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Hotel Dusk - Room 215
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 | Info |
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| Autor | | 2+ |
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| Name: | Hotel Dusk - Room 215 |
| Genre: | Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2007/04 |
| Publisher: | Nintendo |
| Entwickler: | Cing |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | Nintendo DS |
| System: | Nintendo DS |
| Sprache: | Multilingual |
| Bemerkung: | unterstützt Rumble-Pack |
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Dank Touchpad und Stylus hat das Nintendo DS nicht nur viele Käufer begeistert und zudem
Nintendo mit guten Hardwareverkaufszahlen "belastet", auch die Spiele stehen dem innovativem
Handheld mitunter kaum nach. Von klassischen Spielumsetzungen, bekannten Handheld-Jump&Runs
bis hin zu Brainjogging und Vokabeltrainern reicht die breit gefächerte Palette an Software.
Mit "Another Code" hat Entwickler "Cing" außerdem gezeigt, dass auch Adventures sehr stimmig
und spaßig auf dem Nintendo DS möglich sind, auch wenn dem ersten Handheld-Adventure die leider
extrem kurze Spielzeit vorwerfen muss. Ob dies beim nächsten Adventure für das DS, Hotel Dusk:
Room 215, anders und wie stimmig der Knobelspaß in einem heruntergekommen Hotel gelungen ist,
soll das Review klären.
Absteige für eine Nacht
Held und Protagonist des Spiels ist Kyle Hyde, ein ehemaliger Polizist, der seinen Job jedoch
vor etwa drei Jahren an den Nagel gehängt hat. Der Auslöser dafür war ein Schuss auf seinen
ehemaligen Partner, seinen Freund, der die gesamte Abteilung hintergangen hatte. Der Freund
ist jedoch verschwunden und was bleibt sind quälende Fragen. Warum hat Bradly den Verrat begangen,
was waren seine Beweggründe? Kyle muss es endlich schaffen, seinen seelischen Frieden zu finden
und mit der Vergangenheit abschließen, was jedoch keine leichte Sache ist. Insbesondere nachdem
er im "Hotel Dusk" angekommen ist. Im Auftrag seiner neuen Firma, Red Crown, ist Kyle als Vertreter
unterwegs. Doch schon beim Einchecken zeigt sich, dass diese abgelegene und heruntergekommene
Absteige doch nicht so ganz normal ist. Der Schnüffler erwacht in Kyle schon gleich bei der
Anmeldung. Hier war vor etwa sechs Monaten jemand, der sich als Kyle Hyde ausgegeben. Was ist
mit den anderen, teils doch sehr mysteriösen Gästen und welches Geheimnis ist im Hotel verborgen?
Irgendwie hat Kyle außerdem das Gefühl, als wenn sein ehemaliger Partner in die ganze Angelegenheit
verstrickt ist…
Wie in einem guten Buch, so schafft es Hotel Dusk den Spieler schon nach wenigen Minuten
in seinen Bann zu ziehen. Die Geschichte beginnt recht banal in der schäbigen Absteige. Hier
sind es erste Kleinigkeiten, die das Interesse wecken und nicht nur den Schnüffler in Kyle wecken.
Immer wieder gibt es kleine Story- und Infohäppchen, die ein wenig Licht ins Dunkel bringen,
gleichzeitig jedoch auch neue Fragen aufwerfen. Aber nicht nur die Geschichte wird interessant
und spannend präsentiert, auch die anderen Hotelbesucher sind sehr gut ausgearbeitete Persönlichkeiten,
die weit über eine schlichte Statistenrolle hinausgehen. Jeder trägt ein eigenes, kleines Geheimnis
mit sich herum und hat eine interessante Vergangenheit, die sehr gekonnt mit den Geheimnissen
des Hotels und Kyles Ex-Partner verknüpft sind. Bis zum Ende, der diesmal sehr langen Geschichte,
bleibt es spannend und es warten zahlreiche Überraschungen auf den Spieler. Um den Faden in
der komplexen Handlung nicht vollständig zu verlieren gibt es immer mal wieder eingestreute
"Zusammenfassungen". Sei es, dass Kyle die Geschehnisse der letzten Stunden noch einmal Revue
passieren lässt oder in einem Dialog mit einem anderen Hotelgast ein bekannter Punkt erneut
aufgegriffen wird. Auch gibt es noch knappe Zusammenfassungen zu bereits erledigten Spielabschnitten.
Könnte mal jemand den Schlüsseldienst rufen?
