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Final Fantasy 13-2
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
 |   | | 1.5 |
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| Gesamt | | 3+ |
 |   | | 1.5 |
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 |   | | 1.5 |
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| Name: | Final Fantasy 13-2 |
| Genre: | Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2012/02 |
| Publisher: | Square Enix |
| Entwickler: | Square Enix |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | Xbox360 |
| System: | Xbox360 |
| Sprache: | Multilingual |
| zensiert: | nein |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | auf für PS3, Demo auf Xbox /PS3 Marktplatz |
| USK: | 12 |
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Es hat lange gedauert, bis Square Enix Final
Fantasy 13 veröffentlicht hat und auf Versus 13 warten die Fans noch immer. Obwohl der 13.
Hauptableger der Reihe bei den Spielern - etwa aufgrund der starken Linearität - nicht ganz
so gut angekommen war, so hatten zumindest Hype & Marketing das Ziel erreicht: Der Titel war
kommerziell recht erfolgreich, weshalb es auch nicht ganz so verwunderlich war, dass schon bald
ein 13-2-Nachfolger angekündigt wurde, der das Ende der eigentlich abgeschlossenen Geschichte
aufgreifen und um einen Story-Bogen erweitern sollte.
Im Gegensatz zu Final Fantasy 13 gab es auch im Vorfeld eine Demo, die sich jeder Konsolenspieler
mit Internetanschluss herunterladen konnte. Der Eindruck dabei war, wenn man nicht gerade eine
Abneigung gegenüber all dem hatte, was Final Fantasy 13 ausgemacht hat, durchaus positiv. Es
gab viele kleine Verbesserungen und interessante Neuerungen zu sehen und auch die Umgebung machte
einen deutlich "komplexeren" Eindruck, als im extrem linearen Vorgänger. Die Zeichen standen
also nicht schlecht, dass jeder, der mit 13 seinen Spaß hatte, von 13-2 nicht enttäuscht sein
wird. Woran es jedoch hapert und was der Nachfolger besser macht, im folgenden Review.
Beim Marketing von Final Fantasy 13-2 gibt es alles, was moderne Gamer-Herzen beglücken soll.
Neben einer normalen Version, die in einer stabilen DVD-Hülle ausgeliefert wird und mit einem
farbigen, 40 Seiten umfangreichen Handbuch aufwarten kann, gibt es auch eine teurere Limited
Edition mit ausgewählten Musikstücken auf CD und einem kleinen Artbook. Die teuerste Version
(Crystal Edition für ursprünglich 99€) beinhaltet statt der einen CD mit ausgewählten Musikstücken
ein 4-CD-Musik-Set und auch ein T-Shirt liegt der teuersten Version bei. Zusätzlich gab es natürlich
auch bei Final Fantasy Vorbestelleraktionen, wo einzelne Handelsketten mit besonderen DLC-Inhalten
auf Kundenfang gehen sollen und auch ein kostenloses, zusätzliche Steelbook im Final Fantasy-Design
plus gedruckte Vorgeschichte (Final Fantasy Episode 1) waren im Marketingbudget eingeplant.
Veränderung der Zeitlinie
Vorwegbemerkung: Final Fantasy 13-2 setzt genau am Ende von Final Fantasy 13 an bzw. baut
auf einige Story-Ereignisse auf. Entsprechend enthält, insbesondere der erste Abschnitt hier
über die Geschichte, doch einige Spoiler in Bezug auf Charaktere und dem bisherigen Storyverlauf.
Eigentlich war die Handlung am Ende von Final Fantasy 13 abgeschlossen. Die Helden hatten das
Ziel überwiegend lebend erreicht, den Endgegner besiegt und alles war wieder "gut". Aber die
Freude hält nicht lange an. Lightning ist plötzlich verschwunden und außer Sarah kann sich keiner
daran erinnern, dass sie den Sturz von Cocoon überlebt hat. Drei Jahre lang hadert Sarah schon
damit, dass sie scheinbar als einzige Erinnerungen an die "wahren" Ereignisse hat, bis die kleine
Siedlung New Bodhum von Monstern angegriffen wird und zudem ein mysteriöser "Noel Kreiss" erscheint
und bei der Verteidigung hilft. Er erzählt, dass er von Lightning geschickt wurde, die in Valhalla
gefangen ist und aufgrund der geänderten Ereignisse überall in der Welt Zeitportale auftauchen.
