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Freedom Fighters
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
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| Gesamt (27 votes) | | 2+ |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 2.1 |
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| Name: | Freedom Fighters |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/09 |
| Publisher: | Electronic Arts |
| Entwickler: | IO Interactive |
| Links: | Komponist Jesper Kyd |
| Links: | Walkthru bei mag64 |
| Hardware: | 733Mhz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 650 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Bemerkung: | auch für Xbox/ PS2/ GameCube |
| USK: | 16 |
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 | | (Bonuslevel) |
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| Freedom Fighters (review von yak) |
"Wernäääär - die Russen kommen!" schrie Klempnermeister Röhrich öfters
zum flaschbiertrinkenden Werner aus Angst vor russischen Invasoren. Und
irgendwie scheinen Klempner mehr als prädestiniert zum Superhelden. Besonders,
wenn sie im Duo antreten wie Mario und Luigi.
Doch IO Interactive schickt diesmal die Brüder Troy und Christopher Stone
(nein, nicht den Komponisten)
mit der Rohrzange los, den Russen den Hahn abzudrehen. Stellen wir uns
vor, dass der zweite Weltkrieg ein wenig anders beendet wurde, als unsere
Geschichtsbücher dies schreiben: Der Krieg wurde von den Russen durch
eine Atombombe beendet, die Berlin in Schutt und Asche verwandelte. Die
Sowjets übernahmen danach Europa im Sturm und auch das Britische Empire
konnte in den 50ziger Jahren dem nichts mehr entgegensetzen und musste
sich dem "Bund" anschließen. Die Sowjets breiteten sich immer weiter aus
und ihre nächste Haltestelle waren eindeutig die Vereinigten Staaten,
die mittlerweile technologisch hinten an standen. Castro lud die Russen
nach Kuba ein und gestattete die Aufstellung von Raketensilos. 1996 kam
die kommunistische Partei in Mexiko an die Macht und das kommunistische
Würgehalsband legte sich enger um den Hals der Vereinigten Staaten.
Alternative Geschichtsschreibung ist im Filmen, Büchern und Spielen nichts
neues mehr. So wütete im Spiel "Iron Strom" (siehe
Review) der erste Weltkrieg noch bis in die 60ziger und in "Vaterland"
haben die Nazis die Weltherrschaft übernommen. Das Thema "Russland will
die Welt beherrschen" endete in "Filmperlen" wie "Die Rote Flut" von John
Milius ("Conan", "Der Wind und der Löwe") oder der TV Mini-Serie "Amerika"
mit Kris Kristofferson. Eigentlich müsste man auch die TV Serie "V- Die
außerirdischen Besucher kommen" hinzuzählen, ist sie doch in der Blütezeit
der Reagan Amtsperiode entstanden :-). Und gerade mit dieser Serie hat
"Freedom Fighters" viel gemein - Freiheitskämpfer organisieren sich im
Untergrund mit mehr oder weniger primitiver Ausstattung, um den übermächtigen
Invasoren zu zeigen, was es heißt, ein pflichtbewusster, freiheitsliebender,
patriotischer, selbstloser (sagte ich schon charismatischer?) Klempner
zu sein.
Zur Technik: IO Interactive nutzte für den Multiplattformtitel,
der auch für die Xbox, PS2 und den Gamecube erhältlich ist, ihre eigene
Technologie in Form einer aufgemotzten Glacier Engine, die schon für die
Hitman
Serie genutzt wurde. Hohe Sichtweite und große Areale bei moderaten Hardwareanforderungen
zeichnen die Engine aus, die selbst dann nicht in die Knie geht, wenn
auf dem Bildschirm richtig die Post abgeht, was man gleich zu Beginn des
Spieles auch zu sehen bekommt. So erinnert die erste Mission nicht ganz
unfreiwillig an den Film "Independence Day", wenn Chris durch
die Häuserschluchten New York's flüchtet. Häuserwände stürzen ein, Rauch
und Staubschwaden lassen uns durch die Detonation kaum die Hand vor Augen
sehen. Menschen flüchten panisch vor den Angriffen eines Hubschraubers,
während Autos neben uns explodieren und Raketen an uns vorbeischwirren.
