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FarCry
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 | Info |
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| Autor | | 1 |
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| Gesamt (215 votes) | | 1 |
 |   | | 2.3 |
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 |   | | 2.3 |
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| Name: | FarCry |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/03 |
| Publisher: | Ubisoft |
| Entwickler: | CryTek |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 1Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 3300 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | ja |
| Patch: | 1.4 |
| Bemerkung: | (amBX Unterstützung) |
| USK: | 18 |
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Spiele aus Deutschland haben international nicht gerade ein sehr großes
Ansehen. Wohl überwiegend auch verständlich. So kommen doch überwiegend
Wirtschaftssims und Aufbauspielchen wie Siedler oder Anno aus deutschen
Landen. Doch nach dem Actionhit Yager (siehe
Review) hat FarCry eingeschlagen wie eine Bombe. Ein Shooter aus Deutschland
und dann noch einer, der Half Life 2 und Doom 3 Konkurrenz machen kann?
Kaum vorstellbar. Doch nach zwei sehr überzeugenden Demos sollte auch
der letzte Spieler hinter dem großen Teich mitbekommen haben, dass die
neue Referenz "Made in Germany" sein könnte. Die BPjM hat es zumindest
erkannt und die Demo gleich erst mal auf den Index gesetzt. Die Folgen
für die deutsche Verkaufsversion waren damit festgelegt. Die Ragdoll-Effekte
(Reaktion von Leichen auf Projektile, Druckwellen, etc.) müssen raus.
Gesagt, getan und so stand eine leicht geschnittene Version Ende März
im Handel. Doch für die deutschen Behörden nicht weit genug. Mit wenigen
Griffen in den Einstellungen konnte man wieder den Originalzustand herstellen.
Ergo wurde auch diese Version schnell indiziert und mehrere Wochen später
steht die deutsche Version 2, erkennbar am roten "Kasten" mit dem Schriftzug
"Deutsche Version", in den Läden. Kurios nur, dass alle Versionen ab 18
sind und wenn das Jugendschutzgesetz als wirksam von der Regierung angesehen
wird, dann hätte man sich Kürzungen und Indizierungen eigentlich sparen
können. Damit stehen dem geneigten Volljährigen also insgesamt vier mögliche
Versionen zur Auswahl. Die erste deutsche Version ist bei bekannten Importhändlern
noch immer zu haben, die geschnittene zweite ist in fast jedem Laden erhältlich.
Diese beiden Versionen werden auf einer praktischen DVD ausgeliefert,
genauso wie die ungeschnittene englische Version. Lediglich die Amerikaner
brauchen 'ne Extrawurst in Form einer 5 CDs umfassenden kleinen Eurobox
mit Prägung auf der Vorderseite. Egal welche Version man hat, es werden
etwa 3,3 GB Platz auf der Festplatte benötigt.
Es hätte so schön werden können
Jack Carver hat sich aus dem actionreichen Leben bei "Ocean Patrol" zurückgezogen
und will den Tag gemütlicher verbringen. So transportiert er Touristen
von Insel zu Insel oder die ein oder andere Güterladung zu einer der vielen
Inseln im südlichen Pazifik. Eines Tages bekommt er von einer recht attraktiven
Journalistin den Auftrag, sie zu einer bislang unbekannten und auf keiner
Karte verzeichneten Insel zu bringen. Allerdings ahnt Jack noch nicht,
dass diese Fahrt sein Leben wieder dramatisch ändern wird. Kaum in Sichtweite
der Insel bleibt den beiden nicht viel Zeit zu handeln. Schneller als
man hinschauen kann, wird Jacks Schiff angegriffen und versenkt. Er überlebt
nur knapp und findet sich in einer Höhle auf einer der unbekannten Inseln
wieder - kein Zeichen von der Journalistin. Ganz auf sich allein gestellt
gilt es nun aus dieser Hölle zu entkommen. Doch noch hat er keinen Schimmer,
was sich hier auf den Inseln abspielt, was der Wissenschaftler Dr. Krieger
macht und wieso es hier von Mutanten wimmelt. Ist wohl doch nicht so ganz
die Urlaubsidylle geworden, wie er gehofft hat.
Nach dem Videointro findet sich Jack in einer Höhle wieder. Noch weiß
er nichts von den Gegner, seinen Verbündeten und Dr. Krieger. Doch im
weiteren Verlauf des Spiels wird man immer wieder durch kleine Zwischensequenzen
und Entdeckungen der Wahrheit nähergebracht. Schade ist es jedoch, dass
in den ersten 70% des Spiels die Anweisungen und Erklärungen nur über
das Videotelefon erfolgen. Erst gegen Ende des Spiels hat man wirklich
das Gefühl, die Handlung zu erleben und sich nicht einfach nur von A nach
B zu ballern, wie eine Stimme es vorgibt. Und gerade dann, wenn es interessant
wird und die Story in Schwung kommt, dann wird diese zack-zack in wenigen
Missionen durchgezogen und wirkt irgendwie so, als wenn erst gegen Ende
der Entwicklung daran gedacht wurde, eine richtige Story einzubinden.
Schade, hier wäre deutlich mehr drin gewesen.
