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Fahrenheit
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
 |   | | 2.5 |
 |   | | 1 |
 |   | | 2 |
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| Gesamt (74 votes) | | 2+ |
 |   | | 1.7 |
 |   | | 1.2 |
 |   | | 2.4 |
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| Name: | Fahrenheit |
| Genre: | Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/09 |
| Publisher: | Atari |
| Entwickler: | Quantic Dream |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Hardware: | Xbox |
| System: | Xbox |
| Sprache: | Multilingual |
| Patch: | 1.1 |
| Bemerkung: | auch für PC/ PS2, nicht kompatibel mit Xbox360 |
| USK: | 16 |
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Adventures haben einen schweren Stand. Vorbei sind die rosigen Zeiten, in denen man nächtelang
an einem Monkey Island geknobelt hat. Gerade auch mit dem modernen Setting und Schwerpunkt auf
Gesprächen oder kleinen Actioneinlagen können sich manche alte Hasen des Genres nicht anfreunden.
Doch es scheint Abhilfe in Sicht. Mit Fahrenheit hat sich Quantic Dream (Nomad Soul) einiges
vorgenommen. Vorbei ist die Zeit, in der man Worte oder Objekte anklicken musste. Gesten und
multiple Lösungen sollen das Genre mit etwas Verspätung ins nächste Jahrtausend bringen.
Inzwischen ist um das Spiel schon so viel Wirbel gemacht worden, dass selbst der Spiegel
darüber berichtet. Es wäre ja wirklich schön, wenn dadurch vielleicht dem ein oder anderen Nicht-Gamer
das Thema Videospiele nähergebracht wird. Nach einer recht kurzen Spiel-Demo, ide es für
den PC zum Download gibt, stellt sich die Frage, ob Fahrenheit den Versprechungen gerecht wurd?
Ist es ein Adventure der nächsten Generation oder geht es vielleicht eher in Richtung heiße
Luft, wie es schon einige Games der Kategorie "interaktiver Film" vor einigen Jahren ergang?
Das folgende Review basiert auf der Xbox Fassung. Inhaltlich gibt es keine Unterschiede zur
PC/PS2 Version. Gespeichert wird in allen Versionen automatisch an den Checkpoints. Zusätzlich
zur Spiel DVD gibt es ein ca. 20 Seiten Handbuch in Farbe, das die Steuerung, Story und Charaktere
näherbringt.
Die getestete Xbox Fassung lief fast durchgehend problemlos. Lediglich an einer Stelle gab
es einen Spielabbruch, als man sich im Büro von Carla zu sehr in eine Ecke bewegte. Mit einer
Meldung, die Disk sei verschmutzt, wurde das Spiel abgebrochen. Außerdem schient sich ein Bug
in einem späteren Verhör eingeschlichen zu haben, wo man in den Actionsequenzen scheitern muss,
damit man diese bewältigen kann.
Er war es, oder war er es nicht?
New York, Temperatur -17°C. In einem kleinen Lokal passieren gleich unglaubliche Dinge. Während
sich ein Gast auf der Toilette nach einem menschlichen Bedürfnis die Hände wäscht, geschieht
etwas merkwürdiges mit Lukas. Er sitzt auf der Toilette und kann nicht anders als aufzustehen
und mit dem Messer in der Hand den Gast umzubringen. Drei Stiche, viel Blut und wenige Sekunden
später scheint er erst zu realisieren, was er getan hat. Mit diesem doch sehr ungewöhnlichem
Intro startet das Spiel. Wer der Mörder ist steht von der ersten Minute an fest. Lukas hat auf
den Mann eingestochen. Doch warum hat er das getan und wieso kann er sich daran nicht erinnern.
Was trieb in dazu? Auf diese Fragen gilt es möglichst schnell eine Antwort zu finden, bevor
die Polizei ihn schnappt. Während Fahrenheit über einen Großteil der Spielzeit eine
sehr dichte Atmosphäre mit viel Mystik und Übernatürlichem aufbaut, kann dies jedoch am Schluss
nicht mehr ganz aufrecht gehalten werden und endet etwas enttäuschend.
Was nun?
Da steht man also mit blutverschmierten Armen im Toilettenraum der Gaststätte und vor einem
liegt die Leiche. In dieser doch recht ungewohnten Situation gilt es erst mal einen ruhigen
Kopf bewahren und sich zu überlegen, was man macht. Sollte man einfach nach draußen rennen,
von den Leuten am Tisch gesehen werden? Zudem sitzt auch ein Polizist an der Bar und würde einen
vermutlich sofort verhaften. Doch ärgerlicherweise wird der Herr demnächst auch bald die Toilette
aufsuchen und dann wäre es ebenfalls um einen geschehen. Sich schnell die Hände zu waschen und
dann aus dem Lokal zu flüchten, wäre sicherlich eine Lösung. Doch warum nicht erst noch die
Spuren etwas verwischen? Die Leiche könnte man beispielsweise etwas außer Sicht ziehen, damit
es nicht ganz so auffällt. Vielleicht noch den Boden mit dem Mopp wischen und danach Hände und
Arme gründlich waschen. Wenn noch etwas Zeit bleibt, könnte man ja auch die Tatwaffe verstecken.
