| Ian Livingstone - Musik & Spiele (interview von yak) |
In unserer Interview-Serie über Musik in Spielen hatten
wir die Möglichkeit, mit dem jungen talentierten Komponisten Ian Livingstone
zu reden. Auch wenn sein Name bis jetzt in der Spieleindustrie noch nicht so bekannt
ist, wird sich dies sicher bald aufgrund seines aussergewöhnlichen Talentes
sicher rasch ändern.
Als ich mein Review für das allgemein höchst
unterbewertete Game 'Mace Griffin Bounty Hunter' (Review)
vorbereitete, war ich mehr als beeindruckt von der Eröffnungsmusik
im Intro und sah mich gezwungen, noch ehe ich das Spiel anfing, im Handbuch nach
dem Komponisten zu sehen. Und nicht nur die Titelmusik überzeugte mich, Ians
kompletter Score aus Mace Griffin hatte diese Qualität.
Publisher und Entwickler von Computerspielen scheinen mittlerweile zu realisieren,
dass nicht nur State of the Art Graphik notwendig ist, um das generelle Gameplay
zu verstärken. Mittlerweile erhalten Spiele vollorchestrale Scores, die sich
nicht hinter den Hollywood Filmmusiken verstecken müssen. Jeremy Soule (siehe
Interview) lies uns in
der Welt von Morrowind,
Neverwinter Nights leben
oder wir wurden zum Knight
of the Old Republic, Richard Jacques (siehe Interview)
transformierte uns musikalisch in den Headhunter, Jesper Kyd (siehe Interview)
lies uns zum Hitman werden
oder in Freedom Fighters
gegen die Russen kämpfen und Christopher Stone (siehe Interview)
half uns eine Jungfrau in Nöten vor dem Drachen in Dragon's
Lair 3D zu retten. Nun, mit dem Talent von Ian Livingstone, werden wir zum
Bounty Hunter, reisen als Sinbad über die Sieben Meere, kämpfen als
Tau im Warhammer40k Universum
oder helfen Buffy im Kampf
gegen das Böse.
Hallo Ian, vielen Dank für die Zeit und die Möglichkeit,
mit Dir über Deine Musik zu sprechen. Wie immer zuerst ein paar Fragen
über Deinen Werdegang. Wie hast Du überhaupt mit der Musik begonnen?
Kein Problem und danke für die freundliche Einleitung
:-) Also, ich begann mit dem Pianospielen, als ich 5 Jahre alt war und
und erreichte meine Abschlüsse recht früh - ehrlich gesagt zu
früh um anzuerkennen, was ich da gerade spielte. Während meiner
frühen Teenagerzeit kehrte ich der Klassik zugunsten von Rock/Pop
den Rücken und gründete hier in Manchester einige Bands- kein
grosser Erfolg aber meine Band wurde von der hier ansässigen Band
Oasis für
das erste Konzert unterstützt und ich arbeitete ein wenig für
das unbeliebte Label Factory Records. Glücklicherweise unterstützten
meine Leute meine Entscheidung, als ich die Klassik fallen lies und halfen
mir, ein paar analoge Synths zu kaufen, die ich heute immer noch besitze
und auch nutze. Erst viel später entdeckte ich die Klassik und die
Filmmusik wieder.
Hast Du eine Ausbildung im Bereich der klassischen Musik?
Ich machte meinen "Grade8 Piano" und einen
Abschluss in "Popular Music" und "Sound Recording"
in Salford während
der frühen 90er - der Kurs war mehr Jazz & Dance orientiert und
die anderen Studenten dachten, ich wäre verrückt, als ich all
die romantisch orchestrale Musik schrieb, während sie sich mit Hard-House
und Acid-Jazz befassten. Es war grossartig, in einem solchen Umfeld zu
arbeiten und ich nahm dadurch viele Stile auf, die ich sonst zu dieser
Zeit niemals gehört hätte.
