem
Raum speichern, vorausgesetzt, dass keine Gegner anwesend sind, was viel Frustpotential vermeidet.
Die Kameraposition ist nicht immer optimal gelöst. Gerade, wenn man mit der Figur nach vorne
läuft, ist zu wenig von dem vorgelagerten Umfeld zu sehen und es kann vorkommen, dass man schnurrstracks
in einen Trapper marschiert, der uns dann sogleich in die dunkle Dimension "einlädt". Hier wäre
ein wenig mehr Distanz erforderlich gewesen. Etwas unausgeglichen und zu schwierg erschien mir
die Handhabung mit den Schusswaffen. Die Nachladezeiten waren zu lang und mir viel es wesentlich
leichter, mit einer magisch belegten Hiebwaffe auf die Gegner einzudreschen. Jedenfalls kam
ich so besser zum Ziel, gerade auch in Situationen, in denen man von Zombies umzingelt war.
Das Gegneraufschalten und die Zielwahl hätte zudem etwas einfacher und direkter anwählbar sein
können. Ich bin öfters ungewollt auf den falschen losgegangen. In späteren Spielpassagen müssen
Gegner und Rätsel unter Anwendung von Magie geknackt werden. Da nicht immer der erste Versuch
erfolgreich war, kam es vor, dass der Manavorrat schnell gegen Null ging und man entsprechend
lange warten musste, wollte man ein Neuladen verhindern, bis man wieder in den zauberfähigen
Bereich kam, was dem Spiel ein wenig zu viel "Leerlauf" verlieh. Ein etwas schnellers Manaregenerieren
wäre hier von Vorteil gewesen. Kleine Clippingfehler traten auf, störten den Spielablauf jedoch
selten. Gestört hat nur die Doppelbelegung der Taste, die für "Tür öffnen/Raum verlassen" steht,
ist sie zugleich auch der Auslöser für den Finalschlag. In engen Räumen passierte es daher öfters,
dass ich statt des Finalschlages "feige" die Flucht ergriffen habe. Insgesamt aber nichts, was
den Spielspass zu stark beeinflusst, als dass es den hervorragenden Gesamteindruck trüben könnte.
Eternal Darkness definiert das Genre Horrorgame sicher neu. Nicht nur
blosse Schockeffekte, sondern eine stetig aufgebaute Spannung, die alle
Register der psychologischen "Kriegsführung" zieht und geschickt Storyfragmente
aus unterschiedlichen Epochen zu einem epischen Gesamtwerk vereint. Man
glaubt wirklich, das Böse seit Urzeiten gekannt und bekämpft zu haben.
Die grandiose Story und Detailverliebtheit, eingebettet mit Rollenspielelementen,
lassen den Spieler für ca. 20 Stunden in die Abgründe des Unheimlichen
versinken und zum Retter der Menschheit werden. Allerdings nichts für
schwache Gemüter und ganz sicher nichts für Kindern. Eternal Darkness
ist gelungene, fesselnde Unterhaltung auf höchstem Niveau für ein erwachsenes
Publikum und wer nach einmaligem Durchspielen noch nicht genug hat, darf
gerne zwei weitere Versuche mit anderer Machtausrichtung wagen, heisst
es doch, dass die Alten erst beim dritten Durchlauf endgültig besiegt
sind. Wer einen Gamecube besitzt, sollte Eternal Darkness keinesfalls
ignorieren. Wer noch keinen besitzt und Freund des Genres ist, sollte
wirklich die Anschaffung überlegen, denn Eternal Darkness ist sicher ein
Kaufgrund. Eindeutig eines der gelungensten und fesselnsten Konsolenspiele
der letzten Jahre. Ein Spiel, bei dem man abends sagt "ein wenig spiel
ich noch....", um dann festzustellen, dass die Sonne bereits aufgeht...
Geschrieben am 29.04.2003, Testkonfiguration: GameCube
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