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F.E.A.R.
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
 |   | | 2 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 2 |
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| Gesamt (150 votes) | | 2+ |
 |   | | 1.9 |
 |   | | 1.2 |
 |   | | 2.1 |
 |  |  |  |
| Team (2 votes, siehe hier) | 3+ |
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| Name: | F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/10 |
| Publisher: | Vivendi Games |
| Entwickler: | Monolith |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 1.7Ghz, 512MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 5000 MB, Sound: 16-Bit Sound/ EAX 2.0 |
| System: | Win XP/2000, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Gamepad |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Englisch |
| Patch: | 1.08 |
| Bemerkung: | deutsche Version zensiert, auch für Xbox360, PS3 |
| USK: | 18 |
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| F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon (review von yak) |
Monolith Spiele hatten es in der Vergangenheit nicht einfach, was aber viel weniger mit
der bislang herausragenden und durchgängig guten Qualität zu tun hat, sondern vielmehr damit,
dass ein Großteil der Titel Ladenhüter waren, auch wenn sie in den Reviews Bestnoten abkassierten.
Tron 2.0 wurde kurz nach dem Release bereits ins Budget-Lager
verstoßen und die No One Lives Forever Teile wurden
nie zum Kassenschlager, auch wenn sie es sicherlich verdient hätten. Aber versierte Spieler,
die sich nicht freiwillig zum Mainstreamlager zählen, wissen ohnehin, dass gute Spiele nicht
zwangsläufig in den Charts zu finden sind. Monolith ist aber ein Entwickler, der bereits über
Jahre hinweg immer für qualitativ hochwertige und technisch einwandfrei umgesetzte Titel steht.
Shogo, Aiken's Artifact, Blood 2, No One Lives Forever
1 & 2, Alien vs. Predator 2 und Tron
2.0 sorgten für jeweils gelungene Unterhaltung, ein wenig mau dagegen, aber immer noch unterhaltsam,
präsentierte sich der NOLF Ableger Contract
J.A.C.K. Mit F.E.A.R. sollte nun aber alles besser werden und die Vorberichte in der Presse
sorgten (mal wieder) für den mittlerweile üblichen Vorhype. Unsagbar gruselig sollte es werden,
realistische Physik, außergewöhnliche KI... aber genau betrachtet kann man diese Hypeschlagworte
ohnehin in einen Topf werfen, sind sie doch mittlerweile für jeden Vorzeigetitel beliebig austauschbar.
Wichtig ist, was am Ende dabei herauskommt und da nutzen auch sämtliche Vorabversprechen wenig.
Ob Monolith nun endlich einen verdienten Megaseller hinbekommt, oder ob sie sich beim Gameplay
zu sehr in Richtung (langweiligen) Mainstream bewegen, soll unser Review klären.
F.E.A.R steht für First Encounter Assault Recon und damit wird schnell klar, dass das Spiel
nicht zwingend etwas mit Angst zu tun hat, sondern vielmehr mit einer Spezialeinheit, die sich
um besondere Fälle in paranormalen Bereichen kümmert - ein Akte X mit Knarren sozusagen. Und
als neuer Rekrut wird man auch von der Einsatzleitung nicht mit Samthandschuhen angepackt, sondern
gleich mitten ins Vergnügen geworfen. Eine unbekannte paramilitärische Gruppe dringt in einen
Sicherheitskomplex ein, nimmt Geiseln, stellt aber keinerlei Forderungen. Das Militär entsendet
eine Spezialeinheit, doch der Kontakt bricht abrupt ab und der gesamte Trupp wurde auf barbarische
Weise ausgelöscht. Schreckliche Bilder, in denen sich ein bisher unbekannter über den Leichnam
eines getöteten Soldaten hermacht und seine blutverschmierte Fratze lassen zumindest vermuten,
dass hier etwas Unheimliches vorgeht, das sicher nicht mit normalen Mitteln zu erklären ist.
Zeit also für das F.E.A.R. Team, dort aufzuräumen...
Technik:
Grundgerüst ist die neue Engine aus dem Hause Monolith und wie schon bei den Vorgängerengines
wird man graphisch nicht enttäuscht. F.E.A.R. gehört damit zu den zurzeit bestaussehendsten
Games, wobei man hier eindeutig mehr Wert auf Realismus, als auf graphische Verspieltheit legt.
Die Schauplätze beschränken sich jedoch auf industrielle Szenarien und daher bleibt abzuwarten,
wie sich die Engine in der Realisation von organischeren Umgebungen bei zukünftigen Projekten
schlägt. Aktuell muss sie sich also nur darum bemühen, Büroräume, Lagerhallen oder kleinere
Innenhöfe darzustellen, die aber allesamt mehr "Innenraumcharakter" haben, wie man es noch von
der alten Quake 2 Engine kennt, wenn es darum ging, Außenareale zu realisieren. Entsprechend
schwierig ist eine Beurteilung der Engine im Hinblick auf Performance bei hoher Weitsicht, da
solche Situationen im Spiel kaum vorkommen. Dafür wird das Umfeld aber höchst realistisch umgesetzt.
