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I of the Dragon, The
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 | Info |
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| Autor | | 2 |
 |   | | 2.5 |
 |   | | 2 |
 |   | | 1.5 |
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| Gesamt (73 votes) | | 2+ |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 2 |
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| Name: | The I of the Dragon |
| Genre: | Action Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/04 |
| Publisher: | Zuxxez |
| Entwickler: | Primal |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Hardware: | 600Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 1200 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Multilingual |
| Bemerkung: | dt. engl- Sprachversion auf CD, Soundtrack CD, 130 Seiten Handbuch |
| USK: | 12 |
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| The I of the Dragon (review von look) |
Warnung, dieses Review hat Überlänge und schert aus, bitte beachten sie den Schwenkbereich
beim Überholen (und bemitleiden sie den Editor ;) ).
Einstmals, vor Äonen von Jahren wurde die Welt von Nimoa bedroht durch "das Böse". Es fristete
sein Leben in der Erde und sponn ein Netz, wie Myzel alles durchdringend, über die Regionen
dieser Welt. Das Zentrum allen Übels war der Dämon Skarborr, der immer wieder auf die Chance
lauernd, wartend verharrte, um mit gestärkten Kräften das Land zu terrorisieren, wenn es in
trügerischer Ruhe verharrte. Ist es erwacht "das Böse" so schossen wie Fruchtkörper, Brutstätten
aus dem Boden und spieen, Sporen gleich, abscheuliche Monster heraus, die das Land in Chaos
zu stürzen versuchten. Doch gab es Widersacher, göttlichen Geschlechts, die den Bewohnern beistanden
- Drachen, zu Tausenden zogen sie damals übers Land und verhalfen dem "Bösen" zu einem schnellen
Ableben. So ergab es sich, dass ein lange währender Krieg entbrannte, in dem die Drachen und
ihre magischen Huldiger die Ungh-Agoriten, die den Drachengott Ungh-Agor anbeteten, "das Böse"
bekämpfen - doch die Übermacht schien zu groß- der Krieg verloren. Skarborr der Dämon, verließ
siegesgewiß sein Unterreich und kam auf die Erde in grauenerregender Gestalt. Die letzte Chance,
denn in dieser Form war er angreifbar - in einer blutigen, alles entscheidenden Schlacht gelang
es, den Dämon und seine abscheulichen Schergen zu bezwingen. Das bösartige Geflecht, wurde dank
magischer Kräfte zerschlagen und die Brutstätten vertrockneten, "das Böse" schien besiegt.
Ein lange währender Frieden legte sich über Nimoa und was nicht vergessen werden durfte,
ging verloren, der Schrecken hatte kein Gesicht mehr und die Geschichte wurde zu einem Mythos,
einer Sage für lange Abende am Lagerfeuer. Das Volk entfernte sich vom Glauben, die Hüter der
Welt, die "Ungh-Agoriten", verloren ihren Einfluß und selbst die Drachen verließen diese Gestade
- Undank ist der Welten Lohn. Doch bevor sie von dannen zogen, hinterließ der Drachengott Ungh-Agor
noch eine apokalyptische Prophezeiung - Skarborr wird zurückkehren - und die letzte Hoffung,
falls diese eintritt. Ein Drachenei, welches den Messias bringen sollte, versteckt in einem
geheimen Tempel, überdauerte die Epochen, gehütet von den Ungh-Agoriten, als letzte Wissende,
einstiger Geschehnisse.
Und so kam was prophezeit, "das Böse" regte sich wieder in den Landen, ein "Schatten" verschlang
die Welt, Brutstätten und Monster in ungeahntem Ausmaß überzogen die Regionen und stürzten die
Bewohner ins Unglück, die Zeit war gekommen, der Erlöser muss erwachen...
Dies ist der Einstieg ins Spielgeschehen, von nun an, liegt das Wohl von Nimoa in unseren
Händen, äh nein, Schwingen. Ja richtig gehört, Primal Soft hat der Durststrecke, nach Finden
eines Publishers, der sich dem Spiel annimmt (was die Verzögerung erklärt, das Spiel ist schließlich
schon seit letztem Jahr auf dem russischen Markt), den sie mit Zuxxez bravourös gefunden haben
(warum wird später erläutert), eine Ende bereitet, schließlich sind Spiele, wo man wirklich
Drachen lenken kann, rar - was den Spielnamen irgendwie erklärt ;-). Die letzten Reinkarnationen
dieser Art waren wohl "Drakan" und "Dragon
Riders", jedoch, zu den bisherigen Spielen dieser Art, ist dieses nun völlig befreit vom
nutzlosen Ballast eines Drachenlenkers, hier ist es der Drache himself, den man in diesem Action
RPG steuern darf. Da dieses Genre naturgemäß auf einen Faktor ausgerichtet ist - nämlich Action,
ist es nicht verwunderlich, dass dieser Aspekt den Hauptteil des Spieles in Anspruch nimmt.
Oder anders gesagt, wer es satt hat, sich in anderen Rollenspielen lachhaften Drachen zu stellen
und sich immer wieder ärgert darüber, dass Drachen nichts weiter als halbgare niemals wirklich
fliegende Echsen sind - darf hier den ach so tollen Helden mal zeigen, wie ein Himmel, eingefärbt
in des Höllenfeuers Schein, aussehen kann - Furcht in die Reihen der Feinde bringen, Tod und
Zerstörung, das typische Drachengeschenk eben, selbst Armeen aus Monstern können uns nicht schrecken,
was will da eigentlich dieses Dosenfleisch auf zwei Beinen mit seinen Zahnstochern immer in
den anderen Spielen von einem ;-)? Und hey nicht vergessen, hier sind Drachen nicht "das Böse",
sondern stehen auf der Seite der Guten, nein besser sogar, man ist der Erlöser - wo kommt das
schon vor, ist doch mal schön für seine natürlichen Kräfte, bewundert und verehrt zu werden,
wenn man eine Ladung Drachenodem in die feindlichen Reihen speit, ist das hier ein "Geschenk"
des Messias...
Gameplay
Zu Beginn des Spieles steht die Entscheidung für einen Drachen an, man hat die Qual der Wahl:
Die Drachen
[Herzblattmodus an] Und hier sind sie, die drei Kandidaten göttlichen Geschlechts
und letzte Rettung dieser Welt, darf ich vorstellen Annoth, Barroth und Morrogh - Drachen mit
Herzblut.
Kandidat Nr.1
Annoth - Seine Heimat scheinen die Magmaflüsse selbst zu sein, denn seine Domäne ist das
Feuer. Er gilt zurecht als der "Kämpfer" der drei. Seine ungeheuerlichen Ausmaße und die Spannweite
macht ihn nicht zum Schnellsten, dies gleicht er mit einer fast schon diabolischen Feuerkraft
aus. Seine favorisierte Angriffsart sind die natürlichen Waffen wie Feuerbälle, auch gern in
zielsuchender Art, und Drachenatem, er überlebt dank seines hohen Lebenspunktekontos und der
hohen Schadenswirkung seiner Waffen. Ein echter Draufgänger eben, von daher lächelt er nur mild
über Buffzauber die einem Schutz gewähren und beschränkt sich bei der Zauberauswahl auf reine
Angriffsmagie wie "Feuerregen" oder "Götterdämmerung" - wenn er solche Hilfsmittel überhaupt
einzusetzen gedenkt, denn Magie ist dank des geringen Manawertes und deren Kosten eher nicht
so sein Fall.
Kandidat Nr.2
Barroth - das völlige Gegenteil zu Annoth, ihn läßt solches Kraftgeprotze, im wahrsten Sinne
des Wortes, kalt. Wenn diese eisig-blauen Augen einen anblinzeln, weiß man, dass man nicht aus
Angst erstarrt ist - aus dem hohen Norden könnte dieser Kandidat stammen, wäre sein Temperament
nicht so "heißblütig". Wieselflink weicht er lieber geschickt den Feuersalven der Gegner aus.
Seine natürlichen Waffen sind eher beschränkt auf lähmende Eisgeschosse und einem gar tödlichen
Frostodem. Lebenspunkte sind was für dumpfe Schlägertypen, ein echter, eher "klerikal" veranlagter
Drache, setzt voll und ganz auf die Magie. Seine Zauber sind über das ganze Spektrum möglicher
Helferlein verteilt, darunter starke Heilzauber, Unsichtbarkeit, Teleportation und vor allem
Zauber, die gegnerische Angriffe an einem abprallen und auf den Gegner zurück lenken können.
Hinzu kommen Zauber, die die Gegner zeitweise außer Gefecht setzen, damit die Schadenszauber
wie "Eisklotz" oder "Steinhagel" ihr übriges tun können. So primitive Angriffe wie die natürlichen
Waffen sind schon fast eine Beleidigung des Intellekts dieses Drachen.