Wer sind Deine Lieblings-Komponisten im Bereich Klassik
und Filmmusik?
Klassische Komponisten: Ich liebe u. a. die grossen Russen
- Rachmaninov,
Mussorgskij,
Prokofiev, John
Adams, Gorecki.
Film Komponisten - zu viele , um sie aufzuzählen, aber ich würde
sagen Bernard Herrmann,
Jerry
Goldsmith, John
Barry, Christopher
Young, Michael
Kamen, Basil
Poledouris und Danny
Elfman beeinflussen mich sehr. Auch liebe ich die derzeitige Arbeit
von John Debney
- sein Cutthroat Island (Die Piratenbraut) und Passion (Die Passion Christi)
sind aussergewöhnlich.
Was für ein Equipment nutzt Du?
Ich arbeite hauptsächlich komplett am Computer -
ich habe 8 PCs, 1 fürs "Sequencing", 2 für "Strings",
2 für "Brass", 1 für "Wind", 1 für
"Percussion" und 1 für "Misc World / Choirs"
etc. Ich weiss es klingt ein wenig übertrieben so viele Computer
zu haben, aber vieles dafür ist für die Geschwindigkeit notwendig,
wenn ich an vielen Stücken gleichzeitig arbeite. Ich tendiere dazu
mehrmals am Tag hin und her zu wechseln, um an etwas anderem weiterzuarbeiten
- ich finde es erfrischend, an einem Stück weiterzumachen, das ich
einige Zeit nicht gehört habe und so benötige ich das komplette
Instrumentenrepertoire, egal an was ich gerade arbeite. Die Qualität
der orchestralen Samples ist in den letzten 18 Monaten ins unglaubliche
gestiegen - mit einigen phantastischen Tools für Midi-Komponisten
- und da alles auf der Disk-Streaming- Technologie basiert, gibt es keine
Grenzen mehr für die Grösse der Samples- der Realismus is atemberaubend.
Ich würde natürlich ein reales Orchester immer einer Midi-Simulation
vorziehen, aber Budget und Zeit erlauben gewöhnlich nur eine handvoll
richtiger Musiker.
Das Thema aus Mace Griffin Bounty ist ein grossartiges
Musikstück, Du erreichst damit, eine aussergewöhnliche Atmosphäre
und Stimmung für das Spiel zu schaffen. Im Prinzip bekommen wir am
Anfang lediglich den Titlescreen begleitet von Deiner Musik zu sehen/hören.
Doch die Musik beinhaltet alle Aspekte, die dieses Spiel benötigt.
Der Spieler kann wirklich die Gefahren des Weltraums, die Einsamkeit,
die Kälte, die Geheimnisse und die Abenteuer hören. Es beginnt
mit einem metallisch klingenen düsteren Thema, das über die
gesamte Laufzeit stetig Spannung aufbaut und wirklich ein drei Minuten
"Tour de Force" Musikstück ist. Das ist wirklich das erste
Mal, dass ich ein so atmosphärisches und starkes Hauptthema in einem
Computerspiel hören konnte, das ohne Hilfe von visuellen Effekten
oder aufwendigen Rendersequenzen diese Wirkung erzielt. Meine Anerkennung
dafür. Hattest Du die musikalische Freiheit, Mace Griffin so zu vertonen,
wie Du wolltest oder gaben Dir die Entwickler einen Temp-Track, bzw. Vorgaben,
welche Emotionen mittels Musik erreicht werden sollten?
Danke! Ich bin froh, dass Du denkst es funktioniert-
Ich denke der Titel-Screen ist der einzige Bereich, in dem man wirklichen
Handlungsfreiraum hat, grosse Themen und extrem dynamische Kontraste zu
verwirklichen, weil es nicht zu einer speziellen On-Screen Handlung passen
muss. Ich hatte in diesem Fall wirklich sehr viel musikalische Freiheit,
weil es zudem auch ein sehr schnell geschehen musste. Ein anderer Komponist
(Dean Evans
"Silver") war vorgesehen, Bounty Hunter zu vertonen, aber er
hatte einen schweren Autounfall kurz bevor die Arbeit begann und so übernahm
ich den Job in letzter Minute. Ich sah vorher wirklich wenig Bildmaterial,
lediglich ein paar Dokumente mit Charakterbeschreibungen und Handlung,
so war ich mehr oder weniger auf mich selbst gestellt.
