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Haus der Toten, Das
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| Gesamt (6 votes) | | 4+ |
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| Name: | Das Haus der Toten |
| Genre: | Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2006/07 |
| Publisher: | Astragon |
| Entwickler: | Big Time Games |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Hardware: | 800Mhz, 256MB RAM, keine 3D-Karte nötig, HD 430 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Serie: | ja |
| USK: | 16 |
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Im Adventurebereich sind heutzutage Story und Dialoge bei den Entwicklern sehr beliebt, wohingegen
die Rätsel mitunter ein wenig in den Hintergrund rutschen. Hier wird mehr Film als Spiel präsentiert.
Einige Spiele schlagen auch eine etwas düstere Richtung ein und wollen den Spieler mit einer
gruseligen Geschichte fesseln. Zuletzt hat Scratches
versucht den Spieler in seinen Bann zu ziehen. Dort galt es, dem Geheimnis einer alten Villa
auf den Grund zu gehen. Mit "Das Haus der Toten" von Big Time Games versucht sich ein weiterer
Entwickler daran, den Spieler einige Stunden durch ein Gruselabenteuer vor den Bildschirm zu
fesseln. Laut Packungsaufdruck wird ein "Spiel um Leben und Tod" geboten, wobei Vorbilder wie
Gabriel Knight und Blair Witch Projekt genannt werden. Ob das Spiel diesen und anderen vollmundigen
Versprechen gerecht wird und wie spannend das Abenteuer tatsächlich ausfällt, soll das folgende
Review klären.
Das Spiel erscheint im Budgetbereich von 15€, entsprechend liegt dem Spiel nur ein kleines
Faltblatt bei und eine drei Seiten Readme ist nach der Installation im Spielverzeichnis zu finden.
Technische Probleme gab es keine und zum Spielen muss erfreulicherweise auch keine Disk eingelegt
werden.
Allein mit Geistern im Haus
Der Spieler schlüpft in die Rolle von Detektiv Delaware St. John. Unterstützung bekommt er
durch seine Kollegin Kelly, die ihm mit Know-How und Ratschlägen per Funk zur Seite steht. Nächtliche
Stimmen rufen Delaware eines Tages in ein altes, verlassenes Haus. Anfangs ahnt er noch nicht,
was in den alten Mauern spukt und wieso das Haus von den Einheimischen das "Haus der Toten"
genannt wird. Zusammen mit seiner Kollegen macht er sich jedoch daran, das Geheimnis zu lüften...
Vorgetragen wird die Gruselgeschichte durch zwei Einleitungen in Form von Standbildern und
innerhalb des Spiels durch Dialoge mit der Kollegin und einigen "Visionen". So ganz kann das
Spiel die selbstgestellten Erwartungen - u.a. auf der Packungsrückseite - nicht erfüllen. Zwar
lüftet der Spieler nach und nach das grausige Geheimnis, macht die Bekanntschaft mit einigen
Geistern und darf vor einer dämonischen Bestie flüchten, doch wirklich in die Story eintauchen
kann er nicht. Dazu wird die Handlung zu schleppend erzählt und gleichzeitig entfesselt sich
die "Grusel-Atmosphäre" nur selten. Das Spiel beschränkt sich in den zahlreichen Dialogen eher
darauf, dem Spieler recht genaue Anweisungen zu geben, was als nächstes zu tun ist und wo es
weitergeht.
Mission Teddy
Endlich ist der Aufzug wieder in Betrieb und es geht in den zweiten Stock. Zimmer 204 soll
als nächstes in Augenschein genommen werden. Doch wie fast alle Türen im Haus, ist auch 204
verschlossen. Auf dem Rückweg in die Lobby sind jedoch die Umrisse eines kleinen Mädchens auf
dem Sofa zu sehen. In einem kurzen Dialog erklärt der Geist auch, dass sein Teddy leider kaputt
gemacht wurde und sowohl ein Bein als auch ein Arm fehlt. Wie sollte es auch anders sein, verspricht
der Detektiv, sich umgehend um das Problem zu kümmern. Kaum gesagt, verschwimmt auch schon der
Blick und es zeichnet sich ein neues Bild vor den Augen ab. Deutlich ist auf einer Kiste im
Keller das Bein des Teddys zu sehen. Nach diesem dezenten Hinweis geht es also auf zum Fahrstuhl
und runter in den ersten Stock. Dann über die Treppe ins Erdgeschoss und durch eine weitere
Tür in den Keller. Wer suchet, der findet - und so ist die Stelle der Vision recht schnell ausgemacht.
Das Bein des Teddys wandert umgehend ins Inventar und es geht wieder zurück in den 2. Stock.