Kandidat Nr.3
Morrogh - Wenn er nicht ein Drache und aus dem Ei des Ungh-Agor, welches den Messias beinhaltete,
gekommen wäre, könnte man ihn auch leicht mit einem Feind verwechseln. Dieser Drache bedient
sich der schwarzen Künste und scheint aus der Dunkelheit selbst zu stammen. Langsam und gemächlich
zieht er seine Bahnen und erholt sich dank der schwarzen Künste der "Nekromantie" sehr schnell
von "fehlgeleiteten" Angriffen. Ihn einordnen zu wollen fällt schwer, Dunkelheit umgibt seine
Aura, weder Fisch noch Fleisch zeigt er nur sehr zögerlich seine wahre Macht. Die natürlichen
Waffen sind die Pestilenz selber, Säuregeschosse und Pesthauch lassen die Feinde vergehen. Doch
noch furchtbarer sind seine magischen Fähigkeiten, wenn er sie einzusetzen gedenkt. Seine Zaubertalente
reichen von kraftvollen Regenerationszaubern, über Absorbtionszauber, die Angriffe ungeschehen
machen, hin zu Zeitstop oder Hast. Am gefürchtetsten sind aber seine Beschwörungszauber von
Zombies oder Insektenschwärmen. Nicht minder furcherregend sind Schadenszauber wie "schleichender
Tod" oder "Ödland", die alles in der Gegend befindliche Lebende oder Nichtlebende dem Untergang
weihen - ein Glück, dass dieser Urahne des Grauens auf der richtigen Seite steht.
Wer soll es sein, wer ist der Kandidat, mit dem sie in die Schlacht ziehen wollen, Nr.1 der
glutspeiende Draufgänger, Nr.2 der kühle Taktiker oder Nr.3 der Engel des Todes - wie immer
sie sich entscheiden, Tod und Verderben ist das Ende aller Tage, strafen sie die Frevler lügen,
die da zweifelten an ihrer numinosen Macht. Ihr Zugewinn ist eine Reise durch die schönen 12
Regionen Nimoas, sie werden dort "nette" Bekanntschaften machen und sich mit Land und Leuten
"anfreunden" können - Spaß garantiert und den Rundflug gibt es sogar umsonst ;-). [Herzblattmodus
aus]
Die Drachen unterscheiden sich nicht nur durch ihre Domänen und den damit einhergehenden
Zaubern und Waffen, sondern vor allem durch die Gewichtung der Fähigkeiten. Jeder Drache definiert
sich durch die 6 in der Statistik vorkommenden Fähigkeiten, deren Preis pro Punkt und die Startwerte
derselben. Leider kann man sie nicht selbst benennen, auch wenn das Spiel es hergeben würde,
wie gerne hätte ich meinen "Poldi" genannt ;-).
Fähigkeiten
Das Skillsystem des Spieles beinhaltet die Fähigkeiten Flugtempo, Leben, Regeneration, Feuerkraft,
Lungenvolumen, sowie Manakraft. Diese Fähigkeiten können durch die Aneignung von Erfahrungspunkten,
die man mit jedem erlegten Feind oder zerstörten Brutstätte bekommt, erhöht werden. Ziel ist
das Leveln des Drachen, pro erreichtem Level bekommt man 25 Punkte, die man für die Fähigkeitenerhöhung,
oder für den Kauf von Zaubern ausgeben kann. Jedoch unterscheiden sich die Drachen in der Hinsicht,
wie teuer ein weiterer Punkt für eine Fähigkeit ist. Annoth z. B. ist ein Kämpfernaturell,
weshalb die Fähigkeiten Leben und Feuerkraft nur 2 Erfahrungspunkte pro Fähigkeitspunkt kosten,
dafür sieht es bei Manakraft düster aus, diese kosten 4 Erfahrungspunkte, was einem einen Dämpfer
verpaßt. Das sieht bei Barroth anders aussieht, er ist schließlich auf zaubern ausgelegt und
bei ihm kostet daher Manakraft nur 2 Erfahrungspunkte. Ähnlich sieht es mit den anderen aus,
je nach Kostenfaktor bei den Fähigkeiten variiert die Auslegung des Drachen auf eine gewisse
Taktik. Natürlich kann man, wenn es denn sein soll, auch das Konzept umwerfen, doch zu welchem
Preis. Die Macher verzahnten die Hauptfähigkeiten und deren Kosten, sehr eng mit den verfügbaren
Zaubern und Waffen, um ein gewisses Spielkonzept für die einzelnen Drachen zu schaffen. Daraus
erklären sich auch die Startwerte, mit denen man anfängt zu spielen, denn diese sind nicht bei
allen gleich, ist Barroth mit seinen 85 Punkten Flugtempo am Anfang der schnellste von allen,
muss man nur auf seine ehrkläglichen Lebenspunkte von 35 schauen, um zu verstehen, dass man
es mit einer schnellstechenden "Biene" zu tun hat. Zudem gibt es Abhängigkeiten untereinander
bei den Fähigkeiten, wer stark auf Feuerkraft setzt, braucht sich nicht wundern, wenn man nur
ein paar kraftvolle Feuerbälle dem Gegner entgegen schleudern kann, hat man nicht ebenfalls
das Lungenvolumen erhöht, um auch die Feuerkraft ausnutzen zu können. Wer nicht schnell genug
ist, muss genug Lebenspunkte in Reserve haben und ebenfalls bedenken, dass man durch die langsamere
Fortbewegung, ein potentiell besseres Ziel darbietet. Treffer werden sich nicht immer vermeiden
lassen, also was liegt näher als den Regenerationsgrad zu erhöhen, um dies zu kompensieren,
oder anderweitig nach geeigneten Gegenmaßnahmen Ausschau halten zu müssen.
Zauber
Die Fähigkeiten sind unbegrenzt erhöhbar, vorrausgesetzt man hat genug Erfahrungspunkte,
aber es gibt eine weitere, wichtige Fraktion, die in den Topf Erfahrungspunkte hinein greift.
Anders als in anderen RPG-Spielen, wo man Ausrüstung kauft, oder zumeist erbeutet, findet oder
als Questgeschenk erhält, ist die hier anders. Es gibt keine weitere Ausrüstung außer Zauber
und diese wollen größtenteils erkauft werden. Bei jedem erreichten Level schaltet man weitere
Zauber frei (dies geht bis Level 37/38 so, danach gibt es keine neuen Zauber mehr). Nur diese
freigeschalteten Zauber kann man dann erkaufen und zwar teuer. Sie kosten 25 (Annoth), 17 (Morrogh),
13 (Barroth) Erfahrungspunkte pro Zauber, ein beträchtlicher Wert bei nur 25 Punkten pro Levelaufstieg.
Somit muss man sich immer wieder entscheiden, baue ich die Fähigkeiten aus, oder erhöhe ich
meine Schlagfähigkeit, bzw. mein Repertoire an Zaubern, um kommenden Situationen anderweitig
gewachsen zu sein. Dabei hat man die Qual der Wahl, Annoth hat 19 wählbare, Barroth 32 und Morrogh
28 Zauber zur Verfügung. Diese unterscheiden sich jeweils von Drache zu Drache und gehen über
Schutz-, Heil-, Regenerationszauber (z.B. "Balsam", "Wunderspiegel", oder "erste Hilfe") über
zu Angriffzaubern mit Schadenspotential von Einzel- und Flächenwirkungen (z.B. "Barbecue", "Blitzatem")
bis zu Lähmungszaubern und Status verändernden Magiewirkungen (wie "Blendzauber" oder "Hast").
Hinzu kommen allgemeine Zauber, die man im Laufe des Spieles zumeist nach Abschluß von Aufträgen
als Bonus erhält, diese sind bei allen gleich und haben spezielle Eigenschaften, die dem Spieler
helfen sollen, z. B. ein Brutstätten-, Aufgaben- oder Monsterdetektor um Feinde auf den
weitläufigen Karten schneller zu finden, oder ihm lange Wege zurück zur Basis mit dem Zauber
"Heimkehr" abzunehmen.
Allen Zaubern ist eines gemein, sie bedingen erstens einen freien Platz im Zauberinventar,
welches in der rechten oberen Ecke des Bildschirmes zu finden ist. Dort kann man benutzbare
Zauber lagern, wenn man sie nicht einzusetzen gedenkt. Um einen Zauber zu aktivieren, muss man
ihn erst mal in die Aktivierungsleiste ziehen, deren Slots sind äußerst gering und ihr maximaler
Ausbau ist bei 12 zu Ende. Nachdem ein Zauber also verfügbar gemacht wurde, muss sich dieser
aufladen, damit man ihn wirken kann. Je nach Grad des Zaubers, seiner Spezifika Kapazität und
Stärke und dem Fähigkeitsausbau von Manakraft, laden sich Zauber mehr oder weniger schnell auf.
Sind sie endgültig wirkbar, ertönt ein Signal, das den Aufladungsprozeß abschließt, nun kann
man ihn auswählen und auf das Ziel gerichtet "einwirken" lassen. Künstler des Powergamings werden
bald heraus finden, welche Zauber bei welchen Drachen zu den besten Erfolgschancen führen (z.B.
bei Barroth die Manakraft soweit zu erhöhen, dass man die Spiegelzauber dauerhaft wirken kann,
da schneller aufgeladen als verbraucht). Leider liegt hier auch eine Fehler im Spiel begraben.