Spielübersicht
Hat man den etwas sehr strengen Kopierschutz legal bestanden (illegale
Kopierprogramme und virtuelle Laufwerke werden nicht geduldet), so landet
man recht schnell im ansehnlich gestalteten Hauptmenü. Während im Hintergrund
ein Video mit dem Flug über eine FarCry Insel abläuft, kann man sich zwischen
mehreren Punkten im Hauptmenü entscheiden. Damit zum einen unterschiedliche
Personen FarCry mit individuellen Einstellungen und Spielständen zocken
können, gibt es eine Profilverwaltung. Da man innerhalb der Missionen
- bis jetzt - jedoch nicht frei speichern kann, sondern auf fair verteilte
Checkpoints angewiesen ist, machen unterschiedliche Profil auch Sinn.
Erreichte Missionen und Checkpoints kann man darüber dann auch direkt
wieder anwählen und weiterspielen. Das Optionsmenü ist sehr umfangreich
und bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten das Spiel auf die Hardware und
Wünsche des Spielers anzupassen. Neben der 20 Missionen umfassenden Kampagne
gibt es auch als kleinen "Bonus" einen Mehrspielermodus mit einigen Karten.
Dank des mitgelieferten Editor sind jedoch schon jetzt eine Vielzahl an
neuen Maps im Internet verfügbar. Wer Mods installiert hat, kann diese
bequem über die entsprechende Schaltfläche im Hauptmenü wechseln.
Der erste Kontakt
Waffen durchgeladen und mit voller Gesundheit geht es in Richtung Tür.
Diese öffnet sich und endlich gibt es wieder etwas frische Luft. Doch
was ist das hier für eine Gegend? Im Dunst ragen hier hohe Bäume auf und
Brücken verbinden die einzelnen Bäume über ein mit Zäunen abgesperrtes
Gebiet. Aus fast allen Richtungen sind außerdem Schreie und Schüsse zu
hören. Das hier ein Checkpoint ist, registriert man kurz und dann redet
schon Doyle auf einen ein. Im Gebäude der Forscher sollte man Informationen
über den Aufenthaltsort von Val finden. Doch viel mehr interessiert man
sich für das näherkommende Motorengeräusch. Da kommt ein Jeep mit einigen
Söldnern angefahren, die den Kontrollraum untersuchen sollen, den man
gerade verlassen hat. Wie soll man sich jetzt verhalten. Mit einigen Granten
und Schüssen aus dem MG sollte man die Position auf der Treppe hinter
Kisten recht gut verteidigen können. Obwohl man eine sehr gute Verteidigungsposition
hat, sind die Gegner zäh. Nach 4 Granaten explodiert das Fahrzeug und
da bietet der Baum, hinter dem sie sich verstecken auch keine Deckung,
wenn einem die Splitter in den Rücken prasseln. Durch die Schüsse wurde
allerdings ein kleiner Trigent angelockt. Dieser Mutant scheint einem
Affen entsprungen zu sein und ist nicht nur flink, sondern teilt auch
enorm aus. Zum Glück wurde die Gefahr rechtzeitig erkannt und mit einigen
gezielten Schüssen beseitigt. Nach mehreren Versuchen sieht es Jack ein:
zu Fuß sollte man nicht in dieser Waldlandschaft herumlaufen. Daher wählt
man doch besser den Weg über die Brücken zwischen den Bäumen, um das Forschungslabor
zu erreichen. So hat man auch einen sehr schönen Blick darauf, wie der
Kampf zwischen den Söldnern und den Trigens läuft. Vernichtend für die
Menschen, doch wenn man nicht aufpasst, dann wird man von diesen auch
gleich angegriffen. Da also lieber erst mal die Umgebung mit dem Fernglas
absuchen und insbesondere die Sniper auf's Korn nehmen. Nach einigen Schüssen
aus dem Scharfschützengewehr sind die Gegner Geschichte. Nun stehen noch
die Trigens zwischen uns und dem Zielpunkt. Doch es sind zu viele für
die Waffen des Spielers. Also schnell hinter das stationäre Geschütz und
alles niedermähen, was versucht, über die Brücke zu kommen. Die Rohre
glühen, doch inzwischen ist Ruhe eingekehrt. Weiter also über die Brücken,
bis es nicht mehr weitergeht. Hier haben die Trigens ganze Arbeit geleistet
und die Verbindung gekappt. Der einzige Weg führt durch deren "Käfig"
am Boden. Aber viele sollten ja nicht mehr leben und so gibt es auch recht
wenige Überraschungen bis zum Aufzugsschacht. Nachdem man sich noch etwas
bei der Ausrüstung der Söldner bedient hat, geht es hinauf. Endlich erreicht
man sein Ziel und der nächste Checkpoint wird gespeichert. Im Gegensatz
zum Waldspaziergang hat man am Gebäude nicht so viele Möglichkeiten. Die
Türen sind alle verschlossen und lediglich eine kann man öffnen. Doch
wehe dem, der sofort hineinläuft. Die beiden Trigens machen in kürzester
Zeit Hackfleisch aus uns. Einer Granate und ordentlich Blei haben sie
jedoch wenig entgegenzusetzen und so gut kann man in einer engen Bude
auch nicht springen. Durch die dunklen und verwüsteten Räume geht es weiter.
