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Guild Wars
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| Name: | Guild Wars |
| Genre: | Online Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/04 |
| Entwickler: | NCSoft |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 800Mhz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Internet |
| Sprache: | Multilingual |
| Bemerkung: | keine Monatsgebühren |
| USK: | 12 |
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Zu den eindeutigen Trends der Spielebranche gehört im Moment nicht, auch wenn man das einschlägigen
Medienberichten so entnehmen mag, die zunehmende Brutalisierung und Gewaltverherrlichung der
diversen Titel, sondern vor allem der Bereich der MMORPGs. Hier zeigt sich noch um eine Spur
deutlicher, dass sich, sobald mit den ersten Onlinespielen wie Doom oder Duke Nukem die globale
Vernetzbarkeit begann, eben gerade keine Steigerung der Isolation des einzelnen Spielers, sondern
eher eine in vielerlei Hinsicht der realen Welt "normaler" bzw. akzeptierter Spiele und Freizeitbeschäftigungen
(Sport, Wettkämpfe) vergleichbare soziale Organisation entwickelte. Besonders die Onlinerollenspiele
legen Wert auf die Entwicklung dieser Strukturen durch die Bildung von Vereinen (Clans, Gilden),
eigenen ökonomischen Systemen und der Schaffung bestimmter "juristischer" Mindeststandards inklusive
Sanktionen im Falle einer Übertretung. Zu schade, dass diese eigentlich überaus interessanten
und untersuchenswerten Zusammenhänge wenig bis gar nicht im Blickpunkt der Öffentlichkeit stehen
und stattdessen schiefe Vergleiche, Analogien und Pauschalurteile vorherrschen.
Aber genug der allgemeinen Vorrede, das folgende Review soll sich mit einem der neuesten
Beispiele für den angesprochenen Boom des Genres MMORPG beschäftigen, nämlich Guild Wars von
ArenaNet/NCsoft. Zu einem Teil setzt sich das Entwicklerteam aus fähigen Köpfen zusammen, die
bereits bei Pioniertaten wie Diablo und Warcraft mitwirkten und das ist an vielen Punkten des
Spielkonzeptes positiv zu spüren, soviel kann bereits gesagt werden. Im Hinblick auf dieses
Konzept sind gleich einige wesentliche Unterschiede zu den meisten anderen Titeln zu bemerken,
auf die ich im Folgenden ausführlicher eingehen möchte.
Einen ersten wichtigen Akzent setzt Guild Wars mit dem Verzicht auf eine monatliche Gebühr,
die bei allen Titeln dieser Größenordnung bisher üblich war, nachdem die im Kauf inbegriffene
Zeitspanne, in der man kostenlos spielen durfte - und die ich in der Regel für zu kurz bemessen
halte- abgelaufen war. ArenaNet setzt hier auf regelmäßige Addons, die laut eigenen Angaben
optional sein sollen, wobei zu erwarten ist, dass regelmäßige Spieler darauf wahrscheinlich
nicht verzichten werden können, aber dazu sind im Moment noch keine definitiven Aussagen möglich.
Wie auch immer die Praxis dann bei ungefähr halbjährlich geplanten kostenpflichtigen Erweiterungen
aussehen mag, bietet Guild Wars auf jeden Fall eine einsteigerfreundliche lange Einspielphase
ohne Zusatzkosten, wobei ein derartiges Spiel natürlich ohne regelmäßige Updates und Patches
kaum auskommt und bei den bisher erfolgten auch bereits neue Gebiete implementiert wurden.
Die Art und Weise, wie diese Patches eingespielt werden, verweist auf eine weitere Neuerung,
das Streaming-Verfahren, durch das die jeweiligen Daten nur zum Teil beim Spielstart, ansonsten
aber während des Spielens und Ladens der einzelnen neuen Karten im Hintergrund eingespielt werden.