Zusammen machen sich Sarah & Noel auf den Weg, Lightning zu finden und die Veränderungen der
Geschichte wieder ins rechte Lot zu bringen…
Der Ansatz von Final Fantasy 13-2, der durchaus nicht schlecht das eigentlich abgeschlossene
Ende von 13 aufgreift, ist stimmig gemacht und bietet ordentlich Potential für eine interessante,
nachträgliche Zusatz-Geschichte. Allerdings ist der Weg zum Ende dann doch ein wenig holprig
und macht einen etwas willkürlich zusammengewürfelten Eindruck. Da die beiden Protagonisten
mitunter ein wenig planlos durch die Zeitepochen stolpern, bis sie nach 20-25 Stunden das Portal
zum Endkampf "gefunden" haben. Betrachtet man zudem das Ende / die letzten 10 Minuten der Geschichte,
dann hat man das Gefühl einen (zu) lang ausgerollten Prolog gespielt zu haben. Im Handlungsverlauf
trifft man zwar immer mal wieder auf alte Bekannte aus dem Vorgänger, allerdings spielen die
nie eine wirklich große Rolle, sondern haben in der Regel lediglich einen kurzen Gastauftritt.
Dafür gibt es einiges, was der Spieler über Noels & Sarahs Vergangenheit erfährt und auch Yeul
& Caius, die beiden neuen / zusätzlichen, nicht spielbaren Story-Protagonisten, sind ganz stimmig
in die Suche von Sarah nach ihrer Schwester und dem Zeitreisekonzept eingewoben.
Der eigentliche Dämpfer kommt dann zum Schluss mit einem Ende, was mehr als enttäuschend
ist. Nicht unbedingt, weil nicht alles "geklärt ist" oder 13-2 nicht mit einem Happy-End endet,
sondern weil die Geschichte eigentlich gerade erst richtig beginnt und wenige Minuten später
- nach dem Ende der Zwischensequenz - mit einem "Fortsetzung folgt" endet. Da wird in den letzten
Minuten - nach 6 Story-Kapiteln (FF 13 hatte 13) - alles über den Haufen geworfen wurde, was
bisher passiert ist bzw. vom Spieler erreicht wurde. Aufgrund der Verkaufszahlen, die deutlich
unter denen vom Final Fantasy 13 liegen, ist es auch alles andere als sicher, dass überhaupt
ein Nachfolger oder eine Fortsetzung erscheint und die Handlung zu einem brauchbaren Ende bringt
Abenteuer durch die Zeit(en)
Einhergehend mit den Zeitsprüngen von Sarah & Noel präsentiert sich die Welt in Final Fantasy
13-2 ein wenig anders. Der lineare Schlauch ist vollständig verschwunden und wurde durch einzelne,
geschlossene, übersichtliche Areale ersetzt. Der Spieler besucht im Laufe der Geschichte bekannte
Ort (etwa Oerba), neue Gebiete (Sunleth Auenwald, Ruinen, etc.), Städte (Akademia) und optionale
Schauplätze, wie ein Vergnügungsareal mit Glückspiel & Chocobo-Rennen oder das Kolosseum für
optionale (DLC)-Bosskämpfe. Tunnel, Brücken und Abzweigungen sorgen dafür, dass es mehr als
nur einen Weg durch die Areale gibt. Das hilft allerdings nicht, dass sich mit der Zeit Eintönigkeit
breit machen. Es gibt zwar insgesamt an die 30 Areale, jedoch gibt es die Orte oftmals in zwei
bis vier Varianten und die unterscheiden sich nur minimal. Ob man jetzt etwa im Yaschas Massiv
JS 10 (JS = Jahr des Sturzes, also 10 Jahre dem Ende von Final Fantasy 13) oder Yaschas Massiv
JS 110 unterwegs ist, macht sich kaum bemerkbar. Die Farbgebung fällt vielleicht ein wenig anders
aus, der Spieler besucht das Gebiet zu einer anderen Tageszeit und es gibt Änderungen bei den
Gegnern oder NPC-Positionen, aber das Gebiet ist ansonsten fast unverändert. Bäume, Sträucher,
Schatzkisten, Steine und andere Dekorationen sind an exakt der gleichen Stelle. Man meint, das
lediglich ein Tag vergangen ist und nicht 100 bis 500 Jahre. Lediglich in einigen speziellen
Varianten, die durch eine größere Story-Handlung verändert wurden, sieht man eine kleine Veränderung.
In den restlichen Gebieten versperrt ansonsten eine futuristische Straßensperre aus "Steinquadern"
einen Seiteneingang, eine Abkürzung oder den Zugang zu einem Plateau, aber kein "glaubwürdiger
Grund".
