 |
Fable
|
|
 |
 | Info |
|---|
| Autor | | 2 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 2 |
 |  |  |  |
| Gesamt (91 votes) | | 2 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 1.3 |
 |   | | 1.9 |
|
| Name: | Fable |
| Genre: | Action Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/10 |
| Publisher: | Microsoft Game Studios |
| Entwickler: | Lionhead Studios |
| Hardware: | Xbox |
| System: | Xbox |
| Sprache: | Multilingual |
| zensiert: | nein |
| Bemerkung: | auch für PC |
| USK: | 12 |
|
|
Stardesigner Peter Molyneux sollte jedem Zocker ein Begriff sein. So schafft es der gute
Herr doch immer wieder, die Spieler in zwei Lager zu spalten. Die Games haben auf der einen
Seite viele frische Ideen, es gab unglaubliche Ankündigungen und wenn dann schließlich das Spiel
im Laden steht, sieht es mitunter ganz anders aus. Features fehlen oder aber auch das schönste
und innovativste Gameplay bietet nur sehr wenig und immer wiederkehrende Elemente, die schon
nach einiger Zeit keinen Spaß mehr machen. Nachdem sich viele Spieler zuletzt bei Black &
White entweder ärgerten oder freuten, weil sie der Kreatur im Spiel immer wieder sagen mussten,
was zu tun war oder wohin sie zu gehen hatte, folgte bereits die nächste Ankündigung
eines noch innovativeren Spiels. Anfangs noch als "Project Ego" bezeichnet, wurde daraus später
"Fable". In diesem Rollenspiel sollte sich der Spieler, ähnlich wie in den anderen "God-Games",
frei zwischen dem Erwachsenwerden eines guten oder bösen Helden entscheiden können. Erste Features
kündigten sogar an, dass die Bäume wachsen sollten und es eine freie Welt zum erkunden und verändern
geben würde. Entwickelt wurde das exklusiv für die Xbox angekündigte Game vom Sattelitenteam
der Lionhead Studios "Big Blue Box". Was aus dem epischen Rollenspiel, in dem jede Entscheidung
eine Konsequenz für den Spielverlaufe haben sollte, geworden ist, soll das folgende Review
klären. Vollmundig sind die Versprechungen zumindest auf der Packungsrück- und der Webseite
angekündigt.
Die ruhige Zeit ist vorbei
Fable versetzt den Spieler in die mittelalterlich anmutende Welt "Albions". Hier lebt im
beschaulichen Dorf Oakvale ein kleiner Junge mit seiner Familie. Der namenlose Held ahnt noch
nicht, wie sehr sich sein Leben bald verändern wird und welche Gefahren auf ihn warten. Ganz
unbeschwert döst er an diesem wundervollen Tag vor sich hin und wird etwas unsanft von seinem
Vater aufgescheut, sich darum zu kümmern, ein Geschenk für seine Schwester zu besorgen, die
heute Geburtstag hat. Doch auch in Oakvale gibt es Geschenke nicht ohne Bezahlung. Da trifft
es sich sehr gut, dass der Vater ein Goldstück für jede vollbrachte gute Tat zahlen will. Und
im Dorf gibt es glücklicherweise auch einige Leute, die Aufgaben für den angehenden Helden haben.
Hier bemerkt man dann schon bald wieder die typischen Elemente der Peter Molyneux-"God-Games".
Wie verhält man sich? Da findet man einen Mann mit einer Frau hinter einem Haus bei eindeutigen
Zuneigungsbekundungen und bekommt ein Goldstück gegen Schweigen angeboten, damit seine Ehefrau
nichts von diesem Seitensprung erfährt. Oder aber man soll Wache stehen, während der Besitzer
der Lagerhäuser kurz abwesend ist. Riskiert man einen Blick in die Fässer und findet vielleicht
etwas Gold? Schließlich hat man drei Goldstücke zusammen und kann sich eine überteuerte
Schachtel Pralinen beim Händler kaufen. Damit geht es ab zur Schwester, die man auf einem nahegelegenen
Feld findet. Nachdem sie sich nicht gerade wahnsinnig darüber gefreut hat, sollte es eigentlich
wieder nach Hause gehen, doch plötzlich greifen Räuber das Dorf an und metzeln alles nieder
und verbrennen die Häuser der Bewohner. Der Junge erreicht mit letzter Kraft das Haus seiner
Eltern und findet seinen Vater tot auf. Doch viel Zeit zum Trauern bleibt nicht, wenn er überleben
will, muss er sich dem mysteriösen Herrn anschließen, der im gerade das Leben vor einem Angreifer
gerettet hat. Somit kommt er als kleiner Junge in die Heldengilde von Albion, wo seine Ausbildung
beginnt, dem einzigen Ort, an dem er nun für die nächsten Jahre in Sicherheit sein wird.