Du benutzt eine Menge Chor und Stimmen in Deinen Scores,
die einen sehr beeindruckenden und real klingenden Sound erzeugen. Wie
erreichst Du das?
Das geht alles dank dem neuen revolutionären Text-to-Speech
Midi-Tool, dass von Nuno Fonseca entwickelt wurde und zusammen mit einem
alten Chor-Library names Voices Of The Apocolypse arbeite. Das ist wie
schwarze Magie- man gibt wirklich den Text ein, wählt männlich
oder weiblich, spielt das Stück auf dem Keyboadund erhält den
Gesang. Einzeln klingt es nicht so gut, aber umgibt man es mit einer vollen
Orchestrierung hört es sich sehr gut an, besonders wenn die gewählte
Sprache Latein ist und man dem Text nicht folgen kann! Es gibt zudem noch
ein paar sehr ähnliche Tools namens Vocaloid
von Yamaha, basiert jedoch auf einer Kombination von gesampletem und akustischem
Modelling für Solo Gesang. Die Technik ist immer noch in ihren frühen
Stadien, jedoch ist es erschreckend, wie überzeugend diese Technik
wird.
Komponierst Du Deine Score in dem Gedanken, dass sie von
einem Live Orchester gespielt würden? Ich glaube, dass einige Stücke
aus Mace Griffin Bounty Hunter nicht von einem realen Orchester hätten
gespielt werden können- jedenfalls nicht viel länger als eine
Minute ;)
Ich bevorzuge immer das "Reale Ding", aber
normalerweise steht dafür das Budget nicht zur Verfügung. Manchmal
fühl ich mich schon in der Zwickmühle, während ich zur
gleichen Zeit versuche, die Entscheidungsträger davon zu überzeugen,
dass ein realer Chor /Orchester einen riesigen Unterschied für die
gesamte Produktion und den Realismus bedeuten würde, andererseits
muss man ebenfalls eine gute und überzeugende Simulation vorlegen,
damit man den Job bekommt und man die Produzenten von seiner Musik überzeugt.
Ich denke bei Mace Griffin lag es ein wenig daran, dass ich innerhalb
weniger Wochen die Arbeit fertigstellen musste und wurde ein wenig nachlässig
bei der schnellen und furiosen Orchestrierung. Meistens versuche ich dabei
jedoch realistisch zu bleiben aber es kann Spass machen, von Zeit zu Zeit
ein wenig zu übertreiben, wenn man weiss, das niemand das vom Papier
nachspielen muss.
Die meisten Deiner Scores sind für Multi-Platform-Titel.
Limitiert das aus technischen Gründen die musikalische Arbeit?
Um ehrlich zu sein nein - heutzutage, es sein denn man
schreibt Chip-Music oder Midi, was ich immer versucht habe zu vermeiden,
ist streaming Audio sehr konsistent auf den verscheidenen Plattformen,
so lange gute Audio Programmierer den Job ausüben. Ich würde
gerne mehr 5.1 Surround Scores schreiben, als ich es derzeit mache, aber
nicht alle Plattformen können dies in Echtzeit verarbeiten, was dann
zumeist in einem Prologic Downmix endet.
Du hast die Musik zum offiziellen Spiel "Sinbad"
komponiert, das auf dem gleichnamigen Dreamworks Trickfilm basiert, der
von Harry
Gregson-Williams vertont wurde. Das Resultat ist eine erfrischende,
abenteuerliche musikalische Reise in der Tradition der alten Hollywood
"Swashbuckler" Filme. Ja mir gefällt das Hauptthema des
Spieles sogar besser, als das aus dem Film. Hast Du den Filmscore zur
Orientierung des Spielscore bekommen?
