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Half Life 2
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 | Info |
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| Team (2 votes, siehe hier) | 2 |
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| Name: | Half Life 2 |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/11 |
| Publisher: | Vivendi Games |
| Entwickler: | Valve Software |
| Offiz. Sites: | Game |
| Links: | planethalflife.com |
| Hardware: | 1.2Ghz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 4500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | nein |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | nur auf DVD, Internetzugang zum Aktivieren notwendig |
| USK: | 18 |
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| Half Life 2 (review von yak) |
Wir schreiben das Jahr 1998
Vorsichtig schleiche ich mich durch den Schacht einer Lüftungsanlage tief unter der Erde
eines geheimen Forschungslabors. Lediglich der schwache Schein meiner Taschenlampe weist mir
den Weg und enthüllt nur schemenhaft das, was mich erwartet. Gebückt krieche ich auf der Suche
nach einem Ausgang. Nur hier und da kann ich einen Blick durch ein Gitter von Dingen erhaschen,
die ich besser nie hätte sehen sollen. Leise, um kein Aufsehen zu erregen, schleiche ich weiter,
die Batterie meine Lampe, fast dem Ende nahe, zwingt mich dazu, schneller voran zu kommen und
auch etwas mehr zu riskieren, denn ohne Licht bin ich eindeutig hier unten in der Dunkelheit
verloren. Um mich herum ein Dröhnen, das den Anschein erweckt, gleich in der Röhre zerquetscht
zu werden und ein angsteinflössende Geräusch, das tierischen Ursprungs zu sein scheint. Mein
Weg ist versperrt. Ein Gitter verhindert, dass ich meinen Weg fortsetzen kann. In Anbetracht
meiner stetig sinkenden Lampenbatterie riskiere ich es, mit dem entstehenden Lärm auf mich aufmerksam
zu machen und nutze mein Brecheisen, um das hinderliche Gitter zu entfernen. Doch plötzlich,
mitten im Schacht... eine spinnenähnliche Kreatur, die zum Sprung ansetzt und scheinbar aus
mir das machen will, wovor ich seit den unschönen Ereignissen, die ich vor kurzem im Labor erleben
musste, auf der Flucht bin...
... und ich meine kein sesselpubsenden Fernseh-Zombie, der sich täglich seine Dosis
GZSZ verpasst.
Half Life war 1998 für viele Spieler
eine Offenbarung. Ein Shooter, der durch seine Erzählweise und geschickte Integration von Skripten
und NPC Aktionen Spieler auf der ganzen Welt in den Bann zog. Vorbei die Zeit, in der Handlungen
ausschließlich mit vorgerenderten und nicht interaktiven Sequenzen die Story vorantrieben, bei
Half Life war man mittendrin, statt nur dabei. Fassungslos musste man mit ansehen, wie Begleiter,
die gerade noch neben uns standen, von schrecklich mutierten Wesen in den Lüftungsschacht gezogen
wurden und wenig später ihre Überreste dort wieder hinauswarfen. Half Life schuf eine spannende
Geschichte in einem unglaublich atmosphärisch umgesetzten Szenario, was schon durch die Eröffnungssequenz
klar wird, als man eine ausgesprochene lange Zeit benötigte, um seinen Einsatzort mittels einer
Schwebebahn zu erreichen, tief unter der Erde. Ein in sich geschlossenes, glaubwürdig und nicht
zuletzt klaustrophobisches Umfeld, aus dem es scheinbar kein Entkommen geben kann. Dazu gab
es eine außergewöhnlich gute Gegner-Intelligenz, die das Mittendrin-Gefühl unterstützte. Gegner,
die gezielt Granaten über Wände warfen, hinter denen wir uns in vermeintlicher Sicherheit versteckten,
gaben das Gefühl, gegen reale Feinde anzutreten. Half Life hatte eine KI, an denen sich
noch viele aktuelle Games ein Bespiel nehmen sollten. Aber auch die Rätselfraktion unter den
Spielern fanden mit Half Life genügend Interessantes. Hier war kein stupides Ballern auf Gegnermassen
Spielinhalt, sondern auch ausreichend Stoff für die grauen Zellen, fern von dem üblichen "Finde
Keycard - Öffne Türe" Prinzip. Verpackt wurde das alles in eine spannende Geschichte, mit diversen
abwechslungsreichen Aufgaben, die man als Gordon Freeman bestehen musste. Kurzum: Half Life
zog mich so in den Bann und sorgte damals dafür, dass ich, wenn ich z. B. durch ein Parkhaus
lief und dort die bekannten Lüftungsrohre und Abdeckungsgitter sah, spontan den Gedanken hegte,
mein Brecheisen zu zücken, um versteckte Secrets oder einen Fluchtweg zu öffnen. :-) Ziemlich
krank, oder?
Die Frage der Fragen, ob die Fortsetzung das einstige Spielerlebnis von Neuem in gleicher
Qualität entfachen kann oder es sich in die doch eher allesamt enttäuschenden Sequels wie Deus
Ex 2 oder Unreal 2 einreiht, soll
unser Review klären und da es recht ausführlich wird, besser 'mal ne Tasse Kaffee und was
zum Knabbern holen :-).
Nachdem das Spiel kurz vor dem "Release" im letzten Jahr noch über 1 Jahr brauchte, um es
letztlich auf die Festplatten der wartenden Gemeinde zu schaffen, begründet durch merk- und
zum Teil auch unglaubwürdigen Source-Code Diebstahl ist es nun soweit. Doch zuvor ein Wort über
die neue Vertriebsform namens STEAM.