Die Schreibtische sind voller Details, Akten liegen umher, Laptops stehen in Bereitschaft. Aber
vieles sieht auch ein wenig zu "klinisch" aus. Zwar ist der Schauplatz eine millionenschwere
High-Tech Firma, doch wenn man die Graphik mit Passagen aus Hellforces
vergleicht, wird klar, dass man Realismus auch durch eine gesunde Prise Unrat und Abnutzung
erzielen kann. Hier zwingt sich der Vergleich zu den so klinisch reinen Star Trek Filmen, in
denen alles auf Hochglanz poliert erscheint, zu den Alien Filmen auf, in denen ein viel realistischerer
Eindruck durch ähnliche Detailarbeit erreicht wird. Aber zurück zum Thema ;-). F.E.A.R. arbeitet
gewollt viel mit Licht und Schatten, was dem Spiel seinen eigenen Charakter verleiht. Leider
sind viele Lichtquellen, ähnlich wie bei Half
Life 2, keine dynamischen, sondern reine Lightmaps, die sich nicht beeinflussen lassen.
Dynamische Lichtquellen reduzieren sich zumeist auf Hängelampen, die dann aber, auch durch Auswirkung
der Physikengine, z. B. bei nahen Detonationen von der Druckwelle hin und her schwingen (komischerweise
aber nicht zerstört werden) und ihren Lichtstrahl dabei gespenstisch flackernd und irritierend
im Raum verteilen. Die Texturen sind durchweg gelungen, wenn auch einige in der Nahansicht etwas
verwaschen wirken. Die Animationen der Figuren, einschließlich ihrer Gesichtsanimationen sind
sehr gut umgesetzt, besonders auch das Computer-Spezialist-Dickerchen, dass sofort an den Typen
aus Jurrassic Park erinnert. Auch er stopft reihenweise Fast-Food in sich herein und sein Arbeitsplatz
könnte man aus Hunderten sicher am Geruch, spätestens aber an den leeren Snackpackungen erkennen.
Ein Highlight der Engine ist sicher der SloMo Effekt, auch wenn es sowas mittlerweile in jedem
zweiten Shooter gibt. Besonders die langsam umherschwirrenden Geschosse wurden hier eindrucksvoll
in Szene gesetzt, ebenso wie Feuereffekte, zersplitterndes Glas und Explosionen, bzw. Einschusslöcher.
Selten zuvor wirkt sich in einem Shooter wirkt die Rauch- und Staubbildung so spielrelevant
aus. Man sollte es vermeiden, sein Magazin rücksichtslos auf den Feind loszulassen und das Gemäuer
zu Staub verwandeln. Darin verbirgt sich nämlich eine nicht zu unterschätzende strategische
Komponente. Man kann die Gegner in den selbst erzeugten Rauch und Staubpartikelwolken nicht
mehr ausmachen und muss erst warten, bis er sich wieder gelegt hat. Selbiges wird auch von den
Feinden als Deckung genutzt. Eine weitere Kleinigkeit vielleicht, aber höchst eindrucksvoll,
ist die Darstellung von Blut gleich in der Anfangssequenz. Etwas derart Realistisches hab ich
in einem Computerspiel selten gesehen. Oft ist Blut eine reine "Farbe" auf der Textur, ohne
jedwede Konsistenz. In F.E.A.R. wirkte das Blut auf den Kacheln aber richtig räumlich, wie es
die Fliesen bedeckte, reflektierte das Licht auf besondere Weise und wirkte wie eine reale Flüssigkeit,
keinesfalls wie aufgeklebt oder eingefärbt. Großartig! Nicht ganz so großartig ist der Hardwarehunger.
Zwar lief das Spiel auf dem Testrechner ohne Probleme bei 1024 in hohen Details ohne Softshadows
und ohne Antialiasing (was in 2 oder 4fach auch kaum einen sichtbaren Unterschied machte), doch
bedenkt man, dass die Engine hauptsächlich Innenräume darstellt, mag man kaum an große Außenlevel
denken.
Der Sound ist großartig umgesetzt. Gute Sprecher, die niemals aufgesetzt wirkten (englische
Version) tragen viel zur Stimmung bei. Auch die Kommunikation der Gegner ist für den Spielablauf
wichtig, denn oft erkennt man an ihren Zurufen die derzeitige Situation. Wenn z. B. Nachschub
angefordert wird, kann man davon ausgehen, dass man es nur noch mit einem Gegner zu tun hat.