Wow - danke! Ich liebe HGW's Sinbad Score - ich hörte
seine Trailer-Musik bevor ich anfing, meine zu schreiben, aber hörte
nicht den Soundtrack oder sah den Film bevor das Spiel veröffentlich
wurde. Ja, ich wurde angehalten in dem Stil zu schreiben, damit für
dieses Franchise die Konsistenz erhalten bleibt und ich versuchte ebenfalls,
etwas von der akten Schule des Swachbuckler Movies im Stile von Herrmann
und Korngold
mit einzubringen. HGW's Hauptthema klingt für mich auch sehr ähnlich
wie Silvestri's
"Mummy Returns" und daher bin ich mir sicher, dass auch er einen
Temp Track hatte :). Ich versuchte natürlich auch etwas Livingstone
hier und da einzubauen aber es ist einfacher seinen eigenen Stil in Nicht-Lizenz-Projekte
einfliessen zu lassen.
Das Thema für die Sirenen ist ein sehr beeindruckendes
Stück, genau wie das melanchonische Zitat des Hauptthemas im Track
"Storybook". Welches Thema hat Dir, bei all den Helden und Monstern,
am meisten Schwieirgkeiten bereitet?
"The Roc" hat mir am meisten Probleme bereitet. Die Ballance
zwischen einem würdevollen Flug zusammen mit einem grossen üblen
Biest in Einklang zu bringen war nicht einfach. "Fish Island" war ebenso
schwierig, da ich hier für viele umherlaufende Skelette schreiben
musste, was oft im comicartigen endete. Ich glaube ich habe drei Entwürfe
dafür benötigt und es hörte sich dann so an wie eine Mischungs
aus Elfman's Beetlejiuce und Tom & Jerry! Letztendlich hörte es sich
dann eher an wie das, was Herrmann für die Skelette in "Jason und
die Argonauten" und "Sindbads 7 Reise" realisierte.
Ein Fantasy-Abenteuer zu vertonen scheint eines der fordernsten
Dinge aber auch das mit der meisten musikalischen Freiheit zu sein. Hattest
Du diese Freiheit?
Ja, das ist immer eine Herausfoderung, da man nicht immer
auf seine persönliche Erfahrung zurrückgreifen kann, man so
seine Phantasie anstrengen und sich das Szenario verstellen muss. Das
gibt es eine Menge Freiheit, aber wie schon gesagt, Lizenzprodukte schränken
auch ein, da man sicherstellen muss, dass es auch zum Film passt.
Einige Filmkomponisten haben ihre besten Arbeiten für
Filme mit kleinem Budget abgeliefert. Sinbad scheint mehr oder weniger
ein Spiel mit kleinem Budget zu sein, nur, damit man ein Produkt hat,
dass als Lizenztitel verkauft werden kann (obwohl am Ende ein nettes kleines
Spiel dabei herauskam) Hat das die Art und Weise beeinflusst, wie Du das
Spiel vertont hast? Bieten Spiele mit kleinem Budget mehr kreative Freiheit?e
game).
Aus der Erfahrung, die ich selbst gemacht habe, muss
man die Produzenten stets befriedigen, egal wie das Budget ist. Eigentlich
ist es wichtiger für kleine Entwickler, dass es direkt beim erstem
Mal richtig klappt, damit das Projekt nicht nach 2/3 der Fertigstellung
gekippt wird. Theoretisch hat man dadurch weniger Freiheit. Aber... auf
der anderen Seite ist es oft einfacher mit kleineren Entwicklern zusammenzuarbeiten
und Ideen auszutauschen. Es hängt sehr von den Personen ab, mit denen
man zusammenarbeitet und wieviel Interesse sie an den Scores haben. Ich
glaube, das beantwortet leider nicht ganz die Frage. Es ist schwierig
zu sagen...