Damit wäre die Aufgabe schon zu 50% gelöst. Bevor lange überlegt wird, wo im Haus der Arm liegen
könnte, folgt auch schon eine weitere Vision mit einem kleinen Tisch neben einer Tür. Nach kurzer
Suche wird dann auch der Arm ausfindig gemacht, der sich im dritten Stock auf einem Tisch neben
Zimmer 305 befindet. Damit kann der Teddy nun wieder zusammengesetzt werden. Wie nicht anders
zu erwarten, ist das kleine Geistermädchen über die gute Tat sehr erfreut und bereit, über die
verschlossene Tür zu Zimmer 204 zu sprechen. Viel zu sagen gibt es allerdings nicht. Die Tür
ist nun, wie von Geisterhand, unverschlossen…
Allein im Haus
Schon am kurzen Rätsel-Beispiel aus "Das Haus der Toten" ist zu sehen, dass die Entwickler
überwiegend auf einfache Knobelkost gesetzt haben. Insgesamt gibt es im Spielverlauf nur drei
Aufgaben, in denen der Spieler etwas mehr nachdenken muss. Dazu gehören zwei Zahlenrätsel, in
denen der Spieler einen Code herausbekommen muss und eine Aufgabe, in der es gilt, den Weg durch
ein Labyrinth zu finden, was auch nicht sonderlich schwer ist. Die restlichen Aufgaben beschränken
sich durchgehend auf simple Laufwege und ganz einfache Interaktionsaufgaben. Der Generatorraum
ist überflutet? Einfach im Raum davor nach einigen Anglerstiefeln schauen und schon kann der
Raum betreten werden. Die Rätsel sind nicht nur so offensichtlich, sondern in vielen Fällen
wird dem Spieler meist direkt die Lösung vorgehalten. Dies geschieht u.a. in Gesprächen mit
der Kollegin, die per Funk immer wieder brauchbare und weniger brauchbare Kommentare serviert.
Ein Raum wurde untersucht oder eine Aufgabe gelöst? Meist meldet sich die Dame dann automatisch
und schlägt vor, sich nun ein bestimmtes Zimmer anzusehen oder eine andere Aufgabe anzugehen.
Dort jeweils angekommen muss auch nicht lange gesucht werden. Wenn es woanders im Haus weitergeht,
dann wird dies auch gesagt. Der Spieler hat zwar die Möglichkeit Bilder und Audioaufzeichnungen
zwecks Analyse an die Kollegin zu schicken, doch abgesehen von insgesamt drei solcher Aktionen
wurde auch dieses Feature nicht genutzt. Das Geisterhaus ist dazu auch sehr klein ausgefallen.
Neben einem Keller gibt es lediglich eine Lobby, eine Halle und drei Stockwerke mit jeweils
schlichten und sehr gleich aussehenden Zimmern. Hier untersucht der Spieler nach und nach einige
Räume und darf zwischendurch immer mal wieder einen Gegenstand aus dem Keller oder der Eingangshalle
besorgen. Eine Vielzahl der Türen bleibt bis zum Ende verschlossen. Andere können plötzlich
betreten oder gar eingeschlagen werden, wenn im Raum dahinter plötzlich ein Gegenstand liegt,
der benötigt wird. Auch bei anderen Aufgaben wurde verstärkt mit Scripts gearbeitet. Erst wenn
der Spieler einen Gegenstand wirklich braucht, kann dieser gefunden oder angewendet werden.
So benötigt Delaware erst ein Bild einer Pflanze, worauf ein Schlüssel zu sehen ist, damit er
diesen auch im Blumentopf des Hauses findet.
An drei Stellen lockern Actionpassagen das Spielgeschehen auf, allerdings sind diese nicht
anspruchsvoller als die normalen Laufaufgaben, nur eben unter Zeitdruck. Abgesehen vom vielleicht
zweiten Zahlenrätsel sollten Spieler an keiner Aufgabe länger hängen. Je nach Können rollt der
Abspann somit bereits nach etwa zwei bis drei Stunden über den Schirm. Zwischendurch steht noch
der manuelle Wechsel von Akt 1 auf Akt 2 auf dem Programm. Warum auch immer, aber der Spieler
muss am Ende von Akt 1 das aktive Spiel beenden und im Hauptmenü über "Neues Spiel" Akt 2 starten.
Dieser beginnt - ohne Einleitung - genau an der Stelle, wo wenige Augenblicke zuvor Akt 1 abgebrochen
wurde. Vielleicht war das Spiel mal als Episodentitel geplant.
