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Grandia 2
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| Name: | Grandia 2 |
| Genre: | Rollenspiel rundenbasiert |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2002/04 |
| Publisher: | Ubisoft |
| Entwickler: | Game Arts |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 300Mhz, 64MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 820 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 95/98/ME, DX8 |
| Steuerung: | Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| Sprache: | Englisch |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | auch für Dreamcast, PS2 erhältlich |
| USK: | 6 |
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| Grandia 2 (review von yak) |
"Als die Welt noch jung war und beim Erwachen eines jeden neuen
Tages, da erschien Granas, der Gott des Lichtes. Und alles war in das
heilige Licht des Himmels getaucht.
Dies waren die Tage der Wunder.
Dennoch waren da jene, die nach der Macht suchten, um Granas zu widerstehen,
und sie fanden diese Macht in Valmar, dem Gott der Finsternis- Sie fanden
die Macht, die Energie freizusetzen, die in allem Lebendigen gebündelt
ist. Die Macht, die Welt zu vernichten.
Und dies waren die Tage des Krieges"
So episch beginnt das Spiel Grandia II aus dem Hause Ubisoft/ Game Arts,
welches sich spieltechnisch an den grossen Vorbildern der Final Fantasy
Serie orientiert. Held unserer Geschichte ist Ryudo, ein sogenannter Geohound,
der sich mit Gelegenheitsjobs seinen Lebensunterhalt verdient. So übernimmt
er auch den Job, für die Songstress Elena, eine Priesterin des Granas,
als Leibwache zu fungieren und sie sicher zu einer Zeremonie zu begleiten.
Doch irgendwie läuft alles schief. Eigentlich sollte dort verhindert werden,
dass Valmar wiedergeboren wird, doch leider wurde genau das Gegenteil
bewirkt. Wenn nichts unternommen wird, steht die Welt vor dem Untergang,
denn Valmars Rückkehr scheint nicht mehr aufzuhalten, es sei denn, ein
paar mutige Abenteurer machen sich auf den Weg, dem Bösen Einhalt zu gebieten.
Grandia II erschien ursprünglich im Jahre 2000 für Segas Dreamcast Konsole
und fand nun, mit "etwas" Verspätung, auch den Weg auf den PC und Playstation
2.
Technisch wurde das Programm zur Konsolenversion etwas aufgepeppt. So
stehen nun Auflösungen von 640 x 480 bis 1024 x 768 in 16 und 32 Bit zur
Verfügung. Leider hat man aber wenig bis gar nichts an der Texturauflösung
geändert und somit sehen Objekte in der Nahansicht auf den Oberflächen
etwas verwaschen aus. Auch die In-Game Charakterbilder haben dadurch eine
recht grobkörnige Auflösung. Die inhaltlich gut gemachten Rendervideos
leiden darunter auch, denn man sie 1:1 von der Dreamcast übernommen. Die
Folge: niedrige Auflösung, Mpeg-Fragmente und Farbblockmuster. Hier wäre
man besser beraten gewesen, die Filme neu rendern zu lassen.
Der Graphikstil entspricht den japanischen Manga-Comics und somit haben
die Figuren alle Bambi-Augen und den untrügbaren Heidi-Look, was aber
nicht störend ist, sondern dem Ganzen einen gewissen Charme verleiht.
Ansonsten ist die Graphik liebevoll gestaltet. Die Animationen der Figuren,
vor allem die Finish-Moves, sind gelungen und die Locations abwechslungsreich
gestaltet. Besonders die Levelendbosse sind beeindruckend und könnten
aus einigen Horrorfilmen entsprungen sein, was der USK Einstufung von
6 Jahren nicht ganz angemessen scheint. Kleine Detailverliebtheit: Wenn
in den Häusern z. B. das Feuer im Kamin brennt, wirft das Licht dazu stimmungsvolle
Schatten, die sich mit dem Flackern der Flammen mitbewegen.
Das graphische Highlight ist jedoch in den Kämpfen zu finden, wenn eindrucksvolle
Zaubersprüche und Spezialattacken den Bildschirm unsicher machen. So bricht
die Erde unter den Feinden durch einen herbeigerufenen Erdzauber auseinander,
Feuervögel stürmen aus dem Himmel auf sie nieder, Eisregen prasselt auf
sie herab oder ein Wind-Drache versucht sie zu verschlingen. Hier hat
man sich viel einfallen lassen und der Phantasie freien Lauf gelassen.