Das bezieht das Thema Audio weit mehr in das Gameplay mit ein, als bei anderen Games. Die Geräuschkulisse
ist ansonsten ebenso gelungen umgesetzt. Ein gute Ortung lässt Gefahren rechtzeitig erkennen
und die Projektile surren dem Spieler dank Rundumsound um die Ohren. Die Musik steht dem nicht
nach und setzt je nach Spielphase sehr bedächtig und sparsam ein, um unheimliche Sequenzen noch
ein wenig unheimlicher zu gestalten und ändert sich bei entsprechenden Kampfaktionen. Vom Stil
her ist die Musik sehr filmähnlich arrangiert und vergleichbar mit einer Komposition zu einem
guten Psychothriller.
Gesteuert wird F.E.A.R. shooterüblich über frei konfigurierbare Tastatur und Maus, wobei
jedoch auch Joysticksteuerung unterstützt wird. Gewählt werden kann zwischen vier Schwierigkeitsgraden,
die auch während des Spielens geändert werden können. Ein Speichern ist jederzeit möglich.
Was aber mehr als ärgerlich ist, nicht, weil die Option vorhanden ist, sondern weil es den Spielfluss
unangemessen durch 1-2 Sekunden Zwangspause ausbremst, ist die Autospeicherfunktion an vorgegebenen
Spielpunkten. Diese Option lässt sich leider auch nicht deaktivieren. Es ist schon sehr atmosphärekillend,
wenn man durch einen dunklen Lüftungsschacht schleicht, um dann plötzlich den Schriftzug "Autosave"
lesen zu müssen und dann 1-2 Sekunden "einfriert". Bugs konnte ich bei der auf Version
1.02 gepatchten Version keine feststellen.
Gameplay:
Glaubt man dem Presserummel und der Produktbeschreibung, sollte man mit F.E.A.R. einen der
atemberaubendsten Gruselshooter mit wahnsinniger KI auf der Festplatte finden, doch das stimmt
nur zum Teil. In vielen Bereichen kann das Spiel punkten, in anderen wiederum ist es so gradlinig
und "meanstreamig", dass man die Lust am Weiterspielen verliert. Man scheint hier etwas lieblos
die Suppe mit genannten Features gewürzt zu haben, ohne sie am Ende richtig abzuschmecken, damit
ein einheitlich Ganzes entsteht und die Mischung aufgeht. Dabei sind sicher einige Teilaspekte
wegweisend, angefangen bei der künstlichen Intelligenz. Persönlich halte ich ja immer noch die
KI von Half Life 1 für ausgesprochen gut und viel besser als manche Nachfolgespiele, die sich
einer besseren KI loben. Monolith hat mit F.E.A.R. hier eine wirkliche Weiterentwicklung vollzogen
und gibt dem Einzelspieler zumindest teilweise das Gefühl, es mit realen, denkenden Gegnern
zu tun zu haben, auch wenn wieder mehr versprochen wurde, als man im Spiel selber findet. Von
einer wohl vorgeskripteten Szene abgesehen, in der ein Regal umgeworfen wurde und ein Gegner
darunter hindurchrobbt, war von dem versprochenen aktiven Barrikadenbau nichts zu finden (oder
ich habe ihnen so schnell den Garaus gemacht, dass sie keine Chance hatten, was aber mit zunehmendem
Alter eher nicht der Fall sein dürfte ;-) ). Dafür zeigen sich die Gegner aber aktiv und auch
intelligent inaktiv, wie man es selten in einem Shooter findet. Sie gehen gekonnt in Deckung
sprechen sich ab, setzen auf Sperrfeuer, damit andere vorrücken können oder warten auch schon
mal geduckt, still und heimlich im Lagerraum zwischen Kisten, um dann gezielt und rücksichtslos
zuzuschlagen, wozu sie auch sehr stark den Nahkampf nutzen und dem Spieler gerne mit dem Gewehrkolben
eins über den Schädel braten. Die Zeiten, in denen Gegner selbst auf kürzester Distanz die Magazine
leerpusten, sind passe. Sie beachten ihr Umfeld genau, halten Ausschau, ob der Spieler dummerweise
mit aktivierter Taschenlampe auf sich aufmerksam macht und scheuen sich auch nicht davor, einen
gewagten Sprung über ein Geländer zu wagen oder sich auf allen Vieren unter Rohren hindurchzuzwängen,
um in Deckung zu gehen oder den Spieler zu umgehen und auszutricksen. Auch geschickte Hechtsprünge
durch Fenster stehen auf dem Programm. Inwieweit dies nun wirkliche KI ist oder vorgeskriptete
Varianten in Verbindung mit Wegpunkten, lässt sich nicht sagen, jedenfalls gestalten sich die
Kämpfe recht abwechslungsreich und differenziert. Wobei, und hier nehme ich einen negativen
Aspekt des Games voraus, die Aktionsräume in den Leveln zumeist recht übersichtlich und
klein sind und von daher auch nur ein eingeschränkt taktisches Vorgehen ermöglicht wird. Doch
innerhalb dieser Parameter funktioniert die KI einwandfrei. Von Aussetzern, wie man es in einigen