Die Manaleiste im Spiel zeigt immer 100% an, was scheinbar auch dem tatsächlichen Wert entspricht,
ich konnte sie jedenfalls nie wirklich ausloten, man kann so viele starke Zauber aufladen wie
man will, der Manawert ist ein unerschöpflicher Quell der Freude (könnte man auch Bugusing nennen).
Die Slots für Zauber, sowohl für das Zauberinventar, als auch die Aktivslots, muss man sich
verdienen, um sie so nach und nach aufstocken zu können. Dies erfolgt durch das Zerstören von
Brutstätten. Manche dieser Quellen des Grauens bergen in sich Lichtkristalle, die man nach Zerstörung
aufsammeln kann. Diese sind in drei unterschiedlichen Farben und damit Bonusse zu finden und
werden in einer Leiste gesammelt. Hat man einen Satz komplett, was bei 5 gleichfarbigen Lichtkristallen
der Fall ist, wird der Bonus freigesetzt. Rote Lichtkristalle bringen 10 Punkte auf Leben, 5
Grüne geben einen Zauberslot mehr und 5 blaue geben, je nach Drache unterschiedlich, entweder
10 Punkte auf Feuerkraft (Annoth), 10 Punkte auf Regeneration (Morrogh), oder 10 Punkte auf
Mana (Barroth). Hierbei ist zu beachten, das eben gesagte unterscheidet sich zu den Angaben
im Handbuch. Dort ist nur von einer Manaerhöhung bei blauen Kristallen die Rede.
Natürliche Waffen
Zauber sind aber nur die eine Seite der Medaille bei der Wahl der Mittel, die andere sind
natürlich die ureigenen Drachenwaffen - Geschosse (Feuerbälle z.B.), Drachenodem und bei "The
I of The Dragon" noch ein dritter Angriffstypus, den aber nur Annoth inne hat - zielsuchenden
Geschosse. Die Waffen können im Laufe des Spieles aufgewertet werden, oder man bekommt neue
Angriffe hinzu, da nicht jeder Drache gleich mit allen Waffen startet. Hierzu ist der Fähigkeitsausbau
von Feuerkraft unerläßlich, alle 25 Punkte gibt es ein Upgrade oder eine neue Waffe. Die Ausbaufähigkeit
endet aber bei maximal drei Verbesserungen pro Waffentyp. Zur Verdeutlichung: 25 Punkte Feuerkraft
und man hat die 1. Stufe der Geschoßwaffe erreicht, 50 Punkte man bekommt Drachenatem,
75 Punkte Ausbau Geschoß auf die zweite Stufe (bei Annoth zielsuchendes Geschoß 1. Stufe)
etc. Wobei nicht jeder Drache einen vollen Ausbau bekommt, oder gar alle Waffen, bei Annoth
braucht es schon 175 Punkte auf Feuerkraft, um alle Waffen in der höchsten Stufe sein Eigen
zu nennen, Barroth dagegen ist schon bei 75 am Limit angekommen, Morrogh hat seine Grenze bei
150 festgemacht. Je höher die Stufe und je höher die Fähigkeit "Feuerkraft", um so "gehaltvoller"
sind die Waffen, sprich, um so mehr Schaden können sie anrichten. Zudem erhöht sich die Reichweite
der Geschosse, was im späteren Verlauf sehr von Vorteil ist, weshalb ein Ausbau der Fähigkeit
über die Schallmauer hinaus durchaus sinnvoll sein kann (Lungenvolumen nicht vergessen). Da
man die Waffen aufladen kann, kann man je nach Lage und Spielstil einmalig ein dickes Geschoß
ausstoßen, oder aber viele kleine Stiche anbringen, wie es einem beliebt, wobei die Taktik der
vielen kleinen Geschosse mehr bringt. Leider hat sich zum zweiten Mal der Fehlerteufel ins Handbuch
eingeschlichen (weshalb ich die Ausbautechnik beschrieb), die Namen der Waffen im Spiel und
im Handbuch sind nicht gleich, was im Handbuch noch "Fegefeuer" heißt, wird im Spiel z.B. als
"Rachengold Extra" bezeichnet, dieser Fehler ist bei allen drei Drachen zu finden.
So ein Drache bekommt natürlich auch irgendwann mal Hunger, weshalb noch ein, nun ja, vierter
Angriff vorhanden ist, der im späteren Verlauf aber keine Anwendung als Waffe mehr findet und
nur noch der Statuserhaltung dient. Klar, da oben in der Luft gibt's allerlei Getier, wie Fliegen
oder Vögel, aber hey, das ist ein Drache, der muss seine Lefzen in was nahrhafteres reinschlagen
können. Hierfür sind eigentlich neutrale Lebewesen gedacht, aber man kann auch kleinere Gegner
verspeisen, die mitunter gehaltvoller sind, als die normalen Tiere. Man vergibt aber so auch
die Erfahrungspunkte - was tut man nicht alles wenn man Hunger hat :-). Diese Funktion ist nicht
zum Selbstzweck integriert, der Drache kann zwar nicht vor Hunger sterben, jedoch reduziert
sich die Regeneration gewisser Werte, besonders der des Lungenvolumens, der bei jedem Schuß
abnimmt und sich langsam wieder auflädt. Da kann es im Gefecht schon mal heikel werden. Leider
gibt es nicht in allen Gebieten etwas Eßbares im Sinne von Nutztieren, Monster werden mit der
Zeit zu groß, als dass man sie noch in seine Fänge bekäme, nun ja *räusper*, so ein schutzbefohlener
Stadtmensch schmeckt auch...
Spielprinzipien
"The I of The Dragon" ist ein reines Echtzeit-Action-RPG, das Spielprinzip dürfte damit klar
sein, hier geht es darum sich durch Monsterhorden zu kämpfen und Dungeons (hier Regionen) zu
säubern. Gut in den Spielverlauf und die Story, auch wenn sie nicht sehr tief ist, eingebettete
Aufgaben, lassen einen von einer Region zur nächsten wechseln, von denen es insgesamt 12 gibt.
Ein Manko ist jedoch, dass die große "Überaufgabe" sich stetig wiederholt - Monster plätten,
Brutstätten zerstören, das ist Genre bedingt bei allen Action-RPGs das selbe, der Fokus liegt
halt auf Kampf. Kleinere Sekundärziele sind leider nicht vorhanden, wird man bei anderen RPGs
mit Aufgaben regelrecht überhäuft und muss so manches parallel erledigen, herrscht hier ein
gewisser Mangel an Aufgaben - jedenfalls erscheint dies dem erfahrenen Spieler so. Es gibt im
Verlauf des Abenteuers schätzungsweise doppelt so viele Aufgaben, wie Regionen. Dafür haben
es die Quests in sich, nicht die Quantität von 08/15 Aufgaben wie "bringe Gegenstand X
zu Person Y", sind hier der Motor der den Spielspaß am leben hält, sondern die Schwierigkeit
der Aufträge sind es, denn das Monsteraufkommen steigt stetig expotential. Ist das Skillsystem
einfach aber effektiv für ein solches Spiel und leicht zu handhaben, kann man das vom Spielgeschehen
nicht immer behaupten.