Und wie geht es dann weiter? Einfach aus der Kneipe stürmen? Oder vielleicht ganz "cool" wieder
zum Tisch gehen, dort noch aufessen, die Rechnung zahlen und hinausschlendern? Das sind eine
ganze Reihe an Entscheidungsmöglichkeiten, die zum Ausprobieren einladen und sie bewirken auch
leichte Änderungen in der nächsten Szene.
Kaum ist Lukas vom Tatort verschwunden, betreten die beiden Kommissare Carla Valenti und
Tyler Miles den Schauplatz. Der Clou von Fahrenheit besteht nun darin, dass man eben nicht nur
den Täter Lukas, sondern auch die beiden Kommissare steuert. Nachdem er vom Tatort verschwunden
ist, gilt es die Spuren zu sichern und auszuwerten. Je nach vorheriger Handlungsweise findet
man andere Indizien. Hat man also Lukas die Tatwaffe verstecken lassen, so muss Carla diese
erst suchen und finden. Auch die Zeugenaussagen variieren dann leicht.
Adventure oder Actiongame?
So wie es sich bislang anhört, klingt es nach einem waschechten Adventure. Da gibt es allerlei
Interaktionen und vor allem Handlungsmöglichkeiten. Dazu kommen Gespräche mit Zeugen und andern
NPCs. Allerdings präsentiert sich Fahrenheit nur am Anfang als Adventure und wird im weiteren
Verlauf immer mehr ein interaktiver Actionfilm mit Adventureanteilen. Besonders komplexe und
fordernde Aufgaben sollte man nicht erwarten. Lediglich ein oder zwei Aufgaben erfordern es,
die gegebenen Hinweise richtig anzuwenden, wie z. B. ein Buch in einer Bibliothek zu finden.
Es gibt sonst überwiegend simple Aufgaben. Da gilt es den NPC ins nächste Zimmer zu bringen,
dann sollen Kerzen aus der Kommode und Streichhölzer aus der Küche geholt werden. Damit wird
für eine "stimmige" Atmosphäre gesorgt und dann werden noch die Vorhänge zugezogen. Aber auch
ganz normale Tagesaktionen sind dabei. Da gilt es aufzustehen, zu duschen oder sich anzuziehen.
Fahrenheit zeigt auch solche banalen Sachen, die in Filmen meist weggeschnitten werden. Dadurch
erhält man jedoch ein sehr gutes Gefühl, wirklich diesen Charakter übernommen zu haben.
Nach einer anstrengenden Nacht steht man eben nicht einfach wieder im Büro und kann weiterarbeiten.
Da will auch die Freundin zwischendurch mal was. Sehr nett sind da Spielereien zwischendurch.
So kann Carla ihren Kollegen am Morgen anrufen, wo er denn bleibt. Danach wechselt man zu Tyler.
Hier kann man sich nun entweder anziehen und zur Arbeit gehen oder wieder zur Freundin ins Bett
klettern. Dann wieder zu Carla wechseln und man kann gleich wieder anrufen. Das sind nette Ideen,
die das Spiel bietet. So schaut man sich vielleicht einfach mal die Zeitung an oder spielt etwas
Gitarre. Wichtig ist es dabei den Gemütszustand des Charakters im Auge zu behalten. Je nach
Aktion sinkt oder steigt dieser. Schaut Lukas also in die Zeitung und findet einen Bericht über
den Mord, sinkt seine Moral. Die Schauplätze im Spiel sind recht klein und kompakt gehalten.
Unterschiedliche Wohnungen, das Polizeirevier, Hinterhöfe, Kirche, Friedhof, Vergnügungspark
und eine U-Bahnstation warten auf den Besuch der Charaktere.
Matrix? Beat'em Up?
Das waren die Adventureaspekte des Spiels. Doch bald wird der Spieler mit den Actioneinlagen
bzw. Reaktions- und Stress-Testaufgaben des Spiels konfrontiert. Eine noch sehr simple Sache
sind Aktionen unter Zeitdruck. Da gilt es in der Wohnung noch schnell die Spuren des Mordes
zu vertuschen, also Bettlacken überdecken, Arme verbinden und die blutigen Klamotten verstecken.
Dann noch schnell den Hausschlüssel finden, bevor der Polizist die Geduld vor der Tür verliert.