Zeit für einen Helden
Eine besorgte Dame hat in der Heldengilde einen Auftrag hinterlassen. Es geht um die Rettung
ihrer Enkelin. Nähere Infos erzählt die Dame vor ihrem Haus, nachdem sich der Held während der
Nacht durch den Wald bis zu ihr durchgeschlagen hat. Die verstreuten Banditen und Insekten hatten
keine Chance gegen das neu erworbene Schwert. Die erste Spur führt zu einem Eingang der Hobb-Höhlen,
der sich gleich nebenan hinter einigen Sträucher verbirgt. In den dunklen und modrigen Höhlen
schleicht man sich behutsam voran, um das Eindringen möglichst lange geheim halten zu können
und nicht gleich Gegner-Massen auf sich aufmerksam zu machen. An der ersten Tunnelbiegung wird
man dann auch schon fündig. Einige Hobbs schieben hier vor einem großen Tor scheinbar Wache.
Jetzt schnell den Mehrfachschuß aktivieren und die Gegner werden blitzschnell mit dem Bogen
aus der Distanz angegriffen und ausgeschaltet, bevor sie einen Nahangriff starten konnten. Einige
wenige weitere Gegner wurden zwar auf den Helden aufmerksam, doch nacheinander stellen sie kein
Problem dar. Jetzt schauen wir mal, was hier so wichtig bewacht wurde. In der Kammer findet
man neben einigen Gegnern, die uns scheinbar schon freudig, angelockt von dem Lärm, auf
der anderen Seite erwarten, auch eine Reihe an Käfigen. Schnell wird die Lage unter Kontrolle
gebracht und ein Gefangener wird befreien, der sich bei der weiteren "Höhlen-Forschung"
zeigt. So metzeln die beiden nun zusammen durch die restlichen Teile des Stollensystems und
gelangen nach mehreren Abschnitten schließlich bis zu einer Art Opferkammer. Hier sieht man
auch schon recht schnell das gesuchte Mädchen, das in einer Art Kraftfeld gefangen gehalten
wird. Doch so leicht wird das Wesen das Mädchen nicht gehen lassen. Im nun folgenden Kampf muss
sich der Held nicht nur mit den vielen beschworenen Kreaturen beschäftigen, sondern sollte sein
Hauptaugenmerk auf das fliegende Ungeheuer richten und neben dem Schwert immer mal wieder zum
Bogen greifen, um den Gegner möglichst schnell aus der Luft zu holen. Doch der Rückweg ist nicht
so gefahrlos, wie man anfangs meint. In einem letzten Aufschrei der Verzweifelung versuchen
die Hobbs den Helden aufzuhalten. Doch dank Heilzauber sind Kratzer und Blessuren schnell wieder
geheilt und das Quest bald erfolgreich abgeschlossen, was neben Gold auch etliche Erfahrungspunkte
auf's Heldenkonto bringt.
Aneinanderreihung von Quests in einer kleinen Welt
Nachdem man sich dann in den ersten noch ruhigen Augenblicken in Oakvale an die grundlegende
Steuerung und Interaktion mit der Umgebung gewöhnt hat, erfolgt das weitere Tutorial in der
Heldengilde. Hier wird dem Held zur Ausbildung und dem Spieler als Tutorial die Steuerung von
Kampf und Magie beigebracht und lernt auch einige Charaktere kennen, die man später wiedertreffen
wird. Hat man schließlich die Abschlussprüfung gemeistert, wird man wieder in die Welt entlassen.