Printreviews lesen konnte, habe ich nichts bemerkt. Lediglich die "zugeskripteten" Begleiter,
die man zeitweilig dabei hat, sind nicht immer die Hellsten. Dafür hat man aber dann auch "friendly
Fire" für sie deaktiviert. Sehr geschickt, was wiederum an Half Life 1 erinnert, gehen die Gegner
mit Granaten um. Hier heizen sie dem Spieler ordentlich ein. Rückzugszonen für den Spieler
gibt es selten und wenn, dann auch nur für kurze Zeit, denn hier greift auch eine gesunde Angriffspolitik
inklusive Stellungswechsel, um bessere Schusslinien zu erhalten. Auch das Umfeld sollte man
genau beobachten, gerne schießen die Feinde auch auf Benzinfässer oder Feuerlöscher, um den
Helden damit in die Luft zu jagen. Die Gegner in F.E.A.R. sind alles andere als Kanonenfutter,
selbst beim Ableben heizen sie dem Spieler noch ein, wenn sie schmerzverzerrt noch den Abzug
betätigen und die Querschläger durch die Gegend fliegen, auch wenn es das bereits in anderen
Spielen gab. Ärgerlich wird es aber, wenn man die Möglichkeiten der eigenen Spielfigur mit denen
der Gegner vergleicht. Können sie beispielsweise eine schwungvolle Hechtrolle aus der Hüfte
durchs Fenster olympiareif auf's Parkett legen, kann man selbiges nicht. Sogar das vorher von
ihnen genutze Fenster bleibt einem verwehrt und selbst durch die beliebten "Hockensprünge" ist
ein Durchkommen unmöglich, wie auch an vielen anderen Stellen im Spiel. Bricht eine schussfreudige
Erkundungsdrohne z. B. durch das Fenster und gelangt ins Innere, kann man durch einige der zerbrochenen
Fenster, auch wenn ausreichend Platz vorhanden ist, nicht hindurch, selbst wenn der dahinter
befindliche Levelbereich eigentlich begehbar erscheint. Hier wird man unnötigerweise atmosphärisch
aus dem Spiel gerissen, weil es an Feinheiten fehlt- zumindest erkundungsfreudigen Shooterspielern
wird es so ergehen.
F.E.A.R. scheint aber diesbezüglich eher auf den durchmarschierenden Mainstreamspieler ausgerichtet
zu sein, was man insgesamt am sehr einfachen und linearen Levelaufbau bemerkt. Hier wird nicht
mehr als Standardkost geliefert. Alternative Wege beschränken sich zumeist darauf, den Gang
links oder rechts in den nächsten Raum zu nehmen, einen parallel laufenden Lüftungsschacht.
Die Levelabschnitte bleiben stets übersichtlich. Einige Büroräume, ein paar Lagerhallen, Maschinenräume,
Treppenhäuser stellen das Hauptrepertoire an Locations dar. Hier ein Knopf gedrückt, um eine
Sicherheitstüre zu öffnen und weiter geht's. Kopfnüsse gibt es selten und einen Graben voll
Wasser laufen zu lassen, um die darin befindlichen Kisten nach oben zu bringen, um unten hindurch
tauchen zu können, bilden da schon die Spitze der geistigen Nahrungskette. Warum man aber die
kleine Holzkiste selbst nicht verschieben kann, bleibt wohl ein Rätsel der Physikengine, die
spieltechnisch nicht zur Geltung kommt, außer, dass sie für schöne Ragdolls oder umherschwirrende
Lampen sorgt. Die kleineren Gegenstände, die ihr unterliegen, haben keine spielrelevante Auswirkung,
sie verschönern jedoch eindeutig die Effekte, besonders, wenn man die Gegner mit der Bolzenkanone
an die Wand nagelt. Jedenfalls gefällt mir ein solcher Physikeinsatz besser, als der viel zu
aufgesetzte Einsatz in Half Life 2. Ärgerlich ist es aber, dass man verbarrikadierte Türen,
die durch einige Kisten gesichert sind, nicht wieder "befreien" kann. Eigentlich sollte doch
ein Granate, die durch den Fensterschlitz geworfen wird, mit solchen Kleinigkeiten fertig werden.
Im Prinzip hat sich hier also nichts zu den sonst aus Shootern bekannten "No Way Türen" getan,
auch wenn man jetzt ein wenig an ihnen wackeln kann. Genaus ärgerlich ist es, dass man ein durch
ein Vorhängeschloss gesicherten Drahtzaun nur von einer Seite öffnen kann. Man kann das Schloss
nur von einer Seite zerschießen, auch wenn man locker von der Rückseite darauf zielen kann und
es auch eindeutig treffen müsste, bleibt es verschlossen. Selbst Granaten richten hier wieder
nichts aus. Der Hauptkritikpunkt an F.E.A.R: begründet sich im Leveldesign, das auf Dauer viel
zu eintönig ist und die Handlungsorte zudem wenig variieren - es wird einfach langweilig, sich
wieder und wieder durch ähnlich arrangierte Lagerhallen , Büroräume und ähnliches zu fighten.