Auch muss man Sachen in einem Haus finden oder Beweise verstecken, die man nach dem Charakterwechsel
finden muss. Außerdem gibt es kleine Kletteraufgaben, in denen man kurz in die jeweilige Richtung
steuern muss, damit der Charakter weiterkommt. Immer mal wieder trifft man auch auf sehr krampffördernde
Aktionen. Hier gilt es zwei Tasten gleichmäßig schnell im Wechsel zu betätigen, damit sich
der Balken auflädt. Diese Aufgabe gibt es aber auch in Kombination und man muss den Balken in
der Mitte halten. Sehr unterhaltsam ist es, wenn man gleichzeitig noch Carla durch ein Archiv
dirigieren darf. Da müssen Schalter betätigt, Strom angeschaltet und eine Akte gefunden werden.
Sehr viel Spaß hatten die Entwickler mit den Reaktionstests in Form farbig aufleuchtender Balken.
In sehr vielen Sequenzen, sei es einem Verhör oder wenn man auf der Flucht ist, gilt es genau
auf die beiden "Kreise" zu achten. Jeder der beiden Kreise besteht aus vier Farbabschnitten.
Hier leuchten im Spiel dann ein oder zwei Farben gleichzeitig auf und dann gilt es den Analogstick
schnell in die entsprechende Richtung zu bewegen. So weicht Lukas beispielsweise Fahrzeugen
aus, die ihn rammen wollen oder aber es kommt zu spektakulären Kämpfen und Actionsequenzen.
Da springt man über die Polizisten, dreht sich um, weicht dem Fahrzeug aus, erledigt einen Angreifer
mit einem Kick, macht noch einige Kampfeinlagen und flieht schließlich, indem man sich am Hubschrauber
festhält und damit zur Bahn transportieren lässt. Oder aber man liefert sich Kampfeinlagen a
la Matrix auf verschneiten Dächern, von denen sich Enter
the Matrix durchaus einige Scheiben abschneiden kann. Das Problem besteht nur darin, dass
man dabei so konzentriert auf den Schirm starrt, dass man die schönen Szenen gar nicht verfolgen
kann. Auch gilt es solche Sequenzen zu vollführen, damit man bei der Hausdurchsuchung nicht
entdeckt wird oder im Verhör die richtigen Antworten geben kann. Da leuchten im Sekundentakt
zwei Farben auf und selbst in einigen etwas ruhiger gehaltenen Szenen hat man Probleme, sich
auf Handlung und Sprecher zu konzentrieren. Mal ganz abgesehen davon, dass für viele so etwas
keine Adventurelemente sind. Erst Recht nicht, wenn diese - wie im späteren Verlauf - so extrem
zur Anwendung kommen. Da gibt es minutenlange Einlagen in dieser Art. Nur wenn man beispielsweise
mit Carla und Tyler in der Sporthalle ist und sich Carla mit zwei mal zehn Übungen am Fitnessgerät
warm macht und danach der gleiche Spaß mit Tyler ansteht, dann ist es eher eine Belastungsprobe
für die Finger als Spielspaß. Ebenfalls sind einige kleine Schleichpassagen vorhanden, die man
jedoch recht schnell gemeistert hat. Hier leider viel Ausprobieren angesagt, aber dank Checkpoints
bzw. Rücksetzpunkte nichts, das Sam Fisher Spieler vor Probleme stellt. Je nach Schwierigkeitsgrad,
den man jederzeit im Spiel ändern kann, darf man sich unterschiedlich viele Fehler erlauben
bzw. eine Spur langsamer reagieren. Bei einem Verhör hat sich scheinbar ein kleiner Bug eingeschlichen.
Bewältigt man diese Reaktionsspiele mit "Super", verliert man Moral. Hier sollte es wohl eher
anders herum sein. Nur muss man dies wissen, weil ansonsten der Moralwert für das Verhör nicht
ausreicht.
Eine etwas andere Steuerung
Eine Adventuresteuerung mit Gamepad ist meist etwas umständlich. Doch in Fahrenheit wurde
dies insgesamt gut umgesetzt. Mit einem Stick wird der Charakter bewegt und mit dem anderen
kann man sich umsehen. Je nach Raum kann man die Kameraansicht fest wechseln oder drehen. Etwas
unschön ist das Anvisieren von möglichen Objekten und Personen. Hier muss man sehr genau "draufzeigen",
was deutlich leichter wäre, wenn sich der Charakter nicht ausschließlich in 90° Schritten drehen
würde. Kann man etwas ausführen, so erscheinen kleine Gesten am oberen Bildschirmrand. So steht
man auf, indem man den rechten Stick nach oben zieht oder setzt sich durch eine Bewegung nach
unten. Welche Bewegungen man machen muss, wird jeweils neben dem Stichwort und Icon angezeigt.
