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Grom
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
 |   | | 3 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 2.5 |
 |  |  |  |
| Gesamt (10 votes) | | 2 |
 |   | | 1.9 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 2.1 |
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| Name: | Grom - Terror in Tibet |
| Genre: | Action Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2002/11 |
| Publisher: | CDV |
| Entwickler: | Rebel Mind |
| Hardware: | 350Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 800 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 95/98/ME, NT/2000/XP, DX7 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | ja |
| Patch: | 1.3 |
| USK: | 12 |
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Grom? Grom? Ja was soll man sich darunter vorstellen? Genau das habe
ich mir auch gedacht, bevor ich das Spiel gespielt habe, hatte bis dahin
noch nie etwas von dem Spiel gehört oder gelesen. (Nie ist vielleicht
etwas übertrieben, denn es existieren diverse kurze Tests in den Magazinen.)
Aber wahrgenommen habe ich das Spiel überhaupt nicht und so wird es bislang
vielen andern sicherlich auch ergangen sein. Aber halt! Weiterlesen! Grom
ist gar nicht schlecht und kann Fortgeschrittene und Profis sogar lange
unterhalten. Warum? Weiterlesen, ich werde doch nicht schon alles am Anfang
verraten. ;)
Story - Banal aber sehr gut präsentiert
Wir schreiben das Jahr 1942. Ort: Tibet. Der Held des Spiels, Colonel
Grom, zieht mit seinem Kumpel Petr durch Tibet um Waren zu verkaufen und
sich ein hübsches Sümmchen zusammen zu sparen. Doch wie es der Zufall
will entdeckt Petr ein Zeppelin der Deutschen in der Gegend. Wie sich
im Laufe der Geschichte herausstellt wurde Grom damals von den Nazis aus
seiner Heimat vertrieben und später von der Roten Armee gefangen genommen.
Doch seitdem ist einige Zeit vergangen, jedoch reißen die alten Wunden
schnell wieder auf. Aber ganz grundlos sind die Nazis nicht in der Gegend,
sie suchen nach der legendären Stadt des Königs Arjuna, der - einer alten
Legende zufolge - zwölf Waffen versteckt haben soll und genau so was können
die Deutschen gebrauchen. Somit entbrennt schon sehr bald eine Hetzjagd
nach diesen "Artefakten" in die nicht nur Grom und sein Freund Petr, sondern
auch eine ganze Reihe andere Leute verstrickt sind. In sieben Kapiteln
wird Grom des öfteren auf die Probe gestellt und muß eine ganze Reihe
an Problemen und Krisen bewältigen. Nach einem Videointro, welches lediglich
Texteinblendungen zu einigen wenig animierten Grafiken bietet, geht es
in der Ingame-Videoansicht weiter (3D-Spielengine). Alle weiteren storyrelevanten
Ereignisse werden in dieser präsentiert. Neben der eigentlichen "Hauptstory"
gibt es noch eine ganze Reihe weiterer "Nebengeschichten", welche die
Story abrunden und für sehr viel Abwechselung und Atmosphäre sorgen.
Was ist Grom überhaupt? - Ein kurzer Überblick
Kaum ist das Zeppelin vorbei, schon geht es los mit dem Tutorial, welches
in die ersten beiden Bildschirmabschnitte integriert ist und sich auch
später ab und zu noch mal "zu Wort meldet". Wahlweise kann man dies auch
überspringen, wird ansonsten jedoch in alle Feinheiten des Spiel eingeführt.
Grob gesagt kann man Grom als eine Mischung aus einer Baldurs Gate "Lightversion"
und Commandos bezeichnen. Gesteuert werden die bis zu fünf Helden aus
der Vogelperspektive, dabei kann zum einen jederzeit pausiert werden und
zum andern kann für den Helden auch eine jeweilige Grundhaltung eingestellt
werden, wie es in Echtzeitstrategiespielen üblich ist. (Alle Gegner in
Sichtweite sofort angreifen, nur bei Feindbeschuß reagieren, etc..) Aber
auch hocken oder hinlegen der Charaktere ist möglich, wodurch man sich
mitunter an Gegnern vorbeischleichen kann. Jedoch spätestens, wenn einen
der Gegner erblickt hat, müssen die Waffen (Vom Schwert bis zum MG) sprechen,
wodurch das Spiel durch die Pausenfunktion sehr viel taktischen Tiefgang
bekommt und detaillierte Kommandos gegeben werden können. Erst wenn alle
alarmierten Gegner beseitigt sind, kann der Abschnitt verlassen werden.