Zu den Orten, die man durchreisen muss, gehören u. a. dunkle Wälder, alte
Tempel, das Innere eines Riesenmonsters, der Mond, Verliesse oder eine
unterirdische Zivilisation. Ausserhalb von Häusern kann die 3D Graphik
beliebig gedreht, leider jedoch nicht gezoomt werden, was in den Dungeons
manchmal etwas hinderlich ist- eine zoom-out Option wäre von Nutzen gewesen.
Grandia II ist sicher kein Graphiküberflieger, wenn man aber an die PC
Umsetzungen der Final Fantasy Reihe denkt sicher um Längen besser.
Der Sound kommt leider dabei schlechter weg. Geräuscheffekte sind rar
und deren Qualität eher dürftig. Auch gibt es keine Lautstärkeeinstellung
die es ermöglicht, Musik und Geräusche separat zu justieren. Somit werden
einem sicher schon nach kurzer Zeit die monotonen Laufgeräusche auf den
Wecker gehen. Es gibt zwar vereinzelt Ambientesounds wie Vogelgezwitscher
oder Wind, aber ausserhalb der Kampfszenen kann man fast denken, dass
es sich um einen Stummfilm handelt. Zuweilen hat man Szenen im Spiel,
die vollkommen ohne Musik und Geräusche auskommen müssen. Bei den Kampfsequenzen
hingegen sind die Geräusche ordentlich und auch zahlreicher. Das Spielgeschehen
wird in Dialogboxen und Zwischensequenzen mittels der Game-Engine und
Renderfilmen weitererzählt, die zum Teil auch mit Sprachausgabe vertont
wurden. Hier hat man sich sehr viel Mühe und Arbeit gemacht. Die englische
Sprachausgabe wurde durchweg mit Profischauspielern besetzt, was auch
viel zur Atmosphäre beiträgt.
So sind bekannte Synchronsprecher wie Jodi Benson (die schon Disney's
Arielle der Meerjungfrau ihre Stimme lieh) und Cam Clark (Metal Gear
Solid) unter den Sprechern. Hier kann das Programm im Sektor Sound eindeutig
Punkte gutmachen. Die Musik hingegen hat zwei Stilrichtungen und diese
scheinen mir keine ganz gelungene Kombination. Zum einen findet man eine
recht dürftige Qualität, die mich an die übliche Kaufhausfahrstuhlmusik
erinnert, was der epischen Geschichte nicht ganz gerecht wird. Dann wiederum
gibt es phantastische Kompositionen und Lieder mit vollem Orchestersound
und passende Kampfeshymnen. Es gibt noch ein paar wunderschöne Solostücke
für Klavier und Geige, die Szenen unterstreichen, die ans Herz gehen und
thematisch von der Kompositionsqualität fast mit John Williams "Schindlers
Liste" vergleichbar sind. Diese Stücke sind absolute Hör-Highlights und
auch ausserhalb eines Computerspieles hörenswert!
Die Steuerung ist ganz konsolen-like geblieben, was zur Folge hat, dass
sich Grandia II nur vernünftig mit einem Gamepad steuern lässt. Dafür
hat man aber den Vorteil, dass man das sehr komplexe Kampfsystem gut und
innovativ unter Kontrolle hat. Wer jetzt denkt, dass man ein gutes Rollenspiel-Kampfsystem
nur zwingend mit Maus und Tastatursteuerung Marke "Baldurs Gate" realsieren
kann, liegt eindeutig falsch. Leider lassen sich die Tastatureinstellungen
und die Graphikoptionen nur ausserhalb der Hauptprogrammes einstellen,
was nicht sehr benutzerfreundlich ist.
Das Handbuch informiert über die wichtigsten Optionen des Spieles zumindest
in deutscher Sprache (das Programm selbst ist komplett in englisch), wenn
es auch etwas dürftig übersetzt wurde. So waren noch Worte in Tabellen
des Handbuchs in niederländischer Sprache und Seitenverweise für andere
Kapitel falsch. Ein gutes Tutorial macht jedoch den Einstieg ins Kampfsystem
leicht.
Kommen wir nun zum eigentlichen Herzstück des Programmes, dem Gameplay.
Grandia II ist ein Rollenspiel mit rundenbasierten Kämpfen und einer
Party von bis zu vier Mitgliedern, die einem während der Handlung beistehen.
Hauptantriebsmotor des Games ist die epische Geschichte vom Kampf zwischen
Gut und Böse, Verrat und Liebe, Ehre, Gewissen und Anstand im Stile von
grosser Fantasy mit den Ursprüngen in der japanischen Mythologie, die
sehr erd- und geistverbunden ist. Der andere Aspekt ist das rundenbasierte
Kampfsystem in Verbindung mit der Charakterentwicklung.