Insgesamt erleidet die Motivation doch merklich Schiffbruch, weil alles so künstlich gestreckt,
generisch und nach Copy & Paste-Design ausschaut. Davon sind auch die NPCs & Nebenquests betroffen,
die den Spieler mit generischen "Bring mir Gegenstand X" oder "Besiege Boss Y"-Aufgaben immer
wieder ins und durchs gleiche Areal schicken. Gerne wird man dabei auch mehrfach quer über die
ganze Karte geschickt. In einigen Fällen muss man dafür auch die Zeit wechseln (etwa wenn Areal
X im Jahr 10 im Sommer spielt und Jahr 110 im Winter und der NPC eine Blume haben möchte, die
es nur im Winter gibt), aber mehr als Standardaufgaben, die ein Zufallsgenerator nicht besser
generieren könnte, wird leider nicht geboten. Im Gegensatz zu den 60 Statuen-Missionen, die
in der Archylte Steppe auf Grand Pulse im Vorgänger Endgamecontent waren, sind Nebenbeschäftigungen
in FF 13-2 Pflicht, da der Story-Spielverlauf gar nicht genügend Erfahrungspunkte bringt. Auch
die Belohnungen, sowie die Inhalte in den sehr offensichtlich platzierten Schatztruhen, fallen
eher dürftig aus. Im Grund erledigt man als Spieler die Lauf- & Sammelaufgaben nur, um Erfahrungspunkte
und Kristallfragmente zu bekommen, mit denen sich - wenn man alle in einem bestimmten Areal
gesammelt hat - Bonusfertigkeiten aktivieren lassen. Damit laufen Kämpfe etwa schneller ab,
man bekommt es mit mehr oder weniger Gegnern zu tun oder die Charaktere steigen schneller im
Level auf.
Zusätzlich zu den normalen Quests gibt es auch drei aufgesetzte "Minispielarten", die der
Spieler lösen muss, um an einigen Stellen voranzukommen und Störungen im Zeitfluss zu beheben.
Mal gilt es über wegbrechende Bodenplatten zu laufen und dabei alle Kristalle zu sammeln, in
einer anderen Zwangsbeschäftigung gilt es unter Zeitdruck wechselnde Kristallpaare zu verbinden
und in der Königsklasse der Nervaufgaben muss man - teils ebenfalls unter Zeitdruck und Zufallsgenerator
- Zahlenrätsel mit Ziffernblättern von Uhren lösen, die nach und nach verschwinden. Ab und zu
wäre so ein Minispiel in der leichten Variante ja noch eine ganz nette Abwechslung gewesen.
Nur gerade die Uhraufgaben sind, wenn man vier oder fünf davon hintereinander weg in der kniffligsten
Variante unter Zeitdruck zu lösen hat, ist nicht unbedingt eine Nebenbeschäftigung, die Spaß
macht. Man verzweifelt nicht dran, da man unendlich viele Versuche hat, aber es wirkt zu aufgesetzt
für ein Action-Rollenspiel.
Aber nicht nur die Nebenquests schwächeln, auch die Mainquest verläuft teilweise etwas schleppend.
Sei es, weil wieder und wieder gleiche Bossgegner aufgetischt werden (Nach acht Varianten, einige
davon optional, macht ein Boss einfach keinen Spaß mehr) oder weil die Aufgabe aus "Sammle X
Gegenstände, deren Versteck in der Welt nur durch ein kleinen Bildausschnitt verraten / angedeutet
wird" besteht. Ein Monster, was zum Zeitpunkt X zu stark ist und der Spieler deshalb einen Weg
in die Vergangenheit sucht, um den Feind dort zu schwächen, damit er später besiegt werden kann,
ist schon besser und zeigt, was für ein Potential mit Zeitwechseln möglich wäre. Davon hätten
es ruhig mehr ins Spiel schaffen können. Es gibt zwar keinen Questlog, aber auf der übersichtlichen
& hilfreichen Karte sind die jeweiligen Aufgaben kurz & prägnant vermerkt bzw. in einigen Fällen
mit einer Positionsangabe versehen. Dennoch lassen sich manche Aufgaben schwerlich ohne Lösungsbuch
oder Hilfe aus dem Internet bewältigen, wie etwa ein Hardcore-Final Fantasy-Quiz, bei dem etliche
Fragen hintereinander und ohne Fehler beantwortet werden müssen. Ansonsten teleportiert sich
der Quizgeber an eine andere, zufällige Stelle in der Stadt und man kann wieder bei einer anderen
Frage 1 anfangen.