Und je öfter ein Charakter eine bestimmte Waffe einsetzt, desto besser
wird er damit.
Die Ausrüstung - Vom Schwert zur MG
Nicht nur die Gegner hinterlassen in Grom den ein oder anderem Gegenstand,
auch in Truhen, Häusern, etc. findet man brauchbare Sachen. Gegenstände
die auf dem Boden liegen werden durch einen kleinen funkelnden Kreis in
kleinen Abständen immer wieder hervorgehoben. So übersieht man nichts.
Alles was der Held aufsammelt kommt entweder ins 4 x 7 große Inventarfeld
(Einige Begleiter haben auch kleinere) oder alternativ kann es im Inventar
des Esels verstaut werden (Etwa doppelt so groß). Wie man es beispielsweise
aus Diablo
kennt, belegt jeder Gegenstand eine gewisse Feldanzahl (Schwert beispielsweise
1x4 Felder) und einige Gegenstände können auch gestapelt werden (beispielsweise
Munition). Die Ausrüstung besteht aus etwa 3 möglichen Gegenständen: Da
wären zum einen die Waffen. Im Spiel findet man eine kleine und überschaubare
Anzahl. Angefangen bei Schwertern und Messern über Pistolen, Gewehre,
Donnerbüchsen bis hin zur MG reicht das Arsenal. Allerdings gibt es die
Waffen nur in einer Ausführung. Man findet also kein "Schwert des Zeus",
welches beispielsweise noch "+3 Blitzschaden" verursacht. Dafür kann der
Schaden, etc. anders gesteigert werden. Jedes Mal wenn ein Charakter eine
bestimmt Waffe benutzt, sammelt er Erfahrungspunkte mit dieser Waffe und
steigt in der jeweiligen Kategorie langsam auf. Des weiteren findet und
bekommt man im Spiel eine ganze Reihe an Heilungsgegenständen. Zum einen
gibt es die "klassischen" Medikits in verschiedenen Ausführungen, womit
man einen gewissen HP Betrag wiederherstellen kann. Aber dazu gibt es
noch eine Reihe an Lebensmitteln, wie Brote, Wein, etc., die in kleinen
Schritten die Gesundheit restaurieren. Abschließend gibt es dann auch
noch einige "sonstige" Gegenstände, wie Wertsachen die man verkaufen kann
oder aber Questgegenstände. Sollte ein Begleiter in der Nähe sein, so
kann ein zweites Inventar eingeblendet werden und der Warentausch läßt
sich problemlos bewerkstelligen.
Die Quests - Abwechselung an erster Stelle
Sobald das Zeppelin weg ist machen sich die beiden Freunde auf zum Grenzübergang
in Indien, von wo aus sie an "Oliver" verwiesen werden. Doch um diesen
zu finden, müssen sie erst mal mit "Der-Nach-Yak-Milch-stinkt" in Yupshi
Kontakt aufnehmen (Allerdings soll dieser gerade gesteinigt werden), um
danach von Oliver für eine Geheimmission angeheuert zu werden bzw. besser
gesagt: Grom läßt sich anheuern, während Petr sich lieber um Warenschmugg...
Warenhandel kümmert. Nachdem Grom ein Lager des Deutschen Expeditionsteams
infiltriert und sich herausgestellt hat, daß sich die legendäre Stadt
nicht so einfach finden lassen wird, bricht er zu einem sehr umfangreichen
Abenteuer quer durch Tibet auf. Auf dem Weg die Stadt zu finden gibt es
eine ganze Reihe an Aufgaben zu bewältigen, die zum Glück sehr abwechselungsreich
gehalten sind. Mal muß jemand überredet werden, ein anderes Mal wollen
einige Indianer im Dorf beschützt werden, Grom muß sich mit "Wegzoll"
rumärgern, Minenfelder durchqueren oder einfach möglichst still und leise
vorankommen. Es gibt aber auch ausgefallenere Sachen, wie Wort- & Sprungduelle
oder aber "Feilschen" (Dazu später mehr). Natürlich sind auch reine "Balleraufträge"
vorhanden, beispielsweise wenn die Gruppe auf dem Weg von A nach B mal
wieder überfallen wurde. Dies geschieht zufällig (Man sollte also vor
einem Wechsel zur Karte speichern und bei Bedarf einfach neu laden, eventuell
wird man gar nicht überfallen beim zweiten Mal.) und danach müssen alle
Gegner auf der Karte beseitigt werden. Erst dann kann es weitergehen.