Dies ist vor allem dadurch möglich, dass sich die Einteilung der Spielwelt wesentlich von der
anderer Spiele unterscheidet. In letzteren ist der größte Teil der Areale für alle Spieler des
Servers zugängig, was manchmal natürlich sinnvoll bzw. Absicht (PvP) ist, aber auch Haken hat,
wenn bestimmte Monstercamps ständig von semiprofessionellen Levelgruppen oder Itemjägern belagert
werden. Dies umgeht man neuerdings durch instanzierte Dungeons (siehe WoW
oder DAoC), die nur einer begrenzten
Zahl der Spieler offen stehen. Guild Wars perfektioniert dieses System nun dahingehend, dass
der Löwenanteil des gesamten Universums auf instanzierten Maps basiert. Das bedeutet, dass man
nur in den Städten und Außenposten auf die anderen Spieler trifft und dort handeln, Gruppen
bilden und Spielvorbereitungen treffen kann (mehr dazu später). Sobald man diese Zentren durch
die entsprechenden Portale verlässt, wird das neue Gebiet nur für den Spieler respektive seine
Gruppe erstellt, man begegnet dort demzufolge ausschließlich NPCs (außer natürlich, es handelt
sich um PvP-Arenen) und Monstern. Das ist zunächst ein wenig gewöhnungsbedürftig, wenn man oben
genannte Spiele kennt, macht aber im Gesamtzusammenhang absolut Sinn. Es ermöglicht nämlich
nicht zuletzt, dass, im Gegensatz zu den meisten Konkurrenten, alle (!) Spieler global in derselben
Welt spielen und es keine Unterteilungen in verschiedene, voneinander strikt getrennte Server
gibt, somit auch zwischen den namensgebenden Gilden aller Kontinente ein Wettstreit etabliert
werden kann. Zwar kreiert die Software je nach Spielerzahl verschiedene regional, bzw. neuerdings
sprachlich unterteilte Distrikte, zwischen denen man aber mit einem Mausklick hin- und herreisen
kann, um bestimmte Spieler zu treffen, denn um eine Gruppe zu bilden, muss man sich logischerweise
im selben Distrikt aufhalten, aber diese sind eben letztlich nur performancebedingte virtuelle
Trennwände. In diesem Zusammenhang sei auch erwähnt, dass Guild Wars ausschließlich in einer
multilingualen Version ausgeliefert wird und man die Sprachen auch während des Spieles problemlos
noch wechseln kann, wenn man beispielsweise den englischen -oder wahlweise koreanischen- Namen
eines Items wissen möchte.
Auch ohne eigentlich ein Wort über den genauen Inhalt des Spieles zu verlieren, hat man als
Rezensent bereits mehr als eine Seite über erwähnenswerte grundsätzliche Features geschrieben,
die Guild Wars als Innovation in das Genre einbringt und die man als rundum gelungen bezeichnen
kann. Wichtiger für ein Spiel dieser Art ist natürlich das Setting, die Story, die Charaktere
und ihre Fähigkeiten und ganz besonders die Langzeitmotivation als Folge all dieser verschiedenen
Faktoren. Die zwei groben Bereiche PvE (Kampf gegen computergesteuerte Monster) und PVP (Auseinandersetzung
mit menschlichen Gegnern), ergänzt natürlich um das wesentliche Element der Interaktion mit
den Mitspielern, bilden mit jeweils unterschiedlichen Schwerpunkten die Grundlagen aller vergleichbaren
Titel.