Besonders die Effekte wie Rauch, Nebel und Feuer sehen großartig aus.
Ich habe bisher kaum in einem Spiel so realistisch aussehende Rauchschwaden
gesehen, wie in Freedom Fighters. Dazu gesellen sich noch gelungene Wettereffekte
wie Schneetreiben und Regen, die in Kombination mit den Lichteffekten
der Suchscheinwerfer für eine tolle Atmosphäre sorgen. Besonders gut haben
mir auch die fallenden Herbstblätter gefallen. Die außerordentlich hohe
Sichtweite im Spiel vermittelt durch die gigantisch aussehenden Häuserschluchten
zudem das Gefühl, sich wirklich in einer Großstadt zu befinden. Es handelt
sich hier nicht um eine Hintergrundbitmap mit Großstadttapete, sondern
um 3D Echtzeitgerenderte-Hintergründe. Zwischensequzenzen werden durch
die Spielengine dargestellt und besonders das Intro mit der U-Boot-Armada
ist mehr als beeindruckend. Die Figuren sind gut gestaltet und animiert.
Besonderen Wert hat man auch darauf gelegt, die Charaktere, die einem
später begleiten, möglichst differenziert darzustellen. So schließen sich
uns später mehrere Rebellen an, die unterschiedlicher kaum sein können.
Veteranen mit umgebunden Kopftuch im Vietnam-Look oder mit einer von den
Sowjets erbeuteten Fellmützen-Trophäe mit Hammer und Sichel-Logo. Man
hat hier richtig das Gefühl, eine besondere Truppe zusammengesucht zu
haben und nicht eine Klonarmee wie in anderen Games. Die Animationen der
Gegner und besonders ihr "Dahinscheiden" ist mehr als gelungen. Explosionen
lassen sie wie kleine Puppen durch die Luft fliegen oder sie fallen "erlegt"
über eine Mauer und rutschen langsam an ihr herab. Was mich etwas verwundert
hat ist, dass die Glacier Engine keine Spiegelungen darstellt. So sucht
man glänzenden Autolack oder metallisch wirkende Oberflächen vergebens
und dadurch wirkt einiges am Umfeld recht comicbuchartig. Jedoch gibt
es auch einige technisch Kleinigkeiten, die nicht so gelungen umgesetzt
wurden. Der Zielcursor befindet sich grundsätzlich immer im Vordergrund,
was bedeutet, dass man ihn, wenn man ihn über seine eigene Figur lenkt,
davor, statt dahinter sieht, was etwas verwirrend sein kann. Zudem wäre
es wünschenswert gewesen, ihn in seiner Intensität regeln zu können, bzw.
etwas transparenter darzustellen, da er so sehr aufdringlich wirkt. Schlimmer
wird dies noch, wenn der ohnehin schon sehr große Cursor zu einem mittleren
Halloween-Kürbis anwächst, wenn man eine niedrige Auflösung wählt. Er
erreicht in der Auflösung 640 x 480 im Vergleich zur gängigeren 1024er
fast die vierfache Größe. Die im Handbuch erwähnte Anti-Aliasing Einstellmöglichkeit
ist komischerweise in den Spieloptionen nicht vorhanden. Etwas verwirrend
wirkt jedoch das Missionsbriefing. Hier trifft man im Hauptquartier mit
den NPCs zusammen, die sich wirklich wie Schauspieler verhalten. So necken
sie sich untereinander, geht jemand an einem Stuhl vorbei, zieht der andere
die Beine ein oder er springt hinüber, was sehr realistisch und authentisch
wirkt. Peinlich ist nur, dass die NPCs mit uns sprechen und erwarten,
dass wir genau an einer Position stehen bleiben, bzw. uns dorthin stellen,
wo sie es erwarten. Ansonsten gehen ihre Blicke nämlich ins Leere und
sich gucken und sprechen in eine Richtung, an der wir gar nicht stehen.