STEAM:
Valve war bei Abschluss der Distributionsvereinbarung zu einer Fortsetzung ihres Bestsellers
Half Life mehr als vorausschauend, als man für sich beim Publisher die Vertriebsrechte über
das Internet sicherte - in einer Zeit, als diese Distributionsart und die technischen Möglichkeiten
von Breitbandanschlüssen noch Zukunftsmusik waren. Doch das hat sich geändert. Längst hat es
sich durch Flatrates, Breitbandverbindungen und geändertes Konsumentenverhalten etabliert, dass
man sich Demos und umfangreiche Programme aus dem Internet herunterlädt und bargeldlos bezahlt.
Und hier setzt STEAM ein. Es ermöglicht nach Registrierung einen automatischen Download der
erworbenen Software und hält, weil es ständig im Hintergrund läuft, auch "komfortabel" das Spiel
auf neuster Versionsnummer. Für Online-Spiele vielleicht keine schlechte Idee und sicherlich
kann man sagen, dass ohne die zur Vollversion "mutierte" Modifikation namens CounterStrike,
Valve mit Steam kaum den selben Zulauf hätte. Doch nach vielen Kinderkrankheiten, Bandbreitenengpässen
und der unnötigen Systemausbremsung (STEAM verbraucht permanent 40 MB Arbeitsspeicher im Hintergrund)
mussten ambitionierte CounterStrike Spieler früher oder später in den sauren Apfel beißen, als
Valve für selbiges STEAM zur Pflichtübung beorderte und sich somit sehr geschickt eine millionenschwere
Stammkundschaft erzwang. Keine allzu nette Vorgehensweise. Das Ganze wurde aber letztendlich
dadurch noch übertroffen, als bekannt wurde, dass das Single Player Spiel Half Life 2 nur in
Verbindung mit STEAM läuft (Was zudem auf der Verkaufspackung nur sehr zaghaft und unpräzise
gekennzeichnet wurde). Somit ist eine Internetverbindung zwingend und das Spiel kann auch erst
gespielt werden, wenn man die letzen Daten online vom Steamserver herunterlädt und sich dort
natürlich auch zwangsregistrieren muss. Anders lässt sich auf legalem Wege das Spiel nicht starten/
freischalten. Der "Offlinemodus", der zudem nicht immer zuverlässig funktioniert, tröstet über
diese nervige Ballast nur wenig hinweg. Onlinefreischaltung über das Internet als neuer Kopierschutz,
auch wenn die Spiel-DVD trotzdem noch einen zusätzlichen im Form von Secu-Rom enthält. Sicher
ist sicher. Doch was hat das nun für Folgen? Man erlaubt einem Programm einen ständigen unkontrollierbaren
Datentausch, man kauft ein Produkt, dessen Inbetriebnahme zwingend von dem "Good-Will" des Herstellers
abhängig ist (man stelle sich das z. B. mal bei einem Auto vor). Updates können nur per
Steam die Software aktualisieren. Sollte es Valve, respektive das Steam System nicht mehr geben,
hat die Spiel CD/DVD einen vergleichbaren Wert, wie eine von AOL, was übrigens generell auch
für den Inhalt der Spielepackung gilt, denn neben der Spiel DVD, dem CD Key und einem einseitigen
Beiblatt bzgl. der Steam Installation, erhält man nichts. Die Logik dahinter ist recht einfach.
Valve will den Käufern der Retail Version den gleichen "Service" bieten, wie den Online-Käufern
- und dieser Service nennt sich: Kein Handbuch. So gesehen findet der ehrliche Kunde, von der
DVD Hülle vielleicht abgesehen, fast den "Luxus", wie man es von einer Raubkopie kennt: einen
schnörkellosen Datenträger ohne Extras.
Aber auch vom wirtschaftlichen Standpunkt ist für viele Parteien STEAM nicht das Gelbe vom
Ei. Wie sieht es mit der Gewährleistung aus. Welches anwendbare Recht gilt bei einem Kauf z. B.
für deutsche Kunden im Ausland? Umtauschrecht ade. Für Valve brechen da sonnige Zeiten an, denn
sie verlangen den gleichen Preis für die Online Version (sicher eine nachvollziehbare Forderung
des Retail-Publishers Universal Vivendi), wie man für die Retail Version auf DVD/CD bezahlen
muss. Schön deswegen, weil der Dollar ohne Abgaben an den Distributor bzw. den Handel direkt
in die Valve Kasse klimpert. Nicht ganz fair, bedenkt man, dass ein Grossteil der Werbung usw.
vom Publisher/Distributor erfolgt. Genauso ärgerlich ist es jedoch auch für die Käufer. Wie
verkauft man halbwegs problemlos einen "STEAM Account" bzw. eine bereits registrierte Half Life
2 Version. Nicht wirklich praktikabel. Ebenso gilt dies für Verleihversionen und so kann man
nicht mal eben ein Spiel in der Videothek ausleihen, um zu sehen, ob es gefällt. Letztendlich
kann man sagen, dass STEAM mehr Nachteile, als Vorteile bietet und selbst Softwareriese Microsoft
hat in Bezug auf Onlineregistrierung wieder einen Gang zurück geschaltet. Wäre es nicht die
Fortsetzung eines meiner Lieblingsgames, hätte ich mir das STEAM-Gedöns sicher nicht angetan
und rückblickend kann man sagen, dass es sich auch nicht gelohnt hat. Aber es gibt auch noch
andere Dinge, die man bzgl. STEAM berücksichtigen sollte.
Prinzipiell entspricht die Möglichkeit des Onlinekaufs nicht dem geltenden deutschen Jugendschutzgesetz,
denn der Zugang auf eine gültige Kreditkarte ist kein Altersnachweis, wie man ihn beim Kauf
in Deutschland erbringen muss (Bei USK18/ keine Jugendfreigabe nur per Altersnachweis oder im
Versandhandel unter Zustellform "eigenhändig" an Volljährige) und zudem gibt man einer
Firma persönliche Daten wie Kreditkartennummern anhand, deren Sicherheitssysteme nach dem angeblichen
Datenklau nicht die besten zu sein scheinen. STEAM wird sicher weiterhin die Gemüter erregen,
doch kommen wir nun zum eigentlichen Thema: Half Life 2.
