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Inquisition
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 | Info |
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| Gesamt (5 votes) | | 3+ |
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| Name: | Inquisition |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2002/12 |
| Publisher: | Wanadoo |
| Hardware: | 450Mhz, 64MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 1200 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| Sprache: | Deutsch |
| Patch: | 1.1 |
| USK: | 16 |
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| Inquisition (review von look) |
Wir schreiben das Jahr des Herrn 1348.
Matthäus, ein armer, junger, intelligenter Mann, durchbricht den Teufelskreis
der Landarmut und geht nach Paris um hier sein Glück zu finden. Das die
verheißungsvolle Stadt ihn jedoch nicht grad mit offenen Armen empfängt,
bekommt er früh genug zu spüren.
Die Geißeln der Menschheit gehen um in den Städten. Pest, Armut
und die Inquisition reißen das Mittelalter in einen düsteren Abgrund.
Beim Versuch sich zu etablieren, wird Matthäus bei einem Diebstahl ertappt
und gefangen genommen. Wie es sich für einen Gefallenen geziemt, wird
er ins Gefängnis Châtelet verbracht, um dort dessen zu harren, was ihm
bevor steht ...
Dies ist der Anfang des Spiels, unrühmlich und nicht gerade erfolgreich
beginnt man in einer Gefängniszelle - doch soll dies wirklich unser Schicksal
sein ?
Also nichts wie raus aus dieser Enklave des Leids. Bei der nun folgenden
Flucht trifft unser Alter Ego auf einen, von der Inquisition gepeinigtem,
Mitgefangenen - Jaques, der noch um das Wissen über die Templer und ihrer
Reichtümer verfügt. Scheinbar vertraut er sich lieber einem "Nichtsnutz"
wie Matthäus an, als die Geheimnisse der Inquisition zu verraten, aber
die Folter löst so manche Zunge. Damit fängt unsere Odyssee an, in deren
Verlauf Matthäus nun nach dem Schatz der Templer zu greifen versucht und
sich während dessen immer wieder gegen Häscher der Inquisition und den
Bodensatz der Stadtbevölkerung zu wehr setzen muß.
Doch hält das Spiel, was es verspricht? Dies zu eruieren ist die Intention
der folgenden Zeilen...
Um was handelt es sich eigentlich bei dem Spiel - es ist ein aus der
3rd-Person Sicht gespieltes Action Adventure, welches das Hauptaugenmerk
auf Schleichen und Verstecken setzt. Kämpfe kommen zwar vor, sollten jedoch
möglichst umgangen werden. Um diesen Hauptaspekt gerecht zu werden, sind
die Sichtkegel der Wachen farblich hervorgehoben, so wie man es schon
aus Spielen wie Comandos her kennt. Aufgabe des Spielers ist es also,
möglichst unbemerkt durch die 7. Hauptlevel mit knapp 15 Handlungsorten
zu huschen. Dabei ist einiges an Geschick und Strategie von Nöten. Das
Hineinstürmen in Räume wird hier nicht zum Erfolg führen, man bewegt sich
die meiste Zeit schleichender Weise fort, schaut sich das Gangmuster der
Wachen an und versucht so, sich einen Überblick über die Situation zu
verschaffen. Danach ist handeln angesagt, ob man sich die toten Winkel
im Raum zu nutze macht, um ungesehen vorbei zu schleichen, sich hinter
verschiedenen Gegenständen duckt, hinter Mauervorsprüngen angeschmiegt,
die Wachen vorbei gehen läßt oder sie mit Pfeifen bzw. dem Werfen von
Steinen ablenkt, ist dem Spieler überlassen.
Man sollte dabei nur keinen Krach machen, also sind Unwägbarkeiten in
Form von Pfützen oder Scherben zum umgehen. Auch das KO-Schlagen vom Wachpersonal,
unter zur Hilfenahme eines Knüppels, ist ein probates Mittel, welches
häufiger eingesetzt werden sollte - doch Vorsicht, nicht jeder kann mit
dieser Methode ausgeschaltet werden. Bei allem ist Zeit der entscheide
Faktor, ist die Aktion falsch getimed oder hat man eine Wache übersehen,
kommt es zum Unausweichlichem, man wird entdeckt, die Wachkollegen werden
herbei gerufen um uns unschädlich zu machen - der Alptraum jedes anständigen
Diebes. Ist das Mißgeschick erst mal passiert oder läßt sich die Situation
nur durch einen Kampf meistern, kommt der Kampfmodus zum Tragen.