Um in Final Fantasy 13-2 ein Gebiet zu wechseln und andere Schauplätze zu besuchen, muss
der Spieler Portale finden und mit einem entsprechenden Gegenstand aktivieren. Der eigentliche
Transfer geschieht über das Zeitportal (Historia Crux). Nach und nach kommen immer mehr Gebiete
und Zeitepochen dazu, die sich von hier aus besuchen lassen. Das ermöglicht einen flotten Ortswechsel
und gleichzeitig wird für jeden Schauplatz die Position "gespeichert", so dass man schnell &
bequem durch die Welt reisen kann. Außerdem kann man - mit den entsprechenden Items im Inventar
- bereits geöffnete Zeitportale wieder schließen und "neu beginnen". Auf dem Weg lassen sich
mehrere optionale / alternative Spielenden aufdecken. Ein Öffnen aller Portale ist für die Geschichte
nicht notwendig, es gibt etliche Orte, die lediglich als Bonus zur Auswahl stehen. Insbesondere
manche dritte oder vierte Variante von einem Schauplatz ist nur für optionale Zusatzziele vorgesehen.
Zum Zeitvertreib kann der Spieler auch in eine kleine Casinowelt reisen und dort das Glück am
Einarmigen Banditen versuchen (mit entsprechend schlechten Gewinnchancen) oder aber man beschäftigt
sich mit den Chocobo-Rennen. Dabei setzt man nicht nur einfach auf einen möglichen Sieger, sondern
muss sich auch um die Aufzucht & Gesundheit des eigenen Chocobo kümmern. Und auch wenn die Archylte
Steppe in 13-2 etwas kleiner ausgefallen ist und nicht mehr ganz so beeindruckende Gegner bietet,
so gibt es dort trotzdem einiges, was man entdecken, an Bonusgegnern besiegen und hilfreichen
Monstern fangen und Items farmen kann.
Temporeiche Kämpfe mit Monster-Begleitern
Am grundlegenden Kampfsystem wurde für Final Fantasy 13-2 wenig verändern. Noch immer laufen
die Kämpfe schnell und actionreich in Echtzeit ab, wobei der Spieler nur einem Charakter
direkt Befehle erteilt. Die beiden Begleiter übernimmt der Computer. Entsprechend wichtig ist
die Zusammenstellung der bis sechs möglichen Paradigmen. Damit kann der Spieler vor dem Kampf
grobe Verhaltensweisen festlegen, indem jeder Figur eine Rolle (Angreifer, Verteidiger, Heiler)
zugewiesen wird. Im Kampf kann dann beispielsweise schnell vom reinen Angriffsparadigma (Angriff
für alle drei Charaktere) zu einem Defensiv-Paradigma (Nur ein Charakter soll angreifen, die
beiden anderen sollen heilen) gewechselt werden. Als Spieler muss man sich damit nur noch um
die grobe Anweisung (das richtige / optimale Paradigma zur rechten Zeit) und einem Angriffsziel
befassen. Den Rest erledigt die Automatik. Dadurch verlieren die Kämpfe zwar ein wenig an Tiefe,
da ein "Auto-Angriff" oder "Auto-Heilung" die jeweils optimalsten Aktionen auswählt, aber aufgrund
der Geschwindigkeit ist das Kampfsystem doch ausgesprochen "rund" und spielt sich flüssig. Wer
will, etwa bei Heilaktionen oder Buffs, der kann auch der Hauptfigur manuelle Anweisungen geben
und explizit bestimmte Angriffe/ Aktionen festlegen, die ausgewählt werden sollen. Im Vergleich
zu anderen Echtzeit-RPGs muss man sich auch nicht um die Steuerung der Figuren kümmern, da sich
die Figuren ganz automatisch bewegen. Man selbst wählt nur Aktion, Ziel & Paradigma aus. Sobald
der Aktionsbalken aufgeladen ist (grob gesagt etwa 6 bis 10 Sekunden) führen die Charaktere
die festgelegten Angriffe aus. Es stimmt zwar nicht ganz, aber war im groben nicht verkehrt:
Bei Final Fantasy 13 wurde von vielen Spielern bemängelt, dass sich ausgesprochen viele Kämpfe
nur durch Drücken der A-Taste (Auto-Angriff) gewinnen lassen. Zum Teil trifft es auch noch auf
13-2 zu, da allerdings das Spiel kürzer ist, das Tutorial merklich gestrafft wurde und
die Gegner etwas stärkere Angriffe verwenden, muss man schon aufpassen rechtzeitig zu Defensiv-
& Heilparadigmen zu wechseln. Nur durch wildes "Draufkloppen" kommt man definitiv nicht zum
Ziel, auch ein wenig Taktik ist gefragt.