Technik:
Hat man die lange Wartezeit, die benötigt wird, um Steam und schließlich das eigentliche
Spiel zu starten, überstanden, kann es auch "schon" losgehen. Die von Valve eigens neu entwickelte
Source Engine sollte alles bisher Bekannte in den Schatten stellen. Eine Aussage, die eigentlich
jeder Entwickler über seine Engine unter das Volk streut. Dem ist aber bei weitem nicht so und
schon in der ersten Spielstunde erlebt man die Ernüchterung, an der zumindest Valve selbst gehörig
mitschuldig ist. Bei den angeblichen Ingame-Movies, die werbewirksam die neuen Eigenschaften
der Engine zeigen sollte, muss man extreme Abstriche machen. Die bekannte Szene auf dem Dach
sieht im Spiel selbst alles andere als damit vergleichbar aus. Die tollen Spiegelungen auf den
Dachziegeln sind kaum vorhanden, was Fanboys des Spiels natürlich vehement bestreiten und bei
ihrem KeyCode schwören, dass sie selbige auf ihrem Rechner genauso sehen, wie im veröffentlichen
Video :-). Nichtsdestotrotz sieht die Graphik von Half Life 2 schick aus, was man besonders
bei den Figuren und ihren Gesichtsanimationen sieht, auch wenn die Figuren in Doom 3 einen wesentlich
photorealistischeren Eindruck machen. Die Animationen sind ok, wirken jedoch gerade in den von
Skripten vorgegebenen Wegen manches Mal etwas ungeschmeidig und so gleiten Figuren manchmal
etwas ohne Bodenhaftung über den Screen. Ärglich und nicht mehr zeitgemäss ist
aber die Tatsache, dass in den interaktiven Zwischensequenzen die NPC ihre festen Routen, die
sie in den Dialogen ablaufen, zu wörtlich nehmen. Steht Gordon z. B. in ihrem vom
Skript vorgesehenen Weg, dann schieben sie ihn einfach zur Seite, statt kurz um ihn herumzulaufen.
Das beherrschen schon Programme viel älteren Datums. Die Sichweite der Engine ist großzügig
und lässt das Szenario glaubwürdig wirken, auch wenn man viele Bereiche gar nicht erreichen
kann und sie damit eher den Charakter einer Kulisse bekommen. Sieht man Screenshots von Außenarealen,
wird man erstaunt sein, doch spielt man selbst, stellt man schnell fest, dass vieles nur Makulatur
ist und man im Spiel selbst dort niemals hingelangen kann, ganz im Gegensatz zu Far
Cry oder auch dem RPG Gothic. Die
Texturen sind jedoch sehr gelungen und verrostete Metallgitter oder von der Wand blätternde
Farbe sehen realistisch aus. Gespart hat man aber eindeutig bei den Polygonen an Objekten wie
z. B. Häusern. So bestehen die Fassaden samt Fenster und Türen zumeist aus einer ebenen
Fläche mit darauf angebrachter Textur. Das sieht zwar aus der Ferne oder wenn man gerade davor
steht, sehr gut aus, aber von der Nähe betrachtet eher wie ein aus Pappe ausgeschnittener Bausatz
für die heimische Märklin. Hier fehlt es eindeutig an Details, wie Fensterbänken oder auch ein
etwas von der Häuserfront zurückliegendes Fenster. Dafür haben die Designer die Darstellung
des Wassers hervorragend hinbekommen, auch wenn es leider keine Wellen durch den eigenen Charakter
gibt (was es schon sehr glaubwürdig 1998 in Jurassic Park Trespasser gab). Etwas unglaubwürdig
und in Teilen zu zweidimensional hingegen sieht die Darstellung von Feuer aus. Wirklich enttäuschend
ist jedoch der Einsatz von Licht und Schatten. Wurde doch im Vorfeld groß und breit von den
dynamischen Lichtquellen geredet, findet man diese im Spiel kaum bis gar nicht. Der Strahl der
Taschenlampe erscheint unglaubwürdig und bei den meisten Lichteffekten handelt es sich um normale
Lightmaps. So muss man sich nicht wundern, wenn man z. B. eine Kiste in einen solchen "Schattenwurf"
stellt und der Schatten in die komplett falsche Richtung geworfen wird. Überhaupt kein Vergleich
zu dem, was die Unreal 2 Engine z. B. in Thief
3 realisierte. Von den Schatten der Gegner mal wieder ganz zu schweigen, denn die nehmen
auch wie bereits in Teil 1 keine Rücksicht und werden besonders spoilerhaft gerne in Treppenhäusern
an die Wand der untere Etage geworfen, obwohl eine Betondecke dazwischen dies ja eigentlich
verhindern sollte. Ärgerlich ist zudem, dass man keine alternativen Fadenkreuze auswählen kann,
bzw. die Farbe nicht modifizierbar ist, denn die vorliegenden Version ist teilweise hintergrundabhängig
schlecht zu erkennen. Insgesamt ist Half Life 2 graphisch dennoch sehr gelungen, aber sicher
nicht die neue Referenz.
Die Soundeffekte sind durchweg gelungen. Fans vom ersten Teil werden gleich die bekannten
Geräusche der Monster wieder erkennen. Glaubwürdige Waffengeräusche und eine gute Ortung der
Sounds sorgen für eine gelungene Atmosphäre. Selbiges kann man aber für die Synchronisation
nicht sagen, denn hier gibt es für ein solches "Vorzeigeprodukt" einfach zu viele Ausrutscher.