Hier hätte man die Interaktion der eigenen Figur besser fixieren müssen,
bzw die NPCs in unsere Richtung schauen lassen müssen. So geht hier die
wirklich gut geschaffene Atmosphäre leider verloren.
Der Sound ist großartig. Realistische Geräusche vermitteln wirklich
das Gefühl mittendrin, statt nur dabei zu sein. Querschläger schwirren
um die Ohren, je nachdem, auf welches Material man schießt, gibt es entsprechende
Akustik zu Gehör. Hubschrauberrotoren kündigen rechtzeitig Gefahr an und
die Soundkulisse der LKWs geht sogar soweit, dass man das "Reinknallen"
der Gänge vom Getriebe beim Schalten hört. Hier hat man wirklich tolle
Akustik abgeliefert, die zusammen mit hervorragender Synchronisation,
Sowjets natürlich mit entsprechendem Akzent, das Bild abrunden. Etwas
zwiespältig bin ich jedoch bei der Musik. Jesper Kyd (siehe auch unser
Interview),
der schon bei den vorherigen Spielen von IO Interactive (Hitman1 & 2)
die Musik lieferte und sein Requiem mit Orchester und Chor besonders in
Hitman
2 für eine Klanggenuss erster Güte sorgte, ist auch wieder für die
Vertonung von Freedom Fighters verantwortlich. Diesmal kein großes Orchester,
sondern elektronische Musik in Verbindung mit einem grossen Chor. Dies
wirkt in vielen Spielpassagen äußerst beeindruckend. Schon das Intro mit
der U-Boot Armada und dem einsetzenden Chor in Verbindung mit den elektronischen
Klängen wirkt beeindruckend und erinnert stilistisch an die Musik von
Basil Poledouris aus "Jagd auf Roter Oktober". So hört man die heroische
Chorhymne jedes Mal, wenn unser Held Chris eine erfolgreiche Aktion in
einem Level erledigt hat. Leider gibt es auch ein paar sehr langweilige
Stücke, die den Gesamteindruck der Musik etwas schmälern. So waren einige
sich ständig wiederholende, fast nervige Loops (Level Polizeistation)
mit ausschließlich disharmonischem "Metallcharakter" dabei. An anderer
Stelle jedoch gab es gute Stücke, deren thematisches Material jedoch sehr
an die Bondfilmscores erinnerte. Insgesamt aber dennoch, mit den genannten
Ausnahmen, eine gelungene Vertonung. Warum jedoch eine russisch angehauchte
Hymne bei Erfolg der amerikanischen Widerstandskämpfer erklingt, scheint
mir nicht ganz so schlüssig :-).
Gesteuert wird in Kombination Maus & Tastatur, die frei konfigurierbar
ist und ohne Tadel funktioniert.
Zum Gameplay: Freedom Fighters ist vorrangig ein 3rd Person Action
Shooter mit ein paar zaghaften Versuchen im Bereich des taktischen Teamplays.
Klempner Chris Stone wird mehr als unfreiwillig zum Held der "Revolution",
als er mit seinem Bruder die verstopfen Rohre der Widerstandsführerin
Isabella Angelina anständig durchspülen wollte. Leider wird aus dem Job
nichts, da Angelina nicht mehr zugegen ist und kurz darauf auch schon
die Russen in ihr Appartement "einziehen" wollten. Chris kann sich gerade
eben noch verstecken, doch sein Bruder wird verschleppt. Auf dem Gang
schwingt Chris kurz seine Rohrzange auf einen harten Russenschädel, als
dieser gerade einen Bürger in die Mangel nehmen wollte. Dieser rekrutiert
Chris sogleich und absolviert mit ihm eine kleine Grundausbildung für
den geneigten Widerstandskämpfer. Schließlich landet er im provisorischen
Hauptquartier der Rebellen- der Kanalisation von New York. Von hier aus
werden die Aktionen der Rebellen geplant. In den jeweiligen Sektionen
stehen mehrere Ziele pro Kapitel zur Verfügung, die in beliebiger Reihenfolge
erledigt werden können. Jedoch sollte man den Empfehlungen der Rebellenführung
nachkommen, da sich erledigte Missionsziele auf den weiteren Verlauf auswirken.