Neben den Lebenspunkten gibt es auch für jeden Gegner einen "Serienbalken", der bestimmt,
wie viel Schaden der Feind einsteckt und wenn das Maximum erreicht ist, dann wird der Schockzustand
ausgelöst und die Abwehr (kurzzeitig) komplett unterlaufen. Entsprechend sind im Kampfverlauf
unterschiedliche Künste / Paradigmen gefragt. Während ein Charakter, dem die Rolle des Brechers
(Angreifer) zugewiesen wurde, zwar ordentlich Schaden austeilt, steigt der Serienbonus bei solchen
Attacken nur geringfügig. Daher sind zu Beginn erst einmal die Verheerer-Fertigkeiten gefragt,
die zwar wenig(er) Schaden verursachen, aber den Serienbalken deutlich schneller bis zum Schockzustand
- und darüber hinaus (bis 999%) - hochtreiben. Weitere Rollen, wie Verteidiger (starke Verteidigung
und lenkt die Angriffe des Gegners auf sich), Manipulator (verursacht Negativzustände beim Gegner)
und Augmentor (erwirkt Positivzustände für die eigene Truppe) ermöglichen ausgefeiltere Taktiken
im Kampf. Insbesondere bei einigen stärkeren Gegner & Bossen ist es wichtig, sich sinnvolle
Paradigmenkombinationen zu überlegen.
Trotzdem sind die Kämpfe eigentlich immer ausgesprochen fair gehalten und nie unschaffbar
schwer. Es gibt ein oder zwei Stellen, aber das sind eher optionale Questgegner, die man einfach
nur zu früh angeht. Öfters kommt es jetzt auch vor, dass sich Gegner selber heilen und außerdem
wurde "Blutschaden" eingeführt, der durch besonders starke Angriffe der Gegner verursacht wird
und nicht durch die normale Heilung im Kampf aufgehoben werden kann. Dafür werden entspreche
Items benötigt, die der Spieler manuell (auf die gesamte Gruppe) anwenden muss. Abgesehen von
einigen längeren Bosskämpfen sind die Auswirkungen allerdings eher marginal, da die Kämpfe meist
schnell vorbei sind und Blutschaden eher gering ausfällt. Zudem kann man nach einem Game Over
den Kampf auch direkt neu versuchen und nach einem Fight wird der Trupp ganz automatisch wieder
vollständig geheilt. Wer es trotzdem einfach mag, der kann auch in den Optionen jederzeit den
Schwierigkeitsgrad auf "leicht" runterregeln, wodurch es keinen Blutschaden mehr gibt. Einen
höheren Schwierigkeitsgrad, für Leute, die eine Herausforderung suchen, gibt es dagegen leider
nicht und auch ein New Game+-Modus fehlt.
Abgerechnet wird nach jedem Kampf. Hat man sich besonders gut geschlagen und den Kampf flott
gemeistert, dann gibt es einen Bonus auf die Items, welche die Gegner hinterlassen. Zusätzlich
zu Tränken gibt es jetzt in Final Fantasy 13-2 wieder ein wenig Geld (Gil) nach jedem Kampf
und es besteht auch eine geringe Wahrscheinlichkeit ein besiegtes Monster in einem "Kristall
zu fangen", so dass das Monster in Zukunft für die Party des Spielers kämpfen kann. Das Monster
ersetzt im Kampf den dritten Charakter, da es nur Sarah & Noel als spielbare Partymitglieder
gibt. Während die beiden Protagonisten nach und nach alle Rollen (Brecher, Verheerer, Heiler,
etc.) erlernen, so haben Monster nur eine fest vorgegebene Rolle, die sie einnehmen können.
Über die Monsterzucht können die Begleiter aufgelevelt werden und es sind auch Kreuzungen möglichbei,
worüber sich Fertigkeiten "übertragen" lassen. Deshalb kann es sich lohnen "schwache" oder "unwichtige"
Monster zu fangen, ggf. ein wenig zu verbessern und deren Fertigkeiten (z.B. +15% Gesundheit)
auf ein anderen Monster zu transferieren. Durch die hohe Zahl der Monster und breiten Palette
an Fertigkeiten & Eigenschaften bietet Final Fantasy 13-2 hier eine komplexe und sehr motivierende
Spielwiese zum Ausprobieren und Experimentieren. Auch dieses Feature würde mit einem optionalen,
knackigeren Schwierigkeitsgrad deutlich mehr Potential entfalten.
