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Final Fantasy 13
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
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| Gesamt (13 votes) | | 3+ |
 |   | | 1.5 |
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 |   | | 1.6 |
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| Name: | Final Fantasy 13 |
| Genre: | Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2010/03 |
| Publisher: | Square Enix |
| Entwickler: | Square Enix |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | Xbox360 |
| System: | Xbox360 |
| FFeedback: | ja |
| Sprache: | Multilingual |
| zensiert: | nein |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | auch für PS3 |
| USK: | 12 |
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Es war eine wirklich lange und schwere "Geburt". Anfangs für die Playstation 2 geplant, etwas
später auf die PS 3 umgeschwenkt, längere Zeit als Exklusivtitel für Sonys HD-Konsole angepriesen,
auf der E3 2008 zum Multiplattformtitel ernannt und Ende 2009 (in Japan) bzw. im März 2010 endlich
(in Europa und USA) erschienen. Die Rede ist von Final Fantasy 13, dem aktuellsten RPG-Titel
aus dem Hause Square Enix.
Obwohl es inzwischen einige Rollenspiele für die aktuellen HD-Konsolen gibt, so versprachen
sich viele von Final Fantasy 13 etwas ganz Besonderes. Der Hype war wieder einmal ausgesprochen
groß und die Marketingmaschinerie lief auf Hochtouren. Die Hardcorefans importieren auch zu
Höchstpreisen die japanische Advent Children Blu-Ray, um möglichst früh einen kleinen Bruchteil
vom Titel in Form "kostenpflichtiger Demo" anspielen zu können. Inzwischen ist das nicht mehr
notwendig. Wer will, kann weltweit beim Händler des Vertrauens die Vollversion erwerben. Zeit
einen Blick auf die HD-RPG-Hoffnung zu werfen und genauer zu beleuchten, was im neusten Final
Fantasy 13 gut funktioniert, was nicht so schön ist und weshalb sich bei vielen Fans Ernüchterung
eingestellt hat. Dies und mehr im folgenden Review.
Versionen, Editionen und Goodies
Da auch Sqaure Enix Geld verdienen möchte war es nicht wirklich überraschend, als 2008 auch
eine Xbox 360-Version des Titels angekündigt wurde. Während Japan exklusives Sony-Land blieb,
so wurde der Westen einige Monate später zeitgleich mit den Fassungen für Xbox 360 und PS 3
bedient. Wie so oft kann sich der Käufer zwischen einer normalen und teureren Sammleredition
entschieden. Wer mehr ausgibt, der bekommt zusätzlich ein Artbook, einige Illustrationen, Aufkleber
und eine Audio-CD, die mit "Sound Selection" im Titel andeutet, dass Fans hier nur eine ausgesuchte
Anzahl an Tracks bekommen. Wer den kompletten Soundtrack will, der darf noch einmal 40 bis 70€
ausgeben. Xbox-Besitzer bzw. angehende Xbox-Besitzer bekommen zudem von Microsoft auch die Möglichkeit,
Final Fantasy 13 zusammen mit einer Super Elite-Konsole zu erwerben. Im Gegensatz zur normalen
360-Elitekonsole bekommen Käufer ein zusätzliches, kabelloses Gamepad und die 250 statt 120
GB Festplatte. Statt schwarz wird die Final Fantasy 13 Elite-Konsole (+ Zubehör) zudem in weiß
ausgeliefert. Käufer der Playstation 3-Version bekommen außerdem einen Gutschein für die Final
Fantasy 14 MMORGP-Beta im Sommer 2010.
Praktikantenportierung
Wer nur eine Konsole unter dem (HD)-TV stehen hat, der muss sich lediglich entscheiden, ob
einige Goodies den Aufpreis für eine Sammleredition wert sind. Spieler, die aber PS 3 und Xbox
360 haben, stehen vor der Plattformwahl. Blendet man persönliche Geschmäcker, wie etwa Vorlieben
beim Gamepad oder andere Systemvorlieben aus, so geht die Version für Sonys Konsole als klarer
Sieger hervor. In den technischen Aspekten ist Final Fantasy 13 auf der Xbox eine herbe Enttäuschung.
Insbesondere da bei genauerer Betrachtung nicht die geringe(re) Speicherkapazität auf den drei
verwendeten DVDs Schuld ist, sondern die hingeschluderte Umsetzung / Portierung von Square.
So scheint es sich beim Entwickler noch nicht herumgesprochen zu haben, dass 2009 / 2010 der
Bink-Code extrem veraltet und nicht mehr ganz auf der Höhe Zeit ist. Für Videos, die nicht einmal
in HD vorliegen, wird dabei unglaublich viel Bandbreite verbraucht und gleichzeitig eine sehr
schlechte Bildqualität erreicht. Besonders bei schnellen Kameraschwenks und vielen kleinen Bewegungen
(etwa Feuergefechten) sieht man ganz deutlich, dass Square hier sehr schlampige Arbeit abgeliefert
hat. Obwohl der Platz auf drei DVDs mit je 6,8GB knapper bemessen ist, als eine 50GB Blu-Ray,
so liegen trotzdem über 2 GB auf den Silberlingen brach, die für eine bessere Bink-Videoqualität
hätte verwendet werden können. Hätte Square den im Xbox Entwicklerkit beiliegenden VC-1-Codec
verwendet, dann wären locker schöne 720p Videos (insbesondere ohne so grobe Artefakte) möglich
gewesen. Mit einer modernen H.256-Kompression sogar gute 1080p-Qualität.