Wie der Name des Spieles bereits suggeriert, ist die Auseinandersetzung zwischen verschiedenen
Gilden, ein möglichst vielfältiges und abwechslungsreiches Kräftemessen im PvP der offizielle
Hauptzweck des Spieles bzw. das zu erreichende Ziel. Aber vor den Erfolg haben die Götter inklusive
der aus Ascalon und Tyria bekanntlich den Schweiß gesetzt, den man als Held üblicherweise besonders
bei Monstermetzeln und Botendiensten vergießt. Daraus aber nun zu schließen, dass dieser Teil
ein liebloses Anhängsel oder notwendiges Übel sei, wäre grundverkehrt. Ich war im Gegenteil
sogar ein wenig überrascht, wie intensiv man auch hier gearbeitet hat, um diejenigen, für die
gemeinsames Erkunden mindestens soviel Spaß bedeutet wie den Ex-Freund/die Ex-Freundin mit einem
gezielten Blitzschlag zu Boden zu strecken, genügend Stoff für abendfüllende Exkursionen zu
bieten. Damit nicht genug, denn Guild Wars bietet sogar eine in der Form noch in keinem vergleichbaren
Spiel präsentierte zusammenhängende Story, die den Gesamthintergrund erläutert und welche die
Spieler mit Hilfe von Coop-Missionen Schritt für Schritt und ungefähr parallel zum Level des
Charakters durch die wichtigsten Gegenden der Spielewelt führt. Dabei wird durchaus der Umfang
eines üblichen Singleplayerspieles erreicht. Durch die Hauptquests entfaltet sich die Bedrohung
Tyrias mit seiner Hauptstadt Ascalon durch die bösartigen Charr und ihre Folgen, von denen bald
auch weitere Völker und natürlich unser eigener Avatar nicht verschont bleiben. Denn nur wenige
Stunden ist es unserem Helden vergönnt, die blühenden Felder und Auen rund um Ascalon auf der
Suche nach Flöten und Blumen zu durchstreifen, bevor eine Katastrophe alles für immer verändert.
Wer sich vorher das recht ausführliche Handbuch durchgelesen hat, dürfte zwar nicht ganz so
überrascht gewesen sein, bekommt aber einen noch umfassenderen Einblick in die Ereignisse und
erfährt mehr über die Gründe der späteren Gildenkriege.
Die Missionen, welche jeweils immer noch einen optionalen Bonusquest enthalten, ergänzen
die in den diversen Außenposten vergebenen normalen Quests und führen dazu, dass sich sehr gelungen
die Story entfaltet und man diesen Teil des Spieles faktisch wie eine Singleplayer-RPG durchspielen
kann. Das wird dadurch gewährleistet, dass die für die Aufgaben empfohlene Mindestanzahl der
Mitspieler durch anwerbbare Gefolgsleute erreicht werden kann und man fast alles auch allein
bzw. eben nur unterstützt durch diese Henchmen/women durchspielen kann. Deren KI ist zumeist
auch völlig ausreichend, jeder hat einen einmaligen Wiederbelebungszauber dabei und setzt diese
dann auch intelligent ein. Wenn die Heilerin gestorben ist, rezzen die Gefährten zunächst mal
nur jene und lassen sie dann den Rest erledigen oder sparen sich ihre Zauber, solange die Heilerin
noch am Leben ist. Allerdings lassen sich nur sehr spartanisch Befehle erteilen, im Grunde klickt
man auf einen Gegner und die Gefolgsleute greifen ihn auf der Stelle alle an und vielleicht
hätte man für die ganz unterschiedlichen Areale auch ein paar verschiedene Söldner zur Verfügung
stellen können, bisher trifft man immer wieder auf dieselben Namen und Gesichter. Natürlich
wird diese Party nie die Effizienz eines gut eingespielten und kompetenten Teams erreichen,
aber wenn ich nur eine Pickup-Gruppe mit Unbekannten habe, die vielleicht auch einfach mal loggen,
wenn sie gestorben sind, greife ich doch lieber noch auf die Dienste von Alesia, Stephan und
Co. zurück. Ganz ohne Begleitung sind die Aufgaben in der Regel allerdings nicht zu lösen, denn
auch Monster mit niedrigerem Level sind durchaus nicht zu unterschätzen, vor allem, wenn sie,
wie es oft der Fall ist, gleich ihre großen Brüder mitbringen.
Im dem Hauptspiel vorgeschalteten Tutorial fällt dies noch nicht so auf, da man hier zunächst
tatsächlich allein spielt, um die Grundlagen des Spieles und die Fähigkeiten der Charaktere
zu erlernen bzw. zu testen. Das einzige, das von Anfang an unverrückbar feststeht, ist die Primärklasse
unseres(r) Helden/Heldin, wobei die Wahl zwischen Waldläufer, Elementarmagier, Krieger, Nekromant,
Mesmer und Mönch zu treffen ist. Über die grundsätzlichen Eigenschaften der ersten drei von
der IHK zertifizierten Berufe, die übrigens seit Anfang diesen Jahres auch zur Beantragung von
Fördermitteln zwecks Gründung einer Ich-AG berechtigen, dürften Rollenspieler kaum im Unklaren
sein. Mönche fungieren in Guild Wars nicht als Nahkämpfer, sondern als hauptsächliche Heilklasse,
die aber auch durch u.a. Peinigungsgebete die Gegner ärgern kann, den Mesmer könnte man am ehesten
mit einem Illusionisten vergleichen, der vor allem die Skills des Gegners so umwandelt, dass
sie diesem selbst schaden.
