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Warhammer 40k:Fire W.
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 | Info |
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| Autor | | 4 |
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 |   | | 1.5 |
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| Gesamt (26 votes) | | 3+ |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 1.2 |
 |   | | 1.7 |
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| Name: | Warhammer 40.000 - Fire Warrior |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/10 |
| Publisher: | THQ |
| Entwickler: | Kuju |
| Links: | Games Workshop |
| Links: | Warhammer 40K |
| Hardware: | 800Mhz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 1500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | nein |
| Patch: | F00 |
| Bemerkung: | auch für PS2 |
| USK: | 18 |
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| Warhammer 40.000 - Fire Warrior (review von yak) |
Es herrscht Krieg...
... auch im 41. Jahrtausend haben Menschen und Außerirdische nichts dazu
gelernt und so stehen militärische Auseinandersetzungen, Intrigen, Sabotageaktionen
und Geiselnahme weiterhin auf der Beliebtheitsskala weit oben. Weit oben
stehen auch Lizenzumsetzungen, mag man den Verkaufscharts Glauben schenken.
Seien es Bücher, Filmumsetzungen, Spielzeug oder wie im vorliegenden Fall
die Versoftung eines Table-Top Spiels aus dem Hause Games Workshop. Leider
muss man sagen, dass die bisherigen Versoftungen von Games Workshop basierten
Spielen nie ganz glücklich waren. Kuju /THQ haben nun versucht, das Warhammer
40k Universum in einen Egoshooter zu verwandeln. Ob dieser Versuch geglückt
ist, soll das Review zeigen.
Anhänger des Warhammer 40k Universums werden sich sicher freuen, einmal
in die Rolle eines Space Marines schlüpfen zu dürfen, doch diesem Wunsch
kann leider nicht entsprochen werden. Als Spieler schlüpft man in die
virtuelle Haut des Aliens Kais, einem Tau und Krieger der Feuerkaste,
spezialisiert auf Kampf und verdeckte Operationen, der sich nun der Feuerprobe
unterziehen und seinen ersten Einsatz absolvieren muss. In den äußeren
Kolonien droht eine neuer Krieg, denn der große Anführer der Taus, Ko'vash
, von der Kaste der Himmlischen, wurde von imperialen Kriegern entführt.
Kais Aufgabe ist es nun auf der Koloniewelt der Menschen seinen Anführer
zu befreien.
Technik: Eines vorweg. Fire Warrior ist zeitgleich mit der PS2
Version entwickelt worden und daran krankt das Spiel leider in der technischen
Realisation. Der erste Eindruck ist leider, dass alles sehr polygonarm
umgesetzt wurde, was extrem bei den Charaktermodellen auffällt. Alles
wirkt zu kantig und erinnert an Spieleengines früherer Generationen wie
beispielsweise die erste Variante der Lithtech Engine zu Zeiten von Shogo
und Blood 2. Besonders bei der Rasse der Taus fällt dies auf, da ihnen
"organische Rundungen" fehlen. Bei den eher robotorähnlich und technisch
wirkenden Gegnern fällt dies weniger ins Gewicht und so relativiert sich
der Eindruck später ein wenig, auch wenn natürlich der erste graphische
Eindruck eines Programmes prägend ist und Fire Warriro macht hier leider
den Fehler, mit schlechten Charaktermodellen zu "überzeugen". Die Animationen
wirken insgesamt auch zu hölzern und wenig realistisch. Gleiches Spiel,
neuer Look. Einen ähnlichen Fehler machen die Designer auch bei der Levelgestaltung.
So wirken die ersten Level ähnlich dürftig und erst in der zweiten Spielhälfte
gibt es graphische Besserung. Die Level werden durch nette, wenn auch
nicht dynamische Lichteffekte aufgewertet und schaffen so mehr Atmosphäre.
