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Halo Reach
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 | Info |
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| Autor | | 2+ |
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| Gesamt (9 votes) | | 2+ |
 |   | | 2.1 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 2.5 |
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| Name: | Halo Reach |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2010/10 |
| Publisher: | Microsoft Game Studios |
| Entwickler: | Bungie |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | Xbox360 |
| System: | Xbox360 |
| Multiplay: | Split/System/Xbox-Live |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | nein |
| Serie: | ja |
| USK: | 18 |
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Die Ära-Bungie - zumindest in Bezug auf Halo- ist nach 10 Jahren zu Ende. Es begann im Jahr
2000 mit dem überraschenden Aufkauf durch Microsoft, hat Shooter auf Konsolen zum großen Durchbruch
verholfen und ist heutzutage eine der bekanntesten Marken der Videospieleindustrie. Mit Halo
3 vollendete Bungie nicht nur die Trilogie um den Master Chief, sondern trennte sich wenig später
überraschend vom Konsolenhersteller und wurde wieder unabhängig. Die Marke Halo blieb bei Microsoft,
die Ensemble Studios mit einem Echtzeitstrategieableger im bekannten Universum beauftragten
und auch noch einen weiteren, "letzten" Halo-Titel mit Bungie planten. Ende 2009 ging es als
Elite-Kämpfer noch einmal zurück ins Halo-Universum und zurück an bekannte Schauplätze in Form
von Halo ODST, was eine Mischung aus "verarbeitete Resteideen und Multiplayerkompilation" darstellte.
Doch in Wirklichkeit war es nur ein kleiner Happen, eine Wegzehrung, um die Zeit zu überbrücken,
die ein ganz neuer und definitiv letzter Halo-Titel von Bungie benötige: Halo Reach
Es ist der vorläufige Abschied von Bungie. Ein Abschied von der Serie, von Microsoft als
Publisher und der Xbox 360 als Exklusivplattform. Das neue Projekt wird für alle aktuellen Plattformen
kommen, aber mit Halo Reach soll noch einmal die Kasse für Microsoft klingeln und ein Shooter
im Science Fiction Universum auf Platz 1 der Live-Charts klettern. Versprochen wird immer viel,
in Trailern wird mehr gezeigt, als am Ende gehalten wird und das Marketing übersteigt bei vielen
Titeln den spielerischen Wert um Längen. Was ist also dran am Rummel um das letzte, exklusive
Bungie Spiel? Was bringt die 5. Shooterversion im Halo-Universum, klappt es diesmal besser ohne
den Master Chief, als in ODST und woran müssen sich 343 Studios, die extra von Microsoft gegründet
wurden, um die Marke Halo zu pflegen und mit weiteren Titeln zu bedienen, messen lassen? Dies
und mehr im folgenden Review.
Wenig überraschend gab es auch zum Release von Reach eine ganze Bandbreite an Versionen,
Editionen und Merchandise (Von Avatarkleidung bis hin zum Soundtrack.). Zusätzlich zur normalen
Fassung (1 DVD + knapp 30 seitiges, farbiges Handbuch und Verpackung mit Wendecover) gibt es
eine nicht ganz so limitierte Halo Reach Limited Edition, die neben dem eigentlichen Spiel Fan-Bonusmaterial
in der edlen Verpackungsbox beinhaltet. Dazu zählen etwa ein ansehnliches Tagebuch, das einen
etwas tieferen Einblick in die Halo-Welt ermöglicht, ein UNSC-Abzeichen und ein spezieller Skin
für den Spielcharakter. Eine Soundtrack-CD befindet sich leider nicht im Lieferumfang, sondern
wird separat verkauft. Wer noch mehr Geld ausgeben will, der kann bzw. konnte zumindest vor
dem Release auch eine der sehr begrenzten Legendary-Versionen beim Händler seines Vertrauens
vorbestellen. Neben der Limited Edition bekommen Spieler für den Aufpreis zusätzlich noch ein
kleines Mini-Diorama der Spartan-Heldentruppe, um die es in Halo Reach geht. Außerdem liegt
ein Downloadgutschein für einen hübschen Avatar-Gegenstand und ein Making-of Video bei. Aber
auch an Neueinsteiger bzw. Konsolenumsteiger hat Microsoft gedacht. Nachdem vor kurzem mit der
Xbox 360 S-Modellvariante nach fast 5 Jahren endlich eine Xbox-Konsole auf den Markt gebracht
wurde, wie sie hätte ursprünglich sein sollen (leiser, zuverlässig und mit integriertem WLAN)
gibt es mit Halo Reach ein spezielles Bundle bestehend aus Spiel (normale Version) und Xbox
360-Konsole (mit 250GB) + 2 Gamepads, wobei die Hardware im edlen Silber- & Halodesign nicht
nur optisch einen feinen Eindruck hinterlässt, sondern durch das matte Dresign sehr resistent
gegenüber Kratzern und Staubrückständen ist. Mit 329€ ist das Konsolenbundle auch nicht viel
teurer. Außerdem gibt es sämtliche Downloads der Legendary Edition noch obendrein. Lediglich
beim viralen Marketing schauen Konsolenkäufer in die Röhre. Allen anderen Versionen enthalten
nämlich Code-Gutscheinei, um Freunde für Halo Reach zu werben bzw. sich damit als "Geworbener"
ausgeben zu können. Als Belohnung gibt es Fan-Artikel, Arcadespiele, Halo 3 und einen Kinect-Hauptpreis
(Konsole + Kinect + 5 Spiele) für den "Top-Werber". Davon sehen Käufer, die über 300€ investiert
haben, nichts.