Zu schnell hat man alles gesehen und es wiederholt sich fortwährend. Die Idee, in einem riesigen
Gebäude gefangen zu sein und darin ums Überleben zu kämpfen, mag in Filmen wie z. B. "Die Hard"
funktionieren - zumindest für zwei Stunden. Dass dies kein Garant für eine längere Spielzeit
ist, konnte man ja schon an dem Shooter Die Hard Nakatomi Plaza erkennen, und hier zeigten sich
wirkliche Parallelen mit F.E.A.R.. Nach einiger Zeit war man dem Setting mehr als überdrüssig.
Von einem Raum zum nächsten, wieder ein Büro, die Treppe hoch, runter, links rechts, vielleicht
man ein Stück über einen Balkon und das war's dann auch. F.E.A.R. bietet hier einfach zu wenig
Abwechslung, was auch noch durch die wenig unterschiedlichen Gegnertypen verstärkt wird, etwas,
das mich ansonsten kaum stört, aber wenn sich schon das Setting wenig ändert und die Gegner
dann auch noch aus der Klonfabrik kommen, wird es ein wenig öde. Da freut man sich schon, wenn
die ersten wirklich harten Gegner kommen und der Zeitlupeneffekt, den ich bis dahin eigentlich
sehr selten zum Einsatz gebracht habe, bessere Verwendung findet. Die Gegner hängen getarnt
wie Kletten an den Wänden und sind flink wie Spider-Man. Hier geht es dann etwas fordernder
zu Sache. Relativiert wird das ansonsten zu lineare Leveldesign durch Secrets, die zwar nicht
übermäßig schwer versteckt sind, aber zumindest dafür sorgt, das man die Level ein wenig forschungsfreudiger
durchwandert. Belohnt wird der Spieler dort oft mit speziellen Boostern, die permanent entweder
die SloMo Zeit, die zur Verfügung steht, oder die Lebensenergie verlängert. Suchen lohnt sich
also.
Etwas peinlich empfand ich das System beim Betreten eines Levelbereiches, weil diese Bereiche
so eindeutig an ihrem "Einbandstrassensystem" zu erkennen sind. In einen kleinen Hof springen,
aus dem man nicht mehr zurück konnte, über ein Geländer eine Etage tiefer, das letzte Stück
in einem Aufzugschacht usw., jedes Mal ohne Rückfahrkarte, so wie man es aus Spielen der älteren
Generation kennt. Für mich ist dies mehr als ärgerlich, zumal man sich in F.E.A.R. ohnehin in
einem jeweils sehr eingegrenzten Levelbereich bewegt. Das kratzt wieder ein wenig an der Atmosphäre.
Dass das Levelneuladen zumeist mit einer sehr uninspirierten Texttafel vorlieb nehmen muss und
es nur selten Cutszenen gibt, wirkt in die gleiche Richtung, womit wir bei der Präsentation
und der Story angelangt wären, die sich äußerst zäh präsentiert.
Die Story verdient den Namen eigentlich kaum und die Präsentation ebenso wenig. Prinzipiell
kann man es mit einem "wir schicken ein Einsatzkommando in feindliches Gebiet-Shooter" vergleichen,
der partiell mit einigen Horroreinlagen und freakigen Waffen angereichert wird. Angereichert
ist hier wirklich die richtige Beschreibung, denn die Horrorpassagen wirken aufgesetzt und zu
willkürlich platziert, dass man fast den Gedanken hegen könne, dass man sie im Nachhinein integriert
hat, denn einen Zusammenhang zur Spielhandlung ergibt sich selten. Da jagt und vernichtet man
einige der Eliteeinheiten, dann geht es wieder einen langen Gang entlang, an dessen Ende man
einen beleuchten Raum sieht und man kann fast die Uhr danach stellen, dass jetzt wieder der
paranormale Einschub fällig wird. Da wechselt man in eine Art Traumwelt, wird von geisterhaften
Kreaturen verfolgt oder sieht den Bösewicht mit den stimmungsvollen Namen Paxton Fettel nicht
erreichbar hinter Scheiben stehen oder Gänge entlang wandeln und Rilke-reife Zitate zum Besten
geben. "Du bist das Blut von mir, ich von dir, wir von mir, usw.", nicht wirklich prickelnd
und auch nicht wirklich gruselig. Da erscheint dann ein kleines Mädchen, man hat Flashbacks
und sieht, was mit den am Boden liegenden Opfern geschehen ist. Nichts, was man nicht schon
aus anderen Games wie z. B. Chaser oder
Max Payne schon mal ähnlich erleben
durfte. Und hier kann ich die anderen Reviewer, die von einer so packenden und unheimlichen
Atmosphäre gesprochen haben, wirklich nicht verstehen. Richtig gruselig war es in F.E.A.R. selten,
da nützt es auch nichts, dass der Held mit seiner High-Tech Ausrüstung durch die Level zieht
und die Akkus seiner Taschenlampe nach kurzer Zeit die Haxen hoch machen und sich erst wieder
regenerieren müssen. Das wirkt alles viel zu willkürlich, wenn man durch einen Gang geschickt
wird und die Batterieladung dafür definitiv nicht reicht und man so zwangsweise im Dunklen landet.