Fast alles ist demoliert und die hier arbeitenden Wissenschaftler sind
übel zugerichtet worden und liegen in großen Blutlachen. Schließlich hat
man die nötigen Infos und auch ein Ausweg aus dieser umzäunten Forschungsstation
in Sicht. Das große Tor kann man per Schalter öffnen und nun stehen lediglich
die Wachen außerhalb und die hineinkommenden Trigens zwischen uns und
der Freiheit. Doch wer es bis hierhin geschafft hat, der wird es packen,
zumal es auch gerade wieder einen Checkpoint gegeben hat.
20 Ferienorte
Wenn man nach etwa gut 20 bis 25 Stunden FarCry beendet haben will, dann
hat man sich durch insgesamt 20 gigantisch große Maps gekämpft. Doch schon
vorher sollte man ganz genau aufpassen, für welchen Schwierigkeitsgrad
man sich entscheidett. Das Spiel ist so knackig schwer und die Gegner
stellenweise so geschickt, dass Einsteiger wohl schon auf dem untersten
Schwierigkeitsgrad verzweifeln können. In dieser Hinsicht muss auch das
Speichersystem gleich mal angesprochen werden. Im Gegensatz zu vielen
anderen Shootern gibt es hier ein Checkpointsystem. Ein freies Speichern
ist bislang lediglich per Cheat in der Konsole möglich. Allerdings ist
ein freies Speichersystem für die ganzen Weicheier in der weiten Welt
angeblich in Arbeit. Doch so schlecht ist das Checkpointsystem gar nicht.
In regelmäßigen Abständen wird automatisch an festen Stellen ein Spielstand
angelegt. Das Problem ist nur, dass man nie weiß, wann das sein wird.
Wieviel habe ich noch vor mir und wo genau ist der Speicherpunkt? So läuft
man ab und zu im Kampf über so einen unsichtbaren Checkpoint (Es wird
dann kurz "gespeichert" eingeblendet) oder man erreicht mit
wenigen Healths den Punkt. Hier wäre es allein optisch schon leichter
gewesen, wenn an solchen Stellen beispielsweise ein Radio, etc. auf dem
Boden steht, welches man zum Speichern benutzen kann. Da viele der FarCry
Missionen große Außenabschnitte und ganze Inseln/Inselgruppen umfassen,
gibt es erfreulicherweise nie immer nur einen Weg. Sehr oft gibt es eine
ganze Reihe an Möglichkeiten, den nächsten Zielpunkt, wie beispielsweise
eine Antenne auf dem Berg, zu erreichen. Hier muss man jedoch keinen "Bammel"
haben, dass es nur am "richtigen" Weg Checkpoints gibt. Hier wurden eigentlich
alle wichtigen Stellen bedacht und oftmals kann man sich auch gut denken,
wo und wann einer kommt. Wenn es neue Ziele gibt, man Ziele erreicht oder
mal wieder ein Wechsel zwischen Außen- und Innenbereich stattfindet. Schon
angesprochen wurde die enorme Freiheit an Lösungswegen im Spiel. So kann
man in vielen Aussenmaps die unterschiedlichsten Wege nehmen. Im oben
beschriebenem Beispiel hätte man nicht den Weg über die "Brücken" zwischen
den Bäumen nehmen müssen, sondern auch am Boden kämpfend. In vielen Außenmissionen
kann man mitunter die unterschiedlichsten Wege durch das Gebüsch nehmen.
Einfach dem Pfad bis zum Bootsanleger folgen oder über die Klippen
ins Wasser stürzen und hinschwimmen oder beispielsweise mit dem Gleiter
nach unten schweben. Das sind die Möglichkeiten, die man immer wieder
im Spiel vorfindet. Aber auch bei den Innenabschnitten gibt es fast immer
mehr als einen Weg. Weiß man beispielsweise, dass Söldner oder andere
Gegner auf der anderen Seite der Tür lauern, dann kann man ja mal den
Luftschacht ausprobieren oder aber einige Räume vorher ging eine Treppe
ein Stockwerk höher, so dass man den Gegnern auf diesen Weg in den Rücken
fallen kann. Auch so manche Mission kann man sich dadurch enorm erleichtern.
In der zweiten Mission kämpft man sich durch ein Schiffswrack, bis man
schließlich das obere Landungsdeck erreicht. Hier haben sich überall Gegner
verschanzt und es gilt, sich den Weg bis zum Fluchtfahrzeug, einem Gummiboot,
freizukämpfen. Man kann nun alle Gegner beseitigen oder aber man springt
einfach zuerst ins Wasser und zerschießt mit einigen gekonnten Schüssen
von unten die Ketten an denen das Boot oben hängt. So viel zu den positiven
Freiheiten im Spiel. Auf der anderen Seite scheitert der erkundungswillige
Spieler leider immer wieder an den künstlichen Barrieren des Spiels. Hier
wurden keine unsichtbaren Wände verwendet, wie in vielen anderen Spielen
und auch keine geschickt platzierten natürlichen Grenzen (Wie z. B. Steine
im Weg, eingestürzte Sachen, etc.). Hier gibt es sogenannte Todeszonen.