Das andere Problem betrifft die eigentliche Ingamegrafik. Auch hier hat sich Square nicht
mit Ruhm bekleckert. Während Spieler auf der Playstation 3 die Welt in echten 720p sehen, so
bekommen Xbox-Zocker lediglich eine hochgerechnete sub HD-Auflösung geboten, die zudem auch
noch schlechter läuft. Insbesondere im "Endgebiet", wo nach dem Abschluss der Hauptstory noch
etliche Stunden in Nebenquests investiert werden können, ist die Performance deutlich schlechter
und ruckelt immer mal wieder. Trotz der Mängel beim Versionsvergleich kann man die 360-Version
problemlos spielen und manche Dinge fallen auch nicht jedem so störend auf. Den Unterschied
in der Auflösung bemerkt man nicht wirklich. Wer nur eine Xbox hat, der muss sich nicht für
Final Fantasy 13 eine PS 3 kaufen. Aber für ein Produkt dieser Größenordnung, für das so
ein Rummel gemacht wurde und wo sich Microsoft auf der E3 2008 so sehr freute, dass man nun
auch Final Fantasy 13 auf dem System hat, da ist es ein Armutszeugnis und ein Trauerspiel, dass
solche schludrigen Umsetzung auf den Markt geworfen werden.
(Pulse) L'Cie, Fal'Cie, Cie'th, Sanctum, PSICOM, NORA …
Die Geschichte von Final Fantasy 13 dreht sich um die beiden Welten Pulse und Caccon, die
vor langer Zeit von den Fal'Cie (götterähnliche Wesen) erschaffen wurden. Zuletzt tobte vor
500 Jahren ein Krieg zwischen den Fal'Cie, der mit dem Sieg und der strikten Isolation von Caccon
endete. Seitdem leben die Bewohner in ständiger Angst vor einer möglichen Invasion aus Grand
Pulse. Jeder, der von Pulse gekennzeichnet ist und das Zeichen (L'Cie) trägt, wird umgehend
"entsorgt". Wenige Tage vor Beginn der Handlung von Final Fantasy 13 wurde ein Pulse L'Cie in
der kleinen Stadt Bodhum gesichtet und eine Ruine entpuppte sich als Versteck eines Fal'Cie.
Panik bricht aus und die Regierung von Cacoon nimmt den Schutz der Bevölkerung zum Vorwand,
die Stadt komplett abzuriegeln und alle Bewohner deportieren zu lassen. Allerdings geht der
Plan nicht ganz auf. Während der Zugfahrt kommt es zu einer actionreichen Befreiungsaktion und
Widerstand gegen die Regierungstruppen. Dazu gehören auch fünf der sechs Hauptcharaktere, die
in Pulse Vestige, dem Aufenthaltsort des Pulse Fal'Cie, aufeinander treffen. Dort werden die
Charaktere nicht nur Zeuge, wie sich Serah vor ihren Augen in einen Kristall verwandelt (ein
L'Cie, der seine Bestimmung erfüllt hat), sondern müssen auch gegen den Fal'Cie Anima antreten.
Im Kampf sind die Gefährten zwar siegreich, aber das bittere Ende kommt danach: Jeder von ihnen
trägt nun das Zeichen eines L'Cie, hat damit seiner Bestimmung zu folgen und endet im Besten
Fall als Kristall, andernfalls wartet die Transformation in eine wandelnde Leiche (Cieth). Was
bleibt ist eine unklare L'Cie-Vision und die letzten Worte von Serah: Rettet Cacoon.
Potential ist in der Geschichte durchaus vorhanden. Das größte Problem ist allerdings der
Einstieg. Viele Hintergründe und Erklärungen gibt es erst im Nachhinein und viele Feinheiten
werden eher schlecht als recht vermittelt. Das fängt damit an, dass gleich von Beginn an die
ganzen unterschiedlichen Cie-Begriffe in den Gesprächen verwendet werden, wobei in den ersten
Spielstunden überhaupt nicht klar ist, was damit jeweils gemeint ist und wie die Geschichte
mit den vergangenen 13 Tagen in Verbindung steht. Das wird erst nach und nach in Rückblenden
und Perspektivenwechseln erzählt. Mit zunehmender Spielzeit und Fortschritt kommt die Handlung
besser in Schwung, es gibt die üblichen Plottwists, Vergangenheiten und anfangs unbekannte Dinge,
die aufgedeckt werden. Abgesehen von vielleicht Snow, der als einziger Held ein wenig blass
erscheint und sich kaum entwickelt, wachsen die Charaktere zwar gut in die jeweiligen Rollen
und Positionen der Party hinein, getrobt aber durch immer wieder vorkommende Stilbrüche mittels
unsinniger Aussagen oder "Lasst uns weitergehen"-Abbrüche. Auch wäre es besser gewesen, nicht
zu sagen, wie Lightning zu ihrem Namen kam. Die Art und Weise der Umsetzung im Spiel raubt Atmosphäre
und Glaubwürdigkeit. Durchaus ein subjektiver Aspekt ist das Ende von Final Fantasy 13. Wirklich
gefallen hat es mir nicht und verständlich, warum am Ende alles so abläuft, wie es abläuft (um
es mal spoilerfrei auszudrücken), ist die sehr kurze Endsequenz dann auch nicht.
