 |
Hostile Waters
|
|
 |
 | Info |
|---|
| Autor | | 3 |
 |   | | 2.5 |
 |   | | 2.5 |
 |   | | 2 |
 |  |  |  |
| Gesamt (10 votes) | | 2+ |
 |   | | 2.1 |
 |   | | 1.9 |
 |   | | 2.3 |
|
| Name: | Hostile Waters |
| Genre: | Action Strategie |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2001/03 |
| Publisher: | Koch Media |
| Entwickler: | Rage |
| Hardware: | 300Mhz, 32MB RAM, 3D-Karte, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 95/98/ME, NT/2000/XP |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Patch: | 1.03 |
| USK: | 16 |
|
|
| Hostile Waters (review von jan) |
Als Hostile Waters Anfang 2001 erschien, kam mir außer Actionspielen nichts auf die Festplatte.
Ich begann mich erst als Twen für PC Spiele zu interessieren und stürzte mich erst mal nur auf
jeden Shooter, dem ich habhaft werden konnte - war ja alt genug für diese "Erwachsenenspiele"…
Rollenspiele, Strategiespiele usw. schaue ich mir hier und da als Demo an, fand sie aber
meist zu komplex, die Einarbeitungszeit zu lang, so dass ich mir diese alleröchstens "für später
mal" vormerkte. In etwa so war für mich auch der Eindruck der Hostile Waters Demo, sah nett
aus, klang alles interessant, aber Gefechtsstand, Befehlsoberfläche usw. - ich muss es ehrlich
zugeben, das war mir damals zu viel. Jahre sind ins Land gegangen, Rollenspiele haben jetzt
Shooter als mein Lieblingsgenre abgelöst und ich gab auch Strategiespielen hier und da eine
Chance, das eine oder andere machte mir Spaß, beim Großteil muss ich aber immer noch nach einer
Weile das Handtuch (oder Handbuch?) werfen, bzw. dankend abwinken. Vor kurzem fiel mir dann
wieder Hostile Waters in die Hände, als ich es in einer Low Budget Reihe fand. Andere Rage Spiele
wie Mobil Forces, Gun Metal und Incoming Forces fand ich nicht schlecht, also probierte ich
es noch mal mit Hostile Waters und muss sagen, meine Bedenken damals waren unberechtigt, ich
hätte es auch schon in meiner "Action only Phase" spielen können, obwohl es als Strategie-Action
Mix etikettiert wird.
Zuerst zur Story, die mir ziemlich gut gefällt. Sie wird auch durch die Zwischensequenzen
in Spielgrafik ordentlich in Szene gesetzt und die deutschen Sprecher machen in meinen Augen
einen guten Job. Allzu viel zum Verlauf der Story will ich gar nicht verraten, aber mir zauberte
es mehrmals ein Grinsen ins Gesicht, weil man sich Mühe gab, wirklich fast jedes Klischee zu
bedienen. Es gibt Verschwörer, verrückte Militärs und Politiker die Kriege anzetteln, um weiter
eine Daseinsberechtigung zu haben, es gibt Monster die gezüchtet werden und natürlich ausbrechen,
es versteht sich von selbst, dass diese schrägen Experimente auf einer Südseeinsel vonstatten
gehen, auch wird darauf hingewiesen, dass schwebende Untertassen stets das Zeichen der US Air
Force tragen und man die Dinger einsetzte, um die Bevölkerung besser zu kontrollieren und so
weiter. Die Ausgangssituation im Spiel ist folgende: Es ist 2032 und es herrscht Frieden auf
der Welt und das seit genau 20 Jahren. Aber nicht nur das, es gibt auch kein Geld mehr, Technologie,
die vorher zu Kriegszwecken entwickelt wurde, wird jetzt eingesetzt um kostenlos für jedermann
Nahrung, Kleidung und was man sonst noch zum sorgenfreien Leben braucht zu produzieren. Dies
funktioniert über Nanotechnologie, winzig kleine Maschinen, die Assembler, können die gewünschten
Sachen "aus dem Nichts" erschaffen, oder sagen wir dem "fast Nichts", denn etwas Müll als Ausgangsbasis
braucht es schon. Fast alle Menschen sind glücklich, nur die, die es gewohnt waren alle Menschen