Wie schon die letzten Halo-Titel, so hat auch Reach von der USK keine Jugendfreigabe bekommen
und steht mit dem bekannten, roten Sticker in den Händlerregalen. Die deutsche Version ist zwar
ungeschnitten, allerdings befindet sich wieder einmal nur die dt. Sprachausgabe auf der Disk.
Das Spiel zum Buch
Im Gegensatz zu anderen Vertretern aus der Halo-Reihe hat Bungie bei Reach kein großes Geheimnis
um die Story machen können, da es schon länger einen Roman gibt, der ganz genau den Untergang
der Reach-Welt beschreibt und auch der Titel ("The Fall of Reach") konnten nicht verschleiern,
worum es im Videospiel gehen wird. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Noble 6, dem Neuling
der Spartan-Truppe "Noble Team". Was mit einem kleinen Problem bzw. Kontaktabbruch zur örtlichen
Relaisstation beginnt, wird schon bald zum verzweifelten Kampf gegen die in Massen angreifende
Alienrasse "The Covernant" bzw. in der dt. Halo-Reihe als "Allianz" bekannte Widersacher. Es
gilt allerdings nicht nur unzählige Zivilisten vom Planeten zu retten, sondern auch wichtige
Informationen müssen in Sicherheit gebracht werden…
Trotz der durchaus stimmigen Vorlage und Ausarbeitung in Form eines knapp 400 Seiten Romans
kommt die Handlung im Spiel ausgesprochen dürftig und langweilig rüber. Es gibt zwar zahlreiche
und lange Zwischensequenzen, aber inhaltlich wird meist sehr wenig geboten, die Gespräche und
Dialoge sind langatmig und zäh, die Elitekämpfer sehen zwar schick und unterschiedlich aus,
wirken allerdings platt, eindimensional und extrem austauschbar. Zum Ende "fängt" sich der Plot
wieder etwas und der Untergang wird halbwegs passable herübergebracht und auch die Verbindung
zu Halo: Combat Evolved wird ganz brauchbar aufgebaut. Insgesamt hätte man in Sachen Story,
Charaktere, Handlung und Erzählung deutlich mehr machen können und einen erweiterten Abspann
für Spieler, die sich auf Legendär durchgekämpft haben, gibt es, wie in den bisherigen Halo-Titeln,
auch nicht mehr.
Unterwegs mit Noble 6
Noch bevor es in Halo Reach in die erste Schlacht geht, die Kampagne begonnen oder ein Abstecher
in den Mehrspielermodus unternommen wird, steht die Individualisierung des eigenen Charakters
auf dem Programm. Was in den bisherigen Halo-Titeln ein Multiplayer-Goodie war, wurde im neusten
Shooter deutlich umfangreicher ausgebaut und auch in den Einzelspielermodus integriert. Wenn
der eigene Held in den Zwischensequenzen zu sehen ist oder durch die virtuelle Spielwelt läuft,
dann in dem Aussehen und mit der Ausrüstung, die erworben wurde. Zur Auswahl stehen unzählige
Rüstungsvarianten und Modifikationen, die erst mit der Zeit & höheren Rängen freigeschaltet
und mit der Ingamewährung "cR" gekauft werden müssen. Kostenlos ist weiterhin die farbliche
Gestaltung, die Erstellung eines individuellen Logos und die Festlegung eines 4-Zeichen-Kürzels.
Als Noble 6 kann es dann in die Schlacht gehen.
Allein, zusammen mit anderen Spartans und UNSC-Marines läuft, fährt, fliegt und kämpft der
Spieler die nächsten sieben bis neun Stunden durch die abwechslungsreiche Reach-Welt, wobei
die Spielzeit auch stark davon abhängt, auf welchem Schwierigkeitsgrad das Abenteuer in Angriff
genommen wird. Solisten, die den Shooter auf leicht durchspielen, sind (logischerweise) sehr
viel schneller am Ende, als Kenner der Reihe, die sich am knackigen Legendary-Schwierigkeitsgrad
versuchen und bis zum Ende durchhalten. In dem Fall, speziell wenn die Level, Gegnerkonfrontationen
und optimale Routen noch nicht bekannt sind, kann die Spielzeit auch deutlich im zweistelligen
Bereich liegen und eine Mission mehrere Stunden und zahlreiche Tode & Restarts vom letzten Checkpoint
andauern. Reach bietet somit wieder einmal Actionkost, die sich ganz nach Belieben an die eigenen
Vorlieben anpassen lässt. Wem die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade nicht reichen, der kann
auch diverse "Schädel" vor dem Spielstart aktivieren und somit die ein oder andere zusätzliche
Herausforderung haben. Wer will, der verpasst den Feinden so die doppelte Lebensenergie, die
Ausweichfertigkeiten der Feinde lässt sich drastisch steigern, der Bewegungsmelder kann deaktiviert
werden, Gegner können durch stärkere Varianten ersetzt werden oder Waffen auf dem Schlachtfeld
beinhalten sehr viel weniger Munition, die der Spieler aufsammeln kann. Optional ist auch wieder
eine Punktebewertung verfügbar, die jeden Kill entsprechend belohnt und einen Vergleich mit
Freunden erlaubt. Wenn man nicht gerade als Profi auf Leicht durchs Spiel rennt, dann wird mit
jeder Spielstufe eine passende Herausforderung für unterschiedliche Spielerklassen geboten.