Der Nekromant, an dessen Beispiel ich das Skillsystem ein wenig genauer erläutern möchte,
erinnert an seinen Namensvetter aus Diablo
2, arbeitet also wahlweise mit den Überresten seiner Gegner (und zur Not auch seiner Partymitglieder),
verflucht seine Umgebung nach Leibeskräften oder opfert eigene Lebenspunkte, um anderen zu schaden.
Diese Fähigkeiten teilen sich in die Schulen Todesmagie, Flüche und Blutmagie auf, ergänzt durch
das passive, nur der Primärklasse Nekromant offenstehende Attribut Seelensammlung, das es ihm
ermöglicht, die Seelen soeben Verblichener in eigenes Mana umzuwandeln. Guild Wars versucht
ganz gezielt, dem Spieler eine größtmögliche Freiheit bei Auswahl und Spezialisierung seines
Charakters zu geben. Das wird dadurch erreicht, dass man im Laufe des Spieles alle Skills freischalten
und verwenden kann und zwar nicht die der Sekundärklasse. Letztere kann man ebenfalls bereits
im Tutorial wählen, nachdem man von den verschiedenen Trainern einen speziellen Quest und entsprechende
Skills "geliehen" bekommt, damit man eine bessere Entscheidungsgrundlage erhält. Die einzige
Ausnahme bilden die Eliteskills, da nur die der Primärklasse verwendbar sind, allerdings kann
man sowieso jeweils nur eine einzige davon auswählen. Fähigkeiten bekommt man entweder durch
Quests, kauft sie bei Skilltrainern oder stiehlt sie besonderen Bossmonstern der eigenen Klassen
mit Hilfe eines "Siegels der Gefangennahme", so dass man nach einiger Zeit über einen großen
Pool einsatzbereiter Fertigkeiten verfügt. Natürlich ist es kaum machbar, den Einsatz von über
Hundert Skills gleichzeitig zu steuern und eine gewisse Spezialisierung macht natürlich auch
Sinn. Das wird, im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen aber nicht durch Restriktionen der
Anzahl erreichbarer Skills erreicht, sondern in der Begrenzung der gleichzeitig verfügbaren.
Der Spieler kann in den Städten und Grenzposten für die jeweils nächste Aufgabe aus seinem Fertigkeiten
8 auswählen und auf seine Steuerungsleiste verpflanzen. In den instanzierten Arenen und Gebieten
ist das dann nicht mehr möglich. In der Praxis wird das noch durch das Reisesystem erleichtert,
denn es existiert nicht nur ein ständig abrufbarer In-Game-Map, bei dem die Zielpunkte für Quests
wie auch der bisherige Weg markiert sind, sondern das dem Spieler auch ein sofortiges Beamen
zu jedem bisher besuchten Außenposten ermöglicht.
Eine weitere Differenzierung erlaubt das System durch die Zuordnung der Skills zu den verschiedenen,
oben angesprochenen Attributen. Das bedeutet, dass ich zwar als Nekro Fähigkeit X aus dem Bereich
Todesmagie auch verwenden kann, wenn das entsprechende Attribut auf Level 0 verbleibt, es aber
entsprechend effektiver (mehr Schaden, längere Dauer usw.) wird, wenn ich Todesmagie höher skille.
Bis zu Level 20 bekommt man beim Aufstieg jeweils diese Attributpunkte, eine Erhöhung der maximalen
Lebenspunkte und Skill-, sowie Rückerstattungspunkte. Letztere bieten die sehr komfortable Möglichkeit,
die Attributpunkte jederzeit neu zu verteilen, so dass ein Wechsel in eine andere Spezialisierung
im Vergleich zu anderen Spielen sehr einfach machbar ist. Nach dem Erreichen des Maximallevels
20 kann man weiterhin sozusagen "virtuell" leveln, allerdings sind die maximalen Attribut- und
Lebenspunkte fest begrenzt und an diesem Punkt nicht mehr erhältlich, der Erwerb weiterer Skills
bzw. die Möglichkeit des Berufswechsels sind aber eben dennoch möglich.