Die Gilde bleibt das "Zuhause" des Helden und hier gibt es an einem Kartentisch die einzige
Möglichkeit sich Quests zu besorgen. Man wird nicht von Personen auf dem Weg mit der Bitte angesprochen,
dass man z. B. einen Hof gegen angreifende Gegnerhorde verteidigt, sondern muss zu Auftragsannahme
erst zum Kartentisch in der Gilde. Hier ergibt sich dann auch noch die Möglichkeit, zusätzliche
Großtaten zu vollführen. Dazu stellt man sich dort auf das Podium und kündigt an, dass man z.
B. bei der Verteidigung der Farm alle Zivilpersonen beschützen wird. Schafft man dies auch,
gibt es dafür einen extra Batzen Ansehenspunkte. Leider ist die Auswahlmöglichkeit oftmals
sehr begrenzt. Immer steht jedoch die Möglichkeiten zur Option, anzukündigen, den Kampf ohne
Kratzer, nur mit den Fäusten oder nackt (ohne Rüstung / Kleidung) zu bestehen. Wie man es aus
anderen Rollenspielen kennt, gibt es primäre Ziele, die die Story vorantreiben, wobei man nicht
nur die größte Bedrohung verhindern muss, sondern auch Auswirkungen, Hintergründe und Hinterlassenschaften
des anfänglichen Überfalls zu spüren bekommt, um es mal recht spoilerfrei zu sagen. Die
Quests decken alles ab, was man auch schon in anderen Spielen gesehen und erlebt hat. Da gilt
es einen Bereich von Gegnern zu säubern, Händler wollen eskortiert werden, ein Ort bzw. Objekt
muss gegen anstürmende Gegnerhorden verteidigt werden, sich in ein Lager einschleichen, im Kampf
gegen stärkere Zwischengegner bestehen, Gegenstände zusammensuchen und auch Wettrennen oder
ein Kampf in einer Arena stehen auf dem Programm. Während manche Aufgaben reine Action-Aufgaben
sind, so muss man in anderen auch mal kurzzeitig z. B. an den Gegnern vorbeischleichen oder
aber man benötigt einen Passierschein für ein Tor, den man entweder kaufen, stehlen oder erspielen
kann. Das sind dann auch stellenweise kleine Möglichkeiten, in denen man sich zwischen guten
und schlechten Taten entscheiden kann, ebenso, ob man den Räuberanführer verschont, nachdem
man ihn besiegt hat. Abgesehen vom Start in Oakvale gibt es lediglich eine Aufgabe zu Beginn,
die man auch "böse" absolvieren kann, indem man den Hof nicht verteidigt, sondern
angreift. Danach hat man kaum noch solche Möglichkeiten. Man kann als böser Spieler zwar
einen Händler opfern und nur einem zum Zielpunkt geleiten, als wirkliche "Alternative"
kqnn man diese Mission dennoch nicht meistern. Für die Taten gibt jeweils positive oder negative
Rufpunkte. Da man jedoch bei den Quests recht wenig Möglichkeiten hat,diese mit bösen Punkten
abzuschließen, muss man stattdessen Leute umbringen oder in fremdem Häusern in den Schränken
wühlen, etc. Dann gibt es mal für einen "versehentlichen" Kill/ Treffer eines Zivilisten -5
Punkte Ansehen und das war es auch schon. Spätestens wenn man den Abschnitt erneut aufsucht
ist der NPC wieder da und alles ist "vergessen". Auch als "böser Held" sind die Leute in der
Umgebung keineswegs eingeschüchtert und klatschen dem vorbeikommenden "Helden" ebenso
Beifall. Unterschiedliche Kleidung, Tattoos, Namen oder Haarschnitte sind möglich, doch der
Einfluss auf Umgebung und Reaktionen ist sehr gering.
Gespeichert werden kann in der Welt von Fabel zwar jederzeit, doch mit einigen Einschränkungen.