Kaum angekommen, fangen die ersten Probleme auch schon an. Eigentlich wollte Kyle ja nur
einige Dinge in den Koffer packen, doch der Schlüssel hat die Aktion nicht überlebt. Plötzlich
hat es knack gemacht und der kleine Kofferschlüssel war abgebrochen. Jetzt gilt es einen Weg
zu finden, an den Inhalt zu gelangen. Irgendwo im Zimmer war doch eine Büroklammer zu finden…
Ach ja, da auf dem Nachttisch ist eine Klammer an der Werbebroschüre des Hotels angebracht.
Fix wird das gute Stück eingesteckt und damit dem störrischen Koffer zu Leibe gerückt. Zuerst
gilt es die Klammer einigermaßen gerade zu biegen und danach vorsichtig die Zunge im Schlüsselloch
zur Seite zu drücken. Die Idee war sicherlich gut, aber an der Umsetzung hat es noch gehapert.
Der Draht der Klammer ist einfach zu weich und gibt zu schnell nach. Auf der Suche nach einem
dickeren Stück Draht fällt ein Kleiderbügel auf, der neben der Tür hängt. Doch scheinbar sind
die Diebe hier im Hotel so dreist, dass sogar schon die Bügel an die Wände geschraubt werden.
Mit bloßen Händen bekommt Kyle den Drahtbügel nicht ab. Vielleicht gibt es ja irgendwo eine
herrenlose Werkzeugkiste in dieser Absteige. Nach einer längeren Suchaktion wird Kyle schließlich
auch in einer Abstellkammer fündig. Kurz noch vergewissern, dass keiner zuschaut und schon wandert
die Drahtschere in die Manteltasche. Ohne Probleme lässt sich damit wenig später der Bügel abtrennen
und mit dem Draht das Schloss des Koffers knacken…
Eine Nacht in zehn Akten
Insgesamt 15 Stunden, von 17 Uhr am Nachmittag, bis 8 Uhr am nächsten Morgen, bleiben Kyle,
um hinter das Geheimnis des "Hotel Dusks" zu kommen. Unterteilt ist die Spielzeit in zehn handliche
Kapitel, die den Spieler jeweils zwischen ein bis zwei Stunden beschäftigen werden. Die Gesamtspielzeit
beläuft sich entsprechend auf fast die gleiche Zeit: Zwischen 15 und 20 Stunden Spielzeit können
Knobelfreunde einplanen. Doch bis der Abspann über den Schirm rollt, ist es ein weiter Weg.
Es gilt nicht nur eingestreute, klassische Adventure-Rätsel, wie das weiter oben beschriebene
Öffnen eines Koffers, sondern auch Stylus-Aufgaben warten auf den Spieler. Es gilt dabei die
unterschiedlichsten kleinen Aufgaben zu meistern, wie etwas eine Naht zu nähen oder durch Reiben
eines Bleistift an einer Pfeile ein wenig Graphit herzustellen. Auch das Zu- und Wiederaufklappen
des DS wurde sinnig ins Spiel integriert. Neben diesen kleinen Stylus-Spielchen gibt es allerdings
auch zahlreiche Gespräche zu führen. Zwar ist Kyle kein Bulle mehr, doch so ganz kann er seinen
ehemaligen Job nicht unterdrücken und er versucht, den Hotelgästen und Angestellten durch
zahlreiche Fragen hilfreiche Infos zu entlocken. Hier ist jedoch auch ein wenig Vorsicht geboten.
All zu forsch darf der Spieler doch nicht sein und in jedem Kapitel gibt es mindestens einen
Weg, der mit einem "Game Over" endet. Sei es, dass eine Person nicht mehr mit Herrn Hyde reden
will, bei ihm "brisante Gegenstände" gefunden wurden oder der Ex-Bulle ins Gras beißt.
Wenn der Spieler nach der illegalen Untersuchung eines Raumes mit gestohlenen Gegenständen erwischt
wird, dann ist ein Game Over durchaus nachvollziehbar und sinnig, aber die Sackgassen in einigen
Gesprächen schon weniger. Mitunter reicht eine falsche Antwort und die Person will nichts mehr
mit Kyle zu tun haben. Regelmäßiges Abspeichern ist daher wichtig, möchte man nicht all zu viele
Passagen erneut spielen. Ansonsten geht es beim letzten "Checkpoint" weiter, der jeweils daran
zu erkennen ist, wenn die Spielzeit ein wenig weitergedreht wird.
