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Jack Orlando Dir.Cut
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
 |   | | 1 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 2 |
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| Gesamt (19 votes) | | 2+ |
 |   | | 1.1 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 2.3 |
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| Name: | Jack Orlando - Director's Cut |
| Genre: | Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2001/10 |
| Publisher: | JoWooD |
| Entwickler: | Toontraxx |
| Hardware: | 200MMX-Mhz, 64MB RAM, keine 3D-Karte nötig, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 95/98/ME, 2000, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| USK: | 12 |
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| Jack Orlando - Director's Cut (review von look) |
Es war einmal, vor Myriaden von Spielgenerationen (ist nur ein gaaaanz
klein bisschen übertrieben ;-)), als das Leben der Abenteurer noch in
Ordnung war, sie selig in der weiten Spielelandschaft grasen konnten und
sich labten an der Vielzahl zum Konsum bereitgestellter Herausforderungen
des Geistes.
Zu jener Zeit, Anno Domini 1997, erschien auch dieses Kleinod auf dem
Parkett der hart umkämpften Händlerregale...
Äonen von NPC´s und Charakteren kamen und noch mehr gingen den schnellen
Weg ins Datennirvana, aber einige der Perlen aus jenen Jahren überlebten
das Vergessenwerden und so sannen entschlossene Mannen darauf, diesem
Urgestein wieder Leben einzuhauchen. Somit sind die nun beglückt worden,
die es aus früheren Jahren kannten und auch jene, die erst heut' darauf
stoßen werden - "Jack Orlando; a Cinematic Adventure" - aufgepeppt und
mit einem grösseren Handlungsspielraum versehen im neuen Glanz des Directors
Cut, erstrahlt die alte Dame und versprüht ihren Charme.
Entschuldigt den Pathos, hab mich wieder gefangen *schnief*, ich hör
auf mit dem theatralischen Gehabe und wende mich dem gegebenen Tatsachen
zu. Wie schon bemerkt, das Spiel ist nicht mehr das neuste, wurde aber
trotzdem als überarbeitete Auflage dem Markt zugeführt - ja tatsächlich,
es handelt sich dabei um ein Point & Click Adventure alter Schule, also
laßt uns sehen, was es damit auf sich hat.
Jack Orlando, seines Zeichens Privatdetektiv in den 30iger Jahren, war
in den Zeiten der Prohibition ein angesehenes Mitglied der Stadt. Er verhalf
dem Gesetz und somit der Polizei zur Geltung und war der Schrecken von
Schmugglern, Dieben, Gaunern aller Art. Die Zeitungen berichteten über
ihn, die Stadt verlieh ihm sogar den Stadtschlüssel, welch Held in alten
Tagen. Doch als die Prohibition nichtig wurde und der Alkohol wieder legal
fließen konnte, war das Schmugglergeschäft hinfällig und somit fehlte
diesem Trenchcoatträger die einzufangende Klientel (nennt man so was nicht
hinlänglich bekannt Kopfgeldjäger?). Dem Übel, welches er vorher bekämpfte,
verfiel er nun, eine Whiskyleiche war aus ihm geworden, mit nicht viel
in der Tasche und ein paar guten Erinnerungen aus den ruhmreicheren Zeiten.
Er ließ sich gehen und gab sich dem durch Langeweile entstandenem Suff
hin, bis er eines Abends nach übler Zechtour nach Hause wankte. In einer
Nebenstrasse am Wegesrand lief wohl grad ein eher zwielichtiges Geschäft
ab - aber was interessiert´s ihn, bis einer der beiden erschossen wird.
Halbwegs klar im Kopf, stürmt er in die Gasse und wird durch einen harten
Schlag niedergestreckt...
Durch das Geschrei am nächsten Morgen erwacht unserer Held neben einer
Leiche, die herbeigerufene Polizei nimmt ihn auch sogleich wegen Mordverdachtes
fest. Welch Demütigung für den einst strahlenden Saubermann, aber durch
seine Taten früherer Tage, bekommt er noch eine Chance. 48 Stunden werden
ihm gewährt, um seine Unschuld zu beweisen. Also nichts wie ran ans Werk,
schließlich ist es unser Hals, der aus der Schlinge gezogen werden muss.
Somit fängt das Rätselraten an, belastet mit einem Kater vom vielen Whisky
und dem Schlag auf den Kopf, begeben wir uns nun ans Werk, natürlich ganz
im Stile eines Kriminalromans. Wie es sich für einen Privatdetektiv gehört,
müssen wir nun den Fall lösen, indem wir Indizien sammeln (und noch einiges
anders ;-)), Beweise zusammentragen und diese dank logischer Kombinationsgabe
in den richtigen Kontext zueinander setzen. Um an Informationen heran
zu kommen, ist das Ausquetschen von handlungsrelevanten NPC´s lebensnotwenig,
dabei sind die Gespräche im Multiple Choice Verfahren zu führen. Anders
als sonst üblich, ist der Waffengebrauch hier ein kleiner Bestandteil
des Spiels, was leider nicht nur uns vorbehalten bleibt - somit gibt es
auch das schnellere Ende für den Helden, also aufpassen, der virtuelle
Tod kann auch euch ereilen.
Der Sammlertrieb wird in dem Spiel jedoch ad absurdum geführt, oder man
hatte diese ach so beliebte Eigenschaft dazu benutzt, den Spieler zu verwirren
und ihm so das Lösen der Rätsel zu erschweren. Im Laufe des Spieles sind
vielleicht insgesamt ca. zwei Dutzend Gegenstände wichtig, wenn man jedoch
ein fleißiger Jäger und Sammler war, hat