Sprengt man beispielsweise eine wichtige Versorgungsbrücke, um den Russen
Nachschubmöglichkeiten zu erschweren, hat man in den folgenden Missionen
mit weniger Feindaufkommen zu rechnen. Ein zerstörter Landeplatz verringert
den Roten die Möglichkeiten auf Luftangriffe usw. Ziel und Abschluss einer
jeden Mission ist neben einigen optionalen Aufgaben wie das Befreien von
Geiseln, dem Zerstören von Generatoren o.ä. jedoch die Übernahme des Sektors
durch die Rebellen, was mit dem Hissen der amerikanischen Flagge besiegelt
wird.
Das Gameplay von Freedom Fighters zeigt eindeutig in Richtung Action
und so darf sich Chris durch die von den Russen übernommenen Stadtgebiete
kämpfen. Es gilt z. B. das Polizeirevier zu "säubern", Straßenblockaden
zu durchbrechen und die Roten aus den Geschütztürmen zu ballern oder sie
mit Granaten oder Molotowcocktails zu überzeugen, dass der Platz hinter
einem stationären Maschinengewehr nicht der sicherste ist oder man befreit
sie ebenso zielstrebig per Sniper von ihrem langweiligen Dasein. Als Waffen
hat Chris unterschiedliche Pistolen, Snipergewehre, Maschinenpistolen,
Schrotflinten uns sogar ein Raketenwerfer zur Verfügung. Für präzise Schüsse
darf er sogar in eine Egoshooter-ähnliche Sicht wechseln und auch ein
Fernglas ist dabei. Aber was wäre schon eine Widerstandsbewegung in Form
einer One-Man Show? Dass Chris ein charismatisches, gutaussehendes Bürschchen
ist, bekommt man recht schnell mit, dass er aber auch sein Herz am rechten
Fleck hat, muss der Spieler während seines Siegeszug unter Beweis stellen.
Sein Charismawert steigt mit der Anzahl erledigter Aufgaben. Sabotageakte
gegen Väterchen Russland oder aber auch die medizinische Betreuung verletzter
Passanten (die teilweise wirklich gut versteckt sind und somit als "Secret"
durchgehen) mit Medipacks sorgen für ein höheres Ansehen. Erreicht
der Charismawert eine bestimmte Punktzahl, erlangt Chris soviel Vertrauen,
dass sich ihm ein weiterer Kämpfer (bis max. 12) anschließt. Diese kann
er durch drei Kommandos entsprechend instruieren. Zur Wahl stehen Angreifen,
Stellung verteidigen oder Rückzug.
Das Leveldesign ist großzügig gestaltet und bietet oft Gelegenheit,
die Missionen in unterschiedlichen Gangarten zu erledigen. So steht natürlich
die Hau Ruck Methode im Rambo-Manier zur Verfügung. Oft findet man aber
auch alternative Wege, um die Gegner zu überraschen, bzw. eine gute Position,
um sie zu snipern, wobei man dies dann am besten im Alleingang praktiziert.
Ein "Betriebsausflug" macht da wenig Sinn.
Die KI der Gegner und der Begleiter ist ausgesprochen gut realisiert.
Erledigt man z. B. einen Russen hinter einem stationären Geschütz, bleibt
der andere nicht dumm daneben stehen, sondern übernimmt die Wumme und
ballert weiter. Ebenso agiert unsere Truppe. Sie gehen in Deckung und
übernehmen "freigelegte" Geschütze. Das wirkt alles sehr realistisch und
erweckt den Eindruck, mit "echten" Menschen ins Gefecht zu rücken. Die
Wegfindungsroutinen sind sehr gut und in der Qualität von The
Thing oder aber auch Evolva.