Der Anfang ist noch geruhsam, neben dem eigentlichen Tutorial ist die erste Region eine Art
Übungsgebiet, wo man die ersten Bekanntschaften mit gewissen Taktiken macht, die das Überleben
sichern. Einer der Ungh-Agoriten Priester mit Namen Quibeck, seines Zeichens Ordensvorsteher,
stellt sich euch vor und vergibt, wie im restlichen Spielverlauf, von nun an die Aufgaben, die
zu erledigen sind. Hier nun also das Erreichen von Levelstufe 4 und die komplette Zerstörung
aller Brutstätten im Gebiet. Dabei erweist sich, dass man schnell lernt und wie man den Tücken
und Gefahren entgegen tritt. Da der Kampf nun mal die vorherrschende, eigentlich einzige Variation
des Gameplay darstellt *fg*, ist die Vorgehensweise jedes Drachen zwar je nach Waffe/Zauber
etwas unterschiedlich, der Grundtenor bleibt aber bestehen. Man merkt schnell das Verharren
an einer Stelle nicht sonderlich effektiv ist, Schleifen ziehen um eine Brutstätte (bei mehreren
sogar unerläßlich) ist weit besser für die Lebenserwartung, da man so den Schüssen der Gegner
ausweichen kann, um das Ziel letztendlich zu zerstören. Ebenso wirkungsvoll und durchaus mit
dem Schleifen ziehen verbindbar, ist das Strafen. Bei "The I of The Dragon" ist dies jedoch
in die dritte Dimension gewechselt, man bewegt sich also nicht horizontal, sondern vertikal
und kann auch mal auf einem "Platz" schwebend Ziele unter Feuer nehmen. Hierbei kann man die
Flughöhe zu seinem Vorteil ausnutzen, die Zielgenauigkeit nimmt zwar ab, doch dafür erreichen
manche Geschosse nicht die Höhe und verpuffen somit. Wagemutige Naturen trauen sich auch Sturzflüge
zu, an deren Ende ein Angriff per Drachenodem steht. Dieser macht zwar viel Schaden, man sitzt
aber auch wie auf dem Präsentierteller nahe am Erdboden. Man muss es so sagen, der Drachenatem
dürfte die wohl am spärlichsten eingesetzte Waffe sein, da sie ein zu hohes Risiko für einen
selbst birgt, grad in späteren Regionen ist Abstand die beste Verteidigung. Da die Monsterarten
mannigfaltig und ihre Waffen unterschiedlich sind, muss zwangsläufig die Taktik an das Feindaufkommen
angepaßt werden, was dann soweit gehen kann, dass man die Aufnahme eines Lichtkristalls, dank
der Besonderheit, dass der nächste Schuß bei gleichem Energieeinsatz doppelten Schaden macht,
für sich nutzen kann - stilistische Feinheiten eben. Rückzüge und Flucht vor zielsuchenden Geschossen
sind nicht als Feigheit auszulegen, sondern gehören zum elementaren Grundgerüst des Spielgeschehens,
spätestens wenn man Lähmungsgeschossen, die einfach zu schnell sind, nicht mehr ausweichen kann,
oder eine Übermacht an Monstern einen angreift, bleibt einem nichts weiter übrig. Dann heißt
es den Feind einzeln anlocken, um eine Chance zu haben. Hierbei ist eine gewisse Beobachtungsgabe
von Vorteil - z. B. gibt es den Stegorex, eine Art Dinosaurier, der durch reiben seiner
Hornplatten hochenergetische Ladungen verschießen kann. Allein die Tatsache, dass diese Geschosse
wie Fausthiebe eines Boxers auf eine Packung Ökoeier wirken, stecken diese Kreaturen auch noch
sehr viel ein. Aber wenn man genau hinsieht, dann bemerkt man, dass sie nur auf das schießen
können, was sie direkt vor sich haben. Greift man sie von hinten an, haben sie keine Chance
zur Gegenwehr. Das hört sich gut an, ist aber dummer Weise schwieriger als man denkt, denn Monster
tauchen fast nie allein auf, sie bringen immer gleich eine ganze Großfamilie zur Feier mit,
weshalb man weitere Mittel einsetzen sollte, z. B. Schutzzauber, um sein Wissen anwenden
zu können.
Im Spiel gibt es auch Monster, die man regelrecht hassen lernt, da diese Kreaturen Frustmomentente
ungeahnten Ausmaßes erzeugen können. Schamanen z. B. begegnet man sehr früh, sie sind schnell,
damit schwer zu treffen und können einen lähmen. Allein sind sie harmlos, doch kann man ihrer
allein gar nicht habhaft werden, da sie einen immer als Truppunterstützung zur Weißglut treiben.
Ähnlich angelegt sind Libellopter, überdimensionale Libellen. Was sie so nervend macht ist ihr
Drang Richtung Stadt, sie geben sich im Kampf nicht lange mit einem ab, sondern greifen sehr
effektiv unsere Schutzbefohlenen an, was einem das Konzept sehr versauen kann. Zudem ist es
der Mix aus unterschiedlichen Kreaturen bei einem Angriff, der die Herausforderung darstellt
- damit entpuppen sich eigentlich einfache Gegner als schwer zu knacken, weil z. B. einem
ständig 3 zielsuchende Geschosse am Schwanz kleben und diese abgeschüttelt werden wollen.
Die Gegnerschaft besteht eigentlich aus allem, was man schon immer als mögliche oder unmögliche
Kreatur sehen wollte, da sind grüne laufende, ähm, Tintenfische zu haben, Riesenspinnen die
Gift verspritzen, fliegende Echsen, Zombies, Mischungen aus Yeti und Braunbären, Hinterwäldler,
insektenartige Wesen und völlig abgedrehte Geschöpfe der Nacht. Jeder der Drachen hat da so
seine Eigenheiten bei der Bekämpfung, was am Beispiel einer Stadtverteidigung erläutert werden
kann. Zielvorgabe: Beschützen sie die Stadt bis der Morgen graut. Der Feind hat zwei Teleportationsportale
nahe der Stadt erschaffen, aus denen der Feind abwechselnd angreift. Mit Annoth ist das alleinige
Bekämpfen angesagt, so fliegt man von einem Kampfort zum anderen und erledigt die Feinde dank
überproportionaler Durchschlagskraft seiner Geschosse. Barroth dagegen kann taktischer vorgehen,
denn die Städte sind nicht schutzlos und haben ihre Verteidigungsanlagen. Somit reicht es, die
Feindeshorden zu lähmen und das Bekämpfen den Wachtürmen der Stadt zu überlassen, sind die Gegner
genug geschwächt, bläst man ihnen einen Zauber über den Schädel, der einem die EXP sichert.
Morrogh dagegen kann im Kampfgebiet seine dunklen Schergen erschaffen und sie als eine Art Blocker
benutzen, aus sicherer Entfernung wirkt man dann ebenfalls mit allerlei Mittelchen ein und die
Stadtverteidigung tut ihr übriges.
Das Ziel ist es gemein hin in jeder Region eine Stadt zu retten, auszubauen oder überhaupt
erst mal zu gründen. Wie uns Quibeck erklärte, können Städte nur an bestimmte Stellen in einer
Region gebaut werden, wo es auch positive Energieflüsse gibt. Der Vorteil einer Stadt für ein
Gebiet und damit für uns liegt klar auf der Hand. Steht erst einmal eine Stadt, können sich
keine neue Brutstätten mehr bilden. Zudem sind sie sichere Rückzugshäfen, da die Energieströme,
gebündelt aus einem Turm in der Mitte der Stadt fließend, den Drachen schnell heilen können.
Die Aufgaben drehen sich somit zumeist um die Stadt in einer Region. Um diese auch lebensfähig
zu halten, muss das Terrain vor allem von den Brutstätten und der Mehrzahl an Monstern befreit
werden. Das ist die Hauptaufgabe in allen Gebieten, eingebettet in unterschiedlich daher kommende
Quests. Doch so eine kleine Stadt kann sich nicht immer selbst behelfen, weshalb eine weitere
Spielart hinzu kommt - das Ausbauen derselben. Dies ist in 5 Stufen machbar, bedingt aber einen
Rohstoff, der, wie kann es anders sein, Seelenenergie getöteter Feinde ist (kämpfen wir wirklich
für die richtige Seite?). Diese Energie sammeln die Ungh-Agoriten auf ihren fliegenden Teppichen
sitzend überall auf der Karte ein und stellen sie einem gespeichert zur Verfügung. Eigenhändig
kann man dann per Bauauftrag die Städte upgraden und was viel wichtiger ist, auch schneller
reparieren, jedoch nur, wenn genug Seelenenergie vorrätig ist. Und genau hier liegt auch ein
konzeptioneller Fehler begraben. Sind erst mal alle Brutstätten zerstört, kommen kaum noch Feinde
im Gebiet vor, was den Energiestrom zum Erliegen bringt. Weiterhin ist eine Unzulänglichkeit
darin vorhanden, dass nur vom Drachen erlegte Feinde scheinbar diese Energie abgeben. Hat man
also ein Gebiet geklärt, ohne vorher eine Stadt errichtet zu haben, ist man, ähm, aufgeschmissen,
denn nur ab Bestehen einer Stadt, können getötete Feinde zum Recycling verwendet werden,
jedenfalls war dies meine Beobachtung - dumm wenn man dies nicht beachtet. Schlimmer wird es,
wenn man in anderen Gebieten sein Tageswerk verrichtet und, aus an Feindesland angrenzende schon
befriedeten Gebieten, die Meldung erscheint, die Stadt würde angegriffen. Gut, sie können sich
ja selbst verteidigen, aber zu größeren Reparaturen muss man selbst hin und ebenfalls auch für
die nötige Energie sorgen. Dieser Umstand kann schon verdammt frustrierend sein, sollte man
grad unabkömmlich in den weiten der Welt umher fliegen und Städte, Städte sein lassen - wenn
man nicht auf die Anzeigen achtet, grad wenn Meldungen wie 50% Zerstörung erscheinen, ist man
schnell mal harte Arbeit los und die Stadt wurde nieder gemacht. Zum Glück kann man fast jederzeit
von einer Region zur nächsten per Weltkarte wechseln und spawnt auch nahe der Städte in einem
Gebiet, man sollte sich nur nicht zu lange ablenken lassen. Apropos, die Weltkarte zeigt an,
wie viele Brutstätten und Feinde in einem Gebiet noch vorhanden sind, wie der Zustand der Stadt
und Bewohneranzahl ist und ob dort grade gekämpft wird, denn ja, auch die unzulänglichen Menschlein,
verweichlichter Stadtart haben ihre Mittel, naja, jedenfalls für kleinere Monster. Je höher
der Stadtlevel, um so mehr können sie reißen. Die Questgestaltungen sind hierbei jedoch, trotz
der Hauptaugenmerke Stadtentwicklung/ Terrainsäuberung, facettenreicher, als es sich jetzt angehört
hat. Abwechslung ist geboten, wenn man einer Karawane Geleit gibt, eine feindliche aufhalten,
spezielle Gegenstände aus Zwischengegner "gepullt" werden müssen, Städte zerstören
darf (dann weiß man mal, wie schwer es Feinde mit einer Level 5 Stadt haben können), Tiere zur
Domestizierung fängt, Abtrünnige jagt, unter schlechtem Einfluss stehende Freunde von eben jenem
befreit, oder sich "Zwischengegner" stellt usw.