Leicht überarbeitet wurde auch die Charakterentwicklung der Hauptprotagonisten. Nach einem
Kampf gibt es die bekannten Erfahrungspunkte für das Kristarium, worüber die jeweiligen Rollen
verbessert und weitere / bessere Fertigkeiten zugänglich werden, die Lebenspunkte steigen und
der Charakter die magischen und physischen Werte verbessern kann. Im Gegensatz zum Vorgänger
ist der Vorgang jedoch nicht mehr ganz so transparent, was man jeweils steigert (HP, Physische
oder Magische Angriffe), da die Verbesserungen (etwa Heilerlevel 34 auf 35) auf eine Upgradekugel
zugewiesen werden muss und es je nach Kugelgröße kleine oder große Boni auf die gesteigerten
Eigenschaften gibt. Leider erfährt man die Werte, die gesteigert werden, erst nach dem Klick
auf "Upgrade". Wirklich verskillen kann man sich zwar nicht, aber ein wenig macht es schon was
aus und die Verbesserung der Monster, was hier über den Verbrauch von Monsterkomponenten geschieht,
ist davon auch betroffen. Folglich speichert man erst, "probiert" mit den Verbesserungen rum
und lädt danach wieder, um den gewünschten / für einen optimalen Weg zu wählen. Neben der Waffe
kann ein Charakter auch bis zu vier Ringe tragen. Allerdings verhindert ein Gewichtslimit das
Tragen von mehr als ein oder zwei Ringen gleichzeitig. Anfangs liegt das Limit bei 50 (später
bei 100), aber die Ringe selbst haben oftmals eher "ungünstige" Werte, wie 20 oder 35 bzw. später
über 65. Da wäre es eingängiger und sinnvoller gewesen, wenn der Charakter einfach im Lauf der
Geschichte / Charakterentwicklung ein oder zwei Zusatzslots bekommt und jeden Ring verwenden
kann.
Vorbei sind auch die Zeiten der Shop-Automaten. In Final Fantasy 13-2 gibt es wieder Händler,
die Waffen, Tränke und Items loswerden wollen. Wobei… genaugenommen gibt es nur eine Händlerin,
die je nach Location andere Angebote hat. Macht nur besonders wenig Sinn, wenn man als Spieler
ständig zwischen den immer wieder gleichen Gebieten wechselt und die gleiche Verkäuferin immer
nur das lokale Angebot hat. Es gibt zwar nun einen etwas konstanteren Gil-Strom, aber wirklich
sinnvolle Investitionen für das Geld in der Tasche finden sich selten. Entweder reicht das Geld
nicht oder aber die Gegenstände sind eher nutzlos. Lediglich für Items für die Monsterverbesserungen
kann man viel ausgeben (oder man bekämpft wieder und wieder bestimmte Gegner, um an die gewünschten
Sachen zu kommen). Das komplette System der Waffenverbesserung & Aufwertung in mehreren Schritten
aus Final Fantasy 13 würde zudem vollständig entfernt, dabei war der Ansatz gar nicht mal schlecht.
Lediglich das System war ein wenig undurchsichtig.
Technik
Optisch gibt es keinen wirklich großen Unterschied im Vergleich zum Vorgänger. 13-2 spielt
in der gleichen Welt, baut auf bekannte Orte & Charaktere auf und bietet dem Spieler einfach
mehr von der bekannten Kost. Überwiegend hat Square Feinschliff betrieben und die Engine ein
wenig besser auf die Xbox-Architektur angepasst. Die größte Verwunderung dürfte für Xbox 360-Spieler
der geringe Datenumfang sein. Lediglich eine DVD befindet sich in der Verpackung, während der
Vorgänger ganze drei Kunststoffscheiben ausgefüllt hat, aber das lag an den unzähligen Videos,
die es in FF 13-2 fast gar nicht mehr gibt. Primär am Anfang und am Ende des Spiels gibt es
vorgerenderte Filme zu sehen, der Rest wird mit der Ingameengine in Echtzeit dargestellt. Entsprechend
haben Noel & Sarah auch immer die Klamotten an und Ausrüstungsgegenstände in der Hand, die man
ausgewählt hat. Mitgeschleppt wurde wieder einmal der uralte Bink-Codec, der erneut für eine
schlechter als nötige Videoqualität sorgt. Da Final Fantasy 13-2, wie weiter oben beschrieben,
stark auf mehrfach verwendete Gebiete setzt, passt die ganze Welt auf eine DVD. Ist erst einmal
das Spiel geladen und das Areal betreten, dann läuft das Spiel ausgesprochen flott und problemlos.