Der Sindbad Track "Fish Island" klingt sehr nach der Musik
des "Conan" Scores von Basil Poledouris. Hast Du Vorgaben bekommen,
ein wenig nach "Conan" zu klingen?
Heh! Poledouris ist ein grosser Einfluss und Conan ist
ein Temp Track für einige andere Projekte, daher ist es vielleicht
unbewusst so geworden. Aber hier schien es nur mehr als natürlich,
einen primitiven Sound beizusteuern - ich denke das Conan-Feeling ensteht
durch die altertümlichen Percussions.
Komponierst Du die Musik zu Spielen wie Sinbad oder Bounty
Hunter nach Skripten oder nach In-Game Sequenzen/Videos?
Nein - nich wirklich - Skripts und Videos sind immer
der spassigste Teil in Spielen, es kann nicht genug davon geben. Sinbad
hatte keine Videosequenzen, aber ich habe ein paar Film-Trailer im Vorfeld
gesehen und ich wusste, was mich erwartet, ausserdem kennt jeder die Story
von Sinbad. Bei Bounty Hunter arbeitete ich mit den Entwicklern von Warthogar
schon an ein paar anderen Projekten, daher wusste ich worum es ging, bevor
ich damit anfing, aber Videosequenzen standen mir auch nicht zur Verfügung.
Für Warhammer
40k: Fire Warrior entschieden die Entwickler, dass Musik nur in den
Zwischensequenzen vorkommt. Wie denkst Du darüber? Eine verlorene
Chance?
Ich denke, dass das Spiel auch so funktioniert und das
In-Game Sound design spricht für sich selbst. Aber ich muss auch
sagen, dass es mit Musik funktioniert hätte (und ich hätte gerne
Musik dazu beigesteuert). Aber zu sagen, was effektiver ist ... ich vermute,
das werden wir nie erfahren.
So wie Fire Warrior konzipiert wurde, unterstützt
Du das Spiel mit Deiner musikalischen Stimme nur in den Zwischensequenzen.
War das eine schwierige Aufgabe wenn man bedenkt, dass man nur 15 Minuten
Zeit für die Verwirklichung musikalischer Ideen im Vergleich zu den
15+ Stunden Gesamtspielzeit hat? gameplay?
Ja - es wäre schön, wenn man die musiklaischen
Themen der Charaktere etwas weiterentwickeln könnte- man hört
das Tau Thema nur in einer leichten passiven Melodie während der
Filmsequenzen, im Spiel hätte man sicher ein paar verschiedene die
Möglichkeit gehabt. Naja, vielleicht machen sie irgendwann eine Fortsetzung
;-)
Spielst Du selbst Computerspiele ?
Ja, wenn ich Zeit habe. Ich muss jedoch zugeben, dass ich auch ein Retro-Gamer
bin und ich liebe meinen Williams Robotron Arcade, der in meinen Studio resiediert -ich hatte
auch einen Defender, aber der musste in den Keller, als ich mir ein Piano kaufte. Daher liebe
ich Download- und Java Games, weil ihr Fokus auf dem alten traditionellen Gameplay basiert und
dabei aufwendige 3D Modelle ignoriert werden, aber ich bin ebenso realistisch zu erkennen, dass
die Dinge sich weiterentwickeln.
Für welches Spiel hättest Du am liebsten die
Musik komponiert?
Es wäre schön gewesen, EA's Harry Potter zu vertonen- ich bin
Fan der Bücher und der Filme und war etwas frustriert, als ich die Lego Version machte.
Ich konnte nicht so düster werden, wie ich es gerne gewollt hätte, wegen der Alterszielgruppe.
Mr Soule hat einen exzellenten Job gemacht
muss ich jedoch sagen!
Was sind Deine derzeit persönlichen Spielefavoriten?