Eine kleine Besonderheit sind fünf Aufgaben, wo man in die Rollen unbedarfter Menschen
schlüpft. Diese sind eher Stealthmissionen, in denen "Mann" z. B. ohne besondere Waffen
ein Gebäude zerstören (Friendly Fire läßt sich auch ausnutzen) und quer über die vor Feinden
wimmelnde Karte muss, oder Freunden die bösen Geister per Tarnkappe und gezieltem Bogenschuß
entreißt (kleiner Tipp, man kann ihn aufladen). So schön diese Abwechslung ist, so schwer sind
die Missionen auch und das nicht nur wegen der Aufgabenstellung, sondern vor allem, wegen für
diesen Einsatz eher unzulänglichen Steuerung der Kameraposition, denn diese ist immer noch für
den Drachen ausgelegt, was bei nah am Boden befindlichen Spielfiguren zu unkontrollierten Kameraschwenks
führt. Zudem stört in diesen Missionen, dass man nur nach Beendigung wieder in die Drachenrolle
schlüpfen kann: Die Weltkarte ist für diesen Zeitraum gesperrt, man kann also Städten, die Hilfe
benötigen, nicht beiwohnen. Dies ist zwar auch nicht nötig, da für diesen Zeitraum die Städte
zwar angegriffen werden können, aber keinen Schaden nehmen. Dumm, dass man dies nur aus einer
empirischen Laune heraus mitbekommt, denn die Angriffsmeldungen werden weiter fröhlich angezeigt
und man gerät unter Streß, weil man nicht alles den Bach runter gehen sehen will.
Schwierigkeitsgrad/KI
Bei einer der Sonderaufgaben kommt ein kleiner Fehler im Schwierigkeitsgrad zum Tragen,
ab Stufe 8 lassen sich die Feinde nicht mehr mit einem Schuß erledigen, was zur Unlösbarkeit
des Auftrags führt. Der Schwierigkeitsgrad ist in 10 Stufen! jederzeit einstellbar. Die Defaulteinstellung
liegt bei 5. Wobei gesagt werden muss, dieses Spiel ist beinhart. Was hier als Defaultwert eingestellt
ist, dürfte bei anderen Spielen schon als Modus "schwierig" gelten und auf höheren Stufen ist
es nur noch für Fans des Unmöglichen anzuraten. Es ist also beileibe keine Schande den Schwierigkeitsgrad
für bestimmte Aufgaben zu senken, oder sich diesen an seine Erfahrungen anzupassen. Wer Diablo
schon im härtesten Modus das dritte Mal gespielt hat, oder einfach eine Herausforderung der
besonderen Art sucht, kann sich hier genüßlich austoben. Die Schwierigkeit bei höheren Stufen
ist hierbei einfach gelöst, Feinde stecken mehr ein und teilen bei Treffern äußerst hart aus.
Kompensiert wird dieser Zustand durch die Ausschüttung vermehrter EXP, da die Brutstätten nicht
mehr so leicht zu zerstören sind, spawnen mehr zu erlegende Monster, was zu höheren Leveln führt.
Bei normaler Spielweise und Schwierigkeitsgrad erreicht man durchaus Level 60, was sich bis
zu über 100 Level auf Stufe 10 erhöhen läßt (wie ein hartnäckiger Spieler mit allen drei Drachen
bewies). Lustigerweise haben scheinbar selbst die Spieleentwickler nicht mit so viel "Enthusiasmus"
gerechnet, wie anders soll man es sonst werten, dass die Erfahrungspunkteanzeige um eine Zehnerpotenz
zu gering bemessen ist ;-).
Bei solchen Vorraussetzungen im Bereich Schwierigkeitsgrad ist es nicht verwunderlich, dass
man im Spiel stetig mit Horden von Monstern und unzähligen Brutstätten zu tun hat, die von Karte
zu Karte mehr und schwieriger werden. Die Bewältigung einer solchen Übermacht ist gemeinhin
taktischer Natur. Ich habe hier den Feinden prophezeit "Tod und Verderben ist das Ende aller
Tage", nun, dies gilt um so mehr auch für die Spielfigur. Wie oft ich gestorben bin, hab ich
nicht gezählt, aber es werden mehrere dutzende Male gewesen sein. Anders ausgedrückt, dieses
Spiel hat einen gewissen Frustfaktor, dem man in der einen oder anderen Form gewachsen sein
sollte. Man muss damit rechnen, Teilaufgaben mehrfach in Angriff nehmen zu müssen und andere
Wege und Taktiken auszuloten, wenn es partou nicht klappen will. Wie gut, dass einem die Speicherfunktion
immer und überall zur Verfügung steht. Mitgedacht haben die Spieleentwickler, weshalb das Spiel
bei jedem Mapwechsel ein Autosave anlegt, sowie dem verskillen vorbeugt, in dem bei jedem neu
erreichten Level ebenfalls ein Autosave erfolgt. Trotzdem ist der häufige Gebrauch der Speicherfunktion
anzuraten. Schade nur, das die Quicksave/Loadfunktion so gut versteckt dokumentiert wurde, dass
ich sie erst im Nachhinein entdeckt habe (strg+s/strg+l). Dafür glänzt das Spiel in anderen
Hinsicht. Die Probleme sind bekannt und berüchtigt, je mehr Spielstände man in gewissen Spielen
anlegt, um so mieser wird die Performance, das Problem hat man bei "The I of The Dragon" nicht
- über 100 Saves im Ordner können nicht schrecken. Die Weitläufigkeit der Karten und die eher
spärliche Vegetation in Verbindung mit guten Wegpunkten, läßt die KI nicht wie in anderen Spielen
dumm gegen Hindernisse laufen. Zudem gibt es ja meist nur zwei Ziele zu attackieren - Stadt
und Drache. Dies schafft auch die einfachste KI. Intelligent agierende, taktisch kluge Feindesscharen
sind nicht sehr häufig, auch wenn der Waffenwechsel je nach Entfernung zum Ziel einen immer
wieder in die Bredouille bringen kann und Feinde auch nur die Stadt beharken, anstatt uns (was
einem dann lieber ist). Die KI ist einfach gehalten und agiert in Verbindung mit dem Schwierigkeitsgrad
nach dem Motto, viel Feind, viel Ehr. In der Masse liegt die Kraft des Spieles und bringt einen
nicht dazu, sich über KI-Unzulänglichkeiten aufzuregen, wirkliche Patzer gab es kein einziges
Mal. Die Zielgenauigkeit und das in Truppen gegebene Kreuzfeuer beherrschen sie perfekt. Das
gilt übrigens auch für unsere menschlichen Helfer, die durchaus eigenständig Feinde angriffen,
sich verteidigten, oder flüchteten. Was für diese gilt, gilt auch für die Feinde, versprengte
Einheiten flüchteten, auch wenn es ihnen meist nichts mehr nutzte ;-).
Steuerung
Es gibt zwei Möglichkeiten das Game zu spielen, reine Tastatursteuerung, oder Maus/Tastatur-Kombi.
Beide sind, bis auf ein paar Schnelltasten, komplett selbst konfigurierbar und kann somit an
die bevorzugte Belegung angepaßt werden. Bei der reinen Tastatursteuerung wird das Zielen per
Autoaufschaltung auf Feinde erledigt, die man jederzeit wechseln kann. Diese ist zwar nicht
so genau wie die Maussteuerung (was daran liegt, dass man nach einer gewissen Zeit schon erahnen
kann, wie ein Feind läuft und die Entfernung einschätzt und deshalb vorhält), bringt aber ordentliche
Ergebnisse zutage. Das Anvisieren eines Feindes mit der Maus, wird einem visuell verdeutlicht,
denn hat man einen Feind im Sucher, leuchtet ein Punkt im Mauszeiger auf und man weiß, der Schuß
könnte sitzen. Die Aktivzauber sind auf den F-Tasten zu finden, die Waffenwahl wird einem durch
die Lage auf den Zahlentasten erleichtert. Alle Funktionen können durch Schnelltasten oder durch
Mausklick auf die Buttons im HUD des Spieles erreicht werden. Eine Besonderheit haben die Zauber,
die man, wenn man eine Reihe von Zaubern hintereinander sprechen will, in eine Gruppe auf eine
Schnelltastenkombi legen kann. Leider gibt es bei der Steuerung einen wirklich gravierenden
Bug zu finden, der den Spielspaß stört. Bei der reinen Tastatursteuerung passiert es, dass man
bei voller Geschwindigkeit keine Kurven fliegen kann, man muss dazu erst stoppen, danach kann
man einen Richtungswechsel vornehmen, sehr hemmend und kaum zu gebrauchen - leider. Bei der
Steuerung mit der Maus, wo man sich Wegpunkte setzt, passiert dieser Fehler nicht, dort ist
auch bei voller Geschwindigkeit ein Kurvenflug möglich. Wer mag kann das Mausrad je nachdem,
entweder für den Zoom benutzen, oder für die Flughöhenkontrolle.