Die Anzahl der Gegner variiert zwar nicht, aber dafür die Schnelligkeit, Treffsicherheit und
Aggressivität der Feinde. Die Angreifer gehen in Deckung, weichen Schüssen und Granaten aus,
schlagen Alarm, greifen als Gruppe an und sind oftmals alles andere als leichte Beute. Fahrzeuge,
Waffen und Verteidigungsstellungen werden geschickt benutzt und es stürmt längst nicht jeder
Gegner einfach nur blind in den Kampf und damit ins eigene Verderben.
Je höher der Schwierigkeitsgrad eingestellt ist, desto wichtiger ist es als Spieler, regelmäßig
und zügig in Deckung zu gehen, damit sich der Schutzschild wieder aufladen kann, um dann die
Gegner mit den richtigen und optimalen Waffen zu bekämpfen. Während sich ein Elite auf leicht
noch mit einigen Schüssen aus dem MG beeindrucken lässt, so ist auf den kniffligeren Stufen
wieder der richtige Einsatz von Plasmawaffen gefragt, um erst (und temporär) den Schild des
Gegner zu überladen und dann eine kurze, aber tödliche Salve in Richtung Kopfbereich zu schicken.
Aber auch die neuen Möglichkeiten in Reach sollten bedacht werden: In Halo 3 wurden zusätzliche
Items eingeführt, womit sich etwa ein Schutzschild temporär, aber dafür einmalig an jeder beliebigen
Stelle errichtet werden konnte. In Reach wurden die 1xItems gestrichen und durch "Fertigkeiten"
ersetzt, wovon der Spieler immer eine aufnehmen, aber danach beliebig oft verwenden kann. Notwendig
ist dabei lediglich ein voll aufgeladener Energiebalken, der mit der Benutzung abnimmt, sich
danach aber wieder selbstständig auflädt. So kann der Charakter beispielsweise ein Jetpack als
Fertigkeit tragen, das angesprochene, mobile Schild, was kurzzeitig keine Schüsse oder Granaten
durchlässt und auch als mobile Deckung genutzt werden kann. Unsichtbarkeit steht ebenfalls als
Fertigkeit zur Auswahl. Außerdem im Sortiment: ein Hologram, um Gegner mit einem Double abzulenken,
ein Panzerungsschild, der kurzzeitige Unverwundbarkeit bietet. Standardmäßig startet der Spieler
in der Kampagne mit der Sprint-Fertigkeit. Leider behält man die aufgesammelten Fertigkeiten,
wie auch Waffen und Munition, nicht ewig: Mit jedem neuen Level gibt es eine neue / andere Startausrüstung.
Ebenso verwenden auch die stärkeren Gegner im Spiel solche Fertigkeiten und können sich etwa
unsichtbar an den Spieler heranschleichen, mit einem Jetpack durch die Gegend schweben oder
zum Schutz vor Granaten und stärkeren Geschossen schnell einen Panzerungsschild aufbauen, der
jeglichen Schaden abwendet. Während sich die Feinde zum Großteil ausgesprochen gut an die Taktik
des Spielers anpassen können und geschickt vorgehen, so agieren die CPU-Begleiter überwiegend
eher dämlich. Speziell das stark gescriptete Verhalten der CPU-Kämpfer macht gerne mal Probleme,
da diese nur dumm in der Gegend herumstehen und nichts tun, so lange der Spieler nicht weit
genug nach vorn gelaufen ist und die nächste "folgen / angreifen"-Aktion ausgelöst hat.
In Begleitung von Spartans ist das kein so großes Problem, da die Mitspieler unsterblich
sind. Aber die 08/15 Marines sterben schneller, als so manche Eintagsfliege und deren "Stärke"
skaliert auch nicht mit denen der Gegner. Während also auf leicht einige Marines einen Eliten-Trupp
zerlegen können, so kann auf Legendär der schwächste Feind eine ganze Gruppe ausschalten ohne
ernsthaften Schaden zu nehmen. Fahren lassen sollte man die Begleiter ebenfalls nicht, wenn
man nicht im nächsten Graben oder einer Wand verenden möchte. Da ist eine Position am Geschützturm
der deutlich bessere "Job" für die CPU. Insgesamt hat Bungie mit der Reach-KI das Rad nicht
neu erfunden, sondern Stärken leicht ausgebaut und das bislang ausgewogenste Balancing der Shooter-Reihe
auf die Beine gestellt. Wirkliche Frustpassagen halten sich sehr stark in Grenzen, da es fast
immer unterschiedliche Möglichkeiten gibt, eine Passage anzugehen. Sehr viele Räume und Level-Abschnitte
im Spiel verfügen über mehrere Zugänge / Wege, die nicht nur so manchen Flankenangriff ermöglichen,
sondern auch zusätzliche - und gut zu gebrauchende - Munition und stärkere Waffen beinhalten.