Man hat die Auswahl zwischen 5 verschiedenen Waffen, wobei jedoch nur
wirklich zwei effektiv sind (Dolche und Armbrust). Üblicherweise trifft
man im Kampf meist auf mehr als einen Gegner, was bedeutet, daß
der Rücken freigehalten werden sollte. Ist man es bisher gewohnt zu taktieren
und seine Strategie zu überdenken, kann man diese Maxime beim Kampf getrost
vergessen. Hier zählt nur draufschlagen, was das Zeug hält, gegebenenfalls
auch mal blocken, aber das war es dann auch schon. Wer glaubt, daß
ein Schwert ein besseres Kampfwerkzeug ist, als ein paar popelige Dolche,
der irrt.
Die Waffen, ihre Schadenswirkung und die Trefferfrequenz kann man getrost
als unbalanciert bezeichnen. Wie anders läßt es sich sonst erklären, daß
bei Benutzung der Dolche die schwerttragenden Wachen selbst keinen einzigen
Hieb anbringen können, jedoch bei Benutzung des Schwertes meinerseits
diese Chance um ein vielfaches steigt. Daß man annimmt, ein Schwert
mache mehr Schaden als ein paar Dolche, gehört wohl auch zu den Ammenmärchen.
Genauso wie der Umstand, daß Schwertwachen im Nahkampf besser wären,
als Hellebardenträger. Komisch, ich dachte bisher immer, daß Hellebarden
zu den Stangenwaffen (Halbdistanz) zählen und diese als Hieb- und Wuchtwaffen
zum Einsatz kämen, aber ich mußte mich eines besseren belehren lassen
- mit dem nicht bewaffneten Ende der Hellebarde kann man also genauso
hart und schnell zulangen wie mit Dolchen in einem Nahkampf. Daß
man dabei dann auch noch gegen mehrere Wachen antreten muß, ist schon
als unverschämt zu betrachten - warum?? Nun, da kommt ein weiteres Problem
zum tragen, sollte es nämlich zum Kampf kommen, oder hat der Gegner mich
entdeckt, geht das Spiel in den Kampfmodus (man muß aber trotzdem noch
selbstständig die Waffe ziehen). Einmal in diesem Modus, kann man nicht
mehr heraus, bevor alle Gegner beseitigt wurden - fliehen, wozu, sie finden
einen immer, vielleicht um seinen Healthstatus mit einer Mahlzeit wieder
nach oben zu korrigieren, aber nein, das Inventar ist im Kampfmodus nicht
anwählbar. Ist eine Auseinandersetzung also unausweichlich, sollte genügend
Lebensenergie vorhanden sein.
Wo ich schon darauf verweise, im Levelabschnitt 3.4 konnte man ein nettes
"Feature" beobachten. Hatte man dort nämlich in einem bestimmten Bereich
eine volle Lebensenergieanzeige, so hat einen eine der Wachen sofort bemerkt
und schlägt Alarm. Ist jedoch die Healthanzeige nicht voll, kann man sich
ungesehen in ihren Rücken schleichen.
War es das, gibt es nicht noch mehr an Spielelementen? - oh, doch. Unser
Alter Ego ist schließlich ein Dieb, als solcher geziemt es sich dementsprechende
Handlungsweisen aufrecht zu erhalten. Also ist das Knacken von Schlössern
eine unserer Spezialitäten. Ab und an, ist es erforderlich, einen reichen,
unbedarften Passanten auch mal um sein Erspartes zu bringen, was nichts
anderes bedeutet, als ihm ungesehen den Geldbeutel zu stibitzen.
Großartige Adventurekost darf man leider nicht erwarten, die im Spiel
anzutreffenden Rätsel dürften diese Bezeichnung eigentlich nicht tragen,
da sie im Grunde nicht existent sind. Selbst die berühmt berüchtigten
Schalterrätsel fehlen gänzlich. Ab und an mal eine Kiste zu verschieben,
um weiter zu kommen oder mit bestimmten Personen reden, kann man nicht
als Rätsel bezeichnen - selbst die "richtigen" Rätsel erfordern kein Hirnschmalz.
Ein paar Hüpfeinlagen findet man gegen Ende des Spiels.
Die Steuerung des Spiels ist so ausgelegt, daß man es zwingend
mit einem Gamepad spielen sollte, um überhaupt vernünftig agieren zu können.
Eine Tastatursteuerung wird zwar angeboten, ist aber mal wieder nur eine
Behelfslösung und auch kaum zu gebrauchen (das Spiel wurde für das
Review mittels Tastatur gespielt).