Das funktioniert genauso bei Gesprächen, in denen man das Thema bzw. Antworten bestimmen kann.
Sehr schnell wird man jedoch feststellen, dass man bei Gesprächen nie alle Themen abklappern
kann. Da kann man dem Obdachlosen im Hinterhof nur zwei von vier Fragen stellen. War man zuerst
freundlich und hat sich vorgestellt und ihm seine Hilfe angeboten, kann kein weiteres Gespräch
geführt werden. Mag ja in einigen zeitkritischen Abschnitten logisch sein, aber beim Verhör
bzw. Spurensuche? Sehr viel Zeit kann man sich bei der Auswahl der Antwort nicht lassen, hier
steht man unter Zeitdruck, was ein kleiner, abnehmender Balken zeigt. Wohin man muss, ist eigentlich
immer klar und in einigen Situationen wird der Screen auch geteilt und zeigt so beispielsweise
am unteren Rand die heraneilende Polizei oder aber man sieht "jemanden" am Vorsprung hängen
und muss schnellstens dorthin gelangen. Die Menüs sind ansonsten übersichtlich und die Actioneinlagen
gingen mit Pad relativ gut von der Hand. Spielstände werden automatisch angelegt und Kapitel
freigeschaltet, so dass man jederzeit wieder eine bestimmte Szene erneut spielen kann. Lediglich
an einer Stelle kurz vor dem Ende sind die Infotexte für das Gesprächsthema so lang geworden,
dass man kaum etwas davon auf dem TV lesen kann. Für den besseren Einstieg gibt es ein kleines
Tutorial. Nicht immer ganz gelungen sind die stellenweise ungünstigen Ansichten bzw. Ansichtswechsel.
Doch daran hat man sich recht schnell gewöhnt und es tritt auch nur in den Innenräumen auf.
Grafik & Sound
Grafisch hinterlässt das Spiel einen etwas gemischten Eindruck. Die Animationen der Charaktere
sind sehr gut und wissen gerade auch in den Actionpassage extrem zu gefallen. Lediglich die
Laufanimation finde ich doch etwas unausgereift. Auch die Gesichtstexturen sind für ein Multiplattformprojekt
recht gut. Die Räume sind meist recht klein oder man hat keine große Weitsicht. Einige Gänge
und Räume sehen etwas öde aus wohingegen die "Hauptsettings" wie Lukas Wohnung z. B. besser
ausgearbeitet sind. Unschöner sind die stellenweise zu wenigen Polygone bei Objekten und Charakteren.
Hier wäre es vielleicht besser gewesen erst für Xbox und PC zu entwickeln und dann erst die
PS2 Version in Angriff zu nehmen. Die Musik ist sehr stimmig und weiß zu gefallen, lediglich
in einigen Passagen, in denen man dann auch noch mehrere Versuche braucht, wird es nach einiger
Zeit etwas eintönig. Qualitativ an anderen Adventures gemessen sind die Sprecher der deutschen
Version von Fahrenheit keine herausragende Leistung, könnten jedoch auch deutlich schlechter
sein. Wer es jedoch lieber im Original haben möchte, kann jederzeit in den Optionen umschalten
und darf dabei sogar zwischen Sprache und Untertitel wählen.
Meinung
Fahrenheit wird die Gemüter der Gamer und gerade der Adventurespieler spalten. Warum soll
man in den schönsten Zwischensequenzen auf irgendwelche aufleuchtenden Punkte achten und von
der Handlung dann nichts mehr mitbekommen? Doch vielleicht ist es falsch, wenn man das Spiel
einfach als Adventure bezeichnet. Interaktiver Actionfilm würde es deutlich besser treffen.
Die "Puzzle" werden keinen überfordern, die Ziele sind klar und es geht strikt von einer Aufgabe
zur nächsten. Man erlebt vielmehr einen sehr interessant präsentierten Film aus unterschiedlichen
Blickwinkeln, bei dem man im späteren Part schwerpunktmäßig "Tastenkloppen" beherrschen
muss. Die "Offenheit" der unterschiedlichen Handlungsmöglichkeiten verlaufen leider recht bald
im Sande und das Game wird immer gradliniger. Es bleibt daher starke Geschmacksfrage. Anders
gesagt: Würde man sich anfreunden, wenn bei Herr der Ringe beim Kampf gegen den Höhlentroll
plötzlich Icons eingeblendet werden, die man drücken muss? Zum Vollpreis ist der Actionspaß
leider nach etwa 6-7 Stunden vorbei, doch den interessanten Mix aus Adventure, Action und Minispielchen
sollte man auf jeden Fall mal gespielt haben.
Geschrieben am 03.10.2005, Testkonfiguration: Xbox
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