z. B. eben durch das Geld zu kontrollieren, wollen sich nicht mit diesem Zustand zufrieden geben
und planen einen Krieg und wenn es ihnen nicht gelingt wieder die Kontrolle zu erlangen, dann
sollen wenigstens alle sterben. Also ist die ganze friedliche Menschheit bedroht und steht vor
einem großen Problem, sie kann sich nicht wehren, da man so euphorisch aufgrund des ausgerufenen
Weltfriedens war, dass man alle Waffen abgeschafft hatte. Nur ein Relikt aus alten Kriegstagen
ist noch übrig, ein Adaptivkreuzer, die Antaeus, liegt im Meer versenkt und soll nun wieder
flott gemacht werden. Für diesen Adaptiv-Kreuzer wurden jene Assembler damals entwickelt. Der
Reaktor des Schiffes ist mit Milliarden von Assemblern gefüllt, so dass Kriegsgerät in Sekundenschnelle
produziert und in den Kampf geschickt werden kann. Gesteuert wird dieses Kriegsgerät durch Chips,
den Soulcatcher Interfaces, auf denen der "Geist verstorbener Krieger" gespeichert wurde. Ok…,
ich erwähnte ja schon, das ich mir hier und da ein Grinsen nicht verkneifen konnte.
Vor dem Gameplay sollen noch Grafik und Sound behandelt werden. Ich finde die Grafik noch
immer ansehnlich, aber es ist halt ein 4 Jahre altes Spiel und Effekte wie das durch Hubschrauberrotoren
kräuselndes Wasser, Lens Flares, dynamischer Wechsel von Tag und Nacht entlocken heute den meisten
nicht mal mehr ein müdes Lächeln. Die Explosionen sehen auf jeden Fall gut aus, kein Wunder,
dass man darauf ein Augenmerk gelegt hat, knallt und scheppert es doch fast jeden Augenblick
im Spiel, pfeifen Raketen und zerbersten Tanks im Sekundentakt. Die Fahrzeuge sind detailliert,
die Landschaft stimmig, wenn auch etwas monoton, es folgt halt eine grün-braune Pazifikinsel
der nächsten, ein Atoll nach dem anderen wird besucht, nur im hinteren Teil kommen hier und
da Schneelandschaften bzw. Ödland, auch besucht man gegen Ende ein paar Inseln ein zweites Mal,
wobei sie sich Story bedingt ziemlich verändert haben. Die Auflösung kann man zwischen 640*540,
800*600 und 1024*768 zu je 16 und 32bit wählen, neben den Standardtexturen kann man sich entweder
für 32bit oder für Low Res Texturen entscheiden. Die Spielwelt macht einen guten Eindruck, in
den Industrie und Forschungsanlagen sieht man Arbeiter, Wissenschaftler über's Gelände gehen,
sie sind zwar für das Gameplay unwichtig, tragen aber zur Atmosphäre bei. Negativ ist die geringe
Sichtweite, es wäre vielleicht ok, wenn das Setting auf den Nebel behangenen britischen Inseln,
wo Rare zuhause ist, spielen würde, aber auf den sonnigen Südseeinseln fällt es besonders bei
Hubschrauberflügen zu sehr ins Auge. Schon die Grafikabteilung muss der Meinung gewesen sein,
dass der Spieler viel lieber selbst des Heft in die Hand nimmt, mit Hovercraft, Hubschrauber,
Panzer durch die 3D Welt brettert, statt ständig über der Karte zu sitzen und seine Truppen
zu verschieben, d. h. den Strategieteil zu sehr in Anspruch nimmt, denn diese Karte ist grafisch
eher schlicht gehalten, sehr schlicht sogar. Die sehr guten Sprecher erwähnte ich schon, bei
den Funkmeldungen, die wichtige Hinweise während der Mission liefern, wurde im Gegensatz zu
anderen Spielen auf übertriebenes Knarzen und Rauschen verzichtet, die Meldungen kommen sauber,
was ich schön finde, besonders weil diese Sprüche wichtig sind, die Missionsziele verändern
bzw. erweitern. Ansonsten hat man ständig das Dröhnen der Motoren und Rotoren, und die Kampfgeräusche
in den Ohren. Sonstige Hintergrundgeräusche gibt es nicht. Musik wird nur im Anfangsmenü gespielt.