Es zeichnet sich also klar ab, dass Variabilität und Freiheit in der Charakterausbildung
ein ganz wichtiges Ziel der Entwickler war, was auch mit sehr cleveren Regelungen erreicht wurde.
Die Vermeidung einer zu großen Überlegenheit höherleveliger Charaktere dürfte ebenso ein Ziel
gewesen sein und auch wenn sich dies nie wirklich komplett umsetzen lassen wird, kann eine gute
Auswahl von Skills doch einiges ausgleichen. Man erspart den Spielern die nach vielen Stunden
Levelgrind besonders ärgerliche Erkenntnis, seinen Charakter verskillt zu haben, lässt ihm Raum
für fast endlose Experimente und gibt selbst ganzen Gilden/Gruppen eine vergleichsweise einfache
Möglichkeit, ihre Spezialisierungen aufeinander abzustimmen. Auch wenn dies für manche den Rollenspielaspekt
des Spieles im orthodoxen Sinne doch sehr mindern mag, ist es für den Spielspaß ganz sicher
ein Gewinn. Es ist zudem konsequent, da der PvP-Aspekt des Spieles eine besondere Rolle einnimmt.
Schon früh wird man daran gewöhnt, dass Guild Wars kein Spiel für Einzelkämpfer ist, sondern
das Spielen in einer Gruppe (auch, wenn sie nur aus computerkontrollierten Gefolgsleuten besteht)
essentiell für den Erfolg ist. Ergo ist auch der Kampf gegen die menschlichen Gegner entsprechend
gestaltet. Er basiert bei Guild Wars, dem Konzept folgend, auf jeweils nur für die beiden Kontrahentengruppen
generierten Arenen bzw. Maps. Sie unterscheiden sich einmal in der Anzahl der Spieler pro Team,
der Teams selbst und im zu erreichenden Ziel. Hier eröffnen sich gewisse Parallelen zu Taktikshootern,
denn es gibt neben Deathmatch auch Varianten von Capture the Flag, King of the Hill oder die
Aufgabe, bestimmte NPCs zu beschützen. Auch die Zusammensetzung der eigenen Gruppe kann entweder
zufällig erfolgen oder aber ich kann gezielt mit meiner Gilde, auch in Wettkämpfen, antreten.
Gilden können außerdem nach Erfüllung einiger Voraussetzungen (Siege gegen andere) eigene Gildenhallen
erwerben, die Schauplatz von Wettkämpfen gegen andere Gilden werden und auch erobert werden
können. Außerdem gibt es eine ständig aktualisierte Ladder, welche die aktuellen besten Gilden
weltweit (dank des oben beschriebenen Serversetups) darstellt, entsprechende Siege werden auch
"weltweit" durch eine Meldung bekanntgegeben.
Allerdings ist es bereits direkt nach dem Tutorial möglich, erste diesbezügliche Erfahrungen
zu sammeln, um seinen Charakter entsprechend zu schulen, denn in einigen Städten gibt es dafür
vorgesehen Arenen, in denen man sofort antreten kann, auch ohne schon Level 20 zu sein (für
einige andere Arenen Voraussetzung). Alternativ lässt sich auch sofort ein reiner PvP-Charakter
auf Maximumlevel erstellen, wobei man entweder auf ein vorgefertigtes Skillset zurückgreifen
kann oder es selbst auswählt, aber dabei nur die von den Rollenspielcharakteren des Spielers
freigeschalteten Fähigkeiten und Gegenstände verwenden kann. Natürlich können zufällig zusammengewürfelte
Gruppen manchmal recht frustrierend sein, und es ist auch kaum möglich, auf Programme wie Teamspeak
zur Verständigung untereinander zu verzichten, aber diese Entwicklung vollzieht sich bei vergleichbaren
Spielen ja ebenfalls. Der Reiz des Systems liegt nicht zuletzt darin, dass ich auf ein bestimmtest
Gruppensetup des Gegners mit meinem ersten eigenen eventuell sehr schlecht aussehe, dieses aber
durch die beschriebenen Freiheiten für den nächsten Kampf wechseln und mich umstellen kann.