Ich mag im Moment Tron
2.0 - ein guter Score - wobei ich Carlos Original Filmscore immer
noch liebe! Halo
ist eindrucksvoll, aber ich denke dafür hatten sie auch genug Zeit
und Geld.
Was sind Deine zukünftigen Projekte?
Ich habe gerade mit einem Feature-Film namens "Team-One"
begonnen- ein sehr spassiger britischer Low-Budget Sci-Fi / Martial Arts
Movie (Martian Arts). Mir wurde sehr viel Freiraum eingeräumt und
ich kann praktisch machen, was ich will, grosse Orchestrierung und grosser
Chor- sehr untypisch für einen britischen Film, aber ich denke, es
funktioniert. Auf der Spieleseite gibt es nicht viel, worüber ich
jetzt schon reden dürfte - ich mache ein neues Projekt mit den Leuten,
die für Gotham
Racing1&2 verantwortlich waren, aber ich darf leider nichts genaueres
sagen. Weiterhin mache ich eine neue Film-Game-Lizenz für Fox, was
nach sehr viel Spass aussieht und ein wirklich "Silvestri"
inspirierter Score wird, aber nochmals, es ist noch nichts offiziell angekündigt.
Ein weiteres Projekt entsteht für Sony, eine Misching aus elektronischer
und orchestraler Musik ähnlich wie Buffy, was immer viel Spass bereitet.
Ich arbeite auch mit einigen Leuten von Zimmer's
Media Ventures an einem "UK Library Venture", das es mir
zur Abwechslung erlaubt, für ein richtiges Orchester zu komponieren
und orchestrieren.
Was denkst Du über die zukünftigen Möglichkeiten
in der Entwicklung von interaktiver Musik?
Ich war niemals ein großer Fan von midi-basierter Musik,
die häufig in der Vergangenheit bei dynamischer Musik eingesetzt wurde,
so dass ich logischerweise Formate wie Mod und Direct Music nicht benutze,
aber die Dinge ändern sich und die Hardware ist heute in der Lage,
für den Audiobereich Multi-Streams in CD Qualität und Tonnen
an Speicher zur Verfügung zu stellen. Ich denke die Zukunft wird
phantastisch. Dennoch ist das, denke ich, nicht der wichtigste Aspekt
für einen guten Score- ich bevorzuge es ein Segment von 1 Minute
gut entwickelter Musik zu hören, statt 15 sekündige zufällig
zusammengefügte Stücke. Ich spiele lieber ein Spiel mit einer
gut komponierten nicht-interaktiven Musik, als eins mit einem schlecht
komponierten interactiven Score, genaus höre ich dann lieber einen
guten MIDI-Score als eine schlechten mit einem echten Orchester eingespielten.
Was ist Deine Lieblings-CD (Klassik, Filmmusik, anderes)?
Das ändert sich regelmässig - aber im Moment
geniesse ich Herrmann's Vertigo, Rachmaninov's 3rd Piano Concerto, Air's
Walkie Talkie, und Muse's Absolution - ist das abwechslungsreich genug?!
Auf welche Deiner Arbeiten im Bereich Spielemusik bist
Du besonders stolz?
Hmmm... ich denke, dass ich bis jetzt so ein Stück
noch nicht geschrieben habe. Ich mag immer das, was ich gerade komponiere
mehr, als die alten Sachen. Für die vorherigen Games - Lego's Harry
Potter hat ein sehr schönes Thema, aber niemand kaufte das Game.
Ich mochte auch die Filmsequenzen aus Firewarrior, auch wenn die Musik
im Soundeffektbereich etwas untergeht (wofür ich aber selbst verantwortlich
bin, weil ich es selbst abgemischt habe).
Gibt es etwas, dass Du unseren Lesern noch sagen möchtest?
Danke für das Interesse.
Danke für Deine Zeit und das Interview. Wir hoffen,
bald wieder etwas von Dir und Deiner Musik zu hören.
Das hoffe ich auch- Danke :)
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