Es ist nicht möglich den Fortschritt in einem Quest zu speichern. Wenn man also Händler durch
fünf Abschnitte eskortieren muss, dann speichert man nur den Helden mit seiner Ausrüstung, Erfahrung,
etc. Da sich jedoch nur die wenigstens Quests länger hinziehen, ist dies aber auch nicht so
schlimm und außerdem muss man so auch zumindest etwas leisten und "Saved" sich nicht
durch das Game. Wenn man kein Quest angefangen hat, kann man einen Welt-Spielstand anlegen,
eigentlich aber nur eine andere Bezeichnung für den gleichen Vorgang. Ein Autosave wird automatisch
beim Betraten eines Auftraggebietes angelegt und auf Wunsch wieder geladen, sollte man beim
Auftrag scheitern, wodurch das Game zu Ende ist und man es erneut versuchen muss.
Die Welt Albion ist lauter kleine Abschnitte unterteilt, wie man es z. B. aus Spielen wie
Star Wars - Knights of the Old Republic
kennt. In manchen Abschnitten gibt es nur einen geraden oder gewundenen Weg, in anderen gibt
es auch mal drei oder mehr Ausgänge. Die gesamte Welt des Spiels ist jedoch sehr klein geraten
und sonderlich viele Abschnitte gibt es leider nicht. Wer hier nach den ganzen Ankündigungen
und Spielbeschreibungen eine Welt wie in Morrowind
erwartet, wird bitter enttäuscht. Egal ob es ein Weg von Stadt zu Stadt ist oder Händler zu
einem Lager durch den Wald / Sumpf eskortieren muss, die Wege sind extrem linear vorgegeben
und durch Zäune & Mauern an den Seiten sehr stark begrenzt. Man kann sich noch so sehr anstrengen
und die Abschnitte möglichst gründlich von Gegnern befreuen, beim nächsten Laden des Abschnitts
sind wieder neue Gegner da. Welche Gegner man dort trifft hängt vom der Stärke des Helden ab
und so findet man dort später stärkere Gegner, wo anfangs beispielsweise noch einige recht
harmlose Insekten herumflogen. Da lauern allerlei Räuber und üble Schurken in den Wälder, Trolle
machen so manche Höhlen unsicher, große Monster tauchen aus dem Erdboden auf, Zombies und Untote
wandeln umher und es warten einige größere Zwischengegner auf den Spieler, die man mit kleinen
Tricks beseitigen muss. Insgesamt 17 Gegnertypen findet man so nach und nach in der Welt. Leider
haben viele jedoch nur recht wenige Auftritte und den ganz großen Batzen machen Untote, Hobbs
und Räuber aus, die zwischen 300 und 600 mal besiegt werden wollten. Viele andere Gegner haben
da nur einstellige Kill-Zahlen oder reichen nur knapp bis 40, was die Abwechslung im Kampf doch
etwas schmälert. Außerdem kann man sich die Zeit im Spiel durch mehr oder weniger spaßige Goodies
vertreiben, wie z. B. Liebe & Heirat. Hier kann man Pralinen, Klunker und andere Sachen verschenken
oder aber man lässt Ausdrucksmittel von Lachen bis Furzen von sich und erfreut damit seine Mitbürger.
Neben der Heirat (von leider immer der gleichen Frau mit gleicher Sprachausgabe) kann man sich
auch wieder scheiden lassen, Sex haben, Häuser kaufen, Tattoos auf den Körper anbringen, Angeln
und auch Hühner durch die Gegend kicken. Wer will kann sich auch virtuell in der Kneipe einen
hinter die Binde gießen und dann ein wunderbares "Bild" beim Spielen haben. Diese Sachen macht
man einmalig und dann war es lustig (oder auch nicht), aber der Wiederspielbarkeitswert oder
die Langzeitmotivation erhöht dies nicht. Nach etwa 15 bis 20 Stunden, mit recht häufigen
Ladezeiten, hat man das Spiel beendet und alle Aufgaben erfüllt. Ob man dann wegen 3-4 Stellen,
in denen man z. B. einen Anführer verschonte, statt ihn zu töten, erneut spielt, muss jeder
für sich entscheiden. Die Möglichkeiten der Charakterentwicklung lassen da nicht viel Spielraum,
was im Folgenden näher erläutert wird.
