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Full Spectr. Warrior TH
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
 |   | | 2 |
 |   | | 2.5 |
 |   | | 2 |
 |  |  |  |
| Gesamt (5 votes) | | 2 |
 |   | | 2.2 |
 |   | | 2.4 |
 |   | | 2 |
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| Name: | Full Spectrum Warrior: Ten Hammers |
| Genre: | Action Sim |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2006/06 |
| Publisher: | THQ |
| Entwickler: | Pandemic Studios |
| Hardware: | 1.5Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 2600 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch/Englisch |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | auch für Xbox/ PS2 |
| USK: | 16 |
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| Full Spectrum Warrior: Ten Hammers (review von nali_warcow) |
Mit "Full Spectrum Warrior" veröffentlichte
Pandemic Studios 2004 einen Taktishooter der etwas anderen Art. Einerseits hob sich das Spiel
von anderen Taktikshootern dadurch ab, dass der Spieler selber nicht aktiv auf die Gegner feuerte
und andereseits wurde ein Konzept, das primär für die Schulung von US Soldaten entwickelt wurde,
in zugänglicherer Form auf den kommerziellen Markt gebracht. Auch wenn für manche Full Spectrum
Warrior dann doch etwas zu sehr "Propaganda" war, musste man dem Spiel zumindest einen ausgesprochen
guten, taktischen Ansatz bescheinigen. Mit "Ten Hammers" steht jetzt der Nachfolger bereit.
Welche Änderungen Pandemic am Spieldesign vorgenommen hat und wie viel Taktik gefragt ist, soll
das folgende Review klären.
Im Gegensatz zum Review von Full Spectrum Warrior wurde vom Nachfolger "Ten Hammers" die
PC statt Xbox Version begutachtet, was jedoch am eigentlich Spielinhalt nichts ändert. Zeitgleich
steht diesmal auch eine Playstation 2 Version zur Verfügung. Die 2,8 GB Daten sind recht
schnell auf die Platte kopiert und der Spielstart erfolgt schnell und reibungslos. Abstürze
und schwerwiegende Bugs traten im Testverlauf ebenfalls nicht auf.
Neuer Einsatz, gleiche Probleme
Wieder einmal machen Terroristen Ärger. Im fiktiven Land Zekistan wurde vor kurzem die Schreckensherrschaft
von Al-Afad durch westliche Koalitionstruppen beendet. (Durch den Spieler des ersten Teils der
Full Spectrum Warrior Serie) Er wurde gestürzt und nun kämpfen unterschiedliche Rebellentruppen
gegen die Besatzer und ethnische Feindseligkeiten treten offen zu Tage. Nicht nur die USA, sondern
auch die anderen westlichen Alliierten müssen sich diesem Konflikt stellen und für eine Stabilisierung
im Land sorgen. Primär gilt es für eine Normalisierung des täglichen Lebens zu sorgen und der
UN dabei zu helfen, eine stabile Regierung auf die Beine zu stellen. Die Handlung von Ten Hammers
versetzt den Spieler in die bisher friedliche Region "Tien-Hamir", doch dann treten auch hier
die Konflikte zu Tage und Kugel und Granaten fliegen durch die Luft. Drei unterschiedliche Fraktionen
haben nun ihre eigenen Absichten und Pläne, wodurch es für die Westlichen Truppen der USA
und Großbritannien alles andere als ein einfacher Einsatz wird. Präsentiert wird die Hintergrundgeschichte
ausschließlich in Ingamesequenzen, wobei im Gegensatz zum Vorgänger eine etwas durchgehendere
Story geboten wird. Nicht immer können die Truppen auf Anweisungen der Einsatzzentrale zurückgreifen,
sondern erleben auch, wie es ist, wenn man allein und abgeschnitten vom Nachschub durch feindliches
Gebiet muss. Ansonsten hat sich beim Gameplay zwar die eine oder andere Neuerung eingefunden,
doch im Grunde ist sich das Spielprinzip treu geblieben. Wieder lenkt der Spieler seine Trupps
durch feindliches Gebiet, wobei es auf die Ausnutzung von Deckungsmöglichkeiten ankommt und
den taktisch klugen Einsatz aller zur Verfügung stehender Einsatzkräfte. Flankieren, einkesseln
und auch starke Geschütze gilt es aufzufahren, wenn die Elitekämpfer den Horrortrip durch Zekistan
überleben wollen.