Das Abenteuer auf Caccon & Pulse
Insgesamt 13 Kapitel gilt es im Verlauf der Einzelspielerkampagne zu überstehen, bevor sich
das Schicksal von Caccon, Pulse und der Heldentruppe final entscheidet. Bis dahin werden gut
40 bis 50 Stunden vergehen, wenn der Spieler dem eigentlichen Herzstück des Spiels, dem Storystrang,
folgt. Problematisch wird es für all die Spieler, die nicht nur die eigentliche Kampagne absolvieren
wollen, sondern abseits des Weges Nebenaufgaben, Miniquests und andere Nebenbeschäftigungen
absolvieren wollen. Hier bietet der 13. Final Fantasy-Ableger nämlich im Grunde gar nichts.
Lediglich temporär im letzten Drittel des Spiels gibt es die Möglichkeit, ein größeres Außenareal
zu erkunden, allerdings ist der Schwierigkeitsgrad der hier anwesenden Monster zu hoch für die
Charaktere und es macht im Grunde nur Sinn nach dem Beenden der Handlung dem Gebiet erneut einen
Besuch abzustatten. Was bleibt ist lediglich die eigentliche Storykampagne, die extrem linear
ausgefallen ist. Egal ob der Spieler nun in Kapitel 1 startet und die Grundlagen vermittelt
bekommt oder zum Ende in Kapitel 13 den Weg zum Endkampf beschreitet, der Pfad ist immer ganz
genau vorgegeben. Dadurch vermeiden es die Entwickler jeodch, den Spieler im Regen stehen zu
lassen und ihm bleibt erspart zu überlegen, in welcher Richtung es nun weitergeht, was
als nächstes auf dem Programm steht oder welche Gebiete er überhaupt mit dem aktuellen Level
schon betreten kann.
Auch in anderen Spielen geht es eher linear zur Sache und Freiheit wird meist nur vorgegaukelt.
Im Fall von Final Fantasy 13 sind die Wege, Gänge und Tunnel allerdings so eng gehalten, dass
das Spiel fast nur aus einem geraden / gewundenen Gang besteht, der ab und zu kleine Abzweigungen
an den Seiten hat, in denen der Spieler nach wenigen Metern eine Truhe vorfindet. Einhergehend
mit der Geschichte wechselt das Spiel nicht nur immer wieder die Perspektive, sondern der Spieler
bekommt gut 2/3 der Spielzeit vorgegeben, mit welcher Gruppenkonstellation er zu spielen hat.
Gerade wenn man seinen "Liebling" im Team hat und selber bestimmen möchte, welche Figur im Kampf
gesteuert werden soll, ist das ein Dämpfer. Andererseits lernt man dadurch auch wirklich
alle Figuren und Fertigkeiten zu nutzen. Beim ersten Durchspielen ist der lineare Aufbau allerdings
gar nicht mal so schlimm. Es wäre natürlich schöner gewesen, wenn die Entwickler etwas mehr
Freiheit, etwa durch ab und zu eingestreute Abzweigungen oder größere, freie Flächen, vorgegaukelt
hätten, wie in vielen anderen Spielen, aber dafür hat das Gameplay auch weniger Längen und das
Balancing ist auch ausgesprochen frustfrei ausgefallen. Quasi an der Hand des nächsten Zielpunktes
auf der Karte, gelangt der Spieler von einer Zwischensequenz zur nächsten und beseitigt dabei
auf dem Weg die eingestreuten Gegner.
Damit gibt sich Final Fantasy 13 insgesamt sehr einsteigerfreundlich, da Frustmomente selten
sind und Längen selten auftauchen. Abgesehen von einigen wenigen Ausnahmen hat der Spieler beim
jeweiligen Zielpunkt immer ausreichend Punkte für die Charakterentwicklung bekommen, so dass
künstliche Auflevel-Streckungen kaum vorhanden sind. Ab und zu hilft es natürlich ein wenig,
wenn die Charaktere stärker sind, allerdings ist der Stärkezuwachs (Fertigkeiten, Lebenspunkte,
etc.) auch fest vorgegeben. Was somit auf der einen Seite für Hardcoregamer und Freaks ein stark
verwässertes zu leichtes Gameplay darstellt, ist auf der anderen Seite für Gelegenheitsspieler,
RPG-Einsteiger und Leute, die möglichst frustfrei Spaß haben wollen, eine feine Sache.