Kampf, Magie und Aufstieg
Im Zentrum des Spiels steht der Kampf gegen allerlei Gegner und die Entwicklung des Helden.
Wie in anderen Spielen lautet auch hier, Erfahrung sammeln und Fertigkeiten steigern, allerdings
mit einigen kleinen Besonderheiten. Egal ob man mit dem Schwert im Nahkampf hantiert, die Feinde
mit dem Bogen aus großer Distanz beseitigt oder gar Magie einsetzt, jeder Gegner hinterlässt
Erfahrung in Form von kleinen grün leuchtenden Kügelchen, die leider auch noch einer Physikengine
unterworfen sind. Da kullert und rollt so manche Erfahrung schon mal den Berg oder Hügel runter
und man muss recht schnell hinterher, wenn man diese erwischen will, weil sich selbige nach
einiger Zeit auflösen. Dies ist die allgemeine Erfahrung, die man sammeln kann. Zusätzlich sammelt
man noch Erfahrung im Bereich Stärke (wenn man den Gegner mit dem Schwert beseitigt), Fertigkeit
(Bogen) und Willenskraft (Gegner werden durch Magie beseitigt bzw. man wirkt Zauber wie Heilen).
In diese drei Kategorien bekommt man die Punkte automatisch und muss sie nicht extra einsammeln.
Ein recht interessanter Ansatz ist jedoch die Steigerung beim Sammeln von Erfahrungspunkten.
Hierzu gibt es den sogenannten Kampfmultiplikator. Der Kampfmultiplikator steigt so lange an,
bis man vom Gegner getroffen wird (Dann fällt er drastisch zurück bzw. bei einem Doppeltreffer
ist dieser sofort wieder weg). Je mehr Schaden man in möglichst kurzer Zeit austeilt, desto
höher steigt der Multiplikator an. Eigentlich ein wunderbares System, so dass man beispielsweise
geschickt den Bogen einsetzt, dann den Gegner im Nahkampf mit den Schwer besiegt und sich gleichzeitig
auch ordentlich verteidigt. Doch leider machen zwei unschöne Eigenschaften dies wieder zunichte.
So treten die Gegner stellenweise in größerer Anzahl auf und man hat gar keine Chance, sich
wirklich zu verteidigen und während man von einigen Nahkämpfern angegriffen wird, treffen magische
Geschosse oder Pfeile und verhindern einen merklich hohen Kampfmultiplikator. Die andere Unstimmigkeit
findet sich im Magiesystem. Hier gibt es den Zauber "Körperlicher Schild", der bewirkt, dass
alle Schäden die man nehmen würde, vom Manavorrat abgezogen werden. Außerdem wird man bei aktivem
Schild aktiv nicht in der Bewegung gehindert uind bleibt nicht stehen, wenn man von Waffen oder
Wurfgeschossen der Gegner getroffen wird. Ebenso zeigt sich der Kampfmultiplikator davon unbeeinflusst.
Wer also diesen Schild benutzt, dazu einen möglichst großen Manavorrat und Willens-Fläschen
(Füllen Mana wieder auf) hat, der treibt den Multiplikator problemlos in höchste Werte. Wer
also anfangs nicht schon so vorgeht, wird es später extrem schwer haben. Einfach weil dann die
Erfahrung fehlt, Eigenschaften wie Stärke oder Geschick zu steigern. Benötigte man anfangs
noch 400 oder 800 Punkte, sind es auf höheren Stufen gut um die 50.000. Da die Gegner zwar immer
wieder in den Regionen neu respawnt werden, ist es zwar kein Problem, einfach mal zum Leveln
dort zu kämpfen, was allerdings eher einer künstliche Spielspaßverlängerung entspricht. Außerdem
bekommt man mit geringem Multiplikator selbst von stärkeren Gegnern nur sehr wenig Erfahrungspunkte,
was beispielsweise bei so manchen (Stein)Trollen, die mit Felsen schmeißen, der Fall ist, wenn
man ohne Körperschild vorgehen muss und kaum Platz zum Ausweichen vorhanden ist. Merkt
man, dass man sich "verskillt" hat, kann man dies im Spiel jederzeit problemlos beheben indem
man einfach etwas Erfahrung sammelt und dann weitere Eigenschaften steigert. Damit läuft das
Spiel auch darauf hinaus, dass man Stärke und Fertigkeiten eigentlich immer bis zum Spielende
auf das Maximum gesteigert hat und dazu eben die Zaubersprüche, die man sehr gerne einsetzt,
wie beispielsweise Heilen und Magieschild oder aber Zaubersprüche, die für kurze Zeit den
Schaden der Nahkampfwaffe erhöhen oder beim Bogen für Mehrfachschüsse sorgen. Die Zauber-Palette
reicht dabei von Blitz- und Feuerangriffen bis hin zum Beschwören von Kreaturen, die den Spieler
unterstützen. Lediglich die Anwendung ist recht umständlich, doch dazu später mehr.