Das Gameplay gefällt mir sehr gut, das Beste ist, ich beschreib kurz die ersten Missionen,
denn diese dienen quasi als Tutorial (ein separates gibt es eben so wenig wie einen Mehrspielerteil).
Zu Beginn ankert die Antaeus vor einer menschenleeren Insel auf der man einfach etwas Schrott
sammeln soll. Dazu wurde ein Transporthelikopter und Kettenfahrzeug mit Recyclereinheit zur
Verfügung gestellt. Das Soulcatcher Interface ist noch beschädigt, also steuert man die Einheiten
manuell im 3rd Person View, d. h. Helikopter genommen und den Recycler auf die Insel transportiert.
Aha, der Recycler nimmt schnell Schaden, wenn er mit Wasser in Berührung kommt, beim Helikopter
muss man schauen, dass man mit den Rotoren nirgends anstößt, wenigstens bleibt der Hubi friedlich
in der Schwebe, wenn man zum Kettenfahrzeug umschaltet (immerhin ist er ja jetzt führerlos).
Zum Recyceln muss man sich mindestens bis auf 68m dem Schrottstück nähern. Per rechter Maustaste
kann man die Ziele aufschalten, bekommt so auch eine Entfernungsanzeige aufs HUD und mit linken
Maustastenklick wird der Recycleprozess gestartet, dessen Dauer sich nach der Größe des Schrottstückes
richtet. Schrott sammeln ist bis auf wenige Ausnahmen in jeder Mission von hoher Bedeutung,
denn das Startguthaben ist meist gering, eine schlagkräftige Armee baut man sich jedes Mal immer
erst nach und nach auf. Dies ist auch stets die wichtigste strategische Entscheidung zu Beginn
der Missionen, welche Vehikel leiste ich mir am Start, lieber mehrere billige kleine, oder steck
ich fast alles in ein vollbestücktes Gerät und hoffe, dies hält so lange Stand, bis ich mit
meinem Recycler mir die Möglichkeit des Auf- bzw. Umrüstens erarbeitet habe? Wie man sich Einheiten
zusammenbaut, wird mit Hilfe der zweiten Mission erläutert. Natürlich nur rudimentär, man hat
ja noch nicht sehr viel zur Verfügung, im Laufe der Kampagne kommen immer mehr auswählbare Waffen,
Vehikel und Aufrüstungsmöglichkeiten wie Rüstung, wiederaufladende Schilde, Tarneinrichtungen
und Reparatursets ins Spiel. Manche werden von der unter Hochdruck forschenden Menschheit zur
Verfügung gestellt, manche erbeutet man, indem man, wie eben in Mission 2, Kriegsgerät aufstöbert
und zur Analyse zum Frachter bringt. Auch die Zahl der einsetzbaren Soulcatcher Chips steigt
im Laufe des Spieles natürlich an und ab der zweiten Mission sind sie auch einsatzbereit. Ein
Fahrzeug mit Chip führt selbstständig Arbeiten aus, ein Recycler beschäftigt sich mit dem Schrott
in seiner unmittelbaren Umgebung, ein Kampfhubschrauber mit Feinden. Per Tastendruck kann man
jederzeit das Fahrzeug wechseln und es unter direkte Kontrolle bringen. Nach dem Auffinden und
Analysieren des Kampfhubschrauberwracks erfolgt in Mission 2 auch der erste Feindkontakt. Dieser
gestaltet sich ziemlich harmlos, ein paar feindliche Hubschrauber, mit denen der eigene, gerade
produzierte Hubschrauber leichtes Spiel hat. Dies ändert sich schon ab der dritten Mission und
