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Evil Genius
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 2 |
 |   | | 2.5 |
 |  |  |  |
| Gesamt (72 votes) | | 2+ |
 |   | | 1.4 |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 2.2 |
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| Name: | Evil Genius |
| Genre: | Echtzeitstrategie |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/10 |
| Publisher: | Vivendi Games |
| Entwickler: | Elixir |
| Links: | evilplanet |
| Hardware: | 800Mhz, 256MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 300 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus |
| Sprache: | Deutsch |
| Patch: | 1.01 |
| USK: | 12 |
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| Evil Genius (review von ronin) |
Austin Powers-Fans konnten ihren Hunger nach 60er-Jahre-Agentenparodien bis jetzt lediglich
im Shooter-Genre von Kate Archer befriedigen
lassen. Seit September diesen Jahres kommt auch die Dungeon-Keeper
Fraktion dieser Randgruppe zum Zuge. Ich, als großer Kate und Horny-Fan, war begeistert. Endlich
könnte ich Dr. Evil sein und Austin "veryhairy" Powers zu einer dezenten Weltuntergangs-Laser-Frisur
"überreden" oder zu einem dringend nötigen Polishing im Mixer der Betriebsküche. Endlich könnte
ich die James Bonds dieser Welt in ein geschütteltes Bio-Martini-Säure-Bad stecken. In wieweit
Elixier Studios diese Wünsche mit ihrem neusten Werk Evil Genius erfüllen konnte, soll das folgende
Review zeigen.
Vorab wie immer die technische Präsentation des Strategie-Aufbaumixes.
Grafik:
Aufgrund des doch sehr schrägen Themas erinnert die Grafik an die Vogelperspektive eines
Kate Archer Levels. Alles ist bunt und wirkt auf das "heutige" Auge ungemein geschmacklos ;-).
Blümchentapete und farblich nicht dazupassender Teppich im Aufenthaltsraum, große blinkende
Lampen und bunte Knöpfe in der Informationszentrale lassen Austin-Flair aufkommen. Mit derzeitigen
Echtzeitstrategietiteln wie Dawn of War
oder Wuselspielchen der Marke Siedler 5 kann die doch recht grobe und auch schlichte Grafik
jedoch nicht mithalten. Allerdings muss und will sie das auch nicht. Die grafische Präsentation
paßt, meiner Meinung nach, hervorragend zum Thema und durch den recht gemächlichen Spielablauf
fällt diese edle Schlichtheit nicht negativ auf. Lediglich beim Heranzoomen direkt ins Geschehen
wird es etwas kantig, da man jedoch zu 95% in der Vogelansicht spielt, kann man diesen Punkt
getrost vernachlässigen. Was Evil Genius an Bombast fehlt, machen die Entwickler durch ihre
Liebe zum Detail wieder wett. Schon das Eingangsmenü lädt in jedem Bereich zum Schmunzeln ein.
Zum Beispiel spielen synchronschwimmende "Ballett-Kampftaucher" auf die einzigartigen James
Bond Intros eines Maurice
Binder an. Gleiches gilt für das Ingame-Geschehen. In einer voll ausgebauten Basis geht
es zu wie in einem Ameisenhaufen. Überall gibt es etwas zu bestaunen. Seien es Höhepunkte, wie
die bei jedem Foltergerät individuellen Animationen oder Kleinigkeiten, wie die Untersuchung
von Angestellten im medizinischen Labor oder einfach nur das Löschen eines Feuers. Überall findet
man schräge Anspielungen. So tanzt beim Verhör einer geknebelten Putzfrau mein Angestellter
den Moonwalk und kreischt dazu wie Michael Jackson oder zeigt mit dem Finger in die hintere
Ecke, um kurz darauf das abgelenkte Opfer per Faustschlag ins Foltergerät zu katapultieren.
Mein Favorit war das finale Verhör eines Superagenten, der nach dem Bad in seinen eigenen Steroiden
als aufgeblasener Freak dümmlich murmelnd in meiner Basis rumtorkelte. Ich könnte hier endlose
Beispiele bringen und würde trotzdem etwas vergessen. Diese großen Kleinigkeiten machen den
Charme des Spieles aus und man muss den Entwicklern für soviel Einfallsreichtum Respekt zollen.