Atmosphäre dadurch erreichen zu wollen, indem alle Nase lang die Taschenlampe eine Zwangspause
benötigt, ist für mich nicht die richtige Methode, Stimmung zu machen... im übrigen könnten
dann solche An- und Ausschalt Aktionen sicher für die Feinde als Morsezeichen verstanden werden
:-). Dabei sollte Monolith doch am besten wissen, wie man Spannung und Atmosphäre aufbaut, haben
sie es doch in Alien vs. Predator 2 hinreichend bewiesen. Die Abschnitte in den "Zwischenwelten"
funktionieren auch immer nach dem gleichen Prinzip, so dass man spätestens nach dem dritten
"Besuch" eher gelangweilt als aufgemischt dem Ausgang entgegen geht. Hat die Zwangsatmosphäre
mit der Taschenlampe noch nicht gereicht, wird dem Spieler gegen Ende erneut eine Zwangsgruselung
aufgezwungen. Dann nämlich, wenn man nach einer Zwischensequenz mitten im Level auf nicht nachvollziehbare
Weise sein Waffenarsenal verliert, damit man auch ja schön Angst aufgrund limitierter Munition
und schwacher Waffe vor den massiven Kreaturangriffen bekommt. Viel zu konstruierter Spannungszwang.
Genauso konstruiert wirkt auch die Methode, die man gewählt hat, die Story zu vermitteln.
Ein Großteil davon erfährt der Spieler, indem er in den Räumen die Telefone, die dazu passend
auffällig blinken, abnimmt, um sich die auf den Anrufbeantworter gesprochenen Dialoge anzuhören.
Wenn der Spieler nun durch die Level rauscht und irgendwo am "Wegesrand" schellt dann passend
zum Storyverlauf das richtige Telefönchen, um dann wie im Märchenwald die Geschichte abzunudeln,
wirkt das schon etwas befremdlich. Sicher mag es in einigen Situationen passen, wenn man in
einem Büro einer Sicherheitskraft den Anrufbeantworter abhört, aber in der Menge wirkt das einfach
nur unglaubwürdig. Übertrieben dargestellt darf man sich das dann so vorstellen.
Telefon1: "Hallo Rotkäppchen, hast du alles im Körbchen, was ich dir aufgetragen habe? Gehe
weiter zu Telefon 2, dann erfährst du mehr, ich melde mich wieder, Oma."
Telefon 2: "Hallo Liebling, ich schaffe den Termin zum Essen heute nicht mehr, der Termin
beim Friseur dauert länger, Rapunzel."
Telefon 3: "Hallo mein Schatz, alles klar soweit, ich hab die erste Pulle bald leer und mir
knurrt der Magen, hoffe du bist bald da, nimm den Umweg durchs Treppenhaus C, denn der Aufzug
ist kaputt, melde mich bald wieder. Oma. ... und nochwas, sprich mit keinem fremden Anrufbeantworter
und komm nicht vom Weg ab... aber das geht ohnehin nicht!"
Telefon 4: "Hallo Liebling, ich hoffe du gibst mir noch eine Chance, ich glaube die Sexualtherapie
hat gut angeschlagen, ich fühle mich wie ein neuer Mensch, Dein Froschkönig."
Telefon 5: "Salvatore, Hi, hier ist Seppel, bitte 7 kleine Funghis mit extra Zwiebeln in
die Diamantenmiene."
Telefon 6: "Hallo hier ist der Jäger, ich kann jetzt leider nichts Genaueres sagen, das ist
alles streng geheim, man plant ein Attentat, nimm nichts von Fremden und lass die Finger vom
Obst, ich melde mich wieder. Übrigens soll es bei deinen Freunden in der Mine eine Gasexplosion
gegeben haben"
Telefon 7 "Hallo Rotkäppchen, du brauchst dich nicht mehr so zu beeilen. Wolf"
Die Art der Storypräsentation macht kaum Sinn. Es macht den Anschein, als ob ein Anrufbeantworter
das Kommunikationsmittel der Zukunft wäre. Details und Infos werden erzählt wie in Onkel Hottes
Märchenstunde, nur um die Story zu vermitteln und dann kommt der Coitus Interruptus, um uns
wieder in die normale Welt zurückzuholen mit dem Finale "Ich melde mich wieder". Wozu eigentlich?