Erinnert der erste Level, nachdem man mit dem Landungsschiff aufsetzt,
eher an die Schützengräben des Ersten Weltkrieges, darf man später in
unterirdischen Tunnels, feindlichen Raumschiffen und Tempelanlagen zeigen,
ob man ein guter Tau ist. Insgesamt ist aber der graphische Eindruck nur
befriedigend. Spezialeffekte gibt es wenig, Spiegelungen und ähnliches
sind tabu und bei Explosionen und Feuereffekten geht die Engine gnadenlos
in die Knie und reduziert sich auf fast unspielbare Frameraten, was oft
für vorzeitiges Ableben sorgte. Dafür gibt es aber sehr gut aussehende
Himmeltexturen und Effekte. Texturen sehen, bis auf wenige Ausnahmen,
meist verwaschen aus, was am PS2 Ursprung des Spiels liegen kann, jedoch
wirkt dadurch alles alt und gebraucht und passt damit zum Szenario- also
nicht zwingend ein Nachteil.
Die Geräuscheffekte sind leider ebenso Durchschnittsware und wenig abwechslungsreich.
Lediglich in späteren Leveln gibt es einige Soundeffekte, die einen vermuten
lassen, dass ein Gegner sich hinter einem materialisiert, nur um dann
festzustellen, dass dem nicht so ist. Dies steigert anfangs zwar die Spannung,
ist aber später mehr nervig als dienlich. Gut gelungen ist die Synchronisation.
Die Sprecher machen ihre Arbeit professionell und die Stimmen passen zu
den Figuren. Wer will, kann über das externe Konfigurationsmenü auch zwischen
mehreren Sprachen wählen und das Game somit im Original verfolgen.
Musik gibt es im Spielverlauf selber nicht. Lediglich in den Renderzwischensequenzen
konnte Komponist Ian
Livingstone, der mich mit seinem Talent schon im Mace Griffin Bounty
Hunter (siehe
Review) überzeugen konnte, dem Spiel eine musikalische Stimme verleihen,
was ihm auch ausgesprochen gut gelungen ist. Vollorchestraler Sound in
bester SciFi Tradition mit gelungenen Choreinlagen untermalt die gut gemachten
Filme, in deren Genuss jedoch leider nicht jeder Spieler kommen wird (dazu
später mehr).
Gespielt wird in Kombination Maus und Tastatur. Die Tastenbelegung, wie
auch die gesamte Spielkonfiguration kann dabei leider nur mit einem externen
Programm außerhalb des Spieles und damit höchst benutzerunfreundlich modifiziert
werden. Trotz mehrfachem Tuning bleibt die Steuerung bei Fire Warrior
zu schwammig und ungenau.
Gespeichert werden kann nur per Autosave nach jedem Level. Einzeln in
den jeweiligen Spielbereichen vorhandene Rücksetzpunkte "erleichtern"
zwar nach dem Ableben ein wenig das Tau-Leben. Sollte man jedoch das Spiel
verlassen, kann man nach dem Neubeginn nicht an den zuletzt passierten
Rücksetzpunkten starten, sondern muss den Level komplett neu beginnen.
Logikbugs gab es im Spiel soweit erkennbar nicht, was auch bei dem streng
linearen Gameplay kaum zu erwarten wäre. Jedoch kam es grundsätzlich zu
einem Programmabsturz mit Freifahrtschein zum XP Desktop direkt zu Beginn
der zweiten Mission. Kurz hinter der ersten Brücke verabschiedete sich
das Programm. Erst die Deaktivierung von 3D Audiohardware ermöglichte
es, diesen Abschnitt zu überwinden. Danach gab es im Spiel jedoch keine
Probleme mehr, auch nicht bei aktivierten Hardware 3D Sound.
Insgesamt ist die technische Realisation von Warhammer 40.000 Fire Warrior
leider nicht Up-To Date und wirkt von technischer Seite wie ein 2-3 Jahre
altes Produkt. Dass technisch unterdurchschnittliche Realisation aber
kein Grund ist, ein Spiel zu ignorieren und gutes Gameplay zeitloser ist
als 8fach Anisotropischer Filter mit Bumpmapping und "Weiss-der-Geier-was",
zeigen Spieleklassiker, die bereits Jahre auf dem Buckel haben, mit 256
Farben auskommen und deren Spielspass und Fangemeinde weiterhin ungebrochen
ist. Kann also Fire Warrior im Bereich Gameplay überzeugen?