Die Kämpfe starten innerhalb kürzester Zeit, sind auch bei actionreichen Auseinandersetzungen
flüssig und gut koordinierbar und auch größere Städte mit vielen NPCs bereiten keinerlei Probleme.
Das Spiel läuft rund, lediglich beim Wechsel zwischen den Arealen (über die Historia Crux) treten
etwas längere Ladezeiten auf.
Die Qualität der einzelnen Areale fällt recht unterschiedlich aus. Es gibt einige wirklich
schön gestaltete Gegenden, malerische Landschaften, futuristische Gebiete, die aus Tron stammen
könnten und lebendige Städte erfreuen das Auge. Aber es gibt auch so einige karge Bereiche,
nur grob ausgearbeitete Ecken und die (Außen)-Welt wirkt ausgestorben, was daran liegt, das
keine Gegner zu sehen sind. Man läuft durch die Spielwelt und hat eine leere Fläche vor sich.
Plötzlich tauchen dann Feinde aus dem Nichts auf, ein "Timer startet" und man muss entweder
schnell angreifen (um einen Präventivschlag zu erhalten) oder abhauen, bevor die Zeit abgelaufen
ist und der Feind angreift. Die Feinde lassen sich zwar an vielen Stellen umgehen und eine Auseinandersetzung
vermeiden, wenn man nicht kämpfen will, aber es wirkt doch arg antiquiert, schmälert die Atmosphäre
und nervt, wenn man eh nur - mal wieder - den Bereich für einen 08/15-Quest von A nach B ablaufen
muss.
Während Square mit dem Speicherplatz auf der DVD gut ausgekommen ist, so belegen die Savegames
mit 24 MB unverschämt viel Platz. So viele Daten gibt es überhaupt nicht in der Spielwelt, die
gespeichert werden können. Es ist in Zeiten von 250 GB Festplatten und 16 GB USB-Sticks natürlich
kein Beinbruch, aber schon ein wenig kurios und Platzverschwendung (insbesondere für User, die
die Savegames in der Cloud abspeichern wollen.). Aber dafür kann der Spieler nun jederzeit speichern,
wobei beim Speichern in der Welt jeweils der aktuelle Spielstand überschrieben wird und in der
Zeitsphäre auch ein anderer / neuer Speicherslot ausgewählt werden kann.
Interface & Steuerung bauen in 13-2 auf dem auf, was man schon vom Vorgänger her kennt und
was sich dort bewährt hat. Verbesserung gab es bei der Chocobo-Steuerung, die jetzt auch endlich
kein Video mehr über den jeweiligen Auf-/Abstieg hat und der Paradigmenwechsel läuft deutlich
flotter ab, wodurch die Kämpfe nicht so sehr an Fahrt verlieren, wenn man die Kampfstrategie
ändert. Außerdem kann man im Kampf die Anführer wechseln und es heißt nicht mehr Game Over,
wenn der eigene Charakter zu Boden geht. Das Spiel schaltet dann ganz automatisch zur anderen
Figur um. Kritik gibt es ansonsten lediglich beim erwähnten, undurchsichtigen Upgradeverhalten
im Kristarium. Ansonsten sind die Menüs doch übersichtlich gehalten und das Gameplay geht locker
von der Hand. Ganz nach Wunsch kann man in den Optionen etliche Entscheidungen treffen, welche
Vorlieben man hat, was angezeigt werden soll und ob der Auswahlbereich standardmäßig beim Auto-Kampf-Knopf
oder der manuellen Feinjustierung liegen soll. Für Menüs lässt sich auch eine größere Schriftart
einstellen, die allerdings nicht mehr wirklich schön angezeigt wird und teilweise oben / unten
etwas abgeschnitten wirkt. Ab und zu gibt es bei einigen Bosskämpfen auch eingestreute Quick-Time-Aktionen,
die aber keinen Spieler überfordern sollten. Ein wenig nerviger sind da die QTE, wenn man die
Empathiefertigkeit des Monsterbegleiters aktivieren möchte. (Die Fertigkeit wird durch Kampfaktionen
aufgeladen.) Hier entscheidet die Reaktionsfähigkeit bzw. die Ausdauer bestimmte Sticks zu betätigen
oder Tasten zu drücken darüber, wie stark der Angriff ist. Was bei einigen Begleiter notgedrungen
halbwegs gut von der Hand geht, ist bei anderen eine etwas mühselige Angelegenheit und so viel
stärker sind die Angriffe / Aktionen dann oftmals auch nicht. Wer nicht will, der kann hier
auf viele QTEs verzichten.