Auch ist es sehr hilfreich, dass der Spieler über einen Großteil der Spielzeit Spartan-Begleiter
zur Seite hat, die trotz Aussetzer eine Hilfe sind und sei es nur, um die Gegner abzulenken.
Außerdem gibt es wieder Checkpoints in Hülle und Fülle, wobei sich der ein oder andere Kontrollpunkt
auch durch Zurücklaufen / Zurückziehen mehrfach auslösen lässt. Selbst lange Stellungskämpfe
lassen sich auf diese Art und Weise in Häppchen schaffen, wenn man ruhig und bedacht vorgeht
bzw. nicht einfach blind in die Gegnerhorden läuft. Knifflig(er) wird es in Reach, wenn der
Spieler auf sich allein gestellt ist und sich Feinde, Geschützstellung und alle Fahrzeuge auf
den einen Spartaner stürzen. Speziell in Gebäuden kommt ab und zu auch noch erschwerend hinzu,
dass hinter einem die Tür ins Schloss fällt und ein Weg zurück (etwa um noch einmal zur letzten
Waffenkammer zu gehen) ausscheidet.
Als Kompensation für einige schwierigere Stellen gibt es allerdings ein Leveldesign, was
die inzwischen 5. Halo-Generation präsentiert. Von den anfänglichen, grauen Klötzchenleveln,
die in Halo 1 oftmals aus immer wieder gleichen aneinander kopierten Räumen und Gängen bestand,
ist nach mehreren Halo-Ableger nichts mehr übrig geblieben. Es gibt zwar die ein oder andere
ähnlich aussehende Tür, aber das macht in einem Raumschiff z. B. auch Sinn. Ansonsten wird von
Anfang bis Ende Abwechslung geboten. Der Spieler kämpft sich durch ländliche Gebiete, durch
eine Metropole, unternimmt eine nächtliche Streiftour durch eine Berg & Hügellandschaft, kämpft
sich durch Absturzstellen, Verteidigt UNSC-Anlagen, fährt und schießt sich mit Fahrzeugen durch
Außenareale, rettet bei Nacht Zivilisten aus brennenden Gebäuden, hält die Stellung in einer
Eislandschaft oder bedient kurzzeitig das Bordgeschützt, während es mit dem stark gepanzerten
Flieger zum nächsten Einsatzort geht. Auch wenn das Halo-Grundspielprinzip doch immer gleich
ist, es wird ständig etwas Neues geboten und das grundlegende Gameplay funktioniert noch immer
ausgezeichnet. Es gilt Stellungen zu sichern, Bodenziele auszuschalten, Transporter abzufangen
und es mit den unterschiedlichsten Angriffswellen der Allianz aufzunehmen.
Was allerdings gerade Halo-Kennern doch unschön auffallen könnte, wäre die sehr geringe Anzahl
an Neuerungen, speziell bei den Gegnern. Alles, was man im Verlauf der Kampagne zu sehen bekommt,
sind Varianten und Variationen (mit anderer Farbe / Aussehen / Bewaffnung) von Gegnern, die
seit Halo 1 bekannt sind. Ein Elite agiert durchaus schlauer in Reach und taucht in unterschiedlicheren
Formen auf, aber das war es dann auch schon. Einzig der Ingenieur, der in der Nähe befindliche
Allianz-Einheiten mit einem Schutzschild zusätzlich stärkt, ist noch nicht ganz so verbraucht
und wurde erst mit Halo ODST eingeführt. Die XXL-Kampfmaschinen (Scarab), die eine ganz nette
Auflockerung in Halo 3 waren, haben in Reach lediglich einen Statistenauftritt und stapfen kurz
durchs Bild. Eine Art Bosskampf gibt es in dem Sinne auch nicht. Manche Halo-Spieler werden
sich zudem darüber freuen, dass die Flood keinen Auftritt in Reach hat (Macht zudem von der
Story her auch Sinn), allerdings haben die Flood-Gegnermassen in den anderen Halo-Titeln einen
Wechsel im Gameplay und Kampf gebracht, der nun in Reach fehlt, da man auch in den letzten Leveln
Gegner bekämpft, die man schon das ganze Spiel über gesehen hat.