Der Ersteindruck, dass sich Final Fantasy 13 ganz von allein spielt, lässt im weiteren Verlauf
dann doch nach. Bis wirklich alle relevanten Gameplayelemente eingeführt wurden, vergehen einige
Kapitel und Spielstunden. Die große Verbesserung, die nicht geschadet hätte, wären unterschiedliche
Schwierigkeitsgrade, so dass auch Spieler auf ihre Kosten kommen, die gefordert werden wollen.
Insbesondere im Zusammenspielt mit den Komfortfunktionen wäre ein optionaler, knackiger Schwierigkeitsgrad
eine feine Sache gewesen. Per Knopfdruck ist es nämlich möglich jeden Kampf - egal ob gegen
einen Standardgegner oder einen Levelboss - neu zu starten. Bei optionalen Kämpfen startet der
Spieler wieder außerhalb des Kampfgebietes und kann sich zurückziehen, bei Zwangskämpfen (etwa
Bosskämpfen) öffnet sich das Spielmenü, worin Charaktere gewechselt, Ausrüstung verändert und
Fertigkeiten gewählt & aufgelevelt werden können, bevor es wieder ins Gefecht geht. Auch im
Fall eines "Game Overs" kommt nicht einfach wieder das Hauptmenü oder eine "Letzten Checkpoint
laden"-Option. Hier kann man es direkt an der letzten Auseinandersetzung erneut versuchen. Ebenfalls
eine feine Sache und gute Kürzung im Bereich künstliche Spielzeitstreckung ist die automatische
und vollständige Heilung aller Charaktere nach einem Kampf.
Im Verlauf der Kampagne unternimmt der Heldentrupp einige Abstecher in städtische Bereiche,
aber einer Interaktion mit NPCs ist nie möglich und die "Stadt" eine eher schlichte Kulisse
im Hintergrund. Wer neue Waffen kaufen möchte, Heiltränke braucht oder Gegenstände zum Aufrüsten
und Verbesserung von Items haben möchte, muss sich mit einer schlichten Händlerliste begnügen,
was unspektakulär aussieht. Und das geschieht alles an den gleichen Objekten, die auch als Speicherpunkt
dienen und in regelmäßigen Abständen in der Welt verteilt sind. Es funktioniert, aber ist nicht
wirklich stimmig. Als "Ist ja nicht so schlimm"-Grund lässt sich dagegen anführen, dass der
Handel im Grund auch gar keine Rolle spielt. Was man braucht findet man in Truhen am Wegesrand
und Geld (GIL) hinterlassen die Gegner sowieso nicht. Wenn, dann bekommt man einige mehr oder
weniger nutzlose Items, die zu Minimalpreisen verkauft werden können. Lediglich einige wenige
Gegner hinterlassen mit einer geringen Chance bessere Objekte, die etwas Gil bringen, aber wer
nicht mutwillig an jeder Truhe im Spiel vorbeiläuft, der muss für die Hauptgeschichte nie einkaufen
gehen. Lediglich die Hauptwaffe der jeweiligen Charaktere sollte bei den Modifikationen einmal
aufgerüstet werden, was über ein komplex aussehendes, aber im Grunde unglaublich banales System
geschieht. Drei / vier Items sind für die Updates wichtig, der Rest (gut 50 bis 100 Stück) dagegen
völlig nutzlos und überflüssig.
Langzeitspaß auf Pulse?
Wie schon gesagt, gibt es gegen Ende bzw. nach dem Sieg über den finalen Boss die Möglichkeit,
sich die Welt von Pulse ein wenig genauer anzusehen. Dazu steht ein großes Außenareal und einige
angrenzende Abzweigungen zur Verfügung, in denen sich die Spielertruppe an besonders starken
Gegner, Bossen und Quests versuchen kann, die deutlich knackiger und schwieriger sind, als alle
anderen Auseinandersetzungen im bisherigen Spielverlauf. Bis der letzte und finale, optionale
Superboss besiegt wurde, vergehen noch einmal etliche Stunden. Insgesamt kann sich der Spieler
an knapp 60 optionalen Statuen-Missionen versuchen, die Jagdmissionen von leicht bis extrem
schwer bieten. Das Schema ist hier immer gleich: am Startpunkt wird der Auftrag "aktiviert"
und dann gilt es den Gegner in den großen Welt von Pulse zu finden, wobei grobe Angaben zur
Position gemacht werden und in fast allen Fällen ein Sternchen auf der Karte den Weg zum Ziel
weißt. Leider sind die Wege mitunter ausgesprochen lang gehalten, so dass der Spieler bei einigen
Aufträgen ewig unterwegs, der Kampf selbst aber unglaublich schnell geschafft ist. Im Hinblick
auf die Bewertungen, die man im Bereich von 0 bis 5 Sterne bekommt, allerdings auch unglaublich
frustrierend, wenn man einen Kampf gut abgeschlossen hat, aber die Bestwertung dann doch nicht
erreicht zu haben. Ein anderes Problem sind einige Missionen, in denen der Schwierigkeitsgrad
überhaupt nicht mit der Einstufung in der Beschreibung übereinstimmt. Es sind zwar nur einige
Bosse, aber stellenweise ist eine ganze bestimmte Taktik, Ausrüstung, Fertigkeit und / oder
Gruppenzusammenstellung erforderlich, um im Ansatz eine Chance zu haben. Als Entschädigung gibt
es dafür bei einigen solcher Missionen die nützlicheren Items.