Die Geschichte erzählt von einem jungen Mann, der auserwählt wird, den
Kampf zwischen Gut und Böse zu entscheiden. Er lernt dabei seine Vergangenheit
kennen, seine wahren Ideale, neue Freunde kennen, lernt aber auch, dass
die Dinge nicht immer das sind, was sie anfänglich zu sein scheinen. Feinde
werden Freunde und Gut wird Böse, wobei aber mehr nicht verraten werden
sollte, es soll ja spannend bleiben.
Bei Grandia II hat die Story einen hohen Stellenwert und "klebt" nicht
nur die Actionlevel und Dungeons zusammen, damit ein scheinbar Ganzes
entsteht, vielmehr spielt man sich aus Neugier immer tiefer in die Geschichte
um Ryudo, Elena, dem Tiermenschen Mareg und der Roboterfrau Tio hinein.
Man erfährt über das Dunkle Volk, dass einst Valmar verehrte, über die
Schwestern Granas, oder etwas über Ryudos Bruder, der sich zur dunklen
Seite abgewandt hat- Spannung bis zum Schluss.
So erforscht man mit seinem Team die Dungeons und Orte, um mehr herauszufinden
und das man dabei nicht nur friedliche Orte besuchen muss, scheint unumgänglich,
wobei wir beim Kampfsystem von Grandia II wären.
Wer die Final Fantasy Serie kennt, dem wird alles vertraut vorkommen.
Nur begeht Grandia II nicht dem "Fehler", der vielen bei Final Fantasy
Nerven gekostet hat. War es bei Final Fantasy so, dass man im feindlichen
Gebiet grundsätzlich nach einer bestimmten Zeit plötzlichen Feindkontakt
hatte, kann man, von Überraschungsangriffen einmal abgesehen, bei Grandia
selbst bestimmen, wann man den Feind attackiert. Das spart viel Frust
und hemmt auch nicht den Spielfluss wie bei Final Fantasy, da man dort
unweigerlich Feindkontakt hatte, auch wenn man nur einen bestimmten Levelbereich
absuchte, den man eigentlich schon für "gereinigt" hielt. In den "Erforschungsleveln"
geht es meist darum, den Weg bis zum Enboss zu finden. Ihn erreicht man,
wenn man innerhalb des Levels kleine Rätsel löst und vor allem
auch im Kampf besteht.
Beginnt man den Kampf, wählt man zunächst über das Kampfmenue seine Strategie
aus. Je nachdem, welchem Gegner man gegenübersteht, kann eine passende
Strategie gewählt werden. Die Gegner, wie auch die eigenen Figuren, haben
bestimmte Charaktereigenschaften, die sich entsprechend im Kampf auswirken
und auch eingeplant werden müssen. So gibt es z. B. Bewegungsgeschwindigkeit,
Reaktionszeit, Stärke, Magiefähigkeit und Verteidungswert. Die Bewegungsgeschwindigkeit
ist dafür verantwortlich, wie oft ein Charakter, bzw. wie schnell er wieder
zu einem neuen Angriff fähig ist. Es ist also grundsätzlich nicht so,
dass reihum "gewürfelt" wird, sondern davon abhängig, wie hoch der Bewegungswert
ist. Hat ein Charakter z. B. den doppelt so hohen Bewegungswert, kann er
zwei Angriffe in gleicher Zeit durchführen, wohingegen sein Gegner
nur einmal zuschlagen kann. In gleicher Weise verhält sich das mit den
anderen Charaktereigenschaften. Hat man einen höheren Magiewert, wirkt
der Zauberspruch entsprechend besser, der Schwerthieb ist bei Stärke effektiver
oder die Abwehr eines Angriffes richtet weniger Schaden an. Ist ein Kampf
gewonnen, erhält unser Team dafür eine Belohnung in Form von Gold, Erfahrungs-,
Spezialmünzen und Magiepunkten - bei den Levelendbossen auch zusätzliche
Goodies wie Waffen, Magie-Eiern und Abenteuerbüchern, womit wir bei der
Option des Charakterupgrades sind.