Es gibt drei Kameramodi, aus der Egosicht, woraus man nicht Zoomen kann (logisch nicht),
ist jedoch kaum effektives Spielen möglich, da die Kamerabewegungen sehr störrisch und hakelig
sind. Dann gibt es die 3rd Person Sicht mit uneingeschränktem Zoom, die zentriert direkt hinter
dem Drachen angebracht ist (man kann zwar die Kamera drehen, doch bei einer Bewegung des Drachen
kehrt sie in ihre Ausgangslage zurück) und die 3rd Person Sicht mit freien Blickfeld, wo die
Zentrierung aufgehoben wurde. Das Neigen und Zoomen der Kamera ist immer frei und stufenlos
möglich. Kameraschwenks kann man entweder über die Tastatur einleiten oder indem man mit dem
Mauszeiger an die äußeren Bildschirmgrenzen fährt, dann dreht sich die Kamera in jene Position.
Es mag sich komisch anhören, aber eine Besonderheit ist das schnelle Ran-/ Rauszoomen und Verweilen
auf einem Gebiet oder Gegner, was man durch Klicken des Mausrades erreicht. Diese Kamerapositionierungsmöglichkeit
verfolgt dann sogar den Feind, wenn sie auf ihn geloggt wurde. Was sich zuerst nach einer Spielerei
anhört, mit der man sich die tollen Monster mal aus der Nähe anschauen kann, entpuppt sich im
weiteren Spielverlauf als ernstzunehmende taktische Raffinesse, die man jedoch mit Vorsicht
genießen sollte, schließlich ist der Drache so nicht mehr zu sehen, aber immer noch voll steuerbar.
Auch in dieser Zoomfunktion kann man noch einen gewissen Grad rauszoomen und das Sichtgebiet
etwas erhöhen, aber wozu das Ganze? Diese Funktion ist besonders nützlich, wenn man gewisse
Gegner als erstes unschädlich machen möchte und diese in der Masse an Gegner verlieren könnte.
Grade für Angstgegner eine sehr nützliche Funktion, nur sollte man das Drachenbewegen dabei
nicht vergessen :-).
Das HUD bietet allen erdenklichen Komfort und ist für notorische Mausschupser ohne Schnelltastenfeeling
ebenfalls geeignet. Links oben befindet sich die Lungenvolumenanzeige, klein daneben hat man
eine visuelle Anzeige, wie stark eine Waffe aufgeladen ist. Darunter sind die Waffentypen mit
ihren Icons vertreten und anwählbar. In der rechten oberen Ecke befindet sich die Manakraftanzeige
und die Aktivslots, sowie das Zauberinventar, was man auch schließen kann, denn es nimmt doch
gehörig Platz weg. Links unten befinden sich die wichtigen Anzeigen für Lebensenergie, Ausdauer
und Hunger. Ebenfalls dort zu finden sind Icons für die Fluggeschwindigkeit, denn diese kann
man auch Zeitweise erhöhen, um z. B. zielsuchenden Geschossen zu entkommen, was jedoch
stark auf die Ausdauer geht und das Statistikicon, mit dem man die Fähigkeiten und Zauber erhöhen
und kaufen kann. Rechts unten befinden sich alle weiteren Funktionen wie Kameramodi, Weltkarte,
Minikarte ein/ausblenden Aufgaben, Bausymbol und ein Regler für die Spielgeschwindigkeit, mit
dem man auf bis zu 200% steigern kann (für längere Flüge nicht schlecht). Zudem ist im unteren
Bereich noch eine Leiste die die Lichtkristalle beherbergt, sowie grafisch anzeigt, wie viele
EXP es noch bis zum nächsten Level sind. Alle Funktionen blenden bei verweilen mit dem Mauszeiger
darüber, Informationen ein. Dies ist vor allem bei Zaubern sehr nützlich, da man so die Wirkungsweise
und ein paar Statistiken zu sehen bekommt. Sollten anderweitig Städte angegriffen oder repariert
werden, wird dies rechts unten durch Schrift und Ton kenntlich gemacht. Gesteuert wird der Drache
entweder mit den Tastaturkürzeln für Vorwärts etc. sowie den Höhenkontrolltasten, oder per Maus,
wobei man einfach mit der linken Maustaste in die Gegend klickt und einen Wegpunkt vorgibt.
Dieser wird mit Höhenanzeige leicht sichtbar dargestellt. Auch wenn die Tastatursteuerung keine
Kurvenflüge ermöglicht, so ist sie bei den fünf Sondermissionen in Menschengestalt als
bevorzugte Steuermöglichkeit in Betracht zu ziehen, die Maussteuerung ist in diesen Situationen
einfach die schlechtere Wahl und kaum handhabbar.
Der Kampf erfolgt Diablo-typisch, für jeden Schuß muss man die rechte Maustaste (oder Tastatur)
bemühen, was zu einer Klickorgie ausarten kann. Je länger man die Taste gedrückt hält, um so
stärker lädt sich ein Schuß auf. Dauerfeuer oder ein automatisches Kämpfen, wie es bei Baldur's
Gate & Co. vorhanden ist, ist nicht implementiert worden, würde die Sache aber auch zu einfach
machen. Die allseits beliebte Pausenfunktion ist auch hier vertreten, die man jederzeit aktivieren
kann, um einen Blick rundum zu riskieren, was man im späteren Spielverlauf immer öfter machen
wird, allein schon, um sein Ziel nicht zu verlieren. Während der Pause kann man zwar einen neuen
Wegpunkt setzen, der nach Beendigung derselben auch angeflogen wird. Solange die Pause aktiv
ist, wird dieser neue Wegpunkt aber nicht angezeigt. Das Anvisieren (also Feuerbefehl) oder
Aufschalten auf Feinde ist in der Pause möglich, allerdings nicht das Aufladen von Schüssen,
jedoch kann man Zauber auswählen. Sobald man in den Statistikbildschirm geht, wird ebenfalls
die Pause aktiviert. Die Steuerung ist wirklich nicht schwer zu beherrschen, man braucht nur
eine kleine Eingewöhnungsphase, dann hat man das System aus Kameraposition, Zoom, Neigungswinkel
und Drachensteuerung schnell raus, sollte es im Eifer des Gefechtes, doch mal hektisch werden
und die Sicht unbeabsichtigt ungünstig geworden sein, die Pause regelt alles. Ich bin damit
jedenfalls schnell warm geworden und wer RTS oder RPGs in isometrischer Sicht mit 3D Grafik
spielt, dürfte das System schon verinnerlicht haben, die Kritik von einigen Stellen, die Steuerung
wäre unsauber, hakelig und unkoordiniert, kann ich nicht ganz nachvollziehen, sie ist logisch
und präzise, was will man da mehr?
Grafik
Die Auflösung kann in 20 Stufen von 640x480 bis 2048x1536 eingestellt werden. Weiterführende
Einstellungen sind nur bei Effekten und Geometriedetails, sowie, Himmeldarstellung und Schattendetails
auffindbar. Alles weitere, für die mit besseren Systemen, muss über Treibereinstellungen erledigt
werden (AA, trilineares Filtering etc.). Die Karten sind sehr weitläufig und man kann schon
mehrere Minuten brauchen, um vom einen Ende zum anderen zu fliegen. Es handelt sich zumeist
um bergige Landschaften aus allen Bereichen, ob felsig, oder saftig grün, mit Wüsteneinfluß,
Steppe, Ödland, sanfte Hügelebenen oder scharfe Berggrate. Wobei so scharf sind die Berggrate
nicht, ein Manko, das dem Entwicklungszeitraum und der Publishersuche geschuldet ist. Grund
dafür ist einfach die etwas veraltet wirkende Engine, die keine äußerst detailreichen Umgebungen
zustande bringt. Was eigentlich nur heißen soll, dass alles etwas runder daher kommt. Das ist
aber nicht gleichbedeutend mit häßlich, sondern nur die Tatsache, dass der Super-Mega-Grafikhype
von Schlage eines "Codename: Panzers" oder "Ground
Control 2" hier kein Vergleich darstellen kann. Das Spiel ist nun mal aus einer Generation
davor hervor gegangen und für diese Technik sehr schön anzusehen. Die Umgebungen sind mit kleinen
Wäldchen verziert, die eine gewisse Mondänität wilder Natur versprühen sollen, nun ja, dafür
benötigt es aber ein bißchen mehr Pflanzenwuchs. Dass es nicht mehr gibt, ist zweierlei Dingen
geschuldet, zum einen den Leistungsdaten des Spieles, die doch sehr moderat sind, zum anderen
dem Spielprinzip. Wenn alles mit Urwald vollgepflastert wäre, dann hätte man es als Drache wirklich
nicht leicht, überhaupt was zu treffen, Feuergefechte sind nun mal in der Art nur in Gebieten
möglich, die kaum Vegetation wie tiefste Wälder aufweisen. Schade ist allerdings, dass so was
wie Äcker, Felder, Seenlandschaften oder überhaupt mal Flüsse, gar nicht vorkommen, wo doch
in der Gegend immer mal wieder Windmühlen zu sehen sind. Ein bißchen mehr Detailverliebtheit
bei Gestaltung der Umgebung wäre schon schön gewesen - Gehöfte sind doch nun wirklich nicht
so seltend. Man muss aber nicht auf gewisse Grafikschmankerl verzichten, die Umgebung mag zwar
nicht so reichhaltig wie in neuesten RTS-Hypes sein, dafür sind die Kreaturen um so ansehnlicher.