Andererseits gibt es natürlich keine Garantie dafür, dass das der Gegner nicht eventuell ebenfalls
macht. :-) Normalerweise kristallisieren sich in anderen Spielen sehr schnell einige wenige
Spezialisierungen heraus, die allein wirklich effektiv sind und die im Partyspiel schlicht vorausgesetzt
werden. Einen Skald in DaoC, der seine Battlesongs nicht auf Level 43 und damit den schnellsten
Speedsong hat, wird schlicht -und berechtigterweise- niemand mitnehmen wollen. In Guild Wars
gibt es viel mehr denkbare und praktikable Setups und eben auch einfachere Möglichkeiten, sie
zu modifizieren.
Grundsätzlich will ich mir zum aktuellen Stand noch keine wirklich abschließende Beurteilung
des Highlevel-Pvp-Content zutrauen und werde dazu höchstwahrscheinlich ein späteres Update des
Reviews nutzen. Gerade bei Online-RPGs verändert sich ja vieles unter Umständen sehr schnell
und dramatisch. Da ich bei DaoC gerade das PVP-System sehr schätze, fehlt mir Vergleichbares
bei Guild Wars doch im Moment ein wenig, besonders der Kampf verschiedener Reiche gegeneinander
um richtige, in die Gesamtwelt integrierte Gegenden und Festungen. Auch die Wahl der Rassen
ist naturgemäß sehr eingeschränkt, da alle demselben Reich angehören bzw. es sich eben um Menschen
handelt. Im Kontext beides nachvollziehbar, allerdings ja nicht auf immer festgeschrieben und
bis jetzt bemühen sich die Entwickler auch sehr vorbildlich, die Wünsche der Spielergemeinde
umzusetzen und bestimmte Dinge zu vereinfachen, beispielsweise die Möglichkeit, Skills von Boss
Monstern zu stehlen. Das war zunächst etwas schwierig, wenn derjenige einfach zu schnell getötet
wurde und den entsprechenden Zauber gar nicht casten konnte, inzwischen bekommt man eine nachträgliche
Auswahl der verfügbaren Fähigkeiten zu sehen.
Wichtiger Bestandteil von Rollenspielen ist natürlich der Bereich, in dem auch gestandene
Männer zum Barbiephilen werden und sich intensiv um Ausrüstungsgegenstände kümmern, die nicht
nur die Weichteile schützen, sondern auch noch schmuck aussehen. In dieser Hinsicht gibt es
wenig spektakuläre Innovationen zu berichten. Guild Wars bietet dem Spieler keine direkten Tradeskills
an, man kann also nicht Waffenschmied oder Flechter werden. Nur die Rüstungsteile kann man herstellen,
indem man die entsprechenden Materialien zu einem NPC bringt, der das Ganze dann gegen eine
Gebühr zusammenschraubt. Die Materialien kann man entweder mit Hilfe von Bergungswerkzeugen
aus gefundenen Gegenständen gewinnen oder eintauschen/kaufen, wobei manche Stoffe seltener und
entsprechend teurer bzw. schwerer zu bergen sind. Außerdem findet man noch Farbstoffe die sich
mischen lassen, um dem Charakter eine individuellere Note zu geben. Man kann sie jedoch auch
verkaufen, je nachdem, bei den Händlern herrschen übrigens strenge marktwirtschaftliche Gesetze,
der erzielte Preis richtet sich bei Gegenständen danach, wie viele gleichartige Items im Moment
gehandelt werden. Für die Waffen- und Schildslots kann man hingegen auf die Hinterlassenschaften
der Monster zurückgreifen, die hin und wieder auch höherwertige seltene und unique Items übrig
haben, generell verzichtet wurde allerdings auf jegliches Geschmeide. Waffen lassen sich bei
einem Händler an den eigenen Charakter anpassen, was ihren Schaden erhöht, sie aber dann auch
unverkäuflich macht. Upgrademöglichkeiten bestehen durch Runen und magische Ersatzteile wie
Bogensehnen oder Schwerthefte, die nach der Identifikation des Gegenstandes für den Spieler
freigeschaltet werden (s.o.). Das Fehlen der Handarbeitsberufe und von Ringen et cet. ist einerseits
schon ein wenig schade, andererseits, denke ich zumindest, auch eine Konsequenz aus dem Versuch,
die Kluft zwischen den Gelegenheits- und Hardcorespielern nicht zu sehr auseinanderdriften zu
lassen. Je weniger Gegenstände und Verbesserungsmöglichkeiten existieren, umso geringer sind
die Chancen, mit Überitems beladene 24/7-Spieler zu ermöglichen. Bis jetzt hat Guild Wars da
einen guten Mittelweg gefunden, man darf gespannt sein, wie sich spätere Addons in diesem Bereich
auswirken.