Schon zu Beginn, wenn der "G-Mann" seinen Auftritt hat, überlegt man sich, hier einen Mitschnitt
aus einem Sprachlabor zu hören oder man die Stimme mit außerirdischem Flair versehen wollte.
Der Gesamteindruck ist jedenfalls mehr als lächerlich, was auch durch Gevatter Barny bei seinem
ersten Auftritt untermauert wird, der sich wie die deutsche Übersynchronisation einer amerikanischen
Verkaufsshow anhört. Daran, dass unsere Begleiterin Alyx kein "R" aussprechen kann, gewöhnt
man sich zwangsweise: "Hällo, Go'd'n, komm mal hie' hä' ", schließlich hat Carolin
Reiber ganz Deutschland zumindest mit ausreichend rollenden "Rs" bis zur nächsten Eiszeit
versorgt. Die anderen Stimmen sind hingegen sehr gut besetzt und wer will, kann seine Version
ja auf die englische Original Version umstellen, dann gibt es zumindest ordentliche US Schauspieler
wie Robert Culp und Louis
Gossett Jr. zu Gehör.
Die musikalische Seite von Half Life 2 ist für mich eine herbe Enttäuschung. Viel zu spärlich
und wenig atmosphärisch bekommt man dann noch absolut unpassende Techno/Industrial-Tracks um
die Ohren gehauen. Hier hätte Valve gut daran getan, sich Leute mit ins Team zu holen, die von
einer ordentlichen Spielmusik und deren sinnvollen Einsatz etwas verstehen.
Die Steuerung ist frei konfigurierbar und unser Held setzt alle Befehle auch spontan und
unproblematisch in die Tat um.
Weniger schön sind die Stotterbugs, die auch nach mehrmaligen Patches noch nicht behoben
sind. So passiert es öfters, dass das Spiel mitten im Geschehen mehrmals kurz stockt und der
Sound zu "hängen" scheint. Valve gibt als Ursache das Nachladen von Texturen an, konnte jedoch
bisher den Fehler nicht vollständig beseitigen. Viel nerviger hingegen war das ständige Nachladen,
was sich im Spielverlauf für mich zu einem absoluten Spielspasskiller steigerte. Es ist heute
nicht mehr akzeptabel, dass man alle paar Meter durch "Lade Daten" aus dem Spielgeschehen gerissen
wird und das nicht nur für ein paar Sekunden, wie man es aus Half Life 1 kannte und auch nicht
so störend wirkte, sondern jedes mal für knapp 1 Minute. Egal, ob man mitten in einer Verfolgungsjagd
mit dem Boot war oder mitten auf einer Strasse lief. Nirgends war man vor dem "Lade Daten" sicher
und das nach jeweils sehr kleinen Abständen innerhalb eines Levels. Hier haben die Designer
es eindeutig bei ihrer neuen Source Engine verpatzt und dem Spiel viel an Atmosphäre und Glaubwürdigkeit
genommen. Kaum hat man sich "heimisch" gefühlt, wird man auch schon wieder herausgerissen. Hier
hätte man die Daten per Streaming oder mittels anderer Technik nachladen müssen, bzw. den Vorgang
ähnlich wie bei Morrowind auf ein fast
unmerkbares Maß reduzieren müssen. Man stelle sich einmal Gothic
oder Far Cry vor, wenn man nach jeder
Wegbiegung den "Lade Daten" Screen erblicken würde.
Half Life 2 kann an jeder Stelle beliebig gespeichert werden und legt zudem noch eigene Autosaves
an. Zudem kann man die einzelnen Kapitel direkt aus dem Hauptmenü starten, was natürlich
auch in der Vorschau durch die Kapitelscreens leichte Spoilereffekte verursacht. Den Schwierigkeitsgrad
kann man jedoch jederzeit ändern.
Gameplay/Kritik:
Doch wie spielt sich nun die Fortsetzung. Dies wird sicher ein sehr kritisches und ausführliches
Review, was sich auch darin begründet, da das Game von fast allen Publikationen in den Himmel
gelobt wird. Aussagen wie "Dieses Spiel braucht ein Denkmal" und "Der beste Shooter
aller Zeiten" sind für mich nicht nachvollziehbar- leider, denn ich habe eine wirkliche
Weiterentwicklung und Verbesserung erwartet, hätte mich aber auch damit zufrieden gegeben, wäre
es wie Teil 1 in neuem technischen Gewand. Doch dem ist leider nicht so. Sicher ist Half Life
2 als Spiel ok, doch hat es meine Erwartungen nicht erfüllt. Viele der von Valve versprochenen
Optionen wurden nicht umgesetzt und es gibt wirkliche Defizite im Gameplay. Doch der Reihe nach.
Damit sich der Eindruck, den das Spiel bei mir hinterlassen hat, etwas "setzen" konnte, habe
ich nach dem Durchspielen erst einmal eine knappe Woche gewartet und es "nachwirken" lassen,
bevor ich mich an das Review gesetzt habe und dabei auch noch einmal Revue passieren lassen,
was mich am Vorgänger so beeindruckt hat, wie bereits in der Einleitung beschrieben. Prinzipiell
ist es von Konzept ein Shooter wie viele andere auch, der hier und da mit ein paar besonderen
Gimmicks aufwarten kann, sich jedoch dadurch nicht in den Spiele-Olymp katapultieren kann, denn
Half Life 2 krankt an einigen Stellen.