Leider hat man in dem ganzen "Mikromanagement-Chaos" keine Zeit, diese Details zu bewundern,
aber dazu später mehr. Die einzigen nennenswerten Grafikeffekte hat Evil Genius bei den wenigen
Explosionen zu bieten. Ob nun der Rote Ivan mit gräßlichem Akzent einen Granatentanz aufführt
oder Jet Chang meine Gefängniszellen detonieren läßt, die wenigen Explosionen hauen einen nicht
vom Hocker. Aber wie schon erwähnt, die grafische Präsentation wird dem 60er Setting mehr als
gerecht.
Sound:
Dieser Bereich wurde leider recht zwiespältig umgesetzt. Betritt man das Eingangsmenü, ertönen
eingängige, allerdings parodierte, Soundtracks bekannter Agententriller. Am "James Bond Theme"
konnte ich mich gar nicht satt hören. Leider wird während des Spiels selbst immer wieder die
gleiche Fahrstuhlmusik runtergeleiert. Zwar hat man sowieso kaum Zeit der Musik zu lauschen,
aber warum macht man sich die Mühe so tolle Tracks einzubauen und läßt diese im Startmenü zur
Nebensächlichkeit verkommen. Unverständlich! Komponiert wurde die Musik von James
Hannigan, der bereits für die Musik in Freelancer, Catwoman
und Republic zeigte, was er drauf hat. Die Sounds an sich sind dezent eingesetzt und aufgrund
der Vogelperspektive recht spärlich. Zoomt man jedoch in die einzelnen Räume hinein oder markiert
einen Angestellten direkt, erklingt meist irgendein witziger Kommentar. Auch die Sprachausgabe
der deutschen Version fand ich persönlich gelungen, wobei man positiv anmerken muss, dass fast
das gesamte Hilfemenü alternativ über eine Erzählfunktion verfügt und man sich das jeweilige
Thema vorlesen lassen kann. Alles in allem hätte man vor allem beim Soundtrack mehr Abwechslung
im Spiel erreichen können.
Steuerung:
Zur Steuerung gibt es recht wenig zu berichten. Auf die übliche Art wird für den Gebäudebau
ein Rahmen gezogen und per Mausklick in Auftrag gegeben. Die Gegenstände werden auf die gleiche
Weise "bestellt". Auch das Raus- und Reinzoomen funktioniert einfach und schnell. Alles ist
per Maus zu bedienen. Das Auswendiglernen von Shortcuts entfällt erfreulicherweise. Gleiches
gilt für die Navigation auf der Weltkarte. Durch einen Klick auf die Region, können die einzelnen
Untergebenen per Hubschrauber ins Gebiet gebracht und auf die gleiche Art wieder zurückgeschickt
werden. Lediglich das Anklicken einzelner Agenten oder der eigenen Leute fällt in dem Gewusel
manchmal etwas schwer. Trotzdem kann ich an der Steuerung nicht viel aussetzen, schon die Möglichkeit,
alles bequem per Maus zu steuern verdient Anerkennung.
Gameplay:
Die Story des Spiel bedarf keiner großen Erwähnung. Als einer von drei möglichen Möchtegern
Dr. Evils (drei unterschiedliche Charaktere stehen zu Auswahl, wobei der Unterschied eher im
optischen Bereich liegt) hat man sich die Weltherrschaft zum Ziel gesetzt. Von nun an muss man
sein verbrecherisches "Ansehen" verbessern und spezielle Missionsziele erfüllen, die einem schlußendlich
zum Bau einer Endzeit-Maschine geleiten. Bis auf diese vorgegeben Ziele und die wenigen optionalen
Aufträge, hat man weitestgehend freie Hand und damit viel Raum zum Ausprobieren. Auch wenn das
Spielprinzip von Evil Genius sofort an Dungeon Keeper erinnert, so ist dieser Abschnitt des
Spiels nur einer von zwei großen Teilen. Während man auf seiner idyllischen Pazifikinsel (mit
stilechtem Vulkan in der Mitte) seine Untergrundbasis auf- und ausbaut, spielt sich der zweite
Teil auf der Weltkarte ab. Im Stil von Risiko, dem allseits bekannten Brettspiel, schiebt man
seine Spezialisten über die Weltkarte und begeht mehr oder weniger sinnvolle Attentate. Aber
alles der Reihe nach. Der wohl schönste und fesselnste Part von Evil Genius ist der Basisaufbau
und die Interaktion mit den eigenen Untergebenen und Eindringlingen. Man beginnt das Spiel mit
einem Geldtresor und einem Landeplatz für Hubschrauber. Der Aufbau der grundlegendsten Räume
fällt nicht schwer, da man zu Beginn keine große Auswahl hat und sowieso zu wenig Geld vorhanden
ist, um sofort einen Komplettausbau durchzuführen. Neben dem Alter Ego und jeweils einen direkt
steuerbaren Untergebenenn, wuseln anfangs nur einfache Arbeiter in der eigenen Basis herum.