Durch Ereignisse, Gespräche und dem nächsten Kapitel werden immer neue Räume im Hotel zugänglich,
es kommen neue Spielelemente hinzu und es gibt neue Fragen, die Kyle zu klären hat. Meist
werden auch einige Infos und Gedankengänge geboten, die zeigen, was als nächstes auf der Aufgabenliste
steht und was es zu klären gilt. Aber auch in Gesprächen hebt Kyle immer wieder wichtige Punkte
hervor und gibt dem Spieler durch kurze "Grübeleinlagen" zu verstehen, was man sich ein wenig
besser merken bzw. worauf man sich konzentrieren sollte. Insgesamt heißt es hier jedoch immer
aufmerksam sein und Notizen machen, da es im Nachhinein keinerlei Hilfe gibt. Ansonsten kann
es passieren, dass man durch das Hotel rennt, keiner mit dem Spieler reden will und irgendwie
der Faden hat. Hier gilt es sich zu erinnern, wo Gegenstände eventuell nicht aufgenommen werden
konnten und welche Aufgabe noch nicht abgeschlossen war. NPCs, die vor wenigen Augenblicken
nichts von einem wissen wollten oder gar nicht da waren, stehen plötzlich an bestimmten "Punkten"
zur Interaktion bereit. So sehr das Hotel mit der Zeit auch immer "offener" wird und neue Räume
dazukommen, fällt die Handlung extrem linear aus. So lange Kyle etwa nicht weiß, wofür
er beispielsweise die Heftklammer gebrauchen könnte, kann diese auch nicht aufgesammelt werden.
In der Bar etwa erscheint eine wichtige Gesprächsperson erst, wenn ein kleines, nutzloses Minispielchen
erledigt wurde, das Barkeeper in einem Nebensatz erwähnt wurde. Wie "glatt" sich Hotel Dusk
spielt hängt aber nicht nur von der Aufmerksamkeit des Spielers und wie gut man sich an Kleinigkeiten
erinnern kann ab, sondern auch von der Spielzeitlänge, bis man den DS wieder für eine Weile
zuklappt. Zwar ist es durchaus möglich mal eben für zehn Minuten einen weiteren Story-Happen
zu bekommen, doch durch zahlreiche Unterbrechungen und kurz gehaltene Spielesessions wird der
Titel deutlich schwerer, da viele Details bis zum Weiterspielen vergessen und nicht immer nachgeschlagen
werden können.
Adventurespaß im Buchformat
Die erste Änderung dürfte "Another Code"-Kennern schon beim Start auffallen. Gespielt wird
"Hotel Dusk: Room 215" im Querformat, wie man es etwa von "Dr. Kawashimas Gehirn Jogging" kennt.
Aufgrund der vielen Dialoge macht das Format auch durchaus Sinn und hinterlässt ein wenig den
Eindruck, ein E-Book in den Händen zu halten. Die Steuerung ist komplett auf den Stylus ausgelegt,
die restlichen Buttons werden nicht benötigt. Wer will, der kann jedoch auch per Tastendruck
zum nächsten Dialog springen oder den Helden mit dem Steuerkreuz durch die Gegen steuern. Besser
und bequemer geht es jedoch mit dem Stylus. Einfach auf der Karte in die gewünschte Richtung
zeigen und der Charakter bewegt sich dorthin. Neben der Top-Down-Ansicht auf der rechten Seite
befindet sich links eine 3D Ansicht. Interessante Objekte wie Regale oder eine Tür können untersucht
werden, wodurch die Ansicht in eine teilweise schwenkbare Ego-Sicht wechselt. Nur in dieser
Ansicht ist es möglich Gegenstände aufzunehmen oder Objekte zu benutzen (etwa an eine Tür zu
klopfen). Ein klein wenig eigensinnig ist die Möglichkeit, den Blickwinkel zu verändern. Hier
wäre es schön gewesen, die Sicht ein wenig weiter schweifen zu lassen. Ansonsten geht die Steuerung
problemlos von der Hand. Neben einem virtuellen Notizblock gibt es zur besseren Orientierung
eine Karte des Hotels im DS-Menü, wo auch jederzeit der aktuelle Spielstand gesichert werden
kann. In Gesprächen werden wichtige Infos auf neue Themen nicht nur farblich hervorgehoben,
sondern auch die Gedanken von Kyle und mögliche, neue Gesprächsthemen eingeblendet, die im weiteren
Verlauf zur Sprache gebracht werden können. Ein klein wenig Kritik muss sich jedoch das Dialogsystem
gefallen lassen. Teilweise sind einige Gespräche ein wenig zu langatmig und Banalitäten wirken
arg künstlich gestreckt (etwa die Rückgabe eines vertauschten Paktes) und passen nicht so ganz
zum sonst gehobenen Niveau des Spiels. Wenn ein Symbol während des Gespräches aufleuchtet, dann
kann Kyle direkt an einer Stelle nachhaken, was gemeint war. Ansonsten werden alle für Kyle
wichtigen "Themen" gesammelt und können, wenn das Gegenüber ausgeredet hat, angesprochen worden.