Nahtlos sollte die Story an den Vorgänger anknüpfen, doch eigentlich ist bis auf ein paar
Charaktere nicht viel vom Alten geblieben. Nachdem man ein Wiedersehen mit dem "G-Mann", der
mich irgendwie immer an Herrn Kaiser von der Hamburg-Mannheimer erinnert, feiern durfte, verlässt
man das Zugabteil und strandet in einer Stadt, die von einer Diktatur beherrscht wird, was vom
Setting eher an Orwells 1984 erinnert, als an das alte Half Life Feeling. Überall stehen Monitore
und durch Lautsprecher tönen die Parolen der neuen Regierung. Man trifft kurz darauf auf den
alten Freund Barny, bekannt aus dem AddOn Blueshift
und muss kurz darauf unbewaffnet vor den Sicherheitstruppen der neuen Regierung fliehen, bis
man schließlich bei unserem alten Freund dem Doktor landet. Diese "Mission" dient zugleich als
Tutorial, baut aber keinesfalls die gleiche atmosphärische Dichte auf, wie die Gondelfahrt in
Teil 1. Gordon soll dann mit dem Teleporter zur Widerstandsbewegung transportiert werden, doch
wieder mal geht etwas schief und er landet stattdessen nur wenig entfernt außerhalb des Gebäudes
und muss sich nun selbst bis zum Stützpunkt durchkämpfen. Er findet auch sogleich im Hof eine
seiner Lieblingswaffen wieder und darf ein paar Kisten und Bretter mit dem Brecheisen zu Kleinholz
verarbeiten. Die ersten Gegner erscheinen, Gordon erhält neue Waffen und die Flucht geht weiter.
Ziel des Mannes mit der Nana Mouskouri
Brille (die Jüngeren klicken bitte hier
) ist es weitestgehend, das Levelende lebend zu erreichen. Die Level sind dabei wesentlich gradliniger,
als im Vorgänger. Levelziele, die es innerhalb eines Szenarios gibt, sind so gut wie nicht vorhanden,
bzw. dienen lediglich dem Fortkommen. So muss man immer wieder Energiebarrieren ausschalten
und Türen öffnen und damit hat es sich im Grunde genommen auch schon. Komplexere Aufgabenstellungen,
wie man sie beispielsweise aus dem Vorgänger kennt, als man das riesige Tentakel-Monster töten
musste, sucht man vergebens.
Man hat in den meisten Leveln eigentlich keine richtige Aufgabe und damit hat das Gameplay
zum Teil wirklich langweilige Passagen. Ein Erforschen und vor- und zurücklaufen innerhalb der
Bereiche ist bei Half Life 2 nicht notwendig. Der Weg ist zwingend vorgegeben und das Leveldesign
nimmt den Spieler viel zu sehr bei der Hand. Die meisten Türen sind versiegelt und Secrets sind
so offensichtlich zu sehen, dass man kaum stolz darauf ist, sie gefunden zu haben, zudem ist
das Gefundene meist auch wenig nützlich oder etwas Besonderes. Dankend nimmt man es dann
auch auf, wenn man sein Gefährt mit einem riesigen Magnetkran auf eine andere Fahrbahn transportieren
muss und ein wenig mit der Physikengine spielen darf, die sonst nur sehr aufgesetzt wirkt, weil
man scheinbar keine sinnvolle Einsatzmöglichkeit dafür gefunden hat. Am Anfang lernt man direkt,
dass man, um eine Mauer zu erklimmen (die maximal Schulterhoch ist), Steine auf eine Holzwippe
zum Beschweren legt, damit man dann daraufhin die Schräge zum Erklimmen der Mauer benutzt. Toll!
In Chronicles of Riddick hat der Held
sich viel realistischer an der Mauer hochgezogen ;). Alternativwege, die aufgrund der Physikengine
gar nicht abwegig sind, werden durch unsichtbare Wände konsequent blockiert. Vieles davon hätte
auch durch ein "normales" Skriptevent ausgelöst werden können, denn die Nutzung der Physikengine
ist zudem nur mit bestimmten Gegenständen möglich. Ein Holzstück wegzuschlagen, damit ein darüber
liegendes Brett herunterfällt und als Brücke dient? Das hätte man genauso effektiv mit der alten
Methode umsetzen können. Dafür gibt es dann kleine Ziegelsteine auf dem Boden, die keinen Millimeter
zu bewegen sind, Koffer in dem Anfangslevel wiederrum schon, der Kofferkuli auf Rädern
scheint jedoch einbetoniert. Dann trifft man auf einen mit Unrat blockierten Ausgang, den man
dann mit der Gravity Gun, einer Waffe, die kleinere Gegenstände anziehen und wieder fortschleudern
kann, wegräumen muss, um die Tür passieren zu können. Das wirkt an vielen Stellen viel zu zwanghaft
und aufgesetzt. Da macht die Option, damit den Stromstecker hinter der Energiebarriere zu ziehen,
schon mehr Sinn. Jedoch wiederholen sich diese Aufgaben viel zu oft und bieten wenig neue Knobelansätze.