Der Detailgrad des Drachen dürfte auch in heutigen Spielen für Aufmerksamkeit sorgen. Selbst
im Zoom sind seine Texturen und der Polycount nicht minderwertig, sondern klar und schön designt.
Was fehlt ist ein gewisser Morphingeffekt, der einem auch visuell den Anschein des Levelns entgegen
bringt. Es wäre sehr schön gewesen, wenn man dem Drachen beim Wachsen hätte zusehen können.
Das gleiche gilt für die Monster, vor allem die größeren. Sind Zombies & Co., sowie die Stadtbevölkerung
eher als Notwendigkeit entworfen worden und wie es den Anschein hat, von einem zweiten Designerteam
entlehnt (anders kann man sich das Gefälle bei Ausarbeitung und Animation nicht erklären), zeigen
sich andere Kreaturen mit viel Liebe zum Detail. Ob Tentalux, Trixxter oder Meuchelschwinge,
Grunz oder Stegorex, allen ist gemein, dass sie schon eigentlich als eigenständige Spielcharakter
hätten implementiert werden können. Was nicht nur den Detailreichtum und die Animation angeht,
sondern vor allem dem doch sehr extravaganten Design geschuldet ist, dnen solche Monster hat
man gewiß so noch nirgends in einem Spiel gesehen. Wer immer hier seine Gedanken manifestierte,
seine Träume möchte ich nicht haben. Das gleiche kann man bedingt auch bei den Effekten sagen,
wenn Feuergeschosse den Drachen treffen, oder man eine Feueratem abbekommt oder ausstößt, sehen
die Flammeneffekte schon sehr natürlich aus. Auch so mancher Zauber hat seinen eigenen Charme,
da gewisse Möglichkeiten ein temporäres Terraforming erlauben, um z. B. Säulen aus dem
Boden zu stampfen. Dagegen sehen die Giftladungen, die von Spinnen verschossen werden, einfach
nur billig aus und die Zaubervorbereitung und der Ausspruch hätte durchaus mehr Effekte vertragen
können, man siehe sich nur so manches Detail bei Neverwinter
Nights an. Das Spiel sieht von der Texturauflösung aus der normalen Drachensicht gut aus.
Erst wenn man direkt auf den Boden zoomt, werden die eher unscheinbaren Texturen sichtbar und
geben dann kein so gutes Bild mehr ab. Doch muss man sich fragen, weshalb dieser Spezialfall
störend sein sollte. Man verbringt die meiste Zeit des Spieles auf einer Halbdistanz mit dem
Drachen und sieht auf die Welt herab und genau darauf hin wurden die Texturen ausgelegt - die
Umgebung soll aus einer gewissen Höhe ihre Wirkung ausüben und das tut sie. Einzig die Kritik,
dass die Texturarmut bei der Levelgestaltung etwas mehr Farben und Strukturen hätte bekommen
können, ist angemessen, ein vollflächiges Grün bei Wiesen, ohne wirkliche Unterschiede, scheint
mehr als realitätsfern - schade.
Leider gibt es eine Schwäche bei der Technik, setzt man mangels genug Rechenpower die Details
der Geometrie herunter, poppen die Bäume, Monster und Gebäude sehr unschön und erst viel zu
dicht auf. Alles andere verschwindet in einer Art Nebel zur Sichtweitenbegrenzung. So was muss
einfach nicht mehr sein. Zum Glück ist das Spiel nicht so resourcenfressend, wie manch ein Kollege
heutiger Zeit. Trotz altertümlichen PC ließ sich das Spiel anstandslos mit vollem Detailgrad
spielen, bis auf das Heruntersetzen der Schatten, was normal sein dürfte. Komischerweise konnte
man beobachten, dass ab der 4 Region die Leistung auf einmal spürbar nachließ, woran das gelegen
haben kann, ist mir unbegreiflich, da die Gebiete sich in ihrem Detailgrad oder Größe kaum änderten,
mag vielleicht aber der Tatsache entsprechen, dass viel mehr Monster zu koordinieren waren und
die CPU stärker ausgelastet wurde. Ein komischer Fehler kommt bei den Zwischensequenzen in In-Gamegrafik
zum Tragen. Dabei werden die Aufträge von Quibeck auch als Text angezeigt. Es zeigte sich, dass
manche Kommata als ‚A' dargestellt wurden, komisch, denn die Texte sind in den Spieldateien
richtig geschrieben.
Sound
Die Musikuntermalung bei "The I of The Dragon" ist sehr gut gelungen. Ein netter Score, der
nicht nervtötend wird, läßt einem durch die Lande fliegen und lädt auch zum Hören außerhalb
des Spieles ein (siehe Ausstattung). Für die verschiedenartigen Regionen sind Themen integriert,
zudem ist eine Variation je nach Kampflage vorhanden - der Fantasiestil ist vorherrschend, untersetzt
mit chorähnlichen Lautuntermalungen und kraftvollen Einlagen. Man spürt aber die Synthetität
ein wenig, nicht störend, aber keiner kann so lange einen Ton halten, auch nicht im Chor ;-).
Leider fadet die Musik nicht grad ineinander über, der Wechsel von sanfter Untermalung hin zu
den Kampfthemen ist abrupt gestaltet worden, kleinere Temptracks wären schön gewesen. Die Geräuschkulisse
in Kämpfen kann dank 3D mit oder ohne Surround sehr schön ausgemacht werden. Wenn einige Monster
mit einem, an einen Elefanten erinnernden Ton, das, ähm, Zeitliche segnen, kann man sich ein
Grienen nicht ganz verkneifen. Ansonsten sind die Toneinlagen guter Durchschnitt und es fehlt
ein wenig die Vielschichtigkeit bei den Umgebungsgeräuschen der Gebiete wie z. B. Vogelgezwitscher,
das heulen des Windes, oder stärkere Schlaggeräusche der Schwingen o.ä. Es gibt für jegliche
Monsterart und Attacke Variationen der Schuß- und Lautäußerungen. Nur das Speien von Geschossen
unseres Drachen hört sich wie ein ungesundes Röcheln an, paßt aber ins Konzept - wer weiß denn
schon, wie sich das anhören müßte. Ein bißchen Flair fehlt jedoch bei den größeren Zaubern,
da sind die Effekte beim Ton doch leicht unterdimensioniert, ebenso könnten Treffer durchaus
mehr "Bums" vertragen. Da unseren Drache nicht sprechen kann, ist die einzige Synchronisationseinlage
die von Quibeck und einigen NPCs. Nicht grad besonders viel, weshalb es mir unverständlich ist,
warum man eine Stimme für Quibeck wählte, die nicht so recht zu dem Charakter passen will. Zu
jung und unmotiviert mehr Spannung in das Gesprochene einzubringen, paßt die Stimme überhaupt
nicht ins Konzept eines alten Weisen, schon gar nicht, wenn dies der einzige Erzählerpart in
der Handlung ist, der zudem seinem Messias gegenüber steht.
Das Spiel kommt mit einer dualen Sprachinstallation daher, die auch die englische Ausgabe
bereit hält. Wenn man will, kann man die Rohdaten von der zweiten CD (...Sound/Speech) ins Spielverzeichnis
kopieren, um so der englischen Sprache zu lauschen, ein großen Unterschied wird man aber nicht
feststellen, auch der englische Sprecher will nicht so recht passen.
Ausstattung
Wie schon angedeutet, hat Zuxxez bei der Ausstattung nicht gespart. Soll es wirklich wahr
sein? Hat es ein Publisher endlich begriffen, wie man Kunden noch anders binden und ködern kann,
außer mit Kopierschutzsystemen zu verärgern und gar mit Minimalismus bei der Ausstattung zu
geizen? Wie schon bei dem letzten Wurf Zuxxezs mit dem Spiel Knightshift,
verfolgen sie ihre Linie der allumfassenden Befriedigung des faßbaren Kaufreizes des Kunden
weiter. Euroboxen sind wegen ihrer Ausmaße und dem Platz, den sie in den Regalen wegnehmen,
schon fast verschwunden. Sammlern und Enthusiasten von schönen Coverartworks blutet da das Herz
bei lieblosen DVD-Cases. Wie schön, dass es den Ausweg über die Pappboxen im DVD-Case-Format
gibt, die tiefer sind (damit auch mehr aufnehmen können) und eine äußere Klappe aufweisen. Diese
erstmals von JoWooD benutzte Verpackung, kommt auch hier zum Tragen und das auf sehr schöne
Weise mit einem Prägedruckcover und Goldschrift, wie es besser nicht sein kann. Eine solche
Box ist auch unerläßlich, denn den auffindbaren Inhalt derselben würde man nie in ein DVD-Case
bekommen. Im Inneren verbirgt sich zuerst einmal ein ca. 130 Seiten starkes Handbuch in 4-Farb-Druck.