Schwimmt man beispielsweise zu weit raus bzw. fährt mit dem Boot weiter,
als man "darf", kommt eine kurze Warnung, die Gegner hätten ein gutes
Radar und man würde sofort entdeckt werden. Bewegt man sich nun auch nur
einen Meter weiter, so kommt plötzlich ein Helikopter aus dem Nichts und
man ist in zwei Sekunden tot. Wenn es sich dabei wirklich um die offene
See handeln würde und die Toleranzzone nach der Warnung größer wäre, wäre
das OK. Aber hier befindet man sich nur wenige Meter von der Bootsanlegestelle
entfernt, wo es weitergeht. Man hat die Inseln kaum umrundet und in der
ersten Mission kann man sich beispielsweise keine 10 Meter vom Strand
entfernen, ohne zu sterben. Solche Sachen gibt es auch an Land. Versucht
man beispielsweise am Ende von Mission 2 noch mal in die Richtung zu gehen,
wo man aus Mission 1 hergekommen ist, so stirbt man plötzlich wenige Meter
im Landesinnern an einem Hitzetod. Insbesondere da die Leveldaten sowieso
vorhanden sind, hätte man ruhig die ganze Insel immer begehbar machen
können. Da hätte man auch gut die ein oder andere Nebenaufgabe unterbringen
und den entdeckungsfreudigen Spieler durch Goodies belohnen können. Insbesondere
an manchen Stellen, wo man einen alternativen Weg ausprobieren will, weil
er sich geradezu mehr als anbietet, scheitert man an solchen Sachen.
Damit der Spieler sich auch im Spiel zurechtfindet, startet das Spiel
recht gemächlich. In der Höhle kommt Jack wieder zu sich und wird nun
anhand eines kleinen Tutorials durch den Levelanfang geführt. Hier
wird gesagt, wie man sich bewegt, es weren Waffen und Rüstungen vorgestellt
und gezeigt, wie man Wachen ablenken und beseitigen kann. Doch sobald
man dann wieder an der frischen Luft ist, geht es schon recht schnell
ordentlich zur Sache. Hier merkt man dann schon bald, dass die Gegner
kein Kanonenfutter sind und man sich alle Hilfsmittel und Vorgehensweisen
zu nutze machen sollte, schließlich will man das Levelende lebend erreichen.
Doch bis dahin ist es mitunter ein sehr weites Ziel. Anfangs hat man als
Ziel oftmals nur eine grobe Anweisung, wie z. B. einen bestimmten Punkt
auf der Insel zu erreichen, wo es dann weitere Anweisungen gibt. Aber
auch auf einige Überraschungen sollte man sich gefasst manchen. Da kommt
plötzlich Verstärkung für die Gegner oder aber die Wachen im Lager haben
uns bemerkt und strömen aus den Baracken. Sehr schön ist in dieser Hinsicht,
dass die Gegner überwiegend nicht einfach nur vor und hinter einem gespawnt
werden, sondern sich in Gebäuden oder anderen Räumen aufhalten und nach
draußen kommen. Oder aber es kommt ein Helikopter oder Transportflugzeug
und die Gegner seilen sich ab. Die 20 Level sind alle sehr abwechslungsreich
gestaltet und bestehen meistens aus sehr großen Außenarealen mit Innenabschnitten.
Lediglich einige wenige Abschnitte des Spiels versetzen den Spieler in
düstere, mitunter verfallene Gebäude. Hier geht das Spiel fast schon einen
deutlichen Schritt in Richtung Horror-Shooter a la Doom 3. Da lauert in
allen möglichen dunklen Ecken eine Gefahr und in der Enge hat man wenig
Chancen, den Mutanten auszuweichen. Immer wieder sehr schön sind dabei
die wunderbaren Übergänge zwischen Innen- und Außenarealen anzusehen.
Da tritt man aus einem kleinen Raum/ Gang und vor einem erstreckt sich
eine riesige Insel, mit dichtem Bewuchs, Wasserfall und man fühlt sich
mittendrinl. Wer vor vielen Jahren Unreal gespielt hat, der wird sich
an einen ähnlichen Effekt erinnern, als man die Vortex Riker verlassen
hat und den Wasserfall auf der anderen Seite mit dem kleinen Nalidorf
unten in der Schlucht gesehen hat. Man steht oft einfach nur da und bewundert
die Landschaft. Nicht nur die Innenräume wurden sehr abwechslungsreich
gestaltet, wo man sich mal durch moderne saubere Industrie und Forschungsanlagen
ballert und dann durch ein altes Schiffswrack, verfallene Einrichtungen
und verwüstete Forschungszentren. Die Außenareale sind mindestens mit
genauso viel Liebe zum Detail entworfen. Keine Insel sieht gleich aus.