Wenn also das Spiel auf Gamepads ausgelegt ist, kann man dann getrost
davon ausgehen, daß das Spiel auch mit den gängigsten Steuermitteln zurecht
kommt? - Nein.
Es häuften sich die Beschwerden darüber, daß Gamepads, die bei
weitem nicht als Exoten gelten dürften, nicht benutzbar waren - das Problem
war, daß sich die Spielfigur ständig um ihre eigene Achse drehte.
Da half auch keine noch so geartete Einstellung (einzig das nicht Belegen
von Gamepadtasten mit zweistelligem Zahlenwert half bei einigen). Aber
auch die Steuerung im Spiel selbst ist eher als unzureichend zu bezeichnen.
Da die Kameraführung nicht hinter dem eigentlichen Protagonisten sitzt,
sondern sich an statischen Punkten im Raum befindet (vergleichbar mit
TR, Resident Evil etc.) ist das Manövrieren gewöhnungsbedürftig. Das Spielen
mit Tastatur hindert einen daran, Matthäus vernünftig um Hindernisse
herum zu steuern oder gezielt auf einen Punkt zugehen/springen zu lassen.
Die Bewegung nach vorn springt ständig von einer Taste zur anderen, was
es in machen Situationen schwer machte, durch eine einfache Tür zu kommen.
Die Kamera sprang um, somit auch die Vorwärtsbewegungstastenbelegung und
schon ging man wieder hinaus, grad in Räumen mit Bewachung der Tür ein
Problem. Aber auch so einfache Sachen wie Aufheben von Objekten kann ein
Kraftakt sein, wenn dies nur im Stehen passieren kann oder das Werfen
von Steinen, welches ebenso die stehende Haltung bedingte.
Da ist es nur verständlich, daß sich die Anvisierung des Zieles
beim Armbrustschießen (was nur aus der Egoperspektive möglich ist, in
der man sich aber nicht mehr bewegen kann) mittels Tastatur als unmöglicher
Hemmnisfaktor heraus stellt. Im Kampfmodus gibt es leider auch ein paar
Unwägbarkeiten, die das ganze Hantieren zusätzlich erschwerten. So ist
das Strafen um den Gegner nicht möglich, geschweige denn so einfache Sachen
wie rückwärts gehen - wozu dann ein Gegner anvisiert werden kann, entzieht
sich meiner Logik. Die ganze Problematik ist wohl auf den Umstand zurück
zu führen, daß es sich bei dem Spiel um eine, sagen wir mal, noch
nicht ausgereifte Konsolenumsetzung handelt (wahrscheinlicher Releasetermin
der PS2 Fassung Q1. 2003).
Dies wird ersichtlich, wenn man das Spiel startet, da man dort jedesmal
wieder die Spielsprache einstellen muß. Komischerweise ist jedoch das
Manövrieren in den Optionsmenüs des Spiels nur mit Tastatur möglich. Ein
weiteres nervendes Details sind die nicht abzubrechenden Zwischensequenzen
im Spiel. Was um so schwerer wiegt, als daß man im Spiel nur an
Levelanfängen speichern kann. Die Level sind meist nicht sehr lang, trotzdem
kommt ein gehöriges Frustmoment auf, wenn man einen Level immer wieder
komplett durchspielen muß, mit samt allen Zwischensequenzen, nur weil
eine Stelle dank der "umgänglichen" Steuerung nicht zu schaffen ist. Da
ist es schon fast verzeihlich, daß bei jedem neuen Level die gewählten
Waffen/Diebesgerätschaften zurückgesetzt werden (man startet immer mit
den Fäusten und der Pfeife) - zum Glück hat man daran gedacht, das Spiel
während des Inventaraufrufes zu pausieren.
Eines der größten Hemmnisse jedoch ist die komplett geskriptete Handlung.
Spricht man nicht mit den durchs Spiel bestimmten Personen ist z. B. das
Betreten des nächsten Handlungsortes nicht möglich oder man kann nur Dinge
finden, wenn man vorher den dafür vorgesehenen Trigger aktivierte - warum
man diese doch recht simple Vorgehensweise gewählt hat, die einem keinen
großen Handlungsspielraum läßt, ist mir unverständlich.
Die Grafik bietet handfestes, es ist kein Grafikkiller der nächsten Generation,
aber auch nicht schmucklos. Somit kann man beruhigt auch mit älteren Rechnern
die Details auf Optimum stellen. Die Auflösung ist stufenlos von 320x200
bis 2048x1536 in 16 und 32 Bit einstellbar. Bis auf die Schattendetails
und die normalen Einstellungen (Untertitel/Blut etc.) gibt es dahingehend
aber auch keine großen Anpassungsmöglichkeiten mehr. Was jedoch auffällt
sind die nicht gerade ansehnlichen Schattenwürfe unseres Helden, die doch
arge Treppeneffekte aufwiesen. Die üblichen Klippingfehler von durch Wände
gehende Schatten, Sichtkegel etc., sind zu verschmerzen - ist es doch
hierbei mal unterblieben, daß das Wachpersonal durch Wände blicken konnte.