Erfreulicher sieht es dagegen im Bereich der Waffen und Fahrzeuge aus. Hier wurde das Angebot
weiter ausgebaut und durch interessante Neuerungen ergänzt. Eine durchschlagkräftige Neuerung
ist der Zielsucher. Mit dem Laserpointer lässt sich ein Zielgebiet markieren, wo wenige Sekunden
später etliche Luftschläger niedergehen, die jeden Gegner und jedes Fahrzeug ausschalten. Aber
auch der neue Granatwerfer M319 ist eine durchschlagskräftige Waffe. Die Granate explodiert
entweder nach kurzer Zeit oder im Sekundärfeuermodus, wenn der Spieler es wünscht, wobei das
Projektil von Objekten abprallt. Wer dagegen lieber die "Klebevariante" benutzen möchte, wird
im erweiterten Feuerarsenal der Allianz fündig. Der neue Plasmawerfer erlaubt es bis zu vier
Plasmagranaten zu verschießen, die nicht nur am Ziel haften, sondern auch über Homing-Funktion
verfügt und somit das Ziel verfolgen kann. Ebenfalls frisch im Sortiment ist ein neues Sniper,
das allerdings keinen einzelnen Schuss abfeuert, sondern einen kontinuierlichen Energiestrahl,
der das Ziel nach etwa ein bis zwei Sekunden tötet, wenn man es schafft, den Gegner so lange
in der Zielerfassung zu halten. Aber auch die anderen, bekannteren Waffen sind wieder mit von
der Partie. Die UNSC setzen auch in Reach auf Projektile bei Magnum, MG und Scharfschützengewehr,
während die Allianz Energiewaffen verwendet, die wieder einmal eine große Hilfe sind und nach
dem Kampf aufgesammelt werden sollten, um von beiden Seiten das Optimum für alle Fälle im Inventar
zu haben.
Das Limit liegt weiterhin bei maximal zwei Waffen, die der Spartaner gleichzeitig tragen
kann, wobei ein Geschütztürm optimal noch mitgeschleppt und aus dem Stand heraus verwendet werden
kann - ein Wechsel zu einer anderen Waffe lässt den Geschützturm jedoch zu Boden fallen.
Vorbei ist allerdings die Zeit der Zweihandwaffen, die mit Halo 2 eingeführt wurde. Die Reach-Spartaner
können immer nur eine Waffe gleichzeitig verwenden und die Granatanzahl wurde von vier auf maximal
zwei reduziert.
Allein, im Team und gegen andere
Doch die Einzelspielerkampagne ist nur ein Bruchteil dessen, was Käufer auf der DVD vorfinden.
Natürlich lässt sich das Story-Abenteuer wieder im Coop-Modus bestreiten. Im Splitscreen- Modus
können zwei Spieler den Kampf um Reach bestreiten, im System-Link (LAN) bzw. über Xbox Live
können bis zu vier Spieler gemeinsam in die Schlacht ziehen. Neu ist allerdings, dass Reach
mit mehr Spielern nicht unbedingt leichter wird. Es heißt zwar nicht so schnell "Game Over",
da gestorbene Spieler in einer ruhigen Phase bzw. etwas abseits vom aktuellen Kampfgeschehen
automatisch wieder ins Spiel einsteigen, aber die Gegner skalieren in Reach nun nicht nur mit
dem Schwierigkeitsgrad, sondern auch mit der Anzahl an Spielern. Im Coop bekommen die Feinde
noch einen zusätzlichen Ausweichbonus, sind aggressiver, machen weniger Pausen zwischen Angriffen
und bekommen auch noch einen Bonus in Bezug auf den Schutzschild bzw. die Regenerationsrate,
während die Spieler in dem Bereich auch noch abgeschwächt werden. Somit ist auch auf Legendär
Coop-Gameplay gefragt, wenn man die teilweise wirklich gut gepanzerten, exzellent ausgerüsteten,
unglaublich aggressiven und treffsicheren Feinde besiegen will. Dank unendlicher Respawns (zumindest
so lange ohne die entspreche Schädel-Gameplaymodifikation spielt) ist aber jede Stelle irgendwann
auch zu schaffen. Sowohl Einsteiger, als auch Profis bekommen eine gelungene Mischung aus Spaß
und Herausforderung.
Aber Halo Reach bietet natürlich mehr als nur eine Kampagne. Der Mehrspielermodus ist schon
lange Zeit für viele Spieler die Langzeitmotivation der Halo-Titel. Mit Reach hat sich Bungie
zudem nicht nur auf bewährten Funktionen ausgeruht, sondern auch zahlreiche Verbesserungen,
Neuerungen und mehr Optionen eingebaut, um Offline-Splitscreenzockern, LAN-Gamern und Xbox-Live-Süchtigen
Spielspaß für die nächsten Wochen und Monate zu bieten. Ganz nach den eigenen Vorlieben kann
man sich entweder allein, mit Freunden oder Unbekannten ins Gefecht stürzen. Es gibt Spieltypen
für Solisten, Einzelkämpfer, sowie große und kleine Teams. Die extrem umfangreiche Palette an
Spieltypen vom schlichten Jeder gegen Jeden bis hin zu Teamvarianten und Last Man Standing Siegtypen
wurden mit Halo Reach noch einmal um offizielle, neue Varianten erweitert. Dazu zählt etwa der
Headhunter-Modus, in dem es gilt, die von Gegnern hinterlassenen Schädel zu sammeln und es lebend
zur nächsten Abgabestelle zu schaffen, bevor man ausgeschaltet wird. Mutige Spieler können so
Schädel sammeln und gebündelt abgeben, riskieren aber beim Ableben den Verlust aller Köpfe,
die noch nicht in Siegpunkte umgewandelt wurden. Mit "Stockpile" gibt es zudem eine Capture
the Flag-Variante mit zufällig verteilten Flaggen und Abgabepositionen. Invasion dagegen bietet
eine Teamvariante, die in mehrere Phasen aufgeteilt ist und worin die Spieler als Spartan vs
Eliten kämpfen. Für Hardcore-Spieler gibt es zudem auch noch die Arena, die speziellen Regeln
unterliegt und für Partien zwischen den besten Halo-Spielern gedacht ist.