das ist auch der große Knackpunkt des Spieles, es gibt nur einen Schwierigkeitsgrad und der
ist wahrlich nicht ohne, besonders 5 Missionen sind sehr hart, aber diesen widme ich mich später,
erst mal soll weiter auf das Standardgameplay eingegangen werden und da wird in der dritten
Mission der Aspekt der Gegnerressourcen dem Spieler näher gebracht. Während man selbst ökologisch
korrekt Müll umwandelt, ist der Gegner noch im Petrochemiezeitalter. So sollte man stets nach
Erdölfördertürmen Ausschau halten, denn erst wenn diese zerstört sind, stoppt bald darauf der
ständige Strom feindlicher Panzer und Hubschrauber aus den entsprechenden Produktionsstätten
und man kann die Feindbasis mit etwas mehr Ruhe zerstören. Dies sind die Eckpfeiler des Gameplays,
wie es sich durch den Großteil der Missionen zieht. Man beginnt stets schwach, hat am Missionsanfang
die meisten Probleme, aber dann kommt man zu einem Punkt, bei dem sich das Blatt wendet, man
hat es geschafft ausreichend Schrott zu sammeln, kann so seine kleine Armee bis zur jeweiligen
vollen Größe erweitern (richtet sich nach der jeweiligen Zahl zur Verfügung stehender Soulcatcher
Chips, die Maximalzahl der eigenen Einheiten ist 10) und gewinnt langsam auf der jeweiligen
Insel die Oberhand und gibt dem Gegner Saures, nimmt einen Stützpunkt nach dem anderen. Das
Zerstören von Gebäuden ist sowieso eine Schwäche des starken Geschlechts, egal ob Bankdirektor,
Bürokaufmann oder Philosophieprofessor, gib einem Kerl einen Vorschlaghammer oder eine Hilti,
deute auf eine Wand und er ist glücklich. Oder gib ihm halt in einem Computerspiel einen Panzer
oder einen Hubschrauber mit Raketen an die Hand… Ja, Hostile Waters befriedigt diesen Zerstörungstrieb,
der uns anscheinend allen innewohnt, gut. Neben Kettenfahrzeug und Hubschrauber stehen dem Spieler
auch Hovercrafts zur Verfügung, gerade diese machen beim Selbststeuern richtig Laune, man kann
wunderbar durchs hügelige Gelände brausen, braucht sich auch keine Sorgen machen, falls es mal
über die Klippe geht und man auf dem (statt wie beim Panzer im) Wasser landet. Der Spaßfaktor
war beim Spielen von Hostile Waters bei mir schon ziemlich hoch.
Zu den Ressourcen noch ein, zwei allgemeine Worte, man kann auch eigene Einheiten recyceln,
wodurch man einen Großteil der investierten Energie (Schrottmenge) wiedererlangt, so kann man
im Verlauf der Mission, wenn man durchs Sammeln eine höhere Schrottmenge als beim Start auf
dem Konto hat, die Einheiten durch höherwertige, besser ausgerüstete austauschen. Aber natürlich
kann man seine Einheiten auch vom Feind zerstören lassen, um so die frei werdenden Soulcatcher
Chips in höherwertige Fahrzeuge einsetzen zu können. Nur dann sind die investierten Energiemengen
erst mal weg, denn fallen die Trümmer ins unmittelbare Kampfgebiet, kommt der Recycler nicht
zum Einsammeln, denn unter Beschuss bricht dieser den Scanvorgang des Schrottstückes ab und
zieht sich wie ein Igel in seine Schutzpanzerung zurück.