Es wurde doch alles erzählt! Hier hätte man sich vielleicht der Form halber passender auf PCs
mit Emails beschränken sollen, so wie es genreverwandte Game viel passender realisiert haben.
Eindeutig die Storypräsentationsgurke des Jahres. Die vereinzelten Echtzeitanrufe ziehen da
den Karren auch nicht mehr aus dem Dreck. Der letzte wirklich ärgerliche Punkt in der Präsentation
ist die Tatsache, dass man sich in vielen Zwischensequenzen nicht bewegen kann und am Boden
festgenagelt wird. So zum Beispiel beim ersten Briefing im Headquarter oder im Hubschrauber.
Umgucken geht, bewegen nicht.
F.E.A.R. unterliegt Spielen wie Undying,
Alien vs Predator 2, Cold Fear und sogar
Area 51 im Bereich Spannung und Story
um Längen. Kompensiert wird dies jedoch zum Großteil durch die gute KI, dem damit fordernden
Kampf und einigen sehr interessanten Waffen. Das relativiert sich jedoch durch die mittlerweile
in Shootergenre übliche Zeitlupenfunktion, die man auch in F.E.A.R. zeitlich begrenzt zum Einsatz
bringen kann. Sie lässt das Geschehen in bester SloMo Manier ablaufen und erlaubt so ein genaueres
Zielen, ganz abgesehen davon, das es spektakulär aussieht, wenn die Geschosse wie im Matrix
Film die Luft hinter sich verdrängen oder die Gegner vom Kugelhagel durchsiebt werden. Besonders
schön macht sich da die Waffe, die den Gegnern das Fleisch von den Knochen verdampfen lässt
und sie zum Skelett mutieren, bevor sie den Boden erreichen. Auch die Bolzenkanone ist eine
schlagkräftige Waffe, besonders wenn man sie dazu benutzt, Gegner an die Wand zu nageln. Doch
die SloMo Funktion hat auch einen gewaltigen Nachteil. Sie macht das Spiel viel zu einfach.
Die Gegner haben wenig Chancen, wenn man den Bogen richtig raus hat und Standardbösewichte haben
kaum noch eine Chance. Zu allem Übel gibt es dann auch noch so viele Healthpacks, dass das Inventar
ab 10 Stück die Hufe hoch macht und man sie unbenutzt liegen lässt. Das Game Balancing stimmt
hier einfach nicht und so hab ich nach kurzer Spielzeit den Schwierigkeitsgrad auf schwer gestellt,
was ich jedem halbwegs talentierten Shooterspieler schon zum Start empfehle. Zum Glück kann
man selbigen jederzeit beliebig ändern. Da der Schwierigkeitsgrad nicht gut getroffen ist und
die SloMo sozusagen der OverKill im Spiel ist, finden z. B. Granaten und Zeit- oder Fernzünder
wenig Einsatz, weil sie im Vergleich zur SloMo Funktion zu fummelig und ineffektiv sind, wenn
man stattdessen einfach die Zeitlupe einschmeißt und den Raum leer räumt. Solche Waffen machen
nur bei ein paar schwer gepanzerten Gegnern Sinn, da konventionelle Waffen hier zu lange benötigen.
Schnell findet man seine favorisierten Waffen, von denen man drei gleichzeitig tragen kann,
wobei die Auswahl aber auch abhängig von der Gegnersituation ist. Raketenwerfer für gepanzerte
Kumpanen oder ein Snipergewehr für Heckenschützen. Größtenteils reicht aber was zum Schnellfeuern
und die Bolzenkanone. Schön ist die Funktion, dass man in einen Zielmodus schalten kann, hier
wird das Bild leicht "gezoomt" und das Zielen geht präziser, man läuft jedoch auch langsamer.
Genau wie die Feinde kann der Held auch einen Nahkampfangriff und so notfalls dem Gegner einen
tödlichen Schlag mit dem Gewehrkolben verpassen, auch im Sprung kann er einen netten Kick oder
Sidekick austeilen. Nutzen wird man dies allerdings nur, wenn man gerade mal Nachladen muss
oder von einem Gegner in der Nähe überrascht wird. Im übrigen empfiehlt es sich auch darauf
zu achten, wann die Gegner Munition nachladen, denn sie benötigen ebenfalls Zeit dafür.
Multiplay:
F.E.A.R. verfügt auch über einen Multiplayerpart, der aber insgesamt eher Standardkost ist.
Es stehen bekannte Varianten von Deathmatch, Team Deathmatch, Elimination, Team Elimination
und Capture the Flag zur Verfügung. In Kombination mit der SloMo Funktion gibt es Deathmatch,
Team Deathmatch und Capture the Flag. Nach dem aktuellen Patch gibt es 9 Maps für 2-16 Spieler.