Diese stellen die "Grundressource" an Arbeitskräften dar. Sie sind universell einsetzbar und
können zwar alles - aber nichts wirklich richtig. Alle Spezialisten müssen über sogenannte infame
Aktionen, die auf der Weltkarte durchgeführt werden, erworben werden. Auch hier erfolgt eine
Freischaltung allmählich im weiteren Verlauf des Spiels. Die Putzfrau zum Beispiel, muss erst
gefangen und per Verhörstuhl ausgequetscht werden. Danach ist ein Kammerdiener verfügbar, der
daraufhin im Trainingsraum weitere Arbeiter zu Kammerdienern ausbilden kann. Dieses System,
was man nur indirekt per Menü beeinflussen kann, setzt sich auf die gleiche Art weiter fort.
Aus einem Arbeiter wird ein Kammerdiener, aus diesem ein PR-Manager und dieser Spezialist kann
wiederum zum Playboy oder Diplomaten ausgebildet werden. Es ist immer ein nächst höherer Spezialist
(den man immer erst gefangen nehmen muss) vonnöten. Der Spieler gibt quasi nur die Menge vor
und über die einzelnen Trainingsstationen wird diese dann antrainiert. Ein direkter Einfluß
auf die Bediensteten ist nicht möglich. Das böse Händchen, von allen Dungeon Keeper Fans geliebt,
ist nicht vorhanden. Vor allem bei Feinden in der eigenen Basis ist dieses Konzept ziemlich
nervig. Die Angestellten laufen, ihren Beschäftigungen nachgehend, durch die Basis und damit
oftmals in ihr eigenes Verderben. Ich weiß nicht mehr wie viele Kammerdiener und Playboys ich
schon im lächerlichen Faustkampf gegen ausgebildete Soldaten verloren habe. Man plant eine sehr
umfangreiche infame Aktion und benötigt teure und zeitintensive Spezialisten und ein kleiner
Trupp von gegnerischen Soldaten macht Stunden der Arbeit durch zwei Schüsse aus der Rifle zunichte.
Dass Grundaufgaben, wie der Transport von Leichensäcken (alles luftdicht verpackt und garantiert
unter 18 tauglich) von jedem Bediensteten ausgeführt werden können, macht das Chaos perfekt.
Wie oft sehe ich meinen wertvollen Biochemiker im Dschungel herumlaufen, auf der Suche nach
dem nächsten Leichensack, nur um mal nebenbei abgeknallt zu werden. Zwar können innerhalb der
Basis gewisse Räume durch Türen abgesichert werden, aber rauskommen müssen sie trotzdem irgendwie.
Es gibt somit keine Möglichkeit, Bedienstete auf bestimmte Gebiete zu beschränken. Diese Probleme
erschweren den Spielablauf, machen ihn unnötig stressig und lassen viel vom Charme des Spiels
am Spieler unbeachtet vorbeigehen. Schade!
Weiterhin ist es schwer möglich gegen die Massen an anrückenden Gegnern gezielt vorzugehen.
Vor allem ab der Mitte des Spiels sollte man es vermeiden, einfach den Alarmknopf zu drücken
und somit alle Angestellten, ob Techniker oder Söldner, auf jeden sichtbaren Gegner zu hetzen,
weil hierdurch wertvolle Spezialisten verheizt werden. Bleibt noch die Möglichkeit, Feinde manuell
zu markieren, wodurch sie durch ein installierbares Überwachungsnetz (das muss natürlich erst
mal gebaut werden) entdeckt werden. Was leider wieder nur in der Theorie ganz brauchbar klingt.