Dennoch blieben sie, was aber sehr selten vorkam, schon mal an bestimmten
Punkten fest (Hafengebiet "Die Landung" oder in der Highschool), womit
wir bei der Kritik angekommen sind.
Freedom Fighters will sicher kein Spiel mit taktischem Tiefgang sein,
sondern ein kurzweiliger 3rd Person Action Shooter. Das ist er auch, jedoch
krankt er in einigen Punkten an seinen gebotenen Möglichkeiten. Die Option,
in einem Level z. B. eine Aktion durchzuführen, die den Nachschub der Russen
einschränken soll, wirkt sich nur unerheblich aus. Die Missionsziele innerhalb
der Level klingen zwar sehr differenziert, enden aber immer im selben
Vorgehen, was trotz der kurzen Spielzeit von nur ca. 8 Stunden ein wenig
ermüdend wird. Kille alle Gegner, befreie ein paar Gefangene und deponierte
Sprengstoff an Position X und hoch mit der Flagge- das war's. Etwas mehr
Variationen wären hier wünschenswert und das Setting hätte sicher mehr
Möglichkeiten geboten. So war das Sniper-Attentat auf General Tatarin
fast die einzige Mission, die vom Schema "F" abwich. Zwar sind die Szenarien
wie der Hafen, das Kino, der Fernsehsender oder die Kanalisation abwechslungsreich
in Szene gesetzt, dennoch ändert das nichts an dem grundlegend gleichen
Aufbau. Warum gibt es z. B. keine Mission mit Geleitschutz oder die Notwendigkeit,
eine Stellung zu halten und die Russen daran zu hindern, bestimmte Gebiete
zu übernehmen. Endbosse sucht man genauso wenig wie geskriptete Events
innerhalb der Level, die die Geschichte ein wenig aufpeppen würde.
Das Kommandieren der Begleiter erweist sich als eher nutzlos. So ist
die beste Alternative, sie einfach überall mit "hinzuschleppen", als ihnen
komplexe strategische Vorgehensweisen zu befehligen. Die braucht man,
selbst im höchsten der vier Schwierigkeitsgrade, einfach nicht (Was manche
sicher begrüßen werden :)). Der generalisierte Rückzugsbefehl macht
hier noch am ehesten Sinn, wenn man mal kurz "verschnaufen" muss. Es gibt
eigentlich keine Situation, in der es Sinn macht, der Truppe zu befehligen,
einen bestimmten Ort zu halten oder zu verteidigen. Entweder man putzt
alle Gegner weg oder man lässt es. Danach gibt es keine Stellung mehr,
die es zu halten lohnt. Die gelegentlich auftauchenden Hubschrauber, die
frischen Russennachschub abladen, werden dann direkt vor Ort begrüßt-
landen sie an entfernterer Stelle, kommen sie auch nicht auf die Idee,
uns in einem anderen Winkel des Levels zu suchen. Müssen wir dennoch dort
wieder vorbei, werden sie einfach wieder überrannt. Ihre KI wird auf Dauer,
wenn sie auch gut in der jeweiligen Kampfsituation ist, berechenbar. Die
andere Alternative wäre dann noch, die Truppe, selbst in sicherer Entfernung
wartend, ins Feindgebiet zum Kampf zu entsenden- aber das ist wohl eher
was für Feiglinge oder RTS Game Fetischisten und nicht für Action-Shooter-Spieler,
schließlich sind wir keine Sesselpuperpatrioten. Dass man jeden einzelne
Mitstreiter einzeln befehligen kann macht in den teilweise hektischen
Kampfszenen noch weniger Sinn, da dies viel zu aufwendig und zeitraubend
ist und der Nutzen zudem gegen Null tendiert. Auf Egosicht schalten, Figur
anwählen und Bestimmungsposition auswählen macht hier einfach wenig Sinn,
zumal es notwendig ist, den Zielpunkt auch im eigenen Blickfeld zu haben,
womit wir dann auch meist zwangsweise im Blickfeld der Gegner sind und
daher leichte "Headshotbeute". Dafür wäre ein allgemeiner Stealthmode
empfehlenswerter gewesen. So ist es mir mehr als einmal passiert, als
ich mit meiner Truppe, geduckt hinter einem Zaun schleichend, an den Feinden
unentdeckt vorbei wollte, dass einer aus meinem Team unbedingt den Held
spielte wollte und einen auf "Völkerverständigung" machen wollte.