Nun sind aber auch endlich einige Worte über die Grafik angesagt, die gerade bei Fantasywelten
doch sehr wichtig für die Atmosphäre ist. Guild Wars verwendet eine eigene Grafikengine, die
einen in meinen Augen hervorragenden Kompromiss zwischen lebendiger und glaubwürdiger Optik
sowie Hardware-Anforderung bzw. Spielbarkeit darstellt. Gerade für Onlinespiele ist es wichtiger,
dass der Spieler möglichst ohne Ruckeleien agieren kann, anstatt sich an technisch aufwendigen
Spielereien zu erfreuen. Aber Guild Wars schafft meines Erachtens diesen Spagat wirklich sehr
gut, das Spiel sieht eigentlich überall wirklich wunderschön aus und läuft gleichzeitig auch
auf mittelmäßiger Hardware absolut flüssig. Erleichtert wird dies sicherlich durch die instanzierten
Maps und den Verzicht auf eine riesige Anzahl von Polygonen. Nichtsdestotrotz entfaltet Guild
Wars eine ganz eigene, typische Fantasy-Atmosphäre, die mir auch in dieser Hinsicht sehr viel
besser gefällt als die von WoW, dessen abweichende Optik aber auch spezielle und nachvollziehbare
Gründe hat. Besonders beeindruckend ist es, dass man auch in Gebieten, die sich geographisch-klimatisch
ähneln, selten auf einfache Copy&Paste-Texturen trifft. Im Lauf der Geschichte wird man durch
sehr unterschiedliche Regionen geführt, ob es nun Ruinen alter Städte, Dschungelgebiete, gletscherbedeckte
Berge oder Südsee-Traumstrände sind. Das große Kunststück, das die Entwickler vollbracht haben,
besteht besonders darin, trotz der ständigen Unterbrechungen durch die (sehr kurzen) Ladezeiten
der einzelnen Maps, dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, in einer tatsächlich zusammenhängenden,
glaubwürdigen Welt zu leben. Etwas gewöhnungsbedürftig ist der stellenweise Einsatz von Weichzeichner-Effekten
bei der Darstellung, da man sich zunächst wie in einem David Hamilton-Film wähnt, nur, dass
sich die weiblichen Charaktere trotz entsprechender naturbasierender Rüstungsvarianten leider
doch nicht ganz komplett ausziehen. :-) Wirklich störend und ein Kritikpunkt meinerseits ist
allerdings die Tatsache, dass die meisten Level doch oft sehr geradlinig sind und nicht wirklich
freizügig begehbar sind. Man kann nirgendwo herunterfallen, selbst kleinste Hügel werden durch
eine Glaswand begrenzt, was leider einen negativen Effekt auf den "Realitätsgrad" der Spielwelt
hat. Im Bereich der Steuerung fehlt mir bislang prinzipiell die Möglichkeit zu springen und
auch das feste "Ankleben" an den Anführer, ansonsten gibt es da keine wesentlichen Defizite.