Und sonst?
Spieler, die noch Interesse haben, alle Achievements (bzw. Trophäen in der PS 3 Version)
zu erlangen, können zudem auch noch eine ordentliche, zweistellige Stundenanzahl damit verbinden,
Gil zu farmen, um alle Waffen ausgebaut und Items im Inventar zu haben. Wer allerdings weder
Gamerscore-Punkte noch Prozente für Playstation-Trophäen braucht, für den bietet Final Fantasy
13 ansonsten nicht wirklich viel nach dem Ende und den Statuenmissionen. Es gibt keinen besonders
schweren Bonusdungeon und einen Hardcoremodus oder "Neues Spiel +" suchen RPG-Freunde vergebens.
Kampfsystem & Bedienung
Nachdem nun in fast allen Bereichen einiges an Schwächen zu nennen war, sieht es beim Kampfsystem
anders aus, anders, als man es von vorherigen Final Fantasy-Titeln kennt. Die Auseinandersetzungen
sind stimmig inszeniert, gehen gut von der Hand und bietet interessante Möglichkeiten. Doch
der Reihe nach. Gekämpft wird in speziellen Kampfarealen, in die fast nahtlos aus der eigentlichen
Spielansicht umgeschaltet wird. Insgesamt kämpfen bis zu drei Charaktere gleichzeitig gegen
die CPU-Feinde. Um die eigenen Statustwerte (etwa Verteidigung oder Angriffsgeschwindigkeit)
zu verbessern, können vorher noch einige Tränke geleert werden oder aber man beginnt die Schlacht
mit einem Angriff aus dem Hinterhalt und landet einen Präventivschlag, der die Sache merklich
erleichtert, in der Ausführung aber einem Glücksspiel ähnelt. Es ist schlecht einzuschätzen,
ob einen ein Gegner bemerkt, wenn man sich von hinten nähert.
Das eigentliche Kampfgeschehen läuft in einer Mischung aus Echtzeit und Rundentaktik ab,
wobei der Spieler lediglich einem Charakter, dem jeweils aktuellen Anführer, genaue Befehle
gibt. Die restlichen zwei Begleiter agieren selbstständig. Stirbt der "Spieler", dann heißt
es "Game Over", auch wenn die beiden CPU-Begleiter noch am Leben sind und einen theoretisch
wiederbeleben könnten.
In den ersten Kämpfen hinterlässt das Gameplay einen erstaunlich simplen Eindruck. Die Aktionsleiste
lädt sich "häppchenweise" auf, der Spieler kann durch einen schlichten Druck auf A die Figur
angreifen lassen und muss lediglich das Ziel bestätigen. Weder muss man sich um die Art des
Angriffs (schwerer Schlag, Rundumschlag, Blitzangriff, etc.) kümmern, noch die Spielfigur über
das Schlachtfeld steuern. Durch schlichtes Drücken der Auto-Angriffstaste entstehen auf diese
Weise schön inszenierte und schnell ablaufende Kämpfe. Die meisten Kämpfe in FF 13 sind eine
Sache von ein oder zwei Minuten. Doch ganz so einfach ist das System dann auch nicht. Es ist
schon mehr als ein Druck auf die A-Taste notwendig, um auf Dauer siegreich zu sein. Natürlich
haben spätere Angreifer auch Resistenzen, so dass die Gegner mit den richtigen Angriffen eingedeckt
werden müssen. Entweder kann der Spieler das durch stupides Draufkloppen rausbekommen oder der
Feind wird analysiert. Das hat insbesondere den Vorteil, dass das Ergebnis schnell vorliegt
und die beiden CPU-Begleiter im Team des Spielers ebenfalls auf diese Informationen zurückgreifen
und die entsprechend wirkungsvollen Angriffe einsetzen. Wer nicht der Automatik vertraut bzw.
sie nicht nutzen möchte, kann jederzeit selbst genau bestimmen, welche Angriffe verwendet werden
sollen.