Neue Waffen, Rüstungen und allerlei andere Ausrüstungsgegenstände findet man überall in der
Welt von Albion. Sei es, dass die Gegner neben Erfahrung und Gold auch einen kleinen Beutel
mit Tränken gegen Wunden oder Wiederbelebungsphiolen mit sich tragen oder aber man sucht einen
der zahlreichen Händler auf. Diese haben nicht nur feste Stände bzw. Häuser in Städten und Dörfern,
man findet sie auch in einzelnen Level-Abschnitten umhergehen. Da kann man die unterschiedlichsten
Nahrungsmittel (Kuchen, Fleisch, Fisch, Äpfel, etc.), Waffen & Rüstungen oder sonstige Sachen
wie Geschenke (z. B. Pralinen), Schaufeln oder Angelruten kaufen. Wer will kann auch etwas Handel
treiben und z. B. ein Fass Bier kaufen und dies bei einem anderen Händler verkaufen und
ggf. Gewinn erzielen, weil die Preise unterschiedlich sind und sich nach Angebot, Nachfrage
und Vorrat richten. Wer sich öfters neue Sachen für den Kampf kaufen will, hat damit wunderbar
die Möglichkeit, an Gold zu kommen, weil die Gegner selten Gold hinterlassen. Wer anfangs mal
ein gutes und preiswertes Schwert und einen Bogen kauft, kommt damit jedoch auch 'ne ganze Weile
aus und kann auch so lange mit der normalen Ausrüstung durchhalten, bis man sich gegen Mitte/
Ende dann die besten Sachen kaufen kann. Etwas mehr und unterschiedlichere Waffen/ Rüstungen
wären jedoch nicht schlecht.
Die Steuerung
Die Steuerung des Helden durch die wunderbare 3D Welt erfolgt mit Hilfe des linken Analogsticks.
Damit man sich nicht verläuft, gibt es im oberen rechten Bildschirm eine Karte, die auch herangezoomt
werden kann und dort dann wichtige Punkte beschriftet anzeigt. Auf der Karte erkennt man gleich
anhand von blinkenden Symbolen, in welche Richtung man für den nächsten Questauftrag gehen muss.
Entsprechende Balken repräsentieren die Gesundheit bzw. den Manavorrat. Am unteren Bildschirmrand
findet man zwei Quick-Action-Menüs. Auf der linken Seite findet man durch vier Icons die Steuermöglichkeiten
des Steuerkreuzes. Im Kampf bzw. wenn man angeschlagen ist, wird hier für "Steuerung Links"
Benutzung eines Gesundheitstrankes, Essen von Nahrung, etc, angezeigt. Nach "Rechts" die Willenstränke
für Mana-Auffrischung. "Nach Unten" ist dafür vorgesehen, Begleiter zu befehligen (Folgen und
Stoppen) und mit dem Steuerkreuz nach oben klappt sich ein umfangreiches Menü auf, in dem man
unterschiedliche Ausdrucksmittel (lachen, lügen, loben usw.) anwenden oder Gegenstände
übergeben kann. Auf der rechten Seite liegt auf A, B, X und Y ein ähnliches Menü,
dass im Kampf für Deckung und Angriff oder aber Aktion sorgt. Was leider überhaupt nicht
gelungen ist, ist die Handhabung des Magiemenüs. Hierzu muss man die rechte Schultertaste gedrückt
halten und schon kann man über X, A und B drei unterschiedliche Zauber wirken lassen. Da es
im Spiel jedoch eine Vielzahl an Zauberspürchen gibt, passen diese nicht alle auf drei
Tasten und mit der Y-Taste kann man durch die Liste blättern. Problem ist dabei nur, dass man
im Kampf keinerlei Zeit hat, sich erst noch durch das Menü zu wurschteln, um einen bestimmten
Zauber zu finden. Hier muss man sich möglichst drei Zauber hinlegen, mit denen man gut das ganz
Spiel durchhalten wird. So z. B. körperliches Schild, Heilung und Verstärkung des Schwertes.