Die eben erwähnten Einschränkungen bezüglich der Bewegungsfreiheit haben sicher auch ihre technischen
Gründe und sind wahrscheinlich auch kaum ohne grundsätzlich Eingriffe behebbar, allerdings als
Unterschied zu anderen Spielen berichtenswert. Ebenso etwas gestrig ist das Fehlen jeglicher
Mundbewegungen, während die Charaktere sprechen, vor allem natürlich in den Zwischensequenzen.
Abseits dieser Dinge ist die Grafik aber durchweg als brillant zu bewerten, dazu kommt auch
noch das tolle Design der verschiedenen Gegnertypen, die nicht nur Varianten der unvermeidbaren
Trolle, Golems Spinnen oder Zwerge sind, sondern auch einige ganze eigene neue Kreationen umfassen,
die man sich allerdings lieber nicht allein aus der Nähe ansehen sollte. :-)
Für die musikalische Untermalung konnten sich die Guild Wars-Macher die Dienste von Jeremy
Soule (Interview) sichern, der mit seiner
Arbeit ein weiteres Mal unterstreicht, dass man ihn wohl ohne Übertreibung als den aktuellen
Großmeister der orchestral-spätromantisch-impressionistischen Spielesoundtracks ansehen kann.
Wie auch schon bei Morrowind
kann ich nur mit allergrößtem Respekt den Hut ziehen vor diesem Mann, der es immer wieder schafft,
einem atmosphärisch hervorragenden Spiel an den richtigen Stellen das perfekte i-Tüpfelchen
aufzusetzen. Das ist in Wahrheit natürlich stark untertrieben, denn die meisten Stücke kann
man auch mit geschlossenen Augen genießen bzw. sich eigene Vorstellungen über das Dargestellte
machen und für eigentlich funktionale Musik ist das eigentlich das größte Kompliment. Meist
episch und bombastisch, vergisst Soule auch nicht die manchmal notwenige Reduktion nicht und
so fand ich besonders die leisen Flötenfantasien in den eisigen Berggebieten anrührend. Das
einzige Problem ist, wie auch schon bei Morrowind, dass es insgesamt zu wenige Stücke sind,
die repetiert werden, obwohl man einfach noch viel mehr davon hören möchte. Sprachausgabe gibt
es, abseits der Zwischensequenzen keine, deren Synchronisation allerdings recht gut gelungen
ist.
Es würde mich wirklich sehr wundern, wenn sich Guild Wars auf dem hart umkämpften MMORPG-Markt
nicht längerfristig durchsetzen können sollte. Die Voraussetzungen dafür könnten besser eigentlich
nicht sein, da nicht nur die erste Hürde der monatlichen Gebühren wegfällt, sondern auch im
technischen Bereich alles getan wurde, um Spielern einen schnellen Einstieg und gleichzeitig
langfristige Motivation zu ermöglichen. Die Integration einer echten spielbaren Story und das
konsequente Setzen auf instanzierte Level sind nur einige der innovativen Ideen des Spiels,
die durch eine optisch und musikalisch herausragende Präsentation abgerundet werden. Zusätzlich
fiel mir das nahezu völlige Fehlen hysterischer Beschwerde- und Beschimpfungsthreads in den
Feedbackforen auf, was nicht nur für die technische Stabilität (Bugs konnte abseits von 1 oder
2 Quests, die inzwischen gefixt wurden, bislang keine feststellen), sondern auch für die Bindung
an die Spielerbasis und die schnelle Berücksichtigung offensichtlicher Schwachstellen, die Spielern
ungerechtfertigte Vorteile verschafften (u.a. durch das Bannen von Bot-Accounts) oder den Spielspaß
beeinträchtigten. Guild Wars ist somit ein in allen Belangen überzeugendes Spiel, das zwar ein
ganzes Stück mehr auf Einsteigerfreundlichkeit als auf tiefe Rollenspielerfahrung setzt, damit
allerdings vor allem auch Gelegenheitsspielern eine faire Chance zum gleichberechtigten Wettstreit
einräumt. Und es wird mir -das ultimative Kompliment- sicher noch viele Stunden meiner kostbaren
Lebenszeit rauben...
Geschrieben am 20.06.2005, Testkonfiguration: AMD2200+, 512MB, Geforce 6600GT, SB Audigy
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