Doch wie man vorgeht (anschleichen oder gleich drauflosballern) bleibt
dem Spieler überlassen.
Mögliche Begleiter - Freund oder Feind?
Im Spielverlauf trifft Grom eine ganze Reihe an Begleitern. Nicht jeder
ist freundlich und/oder bleibt es lange, der Spieler wird die ein oder
andere Überraschung erleben. So passiert es beispielsweise, daß der gerade
eben vor den Yetis gerettet Begleiter "Hans Dietrich" sich als doch nicht
so treuer Freund herausstellt und Grom erst mal eine über die Rübe haut
und sich aus dem Staub macht. Aber auch andere Leute wollen nur mal eben
mit dem Helden von A nach B reisen und sagen dann "Tschüß". Selbst der
Freund Petr macht ab und zu einen Astecher über die Grenze, um sich um
neue Waren zu bemühen. So viel Abwechselungsreichtum und Dynamik es auch
in den Spielverlauf bringt, so sehr ist es auch eine kleine Spielspaßbremse.
Dadurch, dass der Spieler nie weiß, wann wer wieder die Absicht hat zu
gehen, verliert man mitunter plötzlich einiges an Waffen oder Geld. Ich
hatte beispielsweise "Hans" zur Verteidigung gegen die Yetis mit Waffen
ausgerüstet und dann haut der mit Munition und Waffe einfach ab. *grr*
Oder aber der Freund Petr, der plötzlich mit einem Großteil des Geldes
abhaut. Da steht man dann und hat eventuell die ein oder andere wichtige
Waffe verloren oder nur noch sehr wenig Geld. Insofern sollte man möglichst
immer in regelmäßigen Abständen unterschiedliche Savegames anlegen, um
diesem Problem vorzubeugen. Ins Inventar des Helden bekommt man sowieso
nicht alles, da es zu klein ist. Man wird zwangsläufig immer etwas verlieren.
Sollten die Charaktere später wieder zur Gruppe stoßen, so haben sie dann
wieder eine "Basisausstattung". Es lohnt sich also, den Begleitern vor
dem "Abgang" alles abzunehmen. Die Gesundheit eines Charakters (egal ob
Freund oder Feind) wird in zwei Werten angegeben. Da wäre zum einen die
aktuelle Gesundheit (Grüner Balken) und zum andern die "Erholungsenergie"
(Roter Balken). Wenn ein Charakter getroffen wird, dann verliert er die
entsprechende HP-Anzahl von der aktuellen, allerdings nimmt die "Erholungsenergie"
nicht so stark ab, sondern der Charakter muß nur einige Momente nicht
weiter getroffen werden und schon steigt die aktuelle Gesundheit wieder,
bis sie den Wert der "Erholungsenergie" erreicht hat. Dies ist bei den
Feinden genauso, so daß man sich möglichst erst auf einen Gegner konzentrieren
sollte. Doch trotz der Möglichkeit den Begleitern feste Verhaltenformen
und manuell Ziele zuzuweisen ist die AI sehr bescheiden. So stehen sich
die Leute gegenseitig im Weg (Können nicht angreifen) oder aber machen
im automatischen Angriffmodus nur Ärgern, indem sie Gegner angreifen die
noch weiter entfernt sind und die in der Nähe noch gar nicht erledigt
wurden.
NPCs & Handeln - Feilschen? Nein danke!
An NPCs wird es im Grom nie mangeln. Auf jedem Kartenabschnitt findet
man eine ganze Reihe Leute, die etwas zu sagen haben bzw. sagen wollen.