Mal ist man an einem Sandstrand unterwegs, dann besucht man später eine
eher felsige Insel, etwas Dschungel und Tempelruinen sind genauso enthalten
wie eine kleine Vulkanlandschaft. Zwar gibt es keinen dynamischen Tag-
und Nachtzyklus, doch man kann sich nicht immer nur auf die Augen verlassen
und sollte auf die Hilfsmittel in Form von Fernglas und eine Art von Wärmesichtgerät
verlassen. Insgesamt steigt der Schwierigkeitsgrad überwiegend stetig
an, allerdings gibt es etwa drei Stellen, wo es die Designer etwas übertrieben
haben. Schon in der zweiten Mission, wo der Spieler das Schiffsdeck säubern
soll, hat man schwer an den gut 12 Wachen zu knabbern, kann diese jedoch
noch recht geschickt umgehen. Im Level "Boat" landet man am Ende auf einem
Schiff, welches es zu sprengen gilt. Als das Schiff nun sinkt, kommt ein
Helikopter, den man vom Himmel holen soll. Doch im Gegensatz zu allen
anderen Hubschraubern hält dieser gut 8 Raketengeschosse aus und wirkt
damit anfangs unbesiegbar für den Spieler. Erschwerend kommt hier noch
hinzu, dass man unter Zeitdruck steht und schließendlich auch noch sehr
bescheuerte Hilfestellung bekommt. Es wird einem geraten, an den Bug zu
gehen und den Helikopter zu bekämpfen. Allerdings überlebt man dort nicht
lange, genauso wenig hat man an Land eine Chance, weil man einfach nicht
weit genug vom Schiff wegkommt und somit immer von der Druckwelle der
Explosion enorm viel Schaden nimmt. Lediglich von der Brücke des Schiffs
aus hat man eine Chance. Sehr erstaunlich ist hier dann jedoch auch, dass
die Gegenstände wie Rüstung und Gesundheit, welche vor der Explosion dort
lagen, in der nächsten Sekunde plötzlich alle verschwunden sind. Bis zum
Ende hin kann man dann gemütlich weiterspielen, bis man letzten Endes
am Level "Dam" scheitern wird. Hier muss man praktisch ohne Waffen (Man
hat 10 Schuss) durch eine mit Gegner übersäte Landschaft entkommen. Dieser
Abschnitt entpuppt sich als reines Trial & Error. Hier ist eine der sehr
wenigen Stellen, wo das Checkpointsystem einen in den Wahnsinn treiben
kann, weil man immer wieder am Anfang startet. Der Endkampf ist dagegen
gar nicht mal so schwer, wenn man die richtigen Waffen hat und der Endgegner,
genauso wie das Ende, sind ein Witz und reihen sich in die lange Liste
der schwächsten Ausgänge von Computerspielen ein.
Überwiegend sind die Levelabschnitte logisch miteinander verbunden. Flüchtet
man also in Level 3 aus dem einstürzendes Gebäude mit der Antenne, sieht
man dieses im nächsten Level hinter sich und es war nur eine Ladesequenz
dazwischen. An einigen Stellen klappt der Übergang zwar nicht ganz so
gut, wie beispielsweise von Level 2 zu Level 3. Hier sollte man in das
Schiffswrack tauchen, die Gegner schmeißen Granaten ins Wasser und wenn
man aus dem Schiff herausschwimmt, dann wird dennoch der nächste Level
geladen. Wenigstens bekommt man nach jedem Levelwechsel zumindest wieder
volle Gesundheit, was doch recht hilfreich ist. An einigen anderdn Stellen
sind die Übergänge jedoch eher ein Bruch im Spielverlauf. Eben noch in
einem Raum und dann sitzt man plötzlich in einem Boot allein im Wasser.
Die großen und detailreichen Level des Spiels haben auch einen kleinen
Nachteil: RAM. FarCry ist sehr speicherhungrig. Unter 512 ist es definitiv
nicht spielbar und mit 512 hat man sehr lange Ladezeiten (auch bei Checkpoints
des gleichen Levels muss man eine Weile warten) und vereinzelte Ruckler,
wenn man über Hügel geht, das Fernglas benutzt, gegen Gegner kämpft, etc.,
was unangenehm auffällt. Mit 1 GB RAM ist man da schon deutlich besser
beraten. Die Ladezeiten verkürzen sich drastisch und eine Map ist in etwa
30 Sekunden geladen, Checkpoints hat man innerhalb von etwa 2-3 Sekunden
wieder geladen.
Ballern und Fahren
Mit der spärlichen Ausrüstung aus Messer und Pistole am Anfang des Spiels
wird Jack nicht lange bestehen können, daher sollte man sich schnellstmöglich
einige etwas durchschlagskräftigere Waffen besorgen. Doch im Vergleich
zu vielen anderen Egoshootern haben sich die Entwickler bemüht, eine Balance
zwischen Action Shooter a la UT zu finden, wo der Spieler praktisch einen
ganzen Güterzug an Waffen und Munition mit sich führt und den Taktikshootern,
wo man nur eine Waffe besitzt, zu finden. Vier tödliche Werkzeuge kann
man mit sich führen. Im Laufe des Spiels findet man von den einzelnen
MGs, Shotguns und anderen Waffen stärkere und leistungsfähigere Exemplare.