Ärgerlich ist, dass man er vermisst hat, für das Werfen einer Granate
eine Hotkeytaste einzurichten. So ist es mühselig, im Kampf erst die Waffen
zu wechseln, um dann eine Granate auszuwählen und zu werfen. In einem
Spiel dieser Bauart sollte so eine Aktion etwas "fluppiger" funktionieren.
Dass man jeweils nur zwei Waffen gleichzeitig tragen kann, stört mich
wenig, auch wenn man nur die Wahl zwischen je einem Gewehr und einer Handfeuerwaffe
hat. Ärgerlich ist es jedoch, wenn man den Raketenwerfer benötigt, der
die einzige effektive Waffe gegen Hubschrauber ist. So gerüstet hat man
gegen Bodentruppen mit einer "einfachen" Pistole wenig Chancen. Man ist
also gezwungen, den Raketenwerfer irgendwo abzulegen, nachdem man den
Hubschrauber vom Himmel geholt hat, um sich dann wieder ein Maschinengewehr
zu schnappen. Dumm nur, wenn dann wieder ein Hubschrauber kommt. Also
überlegen, wo man den Raketenwerfer, abgelegt hat und zurück. Unsere Begleiter
sind zwar in der Lage, Geschütztürme zu übernehmen, aber vom Raketenwerfer
lassen sie die Finger.
Wie schon erwähnt, macht die KI an einigen Stellen Probleme. So scheint
ihr Laufverhalten auf bestimmte Missionen hin "vorgeskriptet" zu sein.
So passierte es in der Mission "Die Landung", dass meine Mitstreiter meinen
zugegebenermaßen etwas wirren Weg nicht begleiten wollten. Alle blieben
im Hafen hinter einen Zaun auf dem russischen Präsentierteller stehen
und folgten mir nicht. Der Hubschrauber erledigte den Rest und da normale
Waffen gegen ihn nichts ausrichten (auch stationäre Geschütze nicht),
war das für viele das Ende.
Es gab auch ein paar Bugs. Für die Mission "Die Landung" benötigte man
C4 Sprengstoff. Hier sollte man direkt in den ersten Kanaldeckel verschwinden
und einen anderen Bereich aufsuchen, damit man mit Hilfe des Sprengstoffes
Zugang zum nächsten Level erhält. Beendet man jedoch den Level "Die Landung"
mit dem Hissen der Fahne, ohne diese Sprengaktion durchgeführt zu haben,
erreicht man trotzdem den nächsten Level. Einmal durch das Hissen der
Fahne beendete Level können nicht mehr erneut besucht werden, was mich
auch sehr gestört hat. Warum dem Spieler die Freiheit der Levelwahl vorgeben,
wenn diese danach nicht erneut besucht werden können. Vermisst man z. B.
die Nachschubbrücke zu sprengen und beendet den Level, kann man das im
Nachhinein nicht erneut versuchen, was auch durch das Speichersystem erschwert
wird und mich dazu veranlasste, Freedom Fighters gleich drei Mal neu zu
starten. An sich macht das Auto-Speichersystem kein Problem und die Kanalisationsdeckel,
an denen jeweils beliebig gespeichert werden kann, sind in den Leveln
in ausreichender Menge vorhanden. Leider steht pro Spiel immer nur ein
Speicherslot zur Verfügung, was somit erneute Versuche, den Level zu spielen,
verhinderte. Erst nachdem man das Spiel einmal durchgespielt hat, stehen
einem die Level wieder zu freien Auswahl zur Verfügung. Eine weitere Unstimmigkeit
war auch in dem Level zu finden, wo man eine TV Station befreien musste.