Hier hat das bereits in die Jahre gekommene Jurassic Park Trespasser schon 1998 viel mehr aus
der Physikengine gemacht. Hier wurden viel stimmigere Aufgaben realisiert und auch im Kampf
fand man dadurch viel mehr unterschiedliche Variationen. So konnte man z. B. Fässer den
Hang herunter rollen lassen und damit den angreifenden Sauriern die Füße "wegziehen". Besonders
nervig war eine Passage, in der man über eine Sandfläche musste, sie jedoch nicht mit den Füssen
betreten durfte (wollte man eine Massenschlacht verhindern), weil ansonsten Monsterkäfer, den
Bugs aus Starship Troopers sehr ähnlich, die Jagd auf Mr. Freeman eröffnen. Nervig deswegen,
weil man hier Bretter mit der Gravity Gun wie eine Brücke über den Sand legen musste. Immer
eins vor das andere legen, zwei Schritte laufen, dann wieder eins und so weiter. Die Idee ist
ja recht nett und spätestens nach dem drittem "Brettchen-Wechsle-Dich" hat man es ja dann auch
verstanden, was die Gamedesigner vom Spieler erwarten, aber das man das so ca. 20 Mal veranstalten
muss, ist sicher unter der Rubrik Spielzeitverlängerung zu verbuchen und noch peinlicher wird
es, weil man die Idee im Spiel noch mal verheizt, um sicher über Giftmüll zu gelangen. Geschickte
und experimentierfreudige Spieler können sich aber auch ein Gravity-Jet bauen, indem sie etwas
verschachtelt zwei Bretter übereinander legen, sich auf das obere stellen und das untere mit
der Gravity Gun anziehen. Mit einem so "gebauten" Gefährt kann man mit ein wenig Glück langsam
über den Sand tuckern :-). Wer mehr auf Türmchen bauen mit Kisten steht, wird leider enttäuscht,
denn dann erreicht man oft unsichtbare und nicht begehbare Bereiche.
Mehr Spaß macht die Physikengine da schon bei den viel zu ausgiebigen Fahrten mit dem Boot
oder Jeep (auch wenn Gordon Freeman die ganze Zeit die Gefährte mental ohne Handeinwirkung zu
steuern scheint, aber was soll's, reden kann er ja auch nicht ;) ). Insgesamt sind die Boot
und Jeep-Abschnitte für meinen Geschmack jedoch viel zu lang (-weilig) ausgefallen. Sie bieten
einfach zu wenig Abwechslung. Hier eine lange Strecke fahren, aussteigen, ein paar Gegner killen
oder ein Tor öffnen und weiter geht's. An einigen Häusern mit Gegnern kann man auch einfach
vorbei fahren, weil man dort eh nichts Besonderes findet und sich besser die Munition aufspart,
die später in einigen Levelabschnitten extrem rar wird. Was Half Life 2 wirklich schuldig bleibt,
ist eine zusammenhängende Story. Viele der Level wären von der Reihenfolge prinzipiell
untereinander austauschbar, wenn man von den letzten paar Abschnitten absieht. Sei es, die von
Zombies bevölkerte Stadt Ravenholm hinter sich zu bringen oder die riesige Brücke zu überqueren.
Es sind für sich genommen aneinandergefügte Episoden, ohne dass sie von einer spannungsfördernden
Story zusammengehalten werden - man muss einfach nur "durch" und damit entspricht Half Life
2 wohl eher den Ansprüchen eines Mainstream-Spieles.
Von der versprochenen Revolution im Bereich der Gegner Intelligenz wurde scheinbar nichts
umgesetzt. Sollten Gegner doch in der Lage sein, verbarrikadierte Türen zu öffnen, indem sie
die Glasscheibe einschlagen, findet man davon nichts wieder und die KI rangiert, wie bei vielen
anderen Shootern ebenso, eher im Bereich Mittelmäßigkeit. Oft rennen sie bis zu ihrem von Skripten
vorgegebenen Einsatzort hinter stationären Geschossen oder stürmen ohne Deckung auf uns zu.
Im schlimmsten Falle macht das einer nach dem anderen, wobei man hier aber sagen muss, dass
die relativ kleinen und engen Levelbereiche wenig taktisches Vorgehen (auch für uns selbst)
zulassen. Grossartiges Ranschleichen oder einen Hinterhalt ausnutzen, ist nicht möglich, zumal
man auch bei der Steuerung ein Links/Rechts- Lehnen des Spielfigur vermisst. Zombies gehen ohnehin
nur den direkten Weg und werfen, sollte ihnen einmal ein Fass im Weg stehen, dies auch schon
mal auf uns zu. An einigen Stellen setzt die KI dann auch komplett aus und Gegner stehen regungslos
in schicker Sechsergruppe hinter einer Türe, um sich dann der Reihe nach ausschalten zu lassen.,
was ihnen auch ganz recht geschieht, sind sie doch an eigentlich schon gesäuberten Stellen respawnt.
Respawnen der Gegner nimmt in bestimmten Leveln auch schon Formen eines Serious Sams an. Da
findet man nicht überquerbare blaue Energiebarrieren und dahinter liegt eine nimmersatte
Gegnerbrutstätte, die fröhlich einen nach dem anderen "produziert"- bei
eigener limitierter Munition nicht das Wahre. Die Wegfindungsroutinen sind leider auch nicht
die besten. So konnte ich zwar nicht verhindern, als ich einem von diesen fiesen schnellen Knochenzombies
die Tür vor der Nase zuschlug, dass es dann auf's Dach kletterte, um durch das gläserne Oberlicht
in den Raum zu springen, doch diese Szene schien mehr geskriptet, als KI gesteuert, denn vom
Levelaufbau gab es eh keine anderen Alternativrouten. An einer ähnlichen Situation schaffte
es das Monster zwar, den Weg über die Hausrückseite, doch wuselte es dann orientierungslos
im Untergeschoss und fand nicht den Weg in die obere Etage. Leisten die Begleiter, die später
im Spiel zur Unterstützung mitkämpfen, auf freiem Feld noch gute Dienste, wünscht man sich jedoch
in engen Innenräumen wie Treppenhäusern, dass die Gegner sie schon vorher erledigt hätten. Friendly
Fire ist leider deaktiviert :). Da helfen auch die minimalistischen Orderbefehle kaum, um zu
verhindern, dass man im Treppenhaus weder vor noch zurück kommt und oftmals stehen sie einem
dann im Rückzug so im Weg, dass der Feind einen erwischt. Warum die Entwickler aber die Trefferzonen
der Gegner so großzügig gestaltet haben, dass ein Treffer, trotzdem er locker einen halben Meter
daneben geht, den Feind erledigt, ist schon mehr als merkwürdig oder weist eindeutig darauf
hin, dass man bereits in der PC die Auto-Aim Funktion für die kommenden Xbox Version aktiviert
hat :-).