Bei vielen Waffen kann man noch zwischen unterschiedlichen Schussmodie
wählen (Einzel - & Mehrfachschuss) oder aber z. B. zwischen Projektilen
und Granaten wechseln. Mit späteren Assault Rifles kann man auch wunderbar
zoomen und mit vielen anderen Waffen kann man den Gegner auch anvisieren,
was in einer deutlich besseren Trefferquote resultiert. Natürlich sind
auch bekannte Waffen wie Sniper und Raketenwerfer vorhanden. Dazu gibt
es dann noch mehrere Granatentypen und außerdem kann man Steine zur Ablenkung
der Gegner werfen. Doch es gibt auch hilfreiche Werkezeuge im Spiel. Das
Fernglas mit Digitalvergrößerung ermöglicht einem nicht nur die Sicht
über Hunderte von Metern, sondern zusätzlich ist ein Richtmikrophon eingebaut,
wodurch man den ein oder anderen Hinweis erhaschen oder aber auch etliche
lustige Gespräche der Wachen belauschen kann. Diese unterhalten sich über
zu strenge Dienstvorschriften, ihre Freizeit und den "The Guy in the red
Shirt". Da die Gegner mitunter im dichten Unterholz schwer zu sehen sind,
erfasst das Fernglas die Gegner und umrandet diese mit einem Rahmen. Damit
nicht genug- die Gegner werden nun auch gleich unten im Radar angezeigt
(im höchsten Schwierigkeitsgrad passiert dies nicht). Durch die Farbe
des Punktes kann man im Radar gleichzeitig den Zustand (Von Grün = Nimmt
den Spieler nicht war bis hin zu Rot = Befindet sich im Angriff) und die
Position ist jederzeit gut erkennbar. Daher empfiehlt es sich, die Landschaft
immer gründlich nach Gegner abzusuchen. Dann kann man auch den ein oder
anderen Kampf geschickt umgehen. Nicht alle Gegner sieht man sofort und
insbesondere in den Innenräumen hat man herzlich wenig vom Fernglas. Da
ist man mit der Taschenlampe schon besser beraten, die Gegner rechtzeitig
zu erkennen. Noch einfacher wird es später mit der sogenannten "CryVision".
Hierbei handelt es sich um eine Art Wärmebild. Die Umgebung wird in Graustufen
angezeigt und Wärme in Rottönen. Dadurch lassen sich Gegner auch in den
dunkelsten Ecken, einschliesslich getarnter Mutanten.
Nicht immer ist Jack zu Fuß unterwegs, es gibt auch eine Reihe an Fahrzeugen,
wie Jeeps mit Maschinengewehr und Raketenwerfer, Schlauch- und Motorboote
und größere Trucks. Die Fahrzeuge bieten neben der Cockpitansicht auch
eine optionale Außenansicht an. Doch beide Ansichten sind nicht ganz überzeugend
geraten. Im Fahrzeug kann man kaum etwas durch die verdreckte Scheibe
sehen. In der Außenansicht kann man zwar mitunter besser an den Hindernissen
vorbeifahren, doch dafür ist das Zielen sehr schwierig. Insgesamt lassen
sich die Fahrzeuge leider auch nur recht schwammig steuern. Auch bei den
Booten ist die Steuerung nicht ganz leicht, was jedoch im Wasser auch
einleuchtend ist. Setzt man den Kahn zufälligerweise auf Grund, so kann
man das Boot auch wieder ins Wasser schieben. Als nette Spielerei schaukeln
die Boote beispielsweise, wenn man damit auf der Stelle steht.
Gegner & andere Gefahren
Anfangs sind es nur die normalen Söldner in unterschiedlichen Uniformen
und Waffen, die Jack an Leder wollen. Doch je weiter man kommt, desto
mehr und stärkere Gegner trifft man. Da kommen Wachsoldaten und Elitekämpfer
in allen möglichen Variationen hinzu. Manche mit Rüstung und später auch
mit großen Schilden machen einem das Leben schwer. Zusätzlich rückt der
Gegner ab und zu mit Helikoptern an und auch stationäre Geschosse erweisen
sich als große Gefahr, können jedoch auch "zum guten Zweck" verwendet
werden, um unter den Anhängern des Dr. Krieger etwas aufzuräumen. Die
Mutanten in drei Varianten stellen schließlich die zweite Fraktion im
Spiel dar. Diese "Tiere" greifen alles an, was sich ihnen in den Weg stellt.
Die Soldaten, Wissenschaftler und den Spieler. Auch austeilen können sie
sehr gut. Mit Schlag der kleinen Trigens und ohne Rüstung ist man so gut
wie hinüber. Spätere Exemplare können sich tarnen oder aber laufen mit
einem Raketenwerfer umher. Greifen die Trigens noch überwiegend recht
planlos an und stürzen sich meist direkt auf den Spieler, so gehen die
menschlichen Gegner überwiegend sehr geschickt vor. Im offenen Gelände
verschanzen sich die Gegner zum Teil hinter Bäumen, Kisten und anderen
Objekten und warten stellenweise auf den Spieler, während der Kollege
einen Angriff wagt. Insbesondere die Team AI ist eine deutlich Herausforderung
und geht sehr konsequent gegen den Spieler vor. Ebenfalls kommt es vor,
dass sich die Gegner Befehle zurufen und alles andere als leichte Beute
sind. Allerdings haben sier auch deutlich Aussetzer und Macken. So können
sie keine Leitern hochklettern und an einigen Stellen verlässt sie die
AI. Da rennt ein Gegner minutenlang gegen einen Baum und wundert sich,
warum er nicht vorankommt. Aber auch so mancher Gegner läuft am Spieler
vorbei bzw. bemerkt den Spieler erst Sekunden später. In Innenräumen sind
die Gegner auch deutlich mehr Selbstmordgefährdet. Hier stürmen sie schon
öfters mal alle der Reihe nach durch die Tür und kämpfen deutlich schlechter
in der Enge. Haben die Gegner stellenweise ein Problem, den Spieler 2
Meter vor sich zu treffen, sind andere mit unglaublicher Weitsicht und
Treffergenauigkeit ausgestattet. Da wird man liegend und leise bewegend
auf Hunderte von Metern erkannt. Und dann trifft der Gegner mit einer
MG auch noch mit jedem Schuss. Hier wurde mit der AI deutlich übertrieben.