Präsentation
Die Steuerung des Spiels sollte keinem Gamer Probleme bereiten. In gewohnter Point & Klick
Manier geht es durch die Räume. Deutliche Pfeile zeigen an, wo der Spieler den Blickwindel zur
Seite schweifen und wohin sich der Charakter bewegen kann. So klickt sich der Spieler von einem
Standbild zum nächsten. Dazu gibt es drei Inventarslots und die Möglichkeit mit der Kollegin
Kontakt aufzunehmen, sowie Bilder und Sprachaufzeichnungen an sie zu schicken. Für Einsteiger
gibt es außerdem ein kleines, optionales Tutorial. Grafisch kann "Das Haus der Toten" nicht
überzeugen. Die "exquisite Grafik", wie sie auf der Rückseite angekündigt wird, versteckt sich
wohl irgendwie in den etwa 450 MB der Spieldateien, taucht im Spiel aber nicht auf. Es gibt
einige Räume bzw. Standbilder, wie die Lobby, die recht ansehnlich gestaltet sind, allerdings
gibt es auch eine Reihe anderer Hintergrundbilder, die aussehen, wie die ersten Bauversuche
in einem 3D Editor. Nur einige wenige Räume haben eine ordentliche Beleuchtung und wirken nicht
steril und leblos. So ist beispielsweise das grau gehaltene Treppenhaus taghell erleuchtet und
an der Decke hängt lediglich eine kleine, weiße Birne. Eine Lichtberechnung scheint für dieses
Renderbild gar nicht gemacht worden zu sein. Gerade in den drei Stockwerken sehen Gänge und
Räume sehr ähnlich aus und wurden lediglich mit anderen Wandtexturen versehen. Animationen
gibt es im Spiel fast überhaupt nicht. Personen bzw. die Geister, die der Spieler im Haus sieht,
werden in Form transparenter Standbilder ein- und ausgeblendet. Türen kennen nur den Zustand
"geschlossen" oder "offen" und es wird einfach von einem Zustand zum anderen übergeblendet.
Abgesehen von einem Stuhl, der sich auf wundersame Weise selbst zusammenbaut, gibt es ausschließlich
statische Elemente und keinerlei Animationen. An einigen Stellen wird der Spieler von einer
Bestie verfolgt und muss schnell einen Schutzraum aufsuchen. Es gibt dabei lediglich ganz kurze
Einblendungen aus Sicht der Kreatur, die jedoch in extrem pixeligen Videos präsentiert werden.
Wofür das Spiel diese Masse an Speicherplatz braucht, ist unerklärlich. Die Sprecher der beiden
Charaktere sind passabel, wenn gleich man mitunter Schwierigkeiten hat, den "Helden" ernst zu
nehmen. Teilweise möchte man die Gespräche abbrechen, was jedoch nicht geht und sich einfach
selbst auf die Suche nach einer Lösung machen. Zusätzlich gibt es einige eher ruhigere Töne
als musikalische Begleitung. Lediglich bei der Verfolgung durch die Bestie wird über die Musik
versucht ein wenig Dramatik aufbauen, die das Adventure dann aber spielerisch und optisch nur
sehr mau umsetzt. Ansonsten gibt es rudimentäre Geräusche wie knarrende Türen oder das Brummen
des Fahrstuhlmotors.
Meinung
So ganz scheint "Das Haus der Toten" nicht zu wissen, was es eigentlich sein will. Gerade
Verpackung und Rätsel würden auf eine sehr junge Zielgruppe schließen lassen. Doch die ist aufgrund
der "düsteren Stimmung" und somit der USK 16 Einstufung außen vor. Hier bekommt der Spieler
ein Adventure, in dem er von Anfang bis Ende sehr stark an die Hand genommen wird. Fast alle
Aufgaben sind gar keine echten Rätsel, weil auch schon vorher gesagt wird, was getan werden
muss bzw. die Aufgaben extrem offensichtlich sind. Zusätzlich wurde das Potential eines düsteren,
verlassenen Hauses nicht einmal ansatzweise ausgeschöpft. Es gibt viel zu wenig Räume und dann
sehen auch die drei Stockwerke fast gleich aus. Auch die Präsentation durch sehr durchwachsene,
mitunter wenig detaillierte Hintergrundbildern, fehlende Animationen und eine eher schleppend
vorgetragene Handlung sorgen dafür, dass in den zwei bis drei Stunden keine Gruselstimmung aufkommt.
Leider hilft auch der Preis nicht, da es eine ganze Reihe Adventures im Preissegment um die
15€ gibt, die es besser können: "Black
Mirror" gibt es schon für 10€, "Still
Life" ist für etwa 15€ zu haben oder "Agatha
Christie: Und dann gabs keines mehr" für knapp 20€. In die gleiche Richtung wie "Das Haus
der Toten" ging zuletzt auch "Scratches", das auch
schon für unter 20€ erhältlich ist.
Geschrieben am 27.07.2006, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
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