Gameplay/Kritik: Leider kann Fire Warrior auch nicht im Bereich
Gameplay überzeugen. Der Ausspruch: Alles schon mal da gewesen und das
sogar viel besser, zwingt sich hier auf. Gebündelt mit ein paar "Feinheiten",
die in heutigen Zeiten fast verboten gehören und dem Spielspaß und
der Atmosphäre das Genick brechen. Dabei sind die Missionen im Grunde
recht abwechslungsreich und spannend in Szene gesetzt. So muss Kais beispielsweise
Sprengsätze an einem Riesen-Mech platzieren und in die Luft jagen, stationäre
Geschütztürme sabotieren, Tau Freunde aus dem Gefängnis befreien oder
von einem explodieren Raumschiff flüchten, um zeitig die Rettungskapsel
zu erreichen. Damit der gute Kais nicht zu unvorbereitet in den Kampf
zieht, darf er vor Begin seiner Mission an einem Tutorial teilnehmen,
das die wichtigsten Funktionen über Steuerung und den Umgang mit Waffen
erklärt. Kais wird vertraut mit seinem Energieschild, das ihn vor feindlichen
Angriffen schützt und sich nach einiger Zeit von selbst regeneriert und
auch darüber, wie er seinen Gesundheitszustand mittels Healthpacks wieder
auffrischen kann, sollte er einmal Schaden nehmen, wenn sein Schild nicht
genügend Energie haben sollte, um ihn zu schützen. Fire Warrior geht damit
den gleichen Weg, wie die Konsolentitel Halo (siehe
Review) oder auch Mace Griffin Bounty Hunter (siehe
Review). Ein Energieschild, das kurzzeitig vor Schaden schützt, jedoch
im "sicheren Kämmerlein" erst wieder regenerieren muss, damit man sich
erneut ins Getümmel wagen darf. Ähnlich ist auch die Beschränkung auf
zwei Waffen, die man zeitgleich tragen darf, wobei Fire Warrior sogar
hier noch einen Schritt weiter geht und die Primärwaffe zwingend eine
vorgeschrieben Tau-Waffe sein muss, die man auch nur durch eine neue Tau
Waffe tauschen darf. Von freier Wahlmöglichkeit leider keine Rede. Auch
ist die Waffenauswahl der Tau-Waffen sehr beschränkt und erst im späteren
Spielverlauf bekommt man ein paar neue und Tau-glichere Modelle.
Das Waffenarsenal reicht von Schrotflinten des Imperiums, von der Laserpistole
bis hin zum Scharfschützengewehr und Raketenwerfer- eigentlich ein Waffenarsenal,
das etwas zu rückständig für das 41te Jahrtausend wirkt, wenn man überlegt,
dass der Kampf der Welten mit Schrotflinten ausgefochten wird. Zum Glück
gibt es aber später ein paar interessantere Modelle. Munition ist jedoch
sehr rar und durch die schwammige ungenaue Steuerung geht so mancher Schuss
daneben. Die meisten Waffen haben zudem eine so breite Streuung, dass
auch, trotzdem man den Gegner genau im Visier hatte, von 10 Schüssen 7
ins Blaue gehen. Die vorhandenen Trefferzonen der Gegner verlieren durch
diese "Option" daher auch für bestimmte Waffenkategorien an Bedeutung.