Mit den gewonnenen Erfahrungspunkten steigen unsere Figuren entsprechend
bei Überschreiten eines bestimmten Wertes einen Level auf, womit sich
ihnen neue Möglichkeiten für Spezialtricks eröffnen und ihre Eigenschaftswerte
automatisch verbessert werden. Mit den Spezialmünzen kann man in charakterspezifische
Spezialeigenschaften investieren. So kann Ryudo einen Spezialangriff namens
Tenseiken Slash lernen und ihn in mehreren Ausbaustufen, genug Münzen
vorausgesetzt, perfektionieren und somit einen starken Angriff durchführen.
Magiepunkte werden eingesetzt, um spezielle Magietechniken zu erlernen.
Um jedoch Magie einsetzen zu können, benötigt der Charakter ein Magie-Ei.
Das Magie-Ei ist sozusagen ein Modul, das man durch Magiepunkte upgraden
kann und auch unter den Figuren austauschbar ost. Somit ist die einmal
erlernte Magie durch das Magie-Ei innerhalb des Teams verwendbar und die
einmal erworbene und hochgezüchtete Energie geht nicht verloren, sollte
ein Mitglied der Party diese einmal verlassen (was in einigen Final Fantasy
Teilen oft ärgerlich war, wenn sich ein gute entwickelter Charakter dazu
entschied, nicht mehr mitmachen zu "wollen"). Ähnlich ist das Abenteuerbuch
aufgebaut, das man, wie auch die Magie-Eier, ausschliesslich bei Levelbossen
als Belohnung bekommt. In dem Buch werden besondere Fähigkeiten eingetragen
und können mittels Spezialmünzen und Magiepunkten ausgebaut werden. So
gibt es ein Abenteuerbuch "Schwertkampf", was dem Waffenumgang verbessert.
Diese Spezialeigenschaften sind ebenfalls übertragbar, können jedoch nur
einmal an einen Charakter gleichzeitig vergeben werden.
Damit unser Helden aber auch im neusten Look durch die Lande ziehen,
gibt es genügend Händler in den Dörfern, die uns mit Waffen und Equipment
ausstatten. So finden wir dort magische Waffen, Ringe und Schmuck, die
vor bestimmten magischen Attacken schützen (z. B. Vergiftung, Schlaf,
Verwirrung) oder vor Angriffen wie Feuer und Eis oder Schuhe, die uns
schneller laufen lassen. Nicht mehr benötigte Ausstattung kann im Laden
verkauft werden. Auch finden wir dort Gegenstände, die uns im Kampf helfen
wie Bomben und Granaten, wie auch Heilmittel und Tränke, die unsere magische
oder Spezialangriffs-Energie wieder auffüllen, denn unter Nutzung von
diesen Angriffen, vermindert sich unser Konto im diesem Bereich. Sollte
es leer sein, stehen uns diese Angriffstechniken im Kampf nicht mehr zur
Verfügung. Die Anzahl der Angriffstechniken und magischen Sprüche ist
vielfältig. So kann man die Elemente Feuer, Erde Wasser, Licht in unterschiedlichsten
Formen beschwören, von Schneesturm, Riesenschneeball, Eisregen bis hin
zu Erdbeben und Meteorattacke. Es gibt Sprüche, die dem Gegner direkt
Energie abziehen oder ihm einfach seine Abwehrstärke entziehen, damit
die Angriffe mehr Schaden anrichten können. Hat man zu Beginn noch recht
einfach "gestrickte" Sprüche und Attacken, werden sie nach dem Charakteraufstieg
komplexer. Konnte man mit einem Spruch lediglich einen Feind angreifen,
erreicht man später Sprüche, die eine Feindreihe oder sogar alle Feinde
erreichen.
Die Kämpfe werden damit recht anspruchsvoll und strategisch wird es notwendig,
bei grossen Feindaufkommen dieses auch mit einzuplanen, damit man alle
Feinde "abdecken" kann. So wird es später wichtig, wo man den Spruch plaziert,
bzw. welche räumliche Auswirkung er hat (ist er kreisförmig oder betrifft
er nur eine Linie). Stellungswechsel ist ebenso wichtig, wie auch einmal
einen Rückzieher zu machen. Eine schöne Option ist der Counter-Schlag.
Hierbei handelt es sich um einen Extraangriff, der gestartet werden kann,
wenn der Feind kurz vor Ausführung seines Angriffes ist. Erreicht nun
ein Charakter des Teams ebenfalls den Aktionsausführungsbereich, kann
er gegen den Gegner einen Counter-Schlag ausüben. Das hat zur Folge, dass
der Gegner seinen Angriff nicht ausführen kann und er den Angriff komplett
neu starten muss. Gerade bei grossen Levelbossen ein wichtiges strategisches
Element, da deren Angriffe, wenn sie erfolgreich sind, oft extrem zerstörende
Wirkung haben.