Einerseits ist die Installation kosten- und stromintensiv (Lautsprecher und Kameras müssen mühsam
verteilt werden) und andererseits funktioniert das System eher schlecht als recht. Mir ist nie
wirklich aufgefallen, dass nach der Entdeckung eines Feindes gezielt meine Söldner aus der ganzen
Basis zum Ort des Geschehens liefen. Lediglich die in der Nähe befindlichen Wachen (meistens
zu wenige) ließen sich verheizen. Auch ärgerlich war, dass man nach der Zerstörung der Sicherheitskonsole
alle Lautsprecher und Kameras manuell wieder dem jeweiligen Sicherheitsnetz anfügen muss. Irgendwann
habe ich entnervt aufgegeben.
Ein weiteres umfangreiches Gimmick sind die Fallen. Die Palette reicht von einfachen Giftgasvarianten,
über Windkanalfallen oder ausgefalleneren Modellen wie der "Do not press" Falle. Die Ideen sind
durch die Bank sehr witzig und laden zum Schmunzeln ein. Leider ist eine sinnvolle Handhabung
fast aussichtslos. Ganz am Anfang habe ich mir einen tollen Parcours aus tödlichen Fallen zusammengebaut.
Erst der Bodensensor, dann die Falle. Wenn dann allerdings 20 gegnerische Agenten durch meinen
Tunnel des Todes laufen, erwische ich maximal drei. Der Rest entdeckt die Falle und ballert
sie platt, durch die darauffolgenden Explosionen werden die anliegenden Fallen mit zerstört
bzw. brennen, was wiederum meine intelligenten Kammerdiener auf den Plan ruft. Nach Minuten
des Chaos bin ich um zehn Kammerdiener und einen kompletten Satz Fallen ärmer und die Leichensäcke
stapeln sich. Schade, denn dieses Feature ist sehr umfangreich implementiert und verkommt zur
Sinnlosigkeit. Hier hoffe ich, dass per Patch oder spätestens im Nachfolger ein einfacheres
und sinnvolleres System integriert wird. Lediglich zwei Wege erleichterten mir die Feindbekämpfung.
Schon zu Beginn und im Laufe des weiteren Spiels erhält man direkt steuerbare Spezialfiguren,
wie den Roten Ivan oder Jubei, die mit ihren Spezialfertigkeiten kurzen Prozeß mit gegnerischen
Agenten machen. Allerdings kippen auch diese Jungs bei großem Feindaufkommen schnell aus den
Latschen. Die beste Lösung war deshalb die Installation von MG-Stellungen außerhalb der Basis
(sind recht spät verfügbar). Leider aktivieren sich diese nur, wenn der Feind als solcher manuell
markiert wurde. Aber mit der Zeit bekommt man auch diese zusätzliche Belastung in den Griff
und wird mit den gegnerischen Heerscharen fertig.
Soviel zur Interaktion mit den Untergebenen. Wie sieht es mit dem Ausbau der Insel aus? Wie
schon beschrieben, wird der Raum per Rechtsklick auf den Baugrund ausgewählt und per Rahmen
markiert. Nun können noch die raumspezifischen Gegenstände eingebaut werden. Per Klick wird
der Raum in Auftrag gegeben. Die eigenen Arbeiter machen sich nun auf den Weg zum Tresorraum,
wo sie das benötigte Geld abholen und zum Depot (Hubschrauberlandeplatz) laufen und dort wiederum
die nötige Ausrüstung holen. Je nach Umfang kann das schon mehrere Minuten dauern. Das ist alles
sehr nett anzusehen und man muss immer genau überlegen, was man bestellt, da der Weg vom Bauauftrag
bis zur Verwirklichung viel Zeit in Anspruch nimmt. Die meisten Räume sind nur im Berg installierbar,
das Außenareal bleibt Hotels oder Spähposten vorbehalten.
Sehr gut ist es den Entwicklern gelungen, die Fantasie und Experimentierfreude des Spielers
zu wecken. Viele Gegenstände lassen sich als abstrakte Foltergeräte verwenden. Auch laufen die
eigenen Forscher, sobald man ein Labor bauen kann, durch die Basis und untersuchen Gegenstände.