Leider ist die Qualität der Texturen nicht grade berauschend, des weiteren
leiden die NPC´s unter Polygonarmut, ein Umstand der sicherlich auch auf
die Konsole zurück zu führen ist.
Soundtechnisch glänzt das Spiel jedoch nicht gerade mit Effekten. Eine
Ortung von Geräuschsquellen kann man leider nicht ausmachen. Die Hintergrundmusik
ist unaufdringlich, bringt jedoch nicht die Atmosphäre rüber, die man
sich wünscht. Eine bessere Abstimmung der Themen und ihrer Variation an
das Spielgeschehen wären wünschenswert gewesen.
Die Sprachausgabe ist jedoch recht gut gelungen, auch wenn die Wachen
manchmal einfach zu gleich geklungen haben. Was ein wenig gefehlt hat,
sind die typischen Umgebungsgeräusche einer Grosstadt wie Paris - auch
wenn viele der Pest zum Opfer gefallen sind. Im Kloster Mönchsgesänge
zu hören, wäre zwar klischeehaft, hätte der Stimmung aber gut getan.
Als Fazit läßt sich sagen, daß das Spiel mit knapp 10 bis 15 Stunden,
in die neuerdings wohl als Standardspielzeit geltenden Bereiche vorstößt.
Die Mängel in der Steuerung und Handhabung des Spiels sind jedoch gravierender
als gedacht. Dort sollte möglichst schnell nachgebessert werden. Was die
spieltechnische Seite angeht, so bietet das Spiel nicht viel Abwechslung.
Mehr als sich leise durch die Level zu bewegen und ab und an mal ein kleine
Aufgabe zu lösen, ist nicht gerade einfallsreich. Einem Genreprimus wie
"Dark Project" kann es bei weitem nicht das Wasser reichen, weder spiel-,
noch soundtechnisch oder gar atmosphärisch. Eine Kaufempfehlung kann ich
dabei nur den hartgesottenen "Sneak" Fans geben, die wirklich jedes Spiel
zum Thema zocken möchten. In Anbetracht der bevorstehenden Titel wie "Splinter
Cell" oder "Tomb Raider 6" sollte man sein Geld sparen, denn die gebotene
Leistung entspricht eher Mid-Preischarakter, jedoch auf keine Fälle dem
eines Vollpreisspiels. Wer noch warten kann, sollte lieber auf "Dark Project
3" hoffen. Inquisition hat thematisch zwar Potential, bietet dafür aber
leider nicht die technische Umsetzung, die man sich wünschen würde.
Nachtrag: Der jetzt angebotene Patch ändert das Speicherverhalten
des Spieles. War es vorher nur möglich, am Anfang eines Levels zu speichern,
bzw. bei einem Levelsprung, ist es nun möglich, Quicksaves im Level selber
zu setzen. Vorher bestand nämlich das sehr nervende Problem beim Scheitern
das Level wieder von vorn spielen zu müssen, was sehr ermüdend sein kann.
Dies wurde nun umgangen, indem man auch im Level selbst an jeder Stelle
speichern kann. Vorsichtig sollte man dabei trotzdem noch sein, denn ein
Savepunkt, bei dem man schon entdeckt wurde, ist kein geeigneter Zeitpunkt,
wieder ins Spiel zu gelangen. Fraglich ist nur, ob diese Möglichkeit auch
wirklich so sinnvoll ist, oder ob mehr feste Speicherpunkte vor brenzligen
Situationen nicht besser gewesen wären. Nun hat man die gleiche Situation,
die man auch bei Splinter
Cell (PC-Version) bemängeln könnte. Das Spiel wird somit zu einfach,
das zeitaufwendige Sneaken wird nebensächlich, schließlich kann man ja
schnell wieder neu laden, ohne gleich alles noch mal machen zu müssen.
Das größere Problem, nämlich das manche Gamepad´s nicht richtig im Spiel
funktionieren wollen, wurde immer noch nicht behoben, womit das vielleicht
spielentscheidenere Manko weiterhin bestehen bleibt.
Geschrieben am 18.01.2003, Testkonfiguration: AMD1100, GeForce4 4200, 512MB Ram, SB Live 5.1
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