Dieses Machwerk enthält alle wichtigen, detailliert dargelegten Informationen die man sich wünscht
- Steuerung, Geschichte, Gameplay, aber auch weit aus Interessanteres, für diejenigen mit unstillbaren
Durst. So sind alle Zauber genannt mit Wirkweise und Statistiken, sowie ein komplettes Monsterkompendium,
ebenfalls mit den Statistikwerten. Für die einen mag das uninteressant sein, wer schaut schon
ins Handbuch - ich, tut mir Leid, es gibt solche und solche Spieler und was passiert, wenn wichtige
Infos fehlen, konnte man ja gut bei dem hochgelobten SpellForce
mitbekommen, wo nicht mal Einheitenwerte vorhanden waren. Damit nicht genug, hält die Verpackung
noch ein Paperbag im Klappboxformat bereit, wo man die 2 Spiele-CDs mit Zwei-Spracheninstallation
(auf der noch die große Demo zu KnightShift vorhanden ist) und, ja, noch ein dankbar angenommenes
Spezial drin findet. Das Spezial ist die Soundtrack-CD, die man sonst nur in teuer zu bezahlenden
Collectors Editions erhält. Aufmachung und Inhalt der Ware erinnert verblüffend an Fan-Editionen
im europäischen Raum, fehlt eigentlich nur noch eine Stoffkarte, dann hätte man alles beisammen
- Vorteil, es will hier nicht Extra vergütet werden. Eine weitere Besonderheit kommt aber erst,
nachdem man das Spiel installiert hat. "The I of The Dragon" ist ein reines Singleplayerspiel,
das muss man sich vor Augen halten, wenn man das Geschenk an alle Audiophilen bemerkt. Man benötigt
zum Spielen keine CD - es entfällt das nervige CD wechseln, die Verzögerungen beim Start/Laden
dank Kopierschutzabfrage und vor allem, himmlische Ruhe. Das Schlimmste aller Atmosphäre zerstörenden
Frustelemente wurde neutralisiert, die ohrenbetäubende Turbine namens Laufwerk. Wer immer da
sein Lockenköpfchen durchsetzen konnte, Danke.
Dem ungenannten Reviewer...
Ein nicht näher ausgeführtes deutsches Printmagazin
für den Bereich Spiele, strafte "The I of The Dragon" mit einer Wertung unter der 50% Marke
ab. Der Vorwurf: als "Action-RPG" verfüge es über einen unzureichenden Spielinhalt. Komisch
und ich dachte bisher immer, bei einem Action-RPG geht es um Kämpfe. Ich kenne kein einziges
Spiel aus diesem Genre, was nicht vollkommen auf diesen Bereich ausgelegt ist und die Story
zumeist weit mehr hinten an steht als hier. All die gehypten und hochgelobten Titel vergangener
und heutiger Tage gleichen Genres haben das Spielprinzip seit "Dungeon Master" oder "Bard's
Tale" nicht verändert - Dungeon säubern, unbekannte Gebiete durchstreifen und Horden von Monstern
plätten. Darf man die werten Herren fragen, was bei diesem Spiel nun daran zu beanstanden ist?
Das Spielprinzip ist eintönig, danke für die Ausführung. Bemängelt wird die Steuerung (auch
per Gamepad?), denn sie nervt - schließlich kann der Drache nicht horizontal strafen und rückwärts
fliegen schon gar nicht. *Räusper*, mir ist in der Natur nur ein Vogel bekannt, der rückwärts
fliegen kann, der Kolibri, von seitwärts fliegenden Vögeln hab ich bis dato noch nichts vernommen.
Vielleicht steckt der werte Herr mal den Kopf aus dem Fenster und schaut sich die Vorlagen fliegender
Geschöpfe in der Natur an. Möglich, dass man so eine Ahnung bekommt, wie ein so großes Geschöpf
wie ein Drache, den man mal mit einem Condor vergleichen könnte, sich im Luftraum bewegt. Nein
nicht, bin ich so realitätsfern, dass ich die Parallelen Natur - Gameplay nicht vergleichen
sollte? Hossa, das Kreisen über den Köpfen der Gegner scheint ebenfalls nicht erwünscht und
nervt, darf man fragen, wie es sonst gehen soll, der Drache kann auf der Stelle schweben, nicht
bemerkt? Interessanter Weise hat das gleiche Printmagazin das Spiel "Knights
of the Old Republic" mit einer jenseits von 90% findbaren Wertung versehen und keinerlei
Skrupel gehabt, die Mankos der Steuerung nicht aufzuzählen (auch dort können die menschlichen!
Protagonisten weder rückwärts noch seitwärts laufen). Wer weiß, vielleicht sind einfach nur
die Kriterien bei der Bewertung von Spielen nicht konsistent in ein Bewertungskatalog aufgeführt,
oder sollte etwa die Objektivität bei Hypes leiden? Man kann, wie in diesem Review ausgeführt,
dem Spiel einige Mankos attestieren, aber die vorgebrachte Beweisführung, die zum Urteil führte,
scheint mehr als fadenscheinig zu sein. Das mag aber der Tatsache abgegolten, dass das Printmagazin
schon mal mit Zuxxez in Konflikt kam, weil eine alte Betaversion für ein vernichtendes Urteil
über Knightshift heran gezogen wurde. Sind die rechtlichen Auseinandersetzungen und der mit
der Publikwerdung des Skandals einhergehende "Glaubwürdigkeitsverlust" der Grund für eine späte
Racheaktion, oder ärgert man sich, dass ein unbekanntes, nicht selbst als Hype entdecktes Spiel
trotz seiner "Nachteile" für Kurzweil sorgen kann?
Fazit
Als abschließendes Urteil läßt sich sagen, die 40 - 60 Stunden Spielzeit waren gefüllt mit
taktischen Kämpfen, dem Austüfteln von Strategien und der Beherrschung einer unbändigen Kampfmaschine.
Die Kämpfe und deren Auftragsvergabe wurden hinreichend und sauber in die Story eingepaßt, auch
wenn diese ruhig etwas mehr Substanz haben könnte und sich nicht ständig dem immer gleichen
Grundkonzept anlehnen müßte. Kleinere Mängel sind vorhanden, stören den Gesamteindruck aber
bis auf das Steuerproblem per Tastatur nicht in dem Maße. Als positiv zu bewerten ist die ansonsten
fast schon unheimliche Bugfreiheit, wie man sie in der heutigen Zeit eigentlich nicht mehr anzutreffen
vermag. Keine Abstürze, keine Speicherlags bei zu langer Spielzeit, von spielhemmenden Käfern,
die ein Weiterkommen unmöglich machen, gar nicht zu reden. Treiberprobleme Fehlanzeige, selbst
die allseits beliebt gewordenen Kopierschutzungereimtheiten sind nicht vorhanden (fehlt mir
schon fast). Die Grafik ist nicht Up to Date und kann nicht für einen Grafikhype herhalten,
ist aber trotzdem schön anzusehen. Der so erkaufte Vorteil für das Gros der User, es läuft auch
mit vollen Details auf älteren Maschinen. Die Ausstattung ist über jeden Zweifel erhaben, so
reichhaltig ködert man Käufer und gibt ihnen etwas Faßbares als Gegenwert in die Hand - dem
Anreiz kann ich nur gratulieren. Das Spiel ist in dem Sinne eine Besonderheit, da es nicht viele
Spiele gibt, in denen man Drachen steuern kann. Es ist in seiner Art wohl einzigartig. Wer schon
immer mal das Potential eines Drachen erfahren wollte und sich über die unsinnigen Erfahrungen
in anderen Spielen aufregte, kann dies nun selbst erleben. Dieses Spiel ist kein Dauerbrenner,
es sorgt für Kurzweil, daraufhin ist es ausgelegt und dieses Konzept erfüllt es mit Bravour.
Leider gibt es keinen COOP-Modus, dies wäre das I-Tüpfelchen gewesen, dem Schwierigkeitsgrad
nach, hätte es dafür mit Sicherheit gereicht. Einen Teilaspekt eines RPG, nämlich dem Nachjagen
von Unique Items oder besserer Ausrüstung muss man hier leider abschwören. Letztendlich, wer
auf Kämpfe mit Monsterhorden steht, einen ungewöhnlichen Charakter steuern möchte und Herausforderungen
gerne taktisch entgegen tritt, ist hiermit gut bedient. Ebenso jene, die sich über mangelhafte
Darstellungen von Drachen echauffieren können und selbst mal zeigen wollen, wie mächtig diese
Lindwürmer sein können. "The I of The Dragon" ist ein Action-RPG, nicht mehr und nicht weniger...
P.S. Die Bilder wurden mit einem Unverwundbarkeitscheat erstellt, da sich Annoth, dank fehlender
Schutzzauber, nicht wirklich für die gezielte in Szene Setzung für Aufnahmen eignete.
Geschrieben am 09.07.2004, Testkonfiguration: AMD1100, GeForce4 4200, 512MB Ram, SB Live 5.1
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