Die Spieloptionen sind in dieser Hinsicht so ausgelegt, dass wahlweise die Auswahl immer
beim manuellen Angriff angewählt ist und nicht erst bei jedem Angriff von Auto auf Manuell gewechselt
werden muss. Bequem lässt sich auch die letzte Angriffskonfiguration wiederholen. Richtig interessant
wird es, wenn nun neben schlichten Angriffen auch noch die unterschiedlichen "Rollen" ins Spiel
kommen, die man sich als Berufe / Fertigkeitsbäume vorstellen kann. Mit Brecher, Verheerer,
Verteidiger, Manipulator, Augmentor und Heiler gibt es davon sechs Variationen im Spiel. Jeder
Charakter hat drei "Hauptrollen" (kann aber gegen Ende auch Teile der anderen Rollen erlernen),
die geschickt ins Kampfgameplay eingebunden werden und worüber die Mitstreiter gesteuert werden
können. Dieses Umschalten zwischen den Aktionen läuft im Spiel über Paradigmen. Das sind vorgegebene
Aktionen für jeden einzelnen Charakter. Besteht der Trupp etwas aus drei Charakteren, dann könnte
Paradigma 1 etwas so eingestellt sein, dass alle drei Figuren in den Angriff (Brecher) gehen,
Paradigma 2 dagegen stellt Figur 1 & 2 auf Heiler um und nur der letzte Mitstreiter greift weiterhin
den Feind an. Das Umschalten auf die richtigen / optimalen Konstellationen im richtigen Moment
ist der Schlüssel zum Sieg und das Highlight vom Kampfsystem. Für den Trupp gibt man grob die
Richtung vor und bestimmt dann die Aktionen für den Anführer im Detail. Das funktioniert nicht
nur wunderbar, sondern sieht stimmig aus und geht unglaublich locker von der Hand. Das hohe
Spieltempo ist da überhaupt kein Nachteil. Die Übersicht ist immer gegeben.
Die Begleiter agieren in den jeweiligen Rollen (und mit Infos über den Feind) ausgesprochen
gut. Es ist auf Dauer überwiegend ein immer ähnliches Umschalten, da die Auswahlmöglichkeiten
begrenzt sind, aber es macht schon einen Unterschied, wann und mit wie vielen Mitstreitern nun
etwa mit Manipulator der Gegner mit negativen Zuständen belegt wird oder wie schnell man mit
Augmentorenfertigkeiten die eigenen Werte kurzzeitig anheben kann. Gerade bei stärkeren Feinden
ist auch der Verteidiger eine interessante Option, da ein Charakter in dieser Rolle die Aufmerksamkeit
des Feindes aus sich bündelt und gleichzeitig eine extrem gute Abwehr hat. Es gibt einige Taktiken,
die man im Laufe des Spiels zu lernen hat, um am Ende siegreich zu sein. Doch es gibt noch eine
Besonderheit im Kampfsystem. Jeder Feind hat eine Schockleiste, die bei 100% beginnt und in
einigen Fällen bis 999% geht. Mit jedem Treffer, den der Gegner einstecken muss, steigt der
Prozentwert ein wenig an und gleichzeitig wird mehr Schaden verursacht. Das eigentliche Ziel
besteht darin, die Leiste vollständig zu füllen, um den Feind temporär in den Schockzustand
zu versetzen. In diesem Zustand gibt es noch einmal einen deutlichen Schadensbonus und der Gegner
ist bei den möglichen Aktionen stark eingeschränkt bis völlig hilflos. Im Zusammenspiel mit
dem Füllen der Schockanzeige bekommt die Rolle des Verheerers eine ganz besondere Bedeutung.
Charaktere in diesem Modus verursachen zwar weniger Schaden, allerdings steigt der Prozentwert
damit deutlich stärker.
Eine weitere, extrem wichtige Komponente, die es im Kampf und bei der Auswahl der Paradigmen
zu berücksichtigen gilt. Neben normalen Angriffen erlernen die Charaktere im Verlauf der Storykampagne
auch noch die Kontrolle über jeweils einen persönlichen "Esper", der im Notfall im Kampf beschworen
werden kann und drei der maximal fünf MTP-Punkte verbraucht, die sich der Spieler durch Kämpfe
ansammeln kann. Während die Beschwörungssequenzen eindrucksvoll und stimmig ausgefallen sind,
so ist der Nutzen der kurzzeitig beschworenen Mitstreiter ausgesprochen dürftig. Der ausgeteilte
Schaden hält sich stark in Grenzen und das Positivste am Herbeirufen ist die vollständige Genesung
der Heldentruppe, wobei auch eventuell gefallene Kameraden wiederbelebt werden.
Nach einem Kampf bekommt der Spieler an Hand einer 5-Sterne-Bewertung angezeigt, wie gut
er sich gemacht hat und wird - je nach Ausgang - ggf. mit einigen zusätzlichen Gegenständen
belohnt und auch die Gegner hinterlassen ab und zu einige Items. Allerdings sind die Sachen
zu 99% nutzloses Zeugs. Das Wichtigste nach einem Kampf sind die Erfahrungspunkte, die jeder
Charakter (auch die, die auf der Reservebank gesessen haben) bekommt. Diese Punkte können im
Kristarium in die unterschiedlichen Rollen investiert werden. Kämpfer lernen bessere Angriffe,
Heiler stärkere Zauber und Verteidiger können beispielsweise später noch Konterfertigkeiten
erlernen. Wirklich viele Auswahlmöglichkeiten gibt es nicht, da der Entwicklungsbaum bei jeder
Rolle stark vorgegeben ist. Die Entscheidung liegt beim Spieler, welche Punkte an den "Seiten"
mitgenommen und welche Rollen zuerst ausgebaut werden. In allen "Rollenbäumen" verbessern 9
von 10 Updates eh nur die Angriffskraft (physisch oder magisch) und die Lebenspunkte. Zudem
gibt der Spielfortschritt vor, welche Updates schon erworben werden können und wo erst einmal
"Schluss" beim Verbessern ist. Entsprechend ist es auch unmöglich, den Charakter zu "verskillen".