Gewusst wie
So kurz vor dem Ziel muss es natürlich noch zu Problemen kommen. Etwa 100 Meter vor dem Zielpunkt
entfernt zeigen sich doch noch einige Terroristen. Die Teammitglieder können gerade noch hinter
die nächste Deckung hechten, da schlagen auch schon die ersten Kugeln ein. Die Lage sieht nicht
gut aus. Mit wenigen Personen kann der Gegner den schmalen Durchgang zum Hinterhof gut absichern
und alle Angreifer bequem niedermähen, die dumm genug sind, es auf direktem Weg zu versuchen.
Doch es gibt auch noch einen anderen Zugang. Der Eingang des gegenüberliegenden Haus ist nicht
abgeschlossen und eine Treppe führt in den zweiten Stock. Darüber könnte ein Teil des Teams
den Gegner unter Feuer nehmen. Um unbeschadet auf die andere Seite zu kommen, wird auf den klassischen
Einsatz einer Rauchgranate zurückgegriffen. Im Schutz des Qualms huschen wenig später zwei Einsatzkräfte
des Viererteams ins gegenüberliegende Haus und begeben sich in den ersten Stock. Hinter den
Fenstern wird Position bezogen und kurz die Lage sondiert. Noch haben die Terroristen den Spieler
nicht bemerkt. Mit einem Granatwurf werden die ersten beiden Gegner hinter der Kiste ausgeschaltet
und diese Deckung gleich mit zerbröselt. Damit wäre der erste Widerstand gebrochen und die beiden
Soldaten können die restlichen Feinde unter Feuer nehmen und dazu zwingen, hinter ihrer Deckung
zu bleiben. In der Zwischenzeit können die beiden anderen Kollegen reagieren. Mit einem kurzen
Sprint geht es in die Gasse und hinter die nächste Deckung. Während die Feinde noch hinter ihrer
Deckung kauern, geht es langsam und vorsichtig weiter. Einer der Feinde ist unvorsichtig genug
und fängt sich dementsprechend eine Kugel ein, als sein Kopf über dem Fahrzeug hervorschaut.
Dadurch ist der Weg frei und die beiden Kämpfer können den beiden letzten Gegner in die Flanke
fallen. Einer fällt sofort im Kreuzfeuer, sein Partner wenig später. Dieser wird noch beim Versuch
hinter die nächste Deckung zu gelangen, wo er von keinem der beiden Feuerteams erreicht werden
könnte, niedergestreckt. Nun kann das eine Split-Team wieder nach unten und in den Hinterhof.
Das Team vereinigt sich wieder und es geht weiter in Richtung Ziel.
12 x durch die Hölle
Insgesamt erwarten den Spieler zwölf Missionen, die auf vier Kapitel gleichmäßig verteilt
wurden. Statt eines differenzierten, in lauter kleine Häppchen aufgeteilten, erwartet den Spieler
in der ersten Mission ein entsprechend in die Handlung eingebettetes Tutorial. In diesem wird
nicht nur Neueinsteigern gezeigt, wie der Trupp zu führen ist und welche taktischen Möglichkeiten
das Spiel bietet, bekommen Kenner der Serie die neuen Aktionsmöglichkeiten aufgezeigt. Zur Auswahl
stehen insgesamt drei Schwierigkeitsgrade, wobei der authentische Schwierigkeitsgrad nun direkt
aus dem Menü von Anfang an ausgewählt werden kann. Der Fortschritt wird in den Missionen an
festen Punkten gespeichert und im Profil vermerkt, welche Level schon erfolgreich abgeschlossen
wurden. Entsprechend frei geschaltete Level können dann auch über LAN oder Internet im COOP-Modus
gespielt werden. Ansonsten bietet das Spiel auch eine "Versus-Kampagne". Hier treten jeweils
zwei Parteien wie beispielsweise US Truppen und Rebellen gegeneinander an und haben unterschiedliche
Ziele zu erfüllen. So müssen beispielsweise US Truppen den Absturz eines Flugzeugs untersuchen
und die Überlebenden aus den Händen der Geiselnehmer retten. Diese müssen das US Vorhaben entsprechend
unterbinden. Insgesamt acht solcher "Versus-Missionen" stehen dabei zur Auswahl. Am eigentlichen
Missionsdesign hat sich nicht sonderlich viel getan, was allerdings auch nicht schlecht ist.