Wie üblich bietet Final Fantasy 13-2 englische Sprachausgabe und mehrsprachige Untertitel.
Die Übersetzung ist OK, verständlich und durch ordentlich große Schrift gut lesbar. Beim direkten
Vergleich zwischen Sprache und Text bemerkt man zwar einige deutliche "Pi x Daumen"-Übersetzungen,
aber Mißverständliches und grobe Schnitzer sind nicht aufgefallen. Unter negativ fällt
eher die Kampfmusik, die einem doch ausgesprochen schnell auf die Nerven geht. Der Rest des
Soundtracks ist stimmiger und drängt sich auch nicht so unangenehm in den Vordergrund.
Fader DLC-Beigeschmack
Die Zeiten, in denen man ein Spiel fertig, vollständig und mit allen Features erworben hat,
sind leider schon längere Zeit vorbei. Nicht erst, aber im Zuge der Onlinefähigkeiten von Xbox
360 und Playstation 3 haben die Hersteller das Potential von DLC erkannt. Die Tage der Oblivion-Pferderüstung
sind zwar schon eine ganze Weile her und es gibt zumindest hin und wieder kostenpflichtige Zusätze,
die das Geld wert sind, aber der Verkauf von Kleinigkeiten und belanglosen Sachen, ist nun leider
auch bei Square Enix angekommen. So gibt es nicht nur, wie in der Einleitung erwähnt, diverse
Vorbestellergoodies, auch im Spiel merkt man, dass ein besonderer Fokus auf Zusatzeinnahmen
gelegt wurde. Sogar eine individuelle Menüoberfläche für Marktplatzinhalte gibt es im Hauptmenü.
Darüber verbreitet Square jedoch keine hochwertigen Story-Zusätze, sondern Kleinigkeiten, die
sich in der Summe doch zu einem ordentlichen Betrag summieren. Knapp 50€ lassen sich aktuell
(Stand April 2012) für zusätzliche Waffen, Kostüme (z.B. etwa 3€ für einen Badeanzug) und optionale
Gegner im Kolosseum ausgeben bzw. Vorbestelleritems nachkaufen.
Meinung
Final Fantasy 13-2 ist ein recht zweischneidiges Schwert. Als jemand, der doch seinen Spaß
mit FF 13 hatte, hatte ich doch - insbesondere nach der Demo zu 13-2, mit einem "besseren Spiel"
gerechnet. Besser deswegen, weil die Verbesserungen im Grund durch die Bank weg in Ordnung waren.
Das Layout der Gebiete ist komplexer, die Kämpfe sind etwas flotter / runder, die Monster-Begleiter
haben einiges an Potential und auch das Zeitreisethema machten Lust auf mehr. Nur leider bietet
die Vollversion erschreckend viel Recycling, sowie Copy & Paste: Schauplätze & endlos viele
Gegner aus dem Vorgänger, Gebiete, die in drei oder vier, fast völlig identischen Varianten
im Spiel existieren und Nebenquests, die aus dem Zufallsgenerator stammen könnten. Und kommt
die Geschichte endlich ein wenig in Fahrt, dann heißt an einer extrem unpassenden Stelle "to
be continued" und das nach einer Spielzeit, die locker 50% unter der von Final Fantasy 13 liegt.
Richtig bitter wird der Nachgeschmack, wenn man sich dazu die DLC-Politik von Square anschaut
und für welche Inhalte da Geld verlangt wird. Man könnte meinen der Titel soll nur der Fuß in
der Tür des Kunden sein, um billig produzierte Kostüme, Waffen und Gegner für die Arena zu vermarkten.
Aber macht das Spiel deshalb weniger Spaß? Eigentlich nicht und wer seine Freude mit dem Vorgänger
hat, der bekommt durchaus ein solides "AddOn", was mit Feinschliff beim Kampfsystem und einigen
netten Ideen & Verbesserungen aufwarten kann. Auch wenn einiges an Potential verschenkt wurde,
so lässt sich der Titel gut spielen und der Straßenpreis in Deutschland geht teilweise auch
schon merklich stark in Richtung 30€. Zu dem Preis können Interessierte durchaus zugreifen,
wobei man möglichst den Vorgänger gespielt haben sollte. Insgesamt reicht es deshalb noch für
eine knappe 3+.
Geschrieben am 14.05.2012, Testkonfiguration: Xbox360
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