Eine nette Option im Spiel, gerade auch für Anfänger ist, dass man Teammitglieder
vom Computer steuern lassen kann, wenn man nicht alle selbst befehligen
möchte. Dazu gibt es verschiedene vorgegebene Verhaltensmuster, an denen
sich die Mitstreiter dann orientieren. Man kann sogar den kompletten Kampf
an den Computer übergeben, indem man alle Figuren mit dieser "Programmierung"
versieht, aber wer will das schon ;).
Die Charakterauswahl wird aber, hingegen zu anderen Programmen, von Spielverlauf
vorgegeben. So kann man nicht selbst entscheiden, wer mit einem auf die
Reise geht.
Kommen wir zu den Kritikpunkten. Das Programm ist nicht ganz bugfrei
und machte Schwierigkeiten bei der Ausgabe von den Videofilmen. Am ärgerlichsten
war jedoch ein gravierender Bug, der im Tutorial auftauchte und das Spiel
auf mehreren Testrechnern immer an gleicher Stelle zum Absturz brachte.
Auch passierte es einige Male, dass man unaufgefordert auf dem Desktop
landete. Speichern kann man im Spiel nur an bestimmten Speicherpunkten,
was aber unproblematisch war, da es diese in ausreichenden Abständen und
Anzahlen zu finden gab. Gestört hat mich, dass in den Städten die Dialoge
mit den Dorfbewohnern eher wie Makulatur wirkten. Hatte man zu Beginn
noch Interesse, alle Dorfbewohner zu fragen, hat man später in den anderen
Städten die Erfahrung gemacht, dass die Gespräche wenig zur Story beitrugen
und selten war es nötig für den weiteren Verlauf. Hier hätte ich mir etwas
mehr Verbindung mit dem Spielgeschehen gewünscht und evtl. ein paar Sub-Quests,
die zu erfüllen wären. Dadurch wird das Spiel leider völlig linear und
meist kann man auch nur die Level erreichen, die als nächstes "auf dem
Plan" stehen. Das mindert den Eindruck einer voll begehbaren Welt. Final
Fantasy hat da im Vergleich die Nase vorn, weil man dort zumeist die komplette
Welt erforschen konnte. Insgesamt wären auch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade
wünschenswert gewesen, da die Kämpfe für meinen Geschmack zu leicht waren.
Mit gut geskillten Charakteren, die sich in eine Richtung spezialisiert
hatten, war es kein Problem, das Spiel zu meistern, ohne ein virtuelles
Leben verlieren zu müssen. Damit ist Grandia aber zugleich ein gelungenes
Einstiegsprogramm für Genre-Neuanfänger oder jüngere Spieler. Da man aber
bei Ubisoft leider darauf verzichtet hat, das Spiel ins Deutsche zu übersetzen
wird es nur etwas für Spieler, die keine Angst vor viel Text und englischer
Sprache haben.
Insgesamt aber ist Grandia 2 ein gelungenes und empfehlenswertes Spielerlebnis,
das einen ca. 35 Stunden vor den Bildschirm fesselt. Ein Fantasyabenteuer
mit einer schönen Geschichte, gewürzt mit witzigen Dialogen zwischen den
Charakteren, einem robusten Kampfsystem und einfallsreich gestalteten
Gegnern. Was mich ziemlich begeistert hat war die Story. Scheinbar gelingt
es nur Spielen aus Japan, Spielgeschichten zu entwerfen, die auch eine
moralische Aussage treffen (Neudeutsch "Eine Message haben"). Vergleicht
man das mit Spielen aus den USA oder Deutschland, findet man das eher
selten bis gar nicht. Hier werden dem Spieler Werte und Moralvorstellungen
nahegebracht und innerhalb der Story erlebt man an den Charakteren Veränderungen,
die diesen dann entsprechen- über den Wert des Lebens, Aufopferung, Mitgefühl,
wahrer Freundschaft, den Tod und Liebe. Das Spiel widerspricht damit allen
Unkenrufen zum Trotze, die behaupten, Computerspiele hätten keinen erzieherischen
Wert.
Wer ein rundenbasiertes Rollenspiel sucht, das nicht zu schwer ist, einfach
zugänglich und mit einer Geschichte zu begeistern weiss, die Werte, Anständigkeit,
Ideale und Moral zum Mittelpunkt hat, sollte von Grandia II nicht enttäuscht
werden.
Geschrieben am 04.05.2002, Testkonfiguration: AMD1200, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
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