Seien es englische Grenzsoldaten, bei denen der Spieler beispielsweise
auch seine Kampffertigkeiten verbessern kann oder aber Marktschreier,
die jeweils verschiedene Artikel kaufen oder verkaufen. Dazu kommen noch
die Quest und Nebenquest NPCs. Dadurch hat der Spieler niemals das Gefühl
durch eine tote Gegend zu gehen. Fast jeder Charakter hat auch mehr oder
weniger hilfreiche Tipps und Aufträge für den Spieler. In den allermeisten
Fällen gibt es auch mehrere Möglichkeiten, aus einer Reihe von Antworten
zu wählen und so Gespräche etwas abzukürzen oder aber jemanden zu überreden.
Zum einen kann auch mit recht vielen Leuten gehandelt werden, wobei man
sich allerdings immer vorher entscheiden muß, ob man kauft oder verkauft.
Danach kann man dann entweder Gegenstände aus dem Inventar zum Händler
transferieren oder umgekehrt. Etwas umständlich. Ein Gegenseitiges "verrechen"
wäre da besser gewesen. Doch in der Welt von Grom gibt es keine festen
Preise. Egal ob man jemanden bezahlen, bestechen oder etwas verkaufen
will. Der Spieler hat am Ende jeweils immer noch die Gelegenheit den Preis
per "Handeln" zu beeinflussen. Diese "Handelsmöglichkeit" ist grob gesagt
eine Zufallsform von Papier-Schere-Stein. Am Anfang wählt man zwei Karten
aus, wie beispielsweise "Diesen Preis bezahle ich nicht." Danach legt
man eine der Karten aus und der Gegner hält dagegen. Je nachdem welche
Karte den höheren "Wert" hat, verringert oder erhöht sich der Preis. Sobald
die zweite Karte ausgespielt ist, steht der Preis definitiv fest. So sehr
sich dies auch nach einem tollen Feature anhört, so sehr ist es genau
genommen überflüssig. Zahlreiche "Handelsversuche" haben gezeigt, daß
der Spieler in der Mehrzahl der Fälle mehr bezahlen muß, da der Gegner,
dem Zufallsprinzip zum Trotz, in den allermeisten Fällen immer die "besseren"
Karten hat.
Die Gegner - Kuck mal, ein Yeti!
Die Gegnerpalette in Grom ist sehr groß. Es werden alle möglichen Register
gezogen, um für viel Abwechselung zu sorgen. Es gibt allerlei Sorten an
Banditen, Soldaten, Nazis und andern ungehobelten Strolchen. Dazu gibt
es noch diverse Tiere (z. B. Yetis) aber auch vor mystischen Kreaturen
wie Dämonen wird nicht halt gemacht. Wieterhin kommen noch Minen, Granaten
und Fallen, die den Helden das Leben schwer machen. Die AI der Gegner
ist dabei sehr durchwachsen (Wie bei der eigenen Truppe). Manchmal agieren
sie sehr gut und gehen recht geschickt vor. Da sehen sie den Helden schon
aus großer Entfernung und greifen an, aber in einer ähnlichen Situation
reagieren sie nicht, wenn der Kollege neben ihnen stirbt, aber die Wache
zwei Screens weiter reagiert. Was die Gegner jedoch alle gemein haben,
das sind ihre vielen Hitpoints und den großen Schaden, den sie anrichten.
Da es auch keine unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade gibt, ist das Überleben
nicht gerade sehr einfach. Das wird schon gleich zu Anfang des Spiels
deutlich, wenn man den 2ten Tutorialbildschirm säubern soll.
Die Kartenabschnitte - Grafisch mit viel Liebe gestaltet
Eine Art "Weltkarte" mit dem Ausschnitt von Tibet dient den Helden für
längere Reisen um von A nach B zu kommen, wo dann wie in Baldurs Gate
einfach die gewünschte Location angewählt wird. Nach und nach kommen auch
immer mehr Abschnitte hinzu und auf der Reise bewegen sich die Charaktere
über die Karte, werden eventuell überfallen oder aber müssen an bestimmten
Stellen anhalten. (Etwa um Wegzoll bei einer Brücke zu bezahlen oder aber
um an der Grenze eventuell etwas zu verzollen.) Oftmals werden auch bereits
bekannte Bereiche mehrfach besucht, sind dann jedoch meistens auch etwas
anders (Sie ist der Grenzposten beispielsweise einmal "still und friedlich"
und ein anderes mal haben sich dort die Nazis verschanzt). Die einzelnen
Abschnitte sind von unterschiedlicher Größe. Es gibt kleine Abschnitte
wie die angesprochene Brücke oder aber größere Stadtausschnitte, Berge,
Winterlandschaften, Wüstengegenden, Ruinen, nächtliche Abschnitte, etc.