Hier standen zwei unterschiedliche Missionen zur Wahl, spielte man jedoch
die TV Station Kampagne vor der "empfohlenen" anderen, so musste
man sich später, obwohl man den Sender noch nicht "exkommuniziert" hatte,
von seinen Getreuen anhören, was man doch für eine tolle Ansprache im
TV gehalten hat, auch wenn sie bis zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht
stattfand ;-).
Ein wirkliches Defizit ist jedoch das Fehlen einer Multiplayeroption,
auch wenn in den Menüs die Beschreibung "Einzelspieler" auf eine Alternative
hinweisen könnte. Scheinbar sind das "Relikte" der Konsolenfassung, die
zwar auch keinen kooperativen Multiplaypart anbietet, aber einen Splitscreen
"Deathmatch". Ein Coop-Modus wäre eine absolute Bereicherung für das Spiel
gewesen und hätte die Spaßkurve positiv nach oben gebogen, wie selbst
einfache gestrickte Games wie Serious Sam und X
Com Enforcer beweisen. An manchen Stellen litt die Übersicht in geschlossenen
Räumen ein wenig, wenn z. B. die komplette 12 Mann/Frau Truppe sich in
engen Gängen auf einem Fleck tummelte. Wirklich atmosphärekillend war,
dass im Anfangslevel die fliehenden Personen direkt durch unsere Figur
hindurchliefen.Ebenso die "berühmten" Glaswände, gegen
die man prallt, wenn die Levelgrenze erreicht ist, obwohl der Bereich
dahinter noch begehbar erscheint.So etwas sollte heutzutage vermeidbar
sein.
Die Story von Freedom Fighters wird amüsant patriotisch überzogen im
Stile der Werbespoteinlagen aus Filmen wie "Robocop" oder "Starship Troopers"
erzählt. Dafür gibt es die "charmante" Fernsehreporterin Tatiana Kempinski,
die uns zwischen den einzelnen Missionen über den Erfolg der "Eingliederung"
der verblendeten Amerikaner berichtet und wie General Tatarin gegen den
Rebellenführer vorgeht. So teilt sie uns ganz im CNN Stil mit, dass die
amerikanische Bevölkerung nicht mehr lange auf ihre alten Fernsehlieblinge
verzichten muss, da sie bald ihre "Umschulung" hinter sich gebracht haben.
Auch die unten eingeblendeten Laufschriften während der Sendung sorgen
für manches Schmunzeln. Etwas vernachlässigt wurde jedoch die Präsentation
unseres Helden. Bis auf eine patriotische Fernsehansprache gibt es nicht
viel über ihn zu erfahren und somit hat man hier wenig Identifikationmöglichkeiten
und er ist eher einer unter vielen.
Trotz der Kritik hat Freedom Fighters eine Menge Spaß gemacht und gerade
das etwas schräge und überzogene Russeninvasions-Thema hat einen eigenen,
unverbrauchten Charme. Wer auf reinrassige Arcade-Action steht und mit
wiederholendem Spielablauf keine Probleme hat, ist hier richtig aufgehoben.
Präsentation, Graphik und Sound sind ausgesprochen gelungen. Taktischen
Tiefgang darf man jedoch trotz der Kommandiermöglichkeit seiner Mitstreiter
nicht erwarten. Hier bietet sich eher Brute
Force an. Das Fehlen eines Coop-Modus und die kurze Spielzeit von
nur ca. 8 Stunden reduzieren den Spiel für's Geld Faktor. Der Wiederspielwert
hält sich in Grenzen, wenn auch die vier vorhandenen Schwierigkeitsgrade
genügend Herausforderung bieten und der 3 und 4 zudem nach Beendigung
noch eine Bonusmission an der Freiheitsstatue freischaltet (siehe Screen).
Gewünscht hätte ich mir mehr Abwechslung im Gameplay, ein spektakuläreres
Finale und ein paar Endbosse.
Geschrieben am 30.10.2003, Testkonfiguration: AMD2100+, Radeon 9500 Pro, 512MB Ram, SB Audigy
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