Die Maps sind vorrangig bekannte Abschnitte aus der Einzelspielermission, die um einige kleine
Räume ergänzt wurden. Recht stimmungsvoll ist die Bonusmap aus dem Patch namens Asylum, die
auch unter der Rubrik: "Herbstimpressionen einer Irrenanstalt" laufen könnte. Die SloMo Funktion
ist recht stimmig in die Multiplayerduelle integriert worden. Es kann nur einer der Spieler,
der das SloMo Kit aufnimmt, diese Funktion nutzen. Er bewegt sich fast normal und alle anderen
werden sozusagen in Trance versetzt mit dadurch reduzierter Reaktionszeit. Bots gibt es leider
nicht, was schade ist, denn hier hätte man sehen können, ob die KI von F.E.A.R. auch einen guten
Platz in Multiplayergefechten verdient. Da dies ausbleibt, muss man für die KI im Singleplay
doch eher auf gute Skripte und Waypoints tippen. Abzuwarten bleibt, was die Mod Community aus
dem Spiel macht, der Grundstein für die Modder wurde bereits mit dem Patch 1.02 ins Hauptprogramm
integriert, um das kommende SDK zu unterstützen. Ausreichend gut besuchte Server stehen zur
Verfügung.
Bonusfeatures:
Ein ausgesprochenes Lob geht hier an den Publisher Universal Vivendi, der nicht wie derzeit
alle anderen, die Special Edition Kuh dermaßen melken, dass die Milch schon im Eimer sauer erscheint.
Ich frage mich wirklich, wie lange es noch dauert, bis der Lebensmittelhandel dem Vorbild Publisher
entsprechend nachzieht. Ich seh's schon kommen: Erbsen & Möhrchen extra fein im Directors
Cut in der Tin Box. Universal Vivendi hat die deutsche und UK DVD Version zumindest mit
dem digitalen Inhalt der US Special Edition gefüttert. Im Vergleich fehlt hier nur das gedruckte
Comic Heft. Auf der DVD finden sich einige interessante "Making of" Videos und ein Kurzfilm
mit echten Schauspielern, der die Vorgeschichte zu F.E.A.R. erzählt.
Die deutsche Version ist jedoch im Gegenzug zur UK Version geschnitten, obwohl sie auch erst
ab 18 freigegeben ist. So richtig nachvollziehbar ist es nicht, denn F.E.A.R. ist zwar brutal,
aber sicher fern von einem bluttriefendem Massaker. Jedenfalls lassen sich in der deutschen
Fassung die Gegner nicht "nageln", obwohl Deutschland doch diesbezüglich eigentlich nicht so
prüde ist, wie Amerika.
Fazit:
Mal wieder fällt die Wertung sehr schwer. F.E.A.R. ist von Seiten der Technik ein ausgezeichnetes
Produkt. Eine tolle und fordernde Gegner KI, gelungene Graphik und bombastischer Sound. Doch
krankt F.E.A.R. an einigen Elementen, die Entwickler Monolith sonst in seinen Produkten mit
Bravour beherrschte. Die Story wird lahm erzählt, die Level sind eintönig und das Setting bewegt
sich in zu ähnlichen Umgebungen. Büroräume, Lagerhallen, Lagerhallen, Treppenhäuser... sagte
ich schon Büroräume? Bei F.E.A.R macht man oft eine Zwangsspielpause, weil man eh nichts Neues
geboten bekommt und es besonders während der Spielmitte, richtig langweilig wird. Zum Glück
zieht es gegen Ende dann doch noch einmal an. Insgesamt erlebt man aber in den ca. 12 Stunden
Spielzeit zu wenig Abwechslungsreiches, was auch an der viel zu drögen Storypräsentation liegt.
Der Schwierigkeitsgrad verliert durch die viel zu mächtig wirkende SloMo Funktion gehörig an
Reiz und richtig gruselig wirkt es durch die viel zu aufgesetzt erscheinenden Horroreinschübe
ebenfalls nicht, von einem fehlenden und fordernden Endkampf ganz zu schweigen. Herausragende
Technik steht hier im starken Kontrast zu fehlenden erzählerischen Qualitäten und durchdachtem
Levelaufbau. In vielen Bereichen schimmert bei F.E.A.R. der Versuch durch, mit Gewalt einen
Mainstream-konformen Shooter abliefern zu wollen und damit lässt Monolith das auf der Strecke,
was sie ansonsten auszeichnete. Im Vergleich an Storypräsentation; Horrorelementen und Levelaufbau
hat mir da der Budget Shooter Area 51
besser gefallen. Dennoch hat F.E.A.R. natürlich seine Qualitäten, allen voran die Gegner KI,
doch als Gesamtpaket betrachtet, ist mir das einfach zu wenig und daher "nur" eine 3+.
Geschrieben am 12.11.2005, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 2GB Ram, Creative X-Fi Extreme
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