Vielmehr wurden einige Kleinigkeiten verändert und der Spieler lernt ab der ersten Minute, dass
Deckung und vorsichtiges Vorgehen der Schlüssel zum Sieg ist. Ten Hammers ist kein Actionspiel
für ungeduldige Spieler, vielmehr gilt es sich gut zu überlegen, wie die Soldaten in den höchst
unterschiedlichen Situationen vorgehen sollen. Nicht immer geht es durch eine breite Straße
mit ausreichend Deckung an den Seiten, so lauern auch in engen Gassen die Feinde an höher gelegenen
Positionen oder fallen dem Team in die Flanke oder den Rücken. Ebenfalls ist einzukalkulieren,
dass nicht jede Deckung ewig hält und sich gerade Objekte wie Kisten sehr schnell unter Beschuss
in ihre Bestandteile auflösen. In so manchen Hinterhöfen gilt es sich mit den Teams von Deckung
zu Deckung vorzuarbeiten und gleichzeitig die Feinde in die Zange zu nehmen. Es bringt wenig,
als Team geschlossen vorzurücken, wenn der Feind ausweichen kann und dem Spieler selbst in den
Rücken fällt. Verluste werden nicht geduldet und verwundete Soldaten müssen schnellstens zum
nächsten Casevac (Casualty Evacuation) gebracht werden. Allerdings können im Gegensatz zum Vorgänger
auch mehr als ein Teammitglied zu Boden gehen, ohne die Mission gleich zu verlieren. Das ist
mitunter auch bitter nötig, da die KI taktische Planungsfehler und unvorsichtiges Vorgehen gnadenlos
bestraft. Nur weil auf dem Hinweg alle Feinde besiegt wurden, hat dies nichts für den Rückweg
zu bedeuten. Aus den unterschiedlichsten Löchern kommen weitere Gegner und eine ehemals kleine
Gasse wird schnell zur Todesfalle. Die Feinde befinden sich auch nicht mehr einfach nur auf
der Karte, sondern kommen aus Nebeneingängen oder tauchen hinter den Fenstern im zweiten Stock
eines Hauses auf. Einige Durchgänge sorgen für Gegnernachschub und sollten dementsprechend gesprengt
werden. Aber auch in anderen Situationen, beispielsweise wenn das Team selber von der erhöhten
Position eines Gebäudes beim Feind aufräumt, kommen Granaten bzw. der Granatwerfer gerade recht.
Dadurch werden die Feinde zwar nicht zwangsläufig erledigt, da diese doch so schlau sind und
rechtzeitig die Deckung verlassen, doch ein eingespielten Team, das auch noch geschickt in Stellung
gegangen ist, macht mit den aufgescheuchten Feinden kurzen Prozess.
Im Laufe des Spiels ergeben sich auch Möglichkeiten ein Fahrzeug durch die Stadt zu dirigieren
und die Feinde mit dem Geschützturm aufs Korn zu nehmen. Aber auch die Wirkung der Rauchgranaten
ist nicht zu unterschätzen und mitunter die einzige Möglichkeit, unbeschadet eine sichere Deckung
zu erreichen. Insbesondere von feindlichen Fahrzeugen geht eine erhöhte Bedrohung aus.
Die Ziele einer Mission werden in kleinen Häppchen vorgetragen und losten den Spieler nicht
immer nur in einer Richtung durch den Level, sondern mitunter auch wieder zurück. Mal gilt es
Verwundete zu bergen, einem anderen Team zur Rettung zu kommen, eine Stellung gegen eine anstürmende
Gegnerhorden zu halten oder eine Zielperson auszuschalten. In besonders kniffligen Fällen kann
außerdem ein Luftschlag angefordert werden, wobei sich alle Teammitglieder und verbündeten Truppen
außerhalb des Zielgebietes aufhalten sollten.