Haben sie etwas Sinnvolles entdeckt, darf man im Forschungsmenü eine Untersuchung in Auftrag
geben. Der Witz ist, dass vor allem seltene Gegenstände, die man per infamer Aktion aus aller
Welt herangeschafft hat, für diverse neue Gegenstände benötigt werden. Perfektionisten und "Subquestfanatiker"
kommen hier voll auf ihre Kosten. Da das Programm dem Spieler recht freie Hand lässt und auch
wenig Hilfestellung gibt, ist viel Geduld und Rumprobieren notwendig. Die oben angesprochenen
Spezialgegenstände können frei in der Basis verteilt werden, wo sie von den Untergebenen bewundert
werden. Aber sie dienen nicht nur der optischen Zierde, denn alle Untergebenen verfügen über
sechs unterschiedliche Bedürfniswerte. Besonders schwer zu beschaffende Gegenstände heben zum
Beispiel nicht nur den Moralwert, sondern gleich mehrere Bedürfnisse auf einmal. Hat man anfangs
noch häufig Probleme mit desertierenden Bediensteten (vor allem das Beseitigen von Leichensäcken
kratzt am Moralwert) verliert dieses Problem recht schnell an Bedeutung. Lediglich die Ausdauer
ist schwierig auf hohem Niveau zu halten. Nicht selten kommt es vor, dass erschöpfte Lehrmeister
schnarchend vor den Füßen ihrer Schüler liegen. Die sinnvolle Verteilung der Gegenstände ist
deshalb ein Muss, wobei diese auch bevorzugtes Ziel von gegnerischen Dieben sind. Die Gegnervielfalt
ist, bedenkt man das Thema, recht umfangreich ausgefallen. Es gibt Ermittler, Diebe, Saboteure
oder Soldaten, die sich auf unterschiedliche Art und Weise in die Basis schleichen oder per
Sprengsatz und Waffe gewaltsam Einlaß erbitten.
Durch die fünf verschiedenen Organisationen, welche die Welt untereinander aufteilen, sind
die Agentenoutfits sehr vielfältig und witzig ausgefallen. Von Ninjas, über Blondinnen im engen
Lederoutfit, bis zum peinlichen James Bond Verschnitt ist alles dabei. Neben diesen Standardgegnern
gibt es noch Superagenten, die nicht einfach aus dem Weg geräumt werden können. Entweder man
nimmt sie gefangen und foltert sie solange, bis ihr Intelligenzwert auf Null fällt, oder man
findet heraus, was ihre besondere Schwäche ist. Ich möchte hier nicht spoilern, aber diese erst
spät im Spiel verfügbare Möglichkeit ist bei jedem Agenten so unglaublich witzig, dass ich selbst
nach dem dritten Mal anschauen noch am Boden lag. Die Ideen der Entwickler waren hier wirklich
endlos.
Während sich der wirklich spannende Teil in der Basis abspielt, stellt die taktische Weltkarte
ebenfalls einen wichtigen "Spielplatz" dar. Den Hauptteil seiner Einnahmen erhält der Spieler,
indem er Untergebene die besonders im Stehlen ausgebildet sind, in einzelne Länder entsendet,
wo diese alle 60 Sekunden Geld stehlen. Um so reicher das Land, um so mehr Geld erarbeitet man,
aber um so gefährlicher wird es auch. Das Wutpotential der jeweiligen Regierung nimmt zu, wodurch
immer mehr gegnerische Agenten auf die Insel des Spielers geschickt werden. Zwar sind das am
Anfang nur Ermittler die Fotos machen, finden diese jedoch etwas Verdächtiges, fliehen sie von
der Insel und kommen mit Verstärkung zurück. Zusätzlich tauchen alle paar Minuten auf der Karte
gegnerische Agenten auf und bekämpfen die eigenen Leute. Wenn man hier nicht schnell genug reagiert,
verliert man wertvolle Angestellte. Das ist besonders nervig, da das Programm den Spieler nicht
auf das Auftauchen der Sittenwächter hinweist. Daraus resultiert ein permanentes panisches Nachschauen
auf der Weltkarte, damit einem bloß nicht die teuren Untergebenen ausgehen. Dieser Punkt hat
mich durch das komplette Spiel hindurch fast in den Wahnsinn getrieben. Besonders die Spezialisten
sind gute Diebe und kosten entsprechend Zeit und Geld. Es ist immer wieder ärgerlich, die eigenen
Leute aufgrund eines Versäumnisses zu verlieren. Dadurch steht man recht schnell ohne Geld da.