Aber es gibt nicht nur neues für die Hardcore-Gamer, auch insgesamt hat Bungie beim Matchmaking
viel getan, um das Spielerlebnis noch mehr in den Vordergrund zu rücken und den Rest einfach
und bequem gestaltet. So sieht man jederzeit, welche Freunde gerade online sind, man kann im
Spiel Statistiken einsehen, Gruppen einladen/erstellen oder von Spiel zu Spiel ziehen. Beim
Matchmaking muss zudem nicht mehr erst ein Veto eingelegt werden, um möglichst viele Spieler
zur Abstimmung für eine andere Karte / Spieltyp zu bewegen, sondern es gibt drei Möglichkeiten
zur Auswahl plus den Optionspunkt drei neue Vorschläge präsentiert zu bekommen. Für weitere
Motivation sorgen unzählige Ingameauszeichnungen für diverse Leistungen im Einzel- und Mehrspielermodus,
es gibt tägliche und wöchentliche Herausforderungen zu bestreiten und jede kleine und große
Leistung wird mit Credits belohnt, die in der Waffenkammer für die unterschiedlichsten Skins
und Verschönerungen des Charakters ausgegeben werden können. Natürlich werden auch sämtliche
Details einer Partie wieder auf Bungie.net übertragen, um dort die eigenen und gegnerischen
Leistungen bis in Detail analysieren zu können. Automatisch wird auch jedes Spiel aufgezeichnet
und kann im internen "Kino" wieder angesehen werden. Dort kann man auch jederzeit die Perspektive
wechseln, das Spiel anhalten, mit der Kamera durch die Welt fliegen und Screenshots oder kleine
Filmausschnitte machen. Was leider noch immer fehlt ist eine Möglichkeit, das Geschehen deutlich
(und nicht nur ein wenig) schneller vorspulen zu können und auch eine Rückspulfunktion wäre
eine feine Sache gewesen.
Dabei und in Reach deutlich ausgebaut ist auch der Firefight-Modus. In diesem Coop-Spieltyp
treten bis zu vier menschliche Spieler gegen immer stärkere CPU-Angriffswellen an, wobei sich
die menschlichen Spieler einen gemeinsamen Lebenspool teilen und jeder Tod den Zähler um eins
verringert und damit dem "Game Over" näherbringt. In ODST hatte der Spieltyp zwei deutliche
Schwächen: Zum einen gab es - abgesehen vom Schwierigkeitsgrad - keine Optionen, um den Modus
an die eigenen Vorlieben anpassen zu können und zum anderen könnte man Firefight nur mit Freunden
spielen, die man extra einlädt. Matchmaking gab es nämlich nicht. Mit Reach hat Bungie hier
nachgelegt und präsentiert sowohl Matchmaking, als auch SP-Firefight-Herausforderungen für Solisten,
die gegen die Uhr / für Highscores spielen wollen: Außerdem lässt sich Firefight ganz nach Belieben
anpassen. Wer gerne als unverwundbarer Spartaner mit unendlich vielen Schüssen im Raketenwerfer
gegen Massen Grunts kämpfen will, die wie verrückt Granaten werfen, kann sich den Spieltyp entsprechend
konfigurieren. Von der Anzahl der Leben, der Startwaffe, den aktiven Schädeln in jeder Runde,
der Resistenz oder anfällig der Gegner gegenüber bestimmten Angriffen bis zu Nebenzielen (Objekt
X muss noch zusätzlich beschützt werden) und benutzerdefinierten Schädeln, die je nach Runde
aktiv oder inaktiv sein können, lassen sich unzählige Variablen konfigurieren. Welche Gegner
wann kommen sollen, ob Landungsschiffe auftauchen, wie es mit dem Support von Bonuswaffen aussieht,
wie lange eine Bonuswelle dauert, welche Fertigkeiten die Spieler haben sollen, welche Unterschiede
es für einzelnen Klassen gibt, wie schnell sich Schilde wieder aufladen oder ob Headshots bei
Gegnern unwirksam sind, all diese Sachen (und noch viel mehr) lassen sich schnell und einfach
einstellen, speichern und mit Freunden tauschen, wie auch all die Änderungen, die bei anderen
Spieltypen möglich sind.