Präsentation
Wer schon den Vorgänger gespielt hat, kommt mit Ten Hammers schnell zurecht. An der grundlegenden
Bedienung hat sich wenig geändert, es gibt im Nachfolger lediglich mehr Möglichkeiten. Insgesamt
geht das Spiel allerdings nicht ganz so locker von der Hand, wie zuvor, aber der Reihe nach.
Noch immer gibt der Spieler mit wenigen Tasten die Befehle vor, die die Teams ohne Murren ausführen:
Hierhin laufen, dorthin schießen, diesen Bereich überwachen und entsprechendes Spezialgerät
anwenden. Während das eine Team die Gegner durch Feuer in die Deckung zwingt, wechselt der Spieler
zum anderen und schleicht sich von der Flanke heran. Vorbei sind die Zeiten, in denen mindestens
zwei Teams für einen Flankenangriff gebraucht wurden, da jedes Team auch aufgesplittet werden
kann. Wie weit Granaten fliegen und wie es um die Gegner bestellt ist (in Deckung, etc.) wird
durch aussagekräftige Anzeigen direkt in der 3D Ansicht dargestellt. Neu ist auch die Möglichkeit,
nicht nur sein Team zu befehligen, sondern es kann auch kurzzeitig die Rolle des Schützen übernehmen
werden. In dem Fall wird ein wenig das Deckungs- und Taktiksystem des Spiels ausgehebelt. Bislang
galt immer, Einheiten, die sich hinter einer Deckung befanden, können nicht mit normalen Projektilen
getroffen werden. Lediglich leichte Deckung in Form von Kisten konnte mit der Zeit zerstört
werden. Dadurch, dass der Spieler nun fast wie im Ego-Shooter die Gegner aufs Korn nehmen kann,
haben sich zwei Dinge im Spielverlauf merklich gewandelt. Zum einen ist diese neue Funktion
von recht großer Bedeutung und muss entsprechend oft angewendet werden, um im Spiel weiter zu
kommen. Zum anderen wird das Gameplay dadurch eine ganze Spur hektischer, weil der Spieler eben
nicht nur dem Team Anweisungen gibt, sondern zwischendurch immer wieder kurz in die Ego-Ansicht
wechseln muss. Gerade dadurch machen sich Schwächen des Vorgänger, die noch immer nicht ausgebessert
wurden, deutlich unangenehmer bemerkbar. Die eigenen Truppen sind so treu und ergeben, dass
sie nichts ohne Befehl des Spielers machen. Stehen die Einheiten unter Feuer, so bleiben sie
an genau der Stelle stehen, bis sie entweder eine andere Deckung zugewiesen bekommen oder im
Kugelhagel sterben. Ein Problem im Vorgänger war, dass sich Bewegungsbefehle um die Ecke oder
hinter Kisten nicht immer reibungslos geben ließen. Gleiches gilt auch noch für "Ten Hammers".
Es erfordert etwas Geduld einen simplen Rückzugsbefehl zu geben, bei dem Einheiten in die nächste
hintere Deckung gehen sollen. Gerade in den insgesamt recht fordernden Kämpfen ist es sehr ärgerlich,
wenn deswegen der Trupp aufgerieben wird oder ein (langer) Weg zum Sanitäter auf dem Programm
steht. Sich mit zwei oder mehr Teams mal eben schnell durch eine Gegend zu arbeiten ist ebenfalls
sehr mühselig. Einige verlorene Missionen resultieren auch einfach auf dem geringen "Skill"
der Einsatzkräfte. Von ausgebildeten Elitekämpfern wird zwar im Handbuch gesprochen, doch meist
hat der Spieler eher das Gefühl, einen Trupp Rekruten durch die Gegend zu scheuchen. So schlecht,
wie die KI Kollegen treffen, würde den Einsatzkräften vermutlich nahe gelegt, sich einen anderen
Job zu suchen. Wozu sind Einsatzkräften zu gebrauchen, die sich erst bitten lassen müssen,
einen zwei Meter entfernt laufenden Terroristen zu erschießen und ihn dann doch nicht treffen?