An einigen Stellen des Spiels muss man auch jemanden eskortieren und da
enttäuscht selbige auf ganzer Linie. Hier rennt die Person praktisch nur
einen festen Weg ab und das in einer Geschwindigkeit, wo der Spieler gar
nicht erst folgen kann. Dabei soll man doch Deckung geben, nur wie, wenn
die Person vorläuft und dann auch noch mitten über den offenen Platz?
Dazu kommen dann stellenweise recht unpassende Kommentare, als "We are
beeing attacked!" oder "Look, behind you!" und die Gegner kommen von vorn.
Handhabung des Spiels
An der Steuerung des Spiels gibt es bis auf die Fahrzeugkontrolle nichts
zu bemängeln. Die Steuerung orientiert sich am Genrestandard und mit WASD
kommt jeder wunderbar klar. Waffenwechsel, Granaten und Feuermodus kann
man wunderbar neben den beiden wichtigen Tasten "Lehnen" (Q und E) erreichen.
Die Missionsziele lassen sich problemlos aufrufen und das HUD ist kompakt
und übersichtlich. Das Radar zeigt die Gegner und Ziele in der Umgebung,
bei den Waffen auf der rechten Seiten wird die Anzahl der Munition und
der Feuermodus angezeigt. Neben den beiden sehr schnell im Kampf abnehmenden
Balken für Gesundheit und Rüstung gibt es noch den Ausdauerbalken. Dieser
sollte möglichst immer gut gefüllt sein, damit Jack mal im Eiltempo laufen
oder tauchen kann. Sich ohne Energie ins Wasser zu stürzen ist nicht gerade
sehr sinnvoll. Natürlich lassen sich alle Tasten einfach den eigenen Wünschen
entsprechend belegen. Sehr umfangreich sind auch die Optionen im Spiel
und durch Optimierung lässt sich die Grafik für jede Hardwarekombination
anpassen. Lediglich in Sachen Audio wäre es ganz schön gewesen, die Lautstärke
für Musik, Sound und Sprache individuell einstellen zu können, damit die
Sprachausgabe im Kampf nicht so untergeht.
Bombastgrafik
Die Grafik in FarCry ist das Beste, was es zur Zeit in spielbarer Form
gibt. Die Landschaft sieht nicht nur umwerfend aus, auch die enorme Weitsicht
kann überzeugen und es wird nicht einfach nur Nebel in 100 Metern eingeblendet.
Wenn man sich in so manchen Außenleveln nach 30 Minuten oder länger umschaut,
kann weit entfernt den Startpunkt am Strand wiedererkennen. Die Innenräume
sind sehr detailliert gestaltet und haben auch sehr schöne Licht- und
Schattenspiele. In den Außenlandschaften wurde reichlich Gebrauch von
allerlei Sträuchern und Bäumen gemacht, das Wasser sieht klasse aus und
bei Explosionen und Feuergefechten wird ein grafisches Feuerwerk veranstaltet.
Sehr viele Objekte haben sehr feine Texturen und sehen auch aus der Nähe
1A aus. Doch es gibt auch kleinere Schwächen. So schön beispielsweise
die mit Bumpmapping gestalteten Wände im Tempel aussehen, so sehr wirken
die Shadereffekte, je mehr man hat, sehr künstlich. Das Metall glänzt
ist verständlich und sorgt in Verbindung mit Licht/Schatten für ein irres
Aussehen. Allerdings glänzen viele andere Oberflächen auch und so wirkt
das Spiel stellenweise doch künstlich und überzogen, als wenn alles auf
Hochglanz poliert worden wäre. Auch fallen immer wieder bei näherer Betrachtung
etliche Texturen, auch mit Radeon 9800 Pro und allen Details, unangenehm
auf. Da haben die Wände scheinbar gar keine Details und die Texturen
wirken extrem schlecht. Zwar ist es aus Geschwindigkeitsgründen in Spielen
noch nicht möglich, aber Gräser, Büsche, etc. sind leider nur recht schlecht
aufgelöste 2D Bitmaps. Nicht nur schöne Grafik bietet FarCry, auch eine
Physikengine ist enthalten. Die Gegner fliegen gekonnt durch die Luft,
rutschen Treppen runter und reagieren auf viele andere Einflüsse. Lediglich
an einigen Stellen versagt die Physik und der Gegner hängt in den absurdesten
Positionen. Im Gegensatz zu UT2004 (siehe
Review) sind die Gegner jedoch 'ne ganze Ecke "steifer" und liegen
recht verkrampft am Boden und scheinen deutlich weniger "Bones" zu haben,
womit sie sich dem Untergrund bzw. Objekten anpassen. So liegt ein Gegner
beispielsweise mit Holzkreuz am Boden oder der Arm ragt in die Höhe. Dazu
kommt noch, dass viele - jedoch nicht alle - Objekte auf Schüsse, etc.
reagieren. Da kann man den Angreifern eine Ladung Fässer den Abhang entgegenrollen
lass und sie damit platt walzen, wenn die Fässer nicht durch den unebenen
Untergrund die Richtung geändert haben. Fallen Gegner ins Wasser, so bildet
sich eine im Wasser ausbreitende Blutlache, Kisten schwimmen auf dem Wasser,
etc. Auch die Fahrzeuge rumpeln realistisch durch die Gegend und man konnte
noch nie so realistisch schaukelnd mit dem Fahrzeug über "humanoide
Bodenunebenheiten" fahren (Kinder, versucht das nicht zu Hause! ;))
Es ist da dann nur erstaunlich, dass beispielsweise Kisten auch bei Explosionen
nicht zerbrechen und etliche eigentlich nicht gerade sehr stabil aussehende
Sachen sich als unzerstörbar herausstellen.