Zudem gab es an einigen Stellen auch noch Clippingfehler. So konnten Zombies, als ich hinter
einem Drahtgitterzaun in Ravenholm stand, dennoch durch selbigen hindurchhauen oder die Angriffssonden
verfingen sich in einer abstürzenden Decke einer Hochhausruine, konnten mich aber dennoch durch
die Wand hindurch verletzen.
Nach all der Kritik aber nun auch zu den Dingen, die an Half Life 2 Spaß gemacht haben, auch
wenn die Designer es mit vielfacher Wiederholung und Aneinanderreihung innerhalb der Level etwas
übertrieben haben. So hat es mir ausgesprochen gut gefallen, mit dem riesigen Roboterhund von
Alex die Gravity Gun zu erproben und mit ihm Gegenstände hin und her zu werfen, um die Fähigkeiten
dieser Waffe für das harte Leben draußen richtig in den Griff zu bekommen. So kann man mit der
Gravity Gun z. B. Explosivfässer aufnehmen und in die Gegner werfen oder Selbstschussanlagen
demontieren. Hier haben sich die Designer wohl ein wenig an den Star Wars Spielen orientiert
und die Jedi-Mächte nun auch auf Mr. Freeman übertragen ;). Das Hantieren mit der Gravity Gun
macht einfach Spaß und ihr Einsatz ist später auch besonders empfehlenswert, wenn man z. B.
die Elektrokletten, die den Buggy betriebsunfähig machen, ansaugt und mit einem geschickten
Wurf ins Meer befördert, auch wenn die "Kletten" sehr an "Zelda" erinnern.
Warum nicht mal ein Sägeblatt ansaugen und die Zombiehorde in der Mitte durchsägen. Schön wäre
es auch gewesen, wenn man mit der Gravity Gun Gegner entwaffnen könnte, was leider nicht geht.
Dafür gibt es jedoch die Möglichkeit, nicht erreichbare Medipacks oder Munition damit anzuziehen.
Rechts spannend gemacht war auch die Episode in der Zombiestadt Ravenholm. Hier musste man auf
dem Dach warten, bis eine Gondel ankam. Dort wurde man von katzenartigen Knochenzombies angegriffen,
die an der Mauer emporkletterten und man schon vorher ihr kratzendes Geräusch hörte. Hier hat
man wirklich eine spannende Spielsituation geschaffen, die auch von den Kreaturen her etwas
an die Alien-Filme erinnert. Nicht so toll fand ich die Zombieköpfmaschinen, die dort fast in
jedem Abschnitt standen. Maschinen, einem riesigen Ventilator nicht unähnlich, sorgten für Massenenthauptungen
unter der Zombiegemeinde. Doch hat man das einmal gesehen, reicht es auch. Genauso gut kann
man die Monster, da sie zudem recht langsam sind, auch mit Standardwaffen zur Ruhe bringen.
Ein weiteres nettes Gimmick erhält man, nachdem man einen der riesigen Sandlöwen gekillt hat.
Man erhält aus seinen Überresten eine Art Lockmittel, mit dem man die Standardsandmonster auf
den Plan rufen kann und je nachdem, wohin man diese Lockmittel wirft, greift die Monsterschar
dort auch die Gegner an, was aber dadurch leider auch den folgenden Level im Gefängnistrakt
ein wenig zu einfach gestaltete. Zwar ist die Idee mit den kontrollierten Monster nicht neu
(Spieler der Oddworld Serie kennen dies zur Genüge), jedoch bringt sie ein wenig Abwechslung
in das sonstige Waffeneinerlei der Shooter. Stimmungsvoll umgesetzt wurde auch die Episode,
in der man von einem Leuchtturm aus mit dem Raketenwerfer einen feindlichen Flieger vom Himmel
holen muss. Ebenso packend inszeniert wurde der Abschnitt auf der gigantischen Brücke. Dort
musste man durch die Stahlkonstruktion in schwindelerregender Höhe klettern und plötzlich beginnt
selbige unter der Last und dem Wind wie wild zu vibrieren, so dass man jeden Moment denkt, mit
ihr in die Tiefe zu stürzen. Gut in Szene gesetzt waren auch die Kämpfe mit den dreibeinigen
Striders, auch wenn sie taktisch zu wenig hergaben, da man oft nur zwischen der "unendlich vollen"
Raketenmunitionsbox und einer geeigneten Schussposition hin und her laufen musste.
Was habe ich nun an Half Life 2 vermisst?