Dadurch, dass die "Hintergründe" vorgerendert sind, unterscheiden sich
alle Abschnitte graphisch sehr voneinander und die Abwechselung ist deutlich
größer als z. B. in Neverwinter
Nights, da sehr viel Wert auf Details gelegt wurde. Viele Abschnitte
haben auch noch einige kleine begehbare Gebäude, wie Häuser, Zelte, etc.
Grafik - Einige Polygone mehr hätten nicht geschadet
Die Grafik ist bei Grom ein etwas zweischneidiges Schwert. Auf der "guten
Seite" stehen die Hintergrundgrafiken der einzelnen Abschnitte. Diese
wurden zum einen sehr abwechselungsreich und zum andern aber auch recht
detailliert gestaltet. Die Qualität eines Commandos 2 wird dabei zwar
nicht erreicht, aber in Verbindung mit den wirklich sehr geringen und
kurzen Ladezeiten ist die Grafik ordentlich gelungen. Die einzelnen Buttons,
Icons & Gegenstände sind zwar recht simpel gehalten, allerdings sind alle
wunderbar zu erkennen und eindeutig, was der Übersicht sehr zu Gute kommt.
Allerdings sind die Charaktere nicht so recht das Gelbe vom Ei. Diese
sehen nur etwas besser aus als Einheiten aus einem 3D Echtzeitstrategiespiel
(Doch da sind manchmal hunderte auf dem Schirm). Bei den Charakteren in
Grom wurden leider nur sehr gering aufgelöste Texturen verwendet und die
Figuren wollen dadurch oftmals nicht so richtig ins Bild neben den "High-Detail-gerenderten"
Hintergründen passen. Auch einen schönen Schatten sucht man leider vergeblich
bei den Charakteren, hier wird nur ein dunkler Kreis angezeigt. Dafür
sind die Feuer und Explosionseffekte sehr schön anzuschauen und erfreuen
im Kampf das Auge, wenn man dafür Zeit findet. Diese grafisch nicht so
überwältigend gestalteten Charaktere wären eigentlich nicht so schlimm,
aber in den vielen Ingamesequenzen fällt dies leider immer wieder störend
auf. Auch ist die Kamera zu dicht am Geschehen, was nicht gerade der Übersicht
dient.
Sound
Den Sound und die Musik kann man dagegen in Grom als wirklich sehr gelungen
bezeichnen. Die Musik ist sehr stimmig und ist in keiner Weise störend
während des Spielens. Die Atmosphäre wird dadurch sehr gut unterstützt.
Für eine deutsche Version ist auch die Sprachausgabe und generelle Übersetzung
sehr gut gelungen. Leider sind jedoch nicht alle Gespräche, wie beispielsweise
in Gothic, vertont. Die allerwichtigsten sind es, doch mitunter ist der
Wechsel zwischen Sprachausgabe und "Lesen" sehr plötzlich und überraschend,
wenn das "Gespräch" gerade noch im Gang ist. Doch dafür wurden
einige wirklich gute Sprecher ausgewählt, die die Charaktere sehr glaubhaft
verkörpern. Übersetzungen ins Deutsche wie "Der-Nach-Yak-Milch-Stinkt
" sind nur ein Beispiel für die sehr gute Arbeit die CDV verrichtet hat.
Steuerung & Optionen
Leider gibt es über die Steuerung dagegen nicht nur Gutes zu berichten.
Aber der Reihe nach. Grom setzt auf eine Steuerkombi aus Maus und Tastatur.