Sound
Auch die akustische Untermalung ist Crytek wunderbar gelungen. Die Waffen
klingen absolut überzeugend und stimmig, neben den Kampf- und Explosionsgeräuschen
hört man den Wasserfall rauschen und Vögel zwitschern in der Luft. In
den stellenweise dunklen Räumen hört man die letzten Lebenszeichen der
Birne, an Hand von Sound lassen sich Gegnerpositionen wunderbar ermitteln
und die englische Sprachausgabe ist durchweg gelungen, da schreien sich
die Gegner Kommandos zu und die Launen von Jack kommen auch in der Sprachausgabe
rüber.
Zusammen wäre klasse
Auch wenn FarCry in erster Linie ein Einzelspielershooter ist, so gibt
es dennoch einen kleinen MP Modus als Bonus. Gespielt wird im LAN (ohne
Bots) oder im Internet (über Ubi Soft's Server, wofür man dort registriert
sein muss). Zur Auswahl stehen "Out of the box" drei Spieltypen und jeweils
5 bzw. 6 Maps. Die Maps orientieren sich zwar vom Setting und Namen an
einigen Missionen, doch sind die Maps alle frisch und nicht im Spiel vorhanden.
Für alle drei Spieltypen (Assault, DeathMatch und FreeForAll) sollte man
schon mindestens gut 10 Spieler haben, da die Maps allesamt recht groß
geworden sind. Im DeathMatch bzw FFA Modus wird die normaler Shooterkost
geboten. Im Assaultmodus gilt es jeweils drei Punkte einzunehmen (An denen
Flaggen stehen ähnlich in Battlefield) und sobald die Angreifer einen
Punkt eingenommen haben, haben sie eine neue Respawnzone. Insgesamt ein
spaßiger Mehrspielermodus für kurze Zeit und eine schöne Dreingabe zum
Spiel. Ein COOP-Modus wäre hier sicherlich keine Schlechte Zugabe gewesen,
zumal die Maps des Einzelspielermodus dazu wie geschaffen sind, zusammen
mit einigen Freunden gespielt zu werden.
Meinung
FarCry ist sicherlich das Shooterhighlight des Jahres. Ob es Half Life
2 und Doom 3 auf die Plätze 2 und 3 verweisen kann, muss man abwarten.
Allerdings ist die Meßlatte für zukünftige Spiele sehr hoch gesetzt worden.
Zwar gibt es einige Grafikschwächen bei FarCry, wie recht schwache Detailtexturen
an einigen Stellen, doch es sind die sehr großen Außenareale und die enorme
Weitsicht im Spiel, die es auszeichnet. Man bewegt sich durch diese riesigen
Inseln, dreht sich später mal um und sieht in Hunderten von Metern am
Strand den ehemaligen Startpunkt. Aber auch die Innenlevel sind sehr atmosphärisch
designed und erinnern stellenweise sehr stark an das kommende Doom 3.
Die Gegner sind zwar nicht so abwechselungsreich, aber dafür überwiegend
sehr schlau. Doch neben dem sehr hohen Schwierigkeitsgrad durch das gute
Zielen der Gegner, gibt es stellenweise auch üble KI-Aussetzer. Da laufen
sie an einem vorbei oder treffen auf 2 Meter Entfernung nicht, wohingegen
man an anderen Stellen von einem 200 Meter entfernten Wachposten mit MG
zielgenau erledigt wird. Aber auch in den Innenleveln muss die KI nachsitzen.
Die Story wird leider auch erst gegen Ende richtig spannend und schön
erzählt und die Fahrzeugsteuerung ist etwas schwammig. Der MP Modus
ist eine nette Sache, aber wer auf MP Spielchen steht ist mit Battlefield
oder UT2004 besser bedient. Leider gibt es bei FarCry weder Bots noch
ausreichend Maps, was sich jedoch durch den vorhandenen Editor und Mods
sicher noch ändern wird. Die DeathMatch Karten sind für wenige Spieler
eher ungeeignet. Ich hätte mich jedoch über einen COOP-Modus sehr gefreut.
Wer jedoch einen sehr stimmigen SP-Shooter sucht, der kommt an FarCry
nicht vorbei und wenn man den gehobenen Schwierigkeitsgrad vertragen kann,
dann sollte man sich schnellstmöglich ein Exemplar besorgen. Auch auf
schwächeren Rechnern kann man FarCry mit weniger Details noch wunderbar
spielen. Alle anderen sollten auf jeden Fall mal die beiden Demos ausprobieren.
Für mich der beste Singleplayer-Shooter seit Unreal 1998.
Geschrieben am 02.06.2004, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, Geforce 4, SB Live 5.1
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