Neben dem Geldsammeln können die Angestellten noch "beschwören", dass heißt, die Region auf
mögliche infame Aktionen untersuchen oder sich verstecken. Letzteres ist, wie gesagt, immer
dann nötig, wenn der Feind im Anmarsch ist. Hat man eine dieser Aktionen ausgekundschaftet,
erhält man die Informationen (genügend besetzte Informationszentren in der eigenen Basis vorrausgesetzt)
zum Ausführen dieser. Oftmals sind unterschiedliche Kombinationen von Angestellten notwendig,
wobei das Mindestmaß nicht zu empfehlen ist. Untergebene, welche die Zeit der Aktion verkürzen
und solche, die den Wutpegel niedrig halten, erhöhen den Erfolg der Mission. Auf diese Art erfüllt
man viele Missionsziele, erhält wertvolle Gegenstände oder neue Untergebene. Das Prinzip bleibt
von Beginn an gleich. Sind die Untergeben in Position, klickt man auf Start und ein Countdown
gibt an, wie lange die Aktion noch läuft. Ich persönlich finde diesen Teil recht langweilig,
weil er immer wieder nach dem gleichen Prinzip abläuft. Auch ist es sehr langwierig und zäh,
die Untergebenen hinzufliegen oder auf der Karte zu verschieben. Hier hätte man den Schwerpunkt
mehr in Richtung Basismanagement richten und der taktischen Karte etwas weniger Bedeutung beimessen
können. Die vielen Bonusaktionen habe ich gegen Ende des Spiels alle links liegen gelassen,
weil es mir einfach zuviel Arbeit und Aufwand war. Den nötigen Bekanntheitsgrad erhält man auch,
wenn man nur dreiviertel der Aktionen erfüllt. Zwischen brennender Basis, toten Kammerdienern
und nichtvorhandenen Vorwarnzeiten gehen die tolle Agentenatmosphäre und der grandiose Humor
leider völlig unter.
Einen Multiplayerpart vermißt man in Evil Genius komplett, wobei das Spielkonzept nicht wirklich
zum gemeinsamen Zocken einlädt.
Fazit:
Evil Genius hat mich von Beginn an, schon durch die Demoversion, gefesselt. Endlich konnte
ich der Böse sein, den peinlichen Superagenten das Fürchten lehren und mich durch immer verrücktere
Aktionen Richtung Weltherrschaft arbeiten. Die stilvolle Grafik, die einfache Bedienung und
die umfangreichen Tutorialbeiträge erleichtern es dem Spieler, sich schnell zurechtzufinden.
Leider stellt sich nach wenigen Stunden Spielzeit Ernüchterung ein. Der schönste Part, das Basismanagement,
ist schnell erledigt, die nötigen Räume schnell gebaut. Nerviges Mikromanagement, wie die manuelle
Markierung der Gegner oder das indirekte Einheitenmanagement machen dem Spieler unnötig das
Leben schwer. Auch ist der mit zunehmender Spieldauer immer wichtigere Taktikmodus auf der Weltkarte
sehr eintönig und zäh ausgefallen. Vor allem die Nichtbenachrichtigung bei attackierten Angestellten
auf der Weltkarte zehren an den Nerven. Hätten die Entwickler mehr Wert auf den eigentlichen
Basisaufbau gelegt und mehr Sorgfalt beim Designen der Fallensysteme walten lassen, hätte sich
Evil Genius neben den Genreprimus Dungeon Keeper setzen dürfen. So bleibt nur der Platz des
Hofnarren übrig. Aufgrund des ausgefallenen Humors, der vielen ausufernden Möglichkeiten bei
der Interaktion mit Gegenständen und dem nochmaligen Anziehen des Spielspaßes mit dem Erschließen
einer zweiten Insel ab der Mitte des Spiels, konnte ich mich noch zu einer 3+ durchringen. Schade,
ich hoffe die Entwickler produzieren einen stimmigeren Nachfolger.
Geschrieben am 12.12.2004, Testkonfiguration: AMD2400+,Radeon 9800, 1024MB Ram, SB Audigy
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