Statt des vollständigen Satze, gibt es nur eine "Kurzbeschreibung" / "Themenvorschlag" zu dem,
was Kyle in etwa sagen / ansprechen will. Wäre ja nicht so schlimm, nur an einigen Stellen ist
es schwer abschätzbar, in welche Richtung das Gespräch dadurch verläuft und wie das Gegenüber
reagiert.
Die optische Präsentation von Hotel Dusk kann man durchweg als sehr gelungen bezeichnen.
Die Aufmachung erinnert dabei gerade in den zahlreichen Gesprächen an eine Art interaktives
Comicbook. Auf dem linken Schirm ist Mr. Hyde zu sehen und auf dem anderen der Gesprächspartner.
Statt Standbilder gibt es eine interessante und stimmige Mischung aus gezeichneten Figuren,
die überwiegend im Schwarzweißformat mit unterschiedlichen, kleinen Animationsphasen präsentiert
werden. Die Figuren wechseln immer mal wieder ein wenig die Haltung, zeigen Emotionen und reagieren
auf das Gesprächsthema. Aber auch der Rest des Spiels ist ansehnlich umgesetzt. Die Hotelkarte
aus der Top-Down-Ansicht sorgt für einen guten Überblick und eine leichte Steuerung des Helden
durch die virtuelle Welt. Lediglich die 3D Ansicht auf dem linken Display hinkt ein wenig hinterher
und zeigt, dass 3D nicht so ganz die Stärke des DS ist. Personen oder Objekte werden doch recht
pixelig dargestellt, was aber auf Dauer nicht wirklich schlimm ist. Sprachausgabe gibt es keine,
lediglich hier und da eingestreute Soundfiles, etwa wenn eine Tür geöffnet wird. Stattdessen
gibt es einen umfangreichen Soundtrack, der gerade bei wichtigen Ereignissen immer eine stimmige
Melodie zu bieten hat. Lediglich in den "ruhigen" Phasen wirkt die dezente Hintergrundmusik
ein wenig "dudelig" und auf Dauer hätte ein wenig mehr Abwechslung nicht geschadet.
Meinung
Kein Medium wird sicherlich in absehbarer Zeit das gedruckte Buch wirklich verdrängen können.
Mit Hotel Dusk gibt es jedoch eine wunderbare Möglichkeit einfach mal für 20 Stunden kein Buch,
sondern ein Spiel in die Hand zu nehmen. Dieses interaktive E-Book ist eine wirklich sehr schöne
Kombination aus Geschichte und Spiel. Hier und da wurden klassische Puzzle eingestreut, das
DS darf durch Rubbeln, Reiben und Zuklappen zeigen, was mit Nintendos aktuellem Handheld alles
möglich ist und dazu gibt es eine sehr schön präsentierte Geschichte. Schon nach wenigen Augenblicken
ist man in der Welt gefangen und möchte einfach den ganzen Fragen auf den Grund gehen. Immer
wieder gibt es Überraschungen, interessante Wendungen und kleine Info-Häppchen, die zum Weiterspielen
motivieren. Warum es am Ende dann doch nicht ganz für die 1 gereicht hat, liegt an kleinen und
ärgerlichen Details. Stellenweise kann man sich schon mal ein wenig verloren vorkommen und muss
dank der starken Linearität nach dem nächsten Punkt suchen, wo es weitergeht. Außerdem ist das
Dialogsystem noch nicht ganz ausgereift und hat teilweise kleine Hänger und unklar formulierte
Gesprächspunkte. Die insgesamt jedoch wunderbare Atmosphäre, schöne grafische Inszenierung und
interessanten Charaktere sorgen jedoch darfür, dass man diese Kleinigkeiten schnell wieder
vergisst. Wer genug Zeit hat, um sich gut 30 bis 60 Minuten am Stück mit einem DS-Spiel zu beschäftigen,
der sollte auf jeden Fall mehr als einen flüchtigen Blick riskieren.
Geschrieben am 30.06.2007, Testkonfiguration: Nintendo DS
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