Zur Bedienung wurde ansonsten schon das Wichtigste gesagt. Fast durchgehend geht das Gameplay
gut, locker und eingängig von der Hand. Sehr hilfreich sind auch die kurzen Storyzusammenfassungen,
wenn ein Spielstand geladen wird, da sich der Text genau auf den Abschnitt bezieht, der gerade
geladen wird. Wenn der Charakter durch die Welt gesteuert wird, dann geschieht dies über die
klassische Stickbelegung. Der linke Analogstick kontrolliert die Laufrichtung, der rechte den
Blickwinkel. Zum Glück muss man in den Kämpfen nur Befehle aus Menüs auswählen, da die Laufsteuerung
mit das Schlechteste in Sachen Eingabe bei FF 13 ist. Die Figuren laufen unglaublich schwammig
und man hat kaum ein Gefühl für die Bewegung und Steuerung. Im späteren Spielverlauf ist es
zudem möglich, eine größere Fläche mit einem Reittier zu durchqueren, was zwar schnele geht,
aber in Bezug auf die Usability unglaublich schlecht umgesetzt wurde. Beim Auf- und Absitzen
(bzw. Abwerfen, wenn man an den Abschnittsausgang kommt) wird jeweils ein Video geladen, was
den Auf- / Abstieg zeigt, bevor wieder die Spielumgebung geladen wird. Wer zudem im Kampf lieber
manuell Befehle gibt und nicht die Automatikfuntion verwenden will, steht nicht nur massiv unter
Zeitdruck und hat beim Umstellen auf langsame Kampfgeschwindigkeit weitere Nachteile bei der
Sterne-Bewertung, da der Kampf zwar langsamer abläuft, die "Richtzeit" allerdings gleichbleibt.
Und auch der Einsatz von Boostern und Präventivschlägen haben keinerlei Auswirkungen auf die
abschließende Kampfbewertung. Abgesehen vom "Reiten", was lediglich im Endgame stört, wenn man
alle Nebenmissionen machen will, gibt es wenig, was wirklich nervt oder nicht durchdacht ist.
Die Menüs sind übersichtlich gestaltet, es gibt alle wichtigen Infos, Quickinfos am Bildschirmrand,
eine brauchbare Kartenfunktion, Speicherpunkte in regelmäßigen Abständen (und es können gut
100 unterschiedliche Saves angelegt werden) und das Handbuch ist mit 40 Seiten nicht nur umfangreich,
sondern auch in Farbe gehalten.
Technik #2
Optisch wirkt Final Fantasy 13 - abgesehen von den eingangs erwähnten, teils sehr pixeligen
Xbox 360-Videos - durchaus ansprechend, wenngleich die Qualität insgesamt ein wenig schwankt.
Speziell die Hintergründe in den einzelnen Leveln wissen zu gefallen, die Figuren wirken sehr
detailliert und die actionreichen Kämpfe wurde wunderbar in Szene gesetzt. Hier stimmt im Grunde
alles. Die Animationen sind durchweg gelungen, alles geht fließend ineinander über und auch
die Ladezeiten zwischen dem Wechsel von der Spielwelt in die Kampfarena fallen minimal aus.
Lediglich das Laden eines Spielstandes dauert einige Zeit, auch wenn die DVDs mit der optionalen
Installation auf die Festplatte installiert wurden. Für alle drei Datenträger werden insgesamt
18,3 GB Speicherplatz benötigt, allein schlägt der Inhalt einer DVD mit 5,8 bis 6,6 GB zu buche.
Im gesamten Spielverlauf muss nur einmalig von Disk 1 bis 3 durchgewechselt werden und das Endgebiet,
das man nach dem finalen Boss betreten kann, ist auch nicht auf mehrere DVDs aufgeteilt. Besitzer
einer nur 20GB großen HDD können die DVDs also auch in aller Ruhe nacheinander installieren
und dann immer nur ein Image auf der Platte haben.