Eigentlich sollte jedem Tester des Studios auffallen, dass dies zu umständlich ist und es eine
gescheite Magieanwendung damit kaum möglich macht. In welcher Reihenfolge die Zauber angezeigt
werden, kann konfiguriert werden, allerdings ist dies sehr umständlich, genau wie andere Inventarverwaltungsaufgaben
beim Aussortieren oder Kaufen. So kann man beispielsweise, wenn es 40 Äpfel im Laden gibt, nur
entweder einen Apfel oder alle Äpfel kaufen. Ansonsten sind die Menüs jedoch sehr übersichtlich
gestaltet. Im Gegensatz zum Schwert ist die Anwendung des Bogens etwas kniffliger. Hier muss
man nicht nur einfach die Schlagen-Taste drücken, sondern man muss mit der linken Schultertaste
den Gegner anvisieren und durch Gedrückthalten fixieren. Dazu dann noch die X-Taste drücken,
so dass der Bogen gespannt werden kann (Je länger man hält, desto stärker der Schuss). Damit
man beispielsweise von Gegnern, die mit Steinenwürfen angreifen, nicht getroffen wird,
kann man mit dem linken Stick auch mit Seitwärtsschritten ausweichen. Sehr unangenehm fällt
dann die Zoomfunktion auf, die man durch Eindrücken des linken Sticks aktiviert, was in der
Hektik des Kampfes sehr leicht passiert. Warum die Entwickler hier beispielsweise den Zoom nicht
auf die schwarze Taste gelegt haben und man mit der weißen Taste zwischen Schwert und Bogen
wechseln kann, ist unverständlich.
Grafik & Sound
Nun aber mal wieder etwas positivere Sachen zu Fable. Und das wäre die Grafik. Hier haben
die Entwickler wirklich ausgezeichnete Arbeit geleistet. Die Welt bzw. Abschnitte des Spiels
wirken wunderbar detailliert. Da man in den Abschnitten nicht vom Pfad abweichen kann, haben
die Entwickler jedoch eine gute Möglichkeit genutzt, die "Kulisse" um den Pfad herum
ansprechend zu gestalten, so dass die Linearität nicht ganz so stark auffällt. Sehr beeindrucken
kann die Weitsicht des Spiels bei exzellenter Grafikqualität und ohne spürbare Ruckler. Um dies
zu bewerkstelligen, griffen die Entwickler auf einen kleinen Trick zurück und so erstrahlt die
Grafik nur mit 16 Bit Farbtiefe und die eingesparte Rechenleistung wird woanders benutzt. Bis
auf einige wenige Ausnahmen war es auch nur bei sehr genauer Betrachtung möglich, dies im Spiel
zu erkennen. Doch da ist ein flüssiges Game eindeutig die bessere Wahl als zwingend 32 Bit.
Dazu gibt es sehr detailliert gestaltete Charaktere, wobei insbesondere der Held und einige
stärkere und größere Gegner sehr zu gefallen wissen. Je nach Gesinnung fliegen beispielsweise
kleine weiße Schmetterlinge um den Helden und man läuft mit einem Heiligenschein herum. Die
Sträucher wiegen sich im Wind und die Tag-/ Nachtwechsel sind sehr eindrucksvoll geraten. Schönste
Wasseroberflächen dürfen natürlich genauso wenig fehlen wie allerlei Staub, Dreck und Splitter-Partikeleffekte.