In vielen Missionen findet man stets einen friedlichen Inselteil, in dem man den Recycler
in aller Ruhe sammeln lassen kann, in späteren aber muss man vor allem die zerstörten Feindeinheiten
recyceln und darum stets im Auge behalten, den Sammler vor Beschuss zu schützen. Diese Grundschema,
eigene kleine Armee langsam aufbauen, den Ressourcenabbau des Gegners beenden, und dann die
ganze Insel säubern war zwar in fast jeder Mission zu finden, aber es gab meist Teilaufgaben,
die für Auflockerung sorgten. So galt ein hier und da mittels Tarnvorrichtung erst mal unentdeckt
im Feindesland Aufklärungsaufträge zu erfüllen, es gab Eskortiermissionen, eine Art Sniperauftrag
(Ein Pilot musste gefunden und aus der Distanz ausgeschaltet werden, bevor er fliehen konnte)
und natürlich eine Vielzahl von Bergungsaufträgen. Hier und da gab es auch kleinere Denkaufgaben,
wie das Übernehmen eines Bahnnetzes, inklusive richtiger Weichenstellung und Aufhebung der Blockierung,
damit ein Zug eine bestimmt Route fährt, oder in einer anderen Mission gilt es drei riesige
Gebäude zu zerstören aber die Antaeus hat nur 2 Schuss, wie bekommt man das dritte Gebäude klein…
Auch gab es mitten in der Mission kurzfristig neue Anweisungen. So galt es z. B. nachdem man
die gesuchten U-Boote gefunden hatte, ein gerade auslaufendes schnellstmöglich zu stoppen. Diese
durch Skripte ausgelösten Ereignisse brachten Schwung in die Missionen, ohne dabei großes Frustpotenzial
zu haben, da zum Zeitpunkt, in denen sie ausgelöst werden, der Spieler in der jeweiligen Mission
halbwegs schon die Oberhand auf der entsprechenden Insel hat, denn wie geschrieben liefen die
meisten Missionen so ab, dass die größten Schwierigkeiten am Anfang lauerten. Als Paradebeispiel
sei hier Mission 16 genannt. Diese Mission ist im Grunde sehr simpel, auf der einen Seite die
Guten, auf der anderen die Bösen, zwischen den beiden Lagern nur eine gerade Straße - erinnert
etwas an Westernbegegnungen bei High Noon. Der Gegner schickt pausenlos seine Truppen die lange
Straße runter, an ein Zerstören seiner Bohrtürme ist erst mal nicht zu denken, dazu sie diese
zu stark gesichert und man muss von Anfang an den nicht steuerbaren Verbündeteneinheiten unter
die Arme greifen, sonst wird man gnadenlos überrollt. Die Startressourcen langen gerade mal
für einen Recylcer und 2-3 Kampfeinheiten. Seine Kampfeinheiten hält man an der kurzen Leine,
lässt sie nicht weit weg von den verbündeten Truppen, denn nur mit geballter Feuerkraft aller
ist es möglich, die Gegnerwellen vor den Toren der Siedlung zu stoppen. Die Sieldung selbst
hat außer ein paar parkenden Autos nicht viel Material zum Recyceln zu bieten, so muss man stets
die Pausen zwischen den Gegnerwellen abpassen, um Schrott von abgeschossenen Einheiten einzusammeln.
Hat man die ersten Minuten aber überstanden und sinnvoll genutzt, spürt man, wie man langsam
den Gegner in die Knie zwingt. Durch weitere produzierte Einheiten wird es immer leichter die
Gegnerwellen aufzuhalten, die Pausen zum Recyceln werden länger und langsam ist die eigene Truppe
so stark, dass man die Feuerkraft der Verbündeten nicht mehr benötigt, man sich lösen kann und
seine kleine Armee (die bei mir aus lauter Hubschraubern bestand, so dass es sehr an die Walkürenritt
Szene aus Apocalypse Now erinnerte) Schritt für Schritt eben jene lange Straße der gegnerischen
Siedlung entgegen schiebt. Man kann sich da beim Spielen auch mal eine besinnliche Minute gönnen,
einfach mal beobachten, wie sich die Gegnermasse auf einen zu bewegt (durch den dynamischen
Tag/Nachtwechsel bekommt man dabei auf jeden Fall den einen oder anderen Sonnenauf- bzw. Untergang
als Kulisse) in dem Gewissen, dass gleich aus allen meinen Hubschraubern gleichzeitig die Raketen
abgefeuert werden. Ich glaub, der Leser merkt, dass ich diese Mission besonders mag und ich
deshalb auch dem ganzen Spiel wohl gesonnen gegenüberstehe, und soviel steht fest, man muss
das Spiel wirklich sehr mögen um es durch zu spielen, denn es gibt wie schon angesprochen auch
5 Missionen, die es richtig in sich haben, wo ich zumindest den Tränen sehr, sehr nahe war.
Natürlich ist die Abschlussmission unter dieses fünf, aber dass Missionen gegen Ende eines Spieles
härter werden ist ja gewollt und gewünscht, dass man aber schon in Mission 6 einen regelrechten
Scharfrichter einbaute, find ich doch etwas übers Ziel hinaus geschossen.