Mit der Maus werden Gegner angegriffen, gehandelt, die Helden bewegt,
etc. Mit der Tastatur kann alternativ dazu ein Schnellzugriff auf Charaktere
und Waffen erfolgen, genauso wie auf die einzelnen Verhaltensweisen. Doch
die wichtigste Taste ist "Space", damit kann das Spiel jederzeit pausiert
werden und in aller Ruhe die Situation analysiert und den Einheiten Befehle
gegeben werden. Dies kann jedoch auch per Maus erfolgen. Damit kann zu
jedem Charakter ein kleines Pop-Up aufgeklappt werden, wo das generelle
Verhalten (Angreifen, Verteidigen, nicht angreifen) und die jeweilige
Waffe oder eine Heilung angewählt werden kann. Die jeweils markierten
Charaktere können auch über ein "Radmenü", wie man es aus Neverwinter
Nights kennt, eingestellt werden. Ducken, Hocken oder Kriechen bzw. das
Verhalten läßt sich einfach und problemlos ändern. Sehr benutzerfreundlich.
Und es macht auch wirklich einen Unterschied, ob man sich an einen Gegner
heranschleicht oder läuft. Diese Funktionen sind damit nicht nur "Ballast"
sondern auch wichtig um das Spiel zumeistern. Der richtig große Knackpunkt
an der Steuerung ist jedoch leider die Übersicht. Standardmäßig ist die
Kamera sehr dicht an den Charakteren und kann bei Bedarf herausgezoomt
werden. Allerdings muß die Taste die ganze Zeit über gedrückt werden,
ansonsten geht die Ansicht wieder näher heran. Wenn mit einer Hand immer
"rauszoomen" gewählt wird, spielt es sich leider nicht sehr gut.
Diese schlechte Übersicht, gepaart mit dem sehr heftigen Schwierigkeitsgrad
ist leider der Knackpunkt am Spiel, der viele Spieler abhalten wird, Spaß
zu haben.
Meinung
Wieder einmal zeigt es sich, daß eigentlich Kleinigkeiten über Spaß oder
nicht Spaß entscheiden können. Warum es noch immer nicht (Das Spiel ist
ja schon seit Ende des Jahres 2002 auf den Markt) einen Zoom-Patch gibt,
ist für mich unbegreiflich. Wieso? Damit wäre das Spiel schon mal für
alle Fortgeschrittenen und Profis zu empfehlen. Aber diese Übersichtsprobleme
ergeben mit dem verdammt knackigen Schwierigkeitsrad eine "tödliche Mischung".
Wenn der Spieler schon beim 2ten Tutorial (Wenn er das Spiel noch gar
nicht gespielt hat) etliche Male laden und speichern muß (Dieser Abschnitt
ist auch in der Demo enthalten), dann landet das Spiel viel zu schnell
in der Ecke oder wird gar nicht erst gespielt, was wirklich schade wäre,
da Grom ansonsten ein klasse Spiel ist. Hier stimmt die Atmosphäre in
meinen Augen wunderbar. Es gibt sehr viele Überraschungen und Wendungen.
Den Helden hat man schon bald liebgewonnen und durch den linearen Ablauf
kommt auch die Story richtig in Gang und der Spieler weiß immer, wo er
was als nächstes zu tun hat. Dadurch, dass die Zusammenstellung der Party
sich laufend ändert, ist sehr viel Abwechselung enthalten, wenn auch die
Waffenauswahl nicht so groß ausfällt. Lediglich die AI der Leute
und Gegner läßt einen verzweifeln. Insbesondere an Engstellen oder aber,
wenn man Munitionssparenderweise mit dem Schwert angreifen will. (Warum
kann man mit dem Schwert den Gegner nicht sofort töten?) Auch hat es mir
sehr gut gefallen, daß man nicht immer nur ballern mußte, sondern viele
Aufgaben auch anders erledigen konnte. Mindestens genauso gut ist auch
die Übersetzung geworden. Einfach klasse. Abgerundet hätte ein kleiner
COOP Modus das Spiel, dann könnte man wenigstens dem andern die Schuld
geben .-)
Insgesamt ist Grom zwar ein wirklich atmosphärisch sehr gutes Spiel (Die
Low-Detail Charatere stören mich wenig), doch leider machen der Schwieirgkeitsgrad
und die Übersicht das Spiel eher was für Profis, die sich mit vielen Saves
zum Ende spielen. Dazu braucht man aber auch auf jeden Fall gut 50 Stunden.
Aber bei einem Preis von jetzt ca. 15 € ist es einen Kauf allemal
wert. Alle Interessenten sollten auf jeden Fall mal die Demo antesten
und sich mal etwas Zeit dafür nehmen!
Geschrieben am 10.09.2003, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, Geforce 4, SB Live 5.1
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