Erfreulicherweise ist die deutsche Version auch ungeschnitten und die wenigen Blutspritzer sind
vorhanden, ebenso wie der finale Schwertstich gegen Gegner, die am Boden liegen. Das Spiel liegt
in der deutschen Version multilingial vor. Durch Umstellen der Xbox auf Englisch bekommt man
die Möglichkeit, das Spiel auch im Originalton zu erleben. Bis auf einige Kleinigkeiten ist
die Synchronisation jedoch insgesamt recht gut geworden. Da stört es eher, dass beispielsweise
die immer wieder gleichen Sprecher bei den NPCs sprechen oder aber Inkonsequenz bei der Übersetzung
der Texte. Überwiegend wurden Ortsnamen nicht übersetzt und so findet man den "Withwood" im
Spiel. Auch bei den Namen der NPCs trifft man auf der einen Seite auf Personen wie "Whisper"
während ein naher Verwandter auf den Namen "Donner" hört. Ganz ungünstig bei diesen beiden ist
es dann, wenn sie in der gleichen Szene nebeneinander auftauchen und man eine Mischung präsentiert
bekommt. Sehr viel unangenehmer fällt es da auf, dass der Held im ganzen Spiel bis auf ein "Folgen"
oder "Warten" zu Begleitern nichts sagt. Aber dafür gibt es allgemein recht passende und stimmige
orchestrale Musikstücke, die wunderbar zur Atmosphäre des Spiels passen und sich dynamisch an
das Spielgeschehen anpassen. Egal ob man gerade gegen Massen an Gegner kämpft oder aber durch
die Lande zieht und von den Leuten bejubelt wird ( Das Hauptthema wurde vom Filmkomponisten
Danny Elfman (u.a. Batman) komponiert). Oft wiederholende Zurufe der NPC nerven da schon deutlich
eher, wenn man laufend die gleichen Texte zu hören bekommt und man sich "Titel" wie
anfangs z. B. noch "Hühnerschreck" anhören muss. Nervig waren auch die Kinderstimmen, die
von Erwachsenen mit verstellter Stimme eingesprochen wurden, was besonders atmosphäretötend
bei der Schwester des Helden aufgefallen ist.
Meinung
Dass in Fable nicht alles enthalten sein wird, was angekündigt wurde, damit habe ich eigentlich
gerechnet und dass z. B. Bäume nicht wachsen, ist mir daher auch recht egal. Viel mehr ärgere
ich mich über die sehr kurze Spielzeit oder die Übermacht des körperlichen Schildes. Generell
verläuft leider die Charakterentwicklung auch immer gleich und man steigert zwangsläufig fast
alles aufs Maximum. Zum erneuten Durchspielen wird man nicht gerade motiviert, insbesondere
weil auch die Möglichkeit zwischen Gut/ Böse recht beschränkt ist und hier deutlich mehr möglich
gewesen wäre. Aber auch die sehr umständliche Magiesteuerung hindert daran, mal andere Varianten
zu versuchen. Aber auf der anderen Seite kann Fable auch sehr begeistern und viel Spaß machen.
Ganz vorn steht natürlich die Grafik, welche erstklassig gelungen ist. Dazu gibt es abwechslungsreiche
Quests, interessante (Zwischen-) Gegner und insgesamt eine schöne Mischung aus Action, Quests
und Story. Was Fable nur fehlt, ist irgendwie etwas Besonderes, was wirklich durchdacht ist
und nicht nur unwichtiges Goodie. Wer nach den ganzen Ankündigungen und Versprechen auf der
Packungsrückseite ein Spiel erwartet, in dem wirklich jede Handlung eine Reaktion bewirkt und
Auswirkungen hat, wird bitter enttäuscht. Doch wer ein Action-RPG mit schöner Grafik möchte,
erhält ein schönes Spiel, das mich bis in die Nacht hinein begeistern konnte und daher
die doch noch recht hohe Wertung erhält.
Geschrieben am 26.01.2005, Testkonfiguration: Xbox
|