Ob von den Entwicklern so gewollt oder einfach mies umgesetzt, ist schlecht
zu beurteilen. Wenn jedoch eine Rakete durch den Gegner hindurchzufliegen
scheint und hinter ihm detoniert, scheint es eher ein Problem mit der
Kollisionsabfrage zu sein, jedenfalls hemmt es den Spielspass sehr, da
man zudem nach jeder Mission eine Beurteilung erhält und Fehltreffer entsprechend
zu einem schlechteren Abschluss führen. Die Munitionsarmut und auch die
Ineffektivität einiger Waffen bei bestimmten Gegnern tun dazu ihr übriges,
besonders auch, wenn man mit der zwingend vorgeschriebenen Tau-Waffe bereits
länger ohne Munition herumlaufen muss und somit auf eine Waffe reduziert,
agieren muss. Ärgerlich, wenn man in einer bestimmten Situation ein Sniper-Gewehr
benötigt, die Tau Waffe leer ist und man danach durch ein Script-Event
von schwer gepanzerten Gegnern überrollt wird, die für uns und unsere
Zahnstocherbewaffnung nur ein müdes Lachen übrig haben. Zwar hat man evtl.
noch ein paar Granaten in petto, die aber auch nicht immer zum Erfolg
führen. Hier sind die Entwickler eindeutig über das Ziel hinausgeschossen,
da hilft auch nicht die Option, mit dem immer zur Verfügung stehenden
Schwert den Gegner Paroli bieten zu wollen.
Kais kann zudem auch in einigen Leveln stationäre Geschütze übernehmen
und den Feinden richtig einheizen. Eigentlich eine gute Idee, nur funktionierte
sie nicht immer, denn bei einem Geschützturm konnte ich stundenlang auf
Gegnerhorden ballern, ohne sie zu zerstören, lediglich die erste Schar
konnte damit beseitigt werden, nachrückende blieben irgendwie immun gegen
die Kanone.
So unterschiedlich die Missionsziele auch sind, so uniform bleiben aber
meist die dafür zu erledigenden Aufgaben, in denen es meist darum geht,
durch Gegnerdezimierung an einen bestimmten Schlüssel zu gelangen oder
einen Sprengsatz anzubringen. Langweilig wurde das Spiel dadurch aber
dennoch nicht. Vereinzelt brauchte man auch nicht alleine im Kampf gegen
das Imperium bestehen. So hatten wir hin und wieder einige Begleiter dabei,
die uns in den Gefechten unterstützten. Das lockerte das Geschehen auf
und wirkte zudem sehr stimmig. Es kam in den Kämpfen nicht das Gefühl
auf, eine von Skripten vorgegebene Szene abgespielt zu bekommen. Anders
verhält sich dies jedoch in bestimmten Wegroutinen, die unsere Kameraden
zu absolvieren haben und hier trifft man auf "Ereignisse", die in der
heutigen Zeit eigentlich der Vergangenheit angehören müssten. Stellt man
sich unseren Kameraden in den vom Skript vorgegebenen Weg, so weichen
sie keinen Schritt zur Seite, sondern laufen auf der Stelle gegen uns
weiter, so lange, bis wir zur Seite gehen (oder sie eventuell verhungert
sind, sich durch die Abnutzung des Bodens einen Tunnel "gegraben" haben
oder ein Feind sie von ihrem Leiden erlöst hat). Mit diesem "Feature"
wird man auch gleich zu Beginn des Spiels vertraut gemacht, während das
Landungsschiff zu Boden geht und unser Vorgesetzter dumm gegen uns läuft,
wobei hier noch ein weiterer Atmosphärekiller zu tragen kommt. In einigen
Abschnitten des Spieles wird man per Superkleber zur Stasis verdammt und
kann sich nur auf der Stelle drehen, auch wenn das Geschehen um einen
herum weitergeht. So direkt zu Beginn in dem Landungsschiff oder in der
Missionen, wo es darum geht, die großen Geschütztürme zu sabotieren. Besonders
schön auch, wenn in solchen "Phasen" der Gegner aber auf uns feuern darf.