Eindeutig zu kurz kommt eine spannende Story und mehr unterschiedliche Missionsziele innerhalb
der Level. Gewünscht hätte ich mir auch eine etwas lebhaftere Interaktion mit den NPCs, die
sich nicht nur auf aktionlose "Zwischensequenzen" beschränkt oder Alyx Standardsatz "Hey
Go'don, ich öffne di' die Tü'h ". Dass so etwas viel stimmungsvoller und glaubwürdiger geht,
sieht man in Spielen andere Genre, wobei ich hier besonders Beyond
Good and Evil erwähnen möchte. Durch das zu offene Setting einer Großstadt oder den Weiten
einer Strasse am Meer, die den Spielern jedoch nur sehr limitierten Handlungsraum geben, leidet
leider die Glaubwürdigkeit und Atmosphäre. Nur verschlossene Türen vorzufinden, ist nicht so
prickelnd. Vielleicht eignet sich daher ein limitiertes, enger eingegrenztes Setting, wie man
es aus dem Vorgänger her kennt, besser, um eine dichte und stimmige Atmosphäre aufzubauen. Vermisst
habe ich auch unterschiedliche Levelbosse. In Teil 2 bekommt man hier wenig geboten, bzw. immer
die selben. So trifft man auf mehrere Sandlöwen, Flugzeuge und Strider, davon ist aber nichts
auch nur annähernd so imposant, wie aus dem Vorgänger. Die Qualität und die Spannung der einzelnen
Level ist stark schwankend. So gibt es einige, die wirklich gut gemacht sind, andere wiederum,
wie die zu ausgiebigen Fahrlevel, ziehen sich wie Gummi und ich habe mich oft dabei erwischt,
einfach mangels Motivation ein wenig Zelda:
The Minish Cap gespielt zu haben. Etwas, das mir bei Half Life 1 niemals passiert wäre,
da alles in sich viel stimmiger und spannender war, vom mehr als enttäuschenden Finale gar nicht
zu reden. Die Designer haben zwar gute Technik und Grundvoraussetzungen (von den ewigen und
häufigen Ladesequenzen einmal abgesehen) geschaffen, darunter aber ein wenig den Blick für das
Eigentliche vergessen, nämlich die Elemente auch in ein stimmiges Gameplay zu verwandeln und
nicht nur Gimmickcharakter besitzen bzw. die Ideen wiederholen zu lassen. Hier den Schutt vor
der Türe wegräumen oder da mal den Stecker hinter der Energiebarriere ziehen. Es hätte sich
hier viel mehr angeboten. Insgesamt wirkt das Spiel an einigen Stellen auch eher wie die Muppetshow
und wenig glaubwürdig, sondern teilweise lächerlich und kindisch, weswegen ich die USK
18 Einstufung für viel zu überzogen halte, Feinde aus Teil 1 können nun sprechen und
stehen auf unserer Seite? Das ist mehr als erklärungsbedürftig doch diese Erklärungen bleibt
Half Life 2 dem Spieler zumindest schuldig. Von einem atmosphärischen, gruseligen Action Shooter
mit Rätseln namens Half Life 1 zu einem für den Mainstream passenden Shooter namens Half Life
2, der eher an eine Geisterbahnfahrt erinnert. Augen zu und durch, viel zu gucken, eigentlich
nicht wirklich gruselig und es gibt auch kein zurück, lediglich eine erneute Fahrt gerade durch,
womit wir auch beim Wiederspielwert angelangt wären, der in Teil 2 wirklich gegen Null tendiert,
denn man bekommt nicht viel Neues zu Gesicht. Um es kulinarisch auszudrücken. Half Life
1 war ein 4 Gänge Menü, Half Life 2 ist Fast Food. Zudem sind viele der "Innovationen"
oft reine Neuinterpretationen aus anderen Spielen und Filmen.
Gespielt werden kann Half Life 2 in drei Schwierigkeitsgraden, wobei geübte Spieler den mittleren
überspringen sollten, da er schon recht einfach ist. Die Spielzeit liegt bei ca. 12-15 Stunden.
Multiplay:
Die Retail Version von Half Life 2 beinhaltet als Multiplay Variante die Vollversion von
Counter Strike Source und mit einem nachträglichen STEAM-Update wurde das Hauptprogramm von
Half Life 2 auch um eine Deathmatch Variante erweitert.
Fazit:
Half Life 2 zu bewerten, ist sicherlich nicht einfach. Fans des Vorgängers, die eine Weiterentwicklung
nach dem gleichen Spielprinzip erwarten, werden sicher zum Teil enttäuscht, denn Half Life 2
hat eigentlich nicht mehr viel mit dem Vorgänger gemein, man bekommt weniger Rätsel und weniger
düstere Atmosphäre, was sicher auch an dem komplett anderen Setting liegt. Bis auf ein paar
Charaktere und Gegner ist das gesamte Umfeld praktisch Neuland. Und eine passende Geschichte,
die die Story sinnvoll weitererzählen würde, ist so gut wie nicht vorhanden, bzw. nimmt erst
gegen Ende Gestalt an und ist ab da ein so typischer Genreeinheitsbrei, wie man in jedem Hollywood
B-Film finden kann. Von den vielen Vorschusslorbeeren und Möglichkeiten, die das Spiel bieten
sollte, ist nicht viel übrig geblieben und damit ist es definitiv eines nicht: "Der beste
Shooter aller Zeiten", wie viele andere Publikationen es propagieren. Dennoch ist es ein
spaßiger Shooter geworden, der genau solche Stärken und Schwächen hat, wie vergleichbare Games
und er hat definitiv seine schönen Momente, dagegen aber auch einige Längen, Unstimmigkeiten,
schlechte KI und unerträgliche, häufige Ladezeiten. Situationen, in denen man heimlich auf der
Lauer liegt und abwartet, was sich tut oder taktische Scharmützel gibt es in Half Life 2 nicht,
bzw. sehr selten. Hier ist Non Stop Action angesagt und das Konzept ist im Gegensatz zum Vorgänger
viel gradliniger ausgefallen und eher in der Fun-Shooter Kategorie einzuordnen. Es gibt eigentlich
nichts, was man nicht schon in anderen Games in ähnlicher Form erlebt hat und andere bieten
da als "geschnürtes" Gesamtpaket einfach ein wenig mehr. Aber so geschäftstüchtig
Valve ja ist, werden wir sicher mit einigen AddOns rechnen dürfen. Also kann man sich schon
mal darauf gefasst machen, alles aus der Sicht von Alyx oder Barny spielen zu dürfen, die
Installation von STEAM natürlich vorausgesetzt.
Geschrieben am 14.12.2004, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 1GB Ram, SB Audigy2ZS
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