Doch der Community-Aspekt des Spiels endet hier nicht. Schon in Halo 3 hat Bungie den Spielern
mit der "Schmiede" ein mächtiges Werkzeug gegeben, um Karten leicht und bequem zu verändern,
während sich andere Spieler darauf bekämpfen. Größere Umbauten gestalteten sich allerdings recht
schwierig und auch die Bedienung war mehr darauf ausgelegt, zusätzliche Felsen, Fahrzeuge und
Waffen zu platzieren, als wirklich mit Objekten etwas zu bauen. In Halo Reach gibt es daher
eine spezielle, leere Welt im Editor. Bei der "Forge World" handelt es sich um eine gigantische
Landschaft, die von Höhlen über Graslandschaften bis hin Felsformationen und Klippenbereichen
ein gigantisches Areal bietet, woraus sich relativ einfach Level konstruieren lassen. Die Steuerung
wurde deutlich verbessert, um genau, exakt und ohne Tricks Wände aneinander zu positionieren,
Plattformen zu errichten und Objekte miteinander verschmelzen zu können. Aber auch die deutlich
ausgeweitet Objektpalette trägt dazu bei, dass sich von schlichten MP-Arenen bis hin zu Fahrzeugstuntstrecken
und Physikspielchen a la Marble Blast, extrem viel in der Schmiede bauen lässt. Nur Firefight-Karten
lassen sich mit dem Editor leider weder erstellen noch bearbeiten.
Es gibt jedoch auch eine Schattenseite im Mehrspielerpart von Reach: Die Karten. Insgesamt
16 Kampfschauplätze (+ einige Bungie-Bauten in Forge) bekommt man mit der Vollversion, wobei
sich die Maps auf die unterschiedlichen Spieltypen aufteilen. Acht Areale sind für den Firefight-Modus
vorgesehen und lediglich der Rest kann für die anderen Spielmodi verwendet werden, wobei auch
da nicht jede Karte gleich gut für jeden Spieltyp ausgelegt ist. Insbesondere die Anzahl der
Spieler ist der ausschlaggebende Faktor. Für größere Teamkämpfe gibt es eine solide Auswahl,
aber für kleine Teams oder 4-Spieler-jeder-gegen-jeden-Partien dagegen kaum etwas. Die drei
ersten, kostenpflichtigen Karten (800 MS Points bzw. ~10€ ab Ende November) werden das Manko
auch nicht beheben. Aber wenigstens gibt es mit dem Update neue Schauplätze. Bei dem, was mit
dem Hauptspiel mitgeliefert wird, handelt es sich durchweg nur um Karten-Ausschnitte aus den
Story-Missionen, wo lediglich bekannte Gebiete abgegrenzt und leicht abgewandelt wurden. Da
wäre es nicht schlecht gewesen, eine Art "Classic Mappack" mit auf die Disk zu packen oder jeder
Verkaufsversion als Downloadcode beizulegen. Aber warum verschenken, was man Millionen potentiellen
Käufern später noch zusätzlich verkaufen kann…
Präsentation
Mit Halo Reach liefert Bungie die 2. Version der noch einmal deutlich überarbeiteten Engine
für die Xbox 360 ab, die an vielen Stellen verbessert und überarbeitet wurde. So bestehen Waffen,
Charaktere und Objekte aus deutlich mehr Polygonen, die Weitsicht ist detaillierter und eindrucksvoller
und es können mehr Effekte gleichzeitig dargestellt werden. Halo Reach sorgt zwar noch immer
nicht für runterklappende Kinnladen und ist nicht der optische Vorzeigetitel, den so ein 1st-Party-Mammutprojekt
eigentlich mit sich bringt, aber das Gesamtbild ist trotzdem über jeden Zweifel erhaben. Die
Welt wirkt durchweg stimmig und wie aus einem Guss. Gerade wenn man die grafische Entwicklung
der Halo-Reihe betrachtet, dann wird deutlich, wie sehr das Leveldesign stetig besser wurde.
Während (gefühlt) 80% der Innenlevel in Halo 1 aus gleichen Blöcken und Abschnitten bestand,
so wirkt in Reach jeder Raum individuell gestaltet, es existieren fast keine schlichten / linearen
Gänge und es wird ständig etwas Neues geboten. Da eine Stärke von Halo auch schon immer Außenareale
waren, so ist es erfreulich, dass sich Reach primär auf entsprechend eindrucksvolle und stimmige
Freiluft-Kulissen konzentriert, die auch nicht einfach am Rand der nächsten Klippe oder am Berg
enden, sondern gerade in der Ferne mit wunderschönen Hintergründen aufwarten. Nach einem kurzen
Abstecher in einen Bunker, Versorgungsstation, Höhle oder futuristischer Farm geht es immer
schnell wieder in die große Außenwelt zurück. So kämpft man sich durch ausgedorrte Wüstengegenden,
evakuiert und verteidigt eine gigantische Metropole, liefert sich actionreiche Kämpfe am Sandstrand
und in Klippenregionen oder es geht in Nacheinsätzen durch eine Bergregion bzw. durch eine brennende
Hochhaussiedlung. Wie man es aus der Serie kennt ist der Spartaner auch nicht nur zu Fuß unterwegs,
sondern immer mal wieder gibt es eingestreute Fahrzeugsequenzen, die mitunter optional sind
bzw. das Vorankommen deutlich erleichtern. Dazu gibt es mehrere Transportflüge zum nächsten
Ziel, wobei das Bord-MG übernommen wird und kurzzeitig gibt es auch einen Abstecher in den Weltraum.