Absolut unterdurchschnittlich ist auch die Gegnerintelligenz, wenn man sie so überhaupt nennen
darf. Einfache Hindernisse und Türen sind schon oft genug ein unüberwindliches Problem und gerade
in den ersten Abschnitten lassen sich so Gegner ohne Schwierigkeiten besiegen. Ein wenig unter
einer Türzarge hin und her strafen und sie sind Geschichte. Zumeist sind ihre Aktionen zudem
skriptgesteuert und sie reagieren erst auf bestimmte Ereignisse. So z. B., wenn man einen
Türe öffnet, einen Schalter betätigt oder einen bestimmten Punkt im Level überschreitet, was
man, sobald man diese Punkte kennt, für sich ausnutzen kann. So konnte man auch an einer Stelle
im Spiel gegen ein Skript "anrennen". Hier war es möglich, nachdem ein Skript ausgelöst wurde
und Gegner aus einer Tür losstürmten, um sich hinter Kisten zu verschanzen, direkt, bevor sie
ihren Zielort ereichten, durch sie hindurchzurennen und zuzusehen, wie sie in aller Seelenruhe
ihren Platz hinter den Kisten einnahmen, ohne viel Notiz von uns zu nehmen. Dennoch ist der
Schwierigkeitsgrad von Fire Warrior sehr hoch, auch wenn man im ersten Spieldrittel wenig Probleme
hat. Dies liegt daran, dass man im späteren Verlauf mit der Munitionsarmut zu kämpfen hat, die
Gegner übermächtige Waffen haben, die Speicherpunkte zu weit auseinander liegen und Gegnerfeuer
mit Spezialeffekten wie Feuer usw. die Engine in den einstelligen Frameratenbereich drücken.
Viel schlimmer kommt es dann aber, wenn im letzten Spieldrittel die neuen Gegnerformen an beliebigen
Stellen hinter, vor und neben uns teleportiert werden und somit, kombiniert mit der unzureichend
präzisen Steuerung, oft für schnelles Ableben sorgten. Hier war es notwendig, die Respawnpunkte
auswendig zu lernen, um so eine Chance zu haben. Der Vorteil war, dass sie auch wirklich jedes
mal an gleicher Stelle auftauchten. Positiv war aber ab dieser Stelle im Spiel, dass es von
der Story und der Umgebung wesentlich spannender wurde, als die ersten Missionen und ein paar
große Zwischenbosse bieten eine gelungene Abwechslung, wenn auch der Endboss viel zu einfach
war.
Jedoch gibt es im Fire Warrior noch ein paar weitere Punkte, die den Spielspass trüben. So
kam es an zwei Stellen im Spiel vor, dass ich mich in der Leveltextur "verfangen" habe und mich
nicht mehr befreien konnte. Ärgerlich, wenn der Weg bis dorthin dornenreich war und der nächste
Speicherpunkt bereits weit zurück lag. Unpräzise und müßig ist auch das Aktivieren von Schaltern.
Sollte man nicht ziemlich gerade und genau davorstehen, lassen diese sich nicht betätigen. Gleiches
gilt dem Waffenwechsel, den man oft, sollte man sein Magazin aufgrund des bereits erwähnten
Munitionsmangels und der bereits leeren, nicht ablegbaren, Tau-Waffe vornehmen muss, zur Qual
wird, während man mitten im Kampfgetümmel um sein Leben rennt. Es dauert oft viel zu lange,
bis die Waffe aufgenommen ist und man ist schneller am letzten Speicherpunkt, als einem lieb
ist. Zudem wird der Schwierigkeitsgrad durch die Schnelligkeit der später im Spiel auftauchende
Gegner erhöht. Hier kommt die träge Steuerung und die bei einigen Waffen viel zu langsame Feuerrate
einfach nicht mehr mit, auch wenn der Spieler noch so gute Reaktionen hat.