Was ansonsten stört sind einige unschöne Details. Die teils ruckelige Framerate auf Pulse
wurde schon genannt. Die Qualität der einzelnen Areale, die der Spieler im Laufe des Abenteuers
besucht, schwanken auch ein wenig. Einige Bereiche wurden sehr detailliert ausgearbeitet, andere
- speziell einige sehr gerade Gänge - wirken 08/15, einfallslos und langweilig. Es ist zwar
schön, dass der Spieler mal auf futuristischen Bahnschienen, in tempelähnlichen Gebieten, einer
Eis- & Schneelandschaft und städtisch aussehenden Bereichen unterwegs ist, aber durch eine Wald
und Wiesenlandschaft zu laufen, wobei der Weg aus eintönigen, in der Luft befindlichen Metallplattformen
besteht, ist nicht ganz so stimmig. Am meisten fallen aber die mitunter sehr häufig eingesetzten
"Hüpfpassagen" auf. Hierbei handelt es sich um vorgegeben Sprungpunkte, an denen die Charaktere
automatisch nach oben und unten hüpfen. Im Grund ist so ein System bei kleineren Hindernissen,
wie etwa Kisten und Rampen nicht verkehrt, aber wenn dann alle Figuren plötzlich mehrere Meter
in die Höhe hüpfen, um so von Kante zu Kante einen Weg nach oben zu nehmen, dann wirkt das nicht
so stimmig.
Ein weiterer Faktor, der ständig vorhanden ist und durchweg unfertig und lächerlich wirkt,
sind die Laufanimationen. Als wäre das noch nicht genug gibt es dazu die grausigsten und nervigsten
Laufgeräusche überhaupt in einem Spiel. Die Fußabdrücke machen einen ohrenbetäubenden und nervigen
Krach, der einfach nur störend ist. Das knabbert nicht nur an der Atmosphäre, sorgt ggf. dafür
die Lautstärke zu reduzieren und harmoniert auch nicht mit dem Soundtrack. Die Musik ist nämlich
ansonsten ausgesprochen stimmig ausgefallen und untermalt das etwa 50 Stunden lange Story-Spielgeschehen
wunderbar. Lediglich im "freien Spiel", wenn der Sory-Endgegner besiegt wurde und der Spieler
mitunter stundenlang in einem Gebiet levelt oder Items sammelt, wären einige Tracks mehr in
den Pulse-Spielgebieten nicht verkehrt gewesen. Die Sprachausgabe selbst kommt nicht ganz an
die musikalische Untermalung heran, aber die englischen Sprecher liefern überwiegend solide
Arbeit ab und sind durchweg gut zu verstehen. Lediglich beim Laufen, wenn der ein oder andere
Begleiter einen kurzen Kommentar - etwa über die Umgebung abgibt - dann ist dies sehr schlecht
zu verstehen, woran die hallenden & lauten Schrittgeräusche aber eine Mitschuld tragen. Inhaltlich
nehmen sich die deutsche Version und das günstigere UK-Import nichts. Als Sprachausgabe gibt
es in allen Versionen nur Englisch, wohingegen die Untertitel mehrsprachig (u.a. auch Deutsch)
vorliegen.
Meinung
Würde man eine reine Mängelliste aufstellen, so könnte die bei Final Fantasy 13 recht lang
werden. Es gibt genügend Punkte, die negativ auffallen oder einfach unfertig wirken. Die Story
kommt schwer in Gang, das Tutorial zieht sich lange hin, der Anspruch für RPG-Kenner fehlt und
man kann Square durchaus vorwerfen, ein Action-RPG für die Masse entwickelt zu haben. Keine
Städte, sehr linear und einfach (mit einigen Komfortfunktionen) gehalten. Wer hohe Erwartungen
hat(te), der wird klar enttäuscht. Nur ist es auch nicht alles so schlecht, wie es gemacht wird
oder beim Aufzählen klingt. Im Gegensatz zu manch anderen Games lässt sich Final Fantasy 13
recht gut spielen. Insbesondere bei den Kämpfen, einem der Hauptfaktoren in Rollenspielen, zeigt
der Titel wenig Schwächen. Das Kampfsystem ist gut umgesetzt, geht wunderbar von der Hand und
bietet eine sehr gelungene Mischung aus Echtzeit und Taktik. Aber auch andere Spielfunktionen
sind durchdacht und modern. Es mag ja Profis sauer aufstoßen, dass die Party nach einem Kampf
automatisch geheilt ist oder ein Game Over nicht gleich den Restart vom Checkpoint von vor 60
Minuten erfordert, aber dafür hat das Spiel auch sehr viel weniger Längen und man muss nicht
an einer Stelle ewig kämpfen, um den nächsten Boss besiegen zu können, Zufallkämpfe gehören
ebenfalls der Vergangenheit an. Einsteiger, Gelegenheitszocker und Spieler, die Bequemlichkeit
und Zugänglichkeit mögen, werden mit diesem Titel nicht viel falsch machen. Es wurde zwar einiges
an Potential verschenkt - Blue Dragon
oder Lost Odyssey bieten insgesamt "rundere"
RPG-Kost- doch eine stimmige Actionunterhaltung ist Final Fantasy 13 allemal. Daher die 3+,
wobei die PS 3-Fassung technisch gesehen ganz klar besser ausgefallen ist und Xbox-Besitzer
leider nur eine hingeschluderte Praktikantenportierung bekommen.
Geschrieben am 05.05.2010, Testkonfiguration: Xbox360
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