War es zudem bei Halo 3 nicht so optimal, das Spiel von DVD auf die interne Xbox-Festplatte
zu kopieren, da die Ladezeiten dadurch ein wenig angestiegen sind, so profitiert Reach deutlich
vom schnelleren HDD-Zugriff, wenn man die 6,6 GB optional installiert hat. Zudem ist die Framerate
das ganze Spiel über ausgezeichnet und auch im Firefight-Modus bzw. in heftig umkämpften Abschnitten
läuft das Spiel auch mit etlichen Explosionen und bis zu 30 Gegnern wunderbar flüssig. Lediglich
das ab und an kurze Nachladen von neuen Levelbereichen lässt das Bild für eine Sekunde stocken.
Ähnlich sorgenfrei ist wieder einmal die Steuerung ausgefallen. Was schon bei Halo 1 wunderbar
funktioniert hat und auch für Neueinsteiger im Shooterbereich kein Problem war, geht auch in
Halo Reach locker, einfach und präzise von der Hand. Endlich liegt nun auch das Nachladen der
Waffe auf der X-Taste, wie in so vielen anderen Shooter-Titeln und der Nahkampfangriff wurde
auf die RB-Taste verlagert. Über LB lässt sich die neue Fertigkeit einsetzen, wovon der Spieler
immer eine tragen, aber beliebig oft benutzen kann. Etwas fummelig ist es stellenweise, wenn
man im Kampfgetümmel eine bestimmte Waffe vom Boden aufheben will, die man schlecht sehen kann
bzw. die zwischen anderen Waffen liegt und bei einem Treffer im Zoom-Modus muss dieser erst
wieder neu aktiviert werden.
Der orchestrale Soundtrack untermalt das mitunter sehr actionreiche Erlebnis wunderbar und
passt (speziell in den Zwischensequenzen) auch sehr schön zur Endzeit / Untergangsstimmung.
Mit einer neuen Halo-Geschichte, die abseits des Master-Chief Abenteuers spielt, gibt es auch
einige frische Klänge in der Hintergrundbegleitung und, wohingegen ein Wiedersehen mit der Pillar
of Autumn eine sehr viel bekanntere Musikuntermalung bekommen hat. Für etwa 16€ gibt es knapp
100 Minuten vom Soundtrack auch als CD bzw. MP3-Download im Handel. Bei den restlichen Soundeffekten
hat Bungie primär Feinschliff betrieben und Waffen, Gegner und Explosionen eine Reach-Variante
verpasst, die teilweise leicht anders, aber insgesamt bekannte klingt. Das große Problem im
Audio-Bereich ist wieder einmal die Sprachausgabe, die in der dt. Version / Übersetzung nicht
mit dem restlichen, hochwertig erscheinenden Spiel mithalten kann. Die Sprecher klingen wenig
überzeugend, austauschbar und können längst nicht mit dem Mithalten, was im Bereich der Exklusivtitel
auf Konkurrenzplattformen geboten wird. Von den teilweise ausgesprochen hochwertigen Adventuresynchronisationen
für den PC noch gar nicht gesprochen. Lediglich die Texte liegen mehrsprachig vor und ein nachträglicher
Download anderer Sprachpakete über Xbox Live ist (aktuell) auch nicht vorgesehen.
Meinung
So endet also erst einmal die Halo-Reihe aus dem Hause Bungie. Es endet mit einer der schönsten
Kampagnenmissionen der Reihe, einem überwiegend sehr gut dosierten Schwierigkeitsgrad und sehr
wenig Wiederholungen, wie man es aus den Anfängen der Reihe noch zu gut kennt. Das Spiel geht
(wieder einmal) grandios von der Hand, die Community ist so dicht eingebunden, wie bei noch
keinem Spiel und was man abseits des Einzelspielermodus bekommt, kann sich mit Kino, Schmiede,
MP-Modus, Firefight und unzähligen Optionen durchaus mehr als sehen lassen. Die XXL-Community,
tägliche Herausforderungen, Individualisierungen, und der Arena-Modus sorgen für langen Spielspaß.
Nicht ganz optimal ist dagegen die Kartenauswahl & -Anzahl und das so schnell nachgereichte
kostenpflichtige Mappack hinterlässt auch einen etwas bitteren Beigeschmack. Insbesondere da
die mitgelieferten Karten alle aus der Kampagne stammen. Im Einzelspielermodus ist zudem die
Präsentation der "Geschichte" mehr als dürftig ausgefallen und fesselt - im Gegensatz zu den
Missionen - überhaupt nicht und einige neue Gegner(typen) wären auch mal ganz nett gewesen.
Insgesamt erfindet Bungie mit Halo Reach das Shooterrad zwar nicht neu und präsentiert "nur"
ein weiteres Halo, aber Reach ist stimmig, ausgreift und das rundeste Halo-Spielerlebnis, was
man für die MS-Konsole kaufen kann.
Geschrieben am 06.11.2010, Testkonfiguration: Xbox360
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