Ein weiterer Punkt ist das Rangsystem. Wie schon erwähnt bekommt man
nach jedem Level eine Beurteilung, die sich aus Trefferquote, benötigter
Zeit für Den Level und erfüllte Bonusaufgaben berechnet. Die Idee an sich
ist sehr schön und auch die Erfüllung von Bonusaufgaben ist eine gelungene
Ergänzung (z. B. alle gefangenen Taus befreien, einen Kurier ausschalten,
bevor er sein Ziel erreicht oder alle Sniper im Level zu erledigen). Es
aber davon abhängig zu machen, dass ein bestimmter Rang im Level es erst
ermöglicht, die für die Story notwendigen Zwischensequenzen abzuspielen,
ist schon nahe an einer Unverschämtheit. Erfüllt man nicht einen bestimmten
Mindestrang, bleibt die Zwischensequenz einfach aus und man erhält beim
Levelende die Mitteilung, dass der Visor "beschädigt" ist. Dabei tröstet
es wenig darüber hinweg, dass man jeden Level noch einmal erneut spielen
darf/muss. So wird man um einen wichtigen, atmosphäresteigernden Aspekt
des Spieles beraubt. Selbst der Abspannfilm und das Finale bleibt einem
so vorenthalten und man hat eher das Gefühl, eine Light oder Sharewarefassung
gespielt zu haben. Ich fühle mich hier als Spieler mehr oder weniger betrogen,
besonders auch im Hinblick darauf, dass ich bereits in normalen Schwierigkeitsgrad
gespielt habe (Der Modus "schwer" wird erst nach dem Absolvieren des normalen
Schwierigkeitsgrades freigeschaltet). Ein Bonus sollte immer eine zusätzliches
"Mehr" sein und das Spiel nicht an grundlegenden spielrelevanten Dingen
beschneiden. Was sich die Entwickler dabei gedacht haben, ist wirklich
nicht nachvollziehbar. Vor allem fehlt einem dadurch auch der Durchblick
zur Hintergrundstory, der sich bei Fire Warrior eh schon etwas schwer
tut. Wer tut sich denn allen Ernstes noch einmal einen hammerharten Level
an, um eine Zwischensequenz freizuspielen, deren Ausgang man sich ja spätestens
beim Betreten des nächsten Abschnittes denken kann. Zudem wird es außerdem
auch sehr schwer, das Zeitlimit zu halten, denn nach dem Ableben und Neustart
an einem Rücksetzpunkt wird die Missionsgesamtzeit nicht auf den alten
Stand gesetzt.
Wem die 21 Level mit ca. 15-18 Stunden Spielzeit nicht ausreichen, der
kann sich mittels GameSpy auch an Multiplayermatchen beteiligen. Jedoch
sind die Karten, Spielmodi und offenen Spielserver insgesamt an einer
Hand eines pensionierten Sägewerksarbeiters abzuzählen. Die Level sind
einfallslos und neben Deathmatch, Team Deathmatch und Capture the Flag
gibt es keine anderen Mehrspielermodi.
Fire Warrior wurde in der unzensierten Version veröffentlicht, wobei
man in der graphischen Gestaltung dennoch kein Gore-Fest erwarten sollte.
Fazit: Warhammer 40.000: Fire Warrior ist leider kein Vorzeigeprodukt
zur bekannten Lizenz geworden. Man findet ein Spiel, das man technisch
eher ins Jahr 2000 zurückdatieren würde und dessen Spielprinzip zu wenig
bietet. Zwar gib es recht spannende Missionen und Abwechslung im Spielverlauf,
aber durch zu viele Schwachstellen im Bereich Technik und Gameplay reduziert
sich der Spielspaß enorm. Hier hat man eine bekannte und beliebte Lizenz
eindeutig unter Wert verkauft und ein Spiel veröffentlicht, das an zu
vielen kleinen Details krankt. Zwar hat es insgesamt dennoch Spaß gemacht
und ich habe es nicht bereut, es gespielt zu haben, doch der Frustfaktor,
besonders gegen Ende hin, in Kombination mit unfair gesetzten Speicherpunkten,
sorgte eindeutig für eine Abwertung. Besonders auch das Vorenthalten der
Zwischensequenzen bei Nichterfüllung eines Rangs ist eine Maßregelung,
für die ich als Spieler kein Verständnis habe. Insgesamt wohl nur für
Fans des Warhammer Universums oder als Budgetversion in Erwägung zu ziehen.
Geschrieben am 01.12.2003, Testkonfiguration: AMD2100+, Radeon 9500 Pro, 512MB Ram, SB Audigy
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