Im Coop-Modus wird das Problem ein wenig entschärft, weil man sich hier nur noch um einen Teil
der "Rekruten" kümmern muss. Neben der Tastatursteuerung ist es auch möglich, Ten Hammers am
PC mit einem Gamepad zu spielen, was insgesamt recht gut von der Hand ging. Erfreulicherweise
werden in dem Fall entsprechende Gamepad-Tasten im Tutorial angegeben, was leider selbst heute
noch lange nicht selbstverständlich für eine PC Umsetzung ist.
Grafisch sieht man Ten Hammers leider die zeitgleiche Playstation 2 und Xbox Entwicklung
leider an, es sieht jedoch mit den höchsten Einstellungen nicht so schlecht aus und basiert
auf einer leicht überarbeiteten Engine des Vorgängers. Die Texturen sind überwiegend ordentlich
und auch der Großteil der Gassen, Hinterhöfe und sonstigen Areale ist ganz ansprechend gestaltet.
Lediglich Gebäude sind innen etwas dürftig eingerichtet. Aufgrund der meist beschränkten Weitsicht
und verwinkelten Städte ist der Detailgrad noch einigermaßen hoch. Mit Kleinigkeiten wie Bitmap-Wäsche
und teilweise sehr gering aufgelösten Texturen gilt es sich allerdings auch anzufreunden. Unverständlich
ist, wieso die einblendbare Karte, die die gesamte Ansicht verdeckt, als etwa 10 KB JPG-Datei
vorliegt, auf der eigentlich nur ein Pixelbrei zu sehen ist. Während die eigenen Einheiten besonders
hoch aufgelöste Models haben und auch die Gegner noch recht ansehnlich sind, so laufen die NPC
Models mitunter mit sehr wenigen Polygonen herum. Beim Sound macht Ten Hammers nichts falsch.
Die Kämpfe sind akustisch sehr gut in Szene gesetzt, Waffen werden abgefeuert, Kugeln zischen
durch die Luft und Befehle werden gegeben. Die Sprachausgabe ist wieder in der deutschen Version
vollständig in Englisch gehalten und lediglich die Texte wurden übersetzt. Etwas unübersichtlich
wird es mit entsprechenden Untertiteln, da hier nicht nur die wichtigen Befehle, sondern auch
jeder Kommentar einen Untertitel bekommen hat.
Meinung
Auch Ten Hammers setzt wieder auf das sehr stimmige und fordernde Gameplay des Vorgängers.
Insbesondere die zwölf neuen Missionen sind recht gut gelungen und machen im COOP-Modus gleich
noch mehr Spaß. Einige neue Features sorgen für noch mehr taktische Möglichkeiten, allerdings
wurden Schwächen der Steuerung nicht behoben. Gerade bei einem Taktikshooter, wo es auf jede
Sekunde ankommt und der Spieler zum Großteil nur Befehle geben, aber nicht selber feuern kann,
ist eine funktionierende Steuerung das A und O. Aber auch von den KI Einheiten dürfte man etwas
mehr Eigeninitiative erwarten oder zumindest eine Grundausbildung, so dass sie den Feind auch
treffen. Ein Rückzug der scheitert, weil der Bewegungscursor zickt oder die Einheiten den flüchtenden
Gegner wenige Meter vor sich nicht erwischen, spricht somit insgesamt eher für eine 3+ statt
einer 2. Wer den Vorgänger mochte, der bekommt gewohnte Kost mit kleinen Änderungen und Neuerungen.
Wenn dann die Thematik des Spiels nicht dagegen spricht, erhalten Käufer mit "Ten Hammers" ein
schönes, taktisch forderndes Spiel. Wer die Serie noch nicht kennt, bekommt mit dem Vorgänger
inzwischen auch einen sehr preiswerten Einstieg.
Geschrieben am 21.07.2006, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
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