Das was mir in Strategiespielen stets den meisten Ärger macht, wurde hier fast auf die Spitze
getrieben, das beliebte "Durchhaltegameplay". Die Mission beginnt mit einem Counter und man
kann sich sicher sein, gegen Ende kommt es knüppeldick. Es sind zwar nur 8 Minuten, die man
die Antaeus im Trockendock beschützen muss, aber ich will gar nicht zusammen zählen, wie oft
ich diese Mission versucht habe. Der Teil der Spieler, der wirklich die Lust und Laune aufbrachte,
diese Mission zu bewältigen, wurde danach mit wirklich schönen Spielstunden bei Laune gehalten,
bis etwa zur Halbzeit der Kampagne (Mission 13) der Zwischengegner auftrat. Was kann bei Actionspielen
richtig hart sein? Richtig ein großer Gegner mit ungemeiner Feuerkraft und einem Schutzschild,
dem man sich einzeln (ein Hovercraft mit schwacher Bewaffnung) auf engem Raume stellen muss.
Und welche eingestreute Gameplayidee hat auch schon den einen oder anderen geärgert? Richtig,
wenn aus heiterem Himmel eine Schleichmission kommt. Dies geschieht in Mission 18. Das Tarnschild
wurde schon vorher in mehreren Missionen ins Gameplay integriert, aber diese Mission ist brutal.
Mit Hilfe eines einzigen Vehikels soll man auf einer Insel die nur so vor Gegnern wimmelt (und
dazu kommen noch die aus der Luft), mehrere Sabotageaktionen durchführen, wobei ja immer an
den betreffenden Stellen enttarnt werden muss. Auch diese Mission benötigte unzählige Anläufe.
Dass bei der vorletzten, der 20. Mission, nur noch mal das "Standardgameplay" abverlangt wurde,
bedeutet im Umkehrschluss, dass dies auch wieder extrem herausfordernd war, sonst würde ich
sie nicht extra mit erwähnen. Auch diese Mission hat mich zig Versuche und etliche Stunden gekostet.
Ich dachte, soviel Gegner wie da aufgefahren wurden, kann nicht zu toppen sein… Nun ja, wie
gesagt: ich dachte. Die Endmission von Hostile Waters ist fies, anders kann man es nicht beschreiben.
Es gilt die Antaeus zu beschützen, aber im Gegensatz zu den bisherigen Missionen, in denen das
Schiff stets ruhig vor Anker lag, bewegt es sich diesmal, und zwar unaufhörlich, durch einen
sich windenden Fjord, dessen beide Ufer natürlich nur so von Gefechtstürmen gespickt sind. Oh
Mann ist diese Mission hart.
Ja, wie nun dieses Spiel bewerten? Die Story gefiel mir sehr gut, motivierte mich stets zum
Weiterspielen. Auch beim Großteil der Missionen kann man sagen, dass der Schwierigkeitsgrad
hart aber fair war, dass ich sehr viel Spaß am Spielen hatte… Aber halt diese handvoll Missionen,
die ich wieder und wieder spielen musste. Vor allem bin ich immer sehr unzufrieden, wenn ein
Spiel mich besonders mit Sachen (über)fordert, die gar nicht "Hauptgameplay" sind. Mit Missionen
13 und 18 wird kaum jemand Spaß haben, der ansonsten das Spiel genossen hat. Darum auch nur
die 3, ich empfehle dieses Spiel, warne aber gleichzeitig etwas davor. Gespielt wurde die Version
der Low Budget Reihe red fly, wobei es zu Problemen mit dem Erkennen der eingelegten CD bei
Spielbeginn kam.
Das Spiel ist u.a. beim Budgetlabel der Firma Koch für knapp 5 € erhältlich.
Geschrieben am 01.10.2005, Testkonfiguration: AMD1700+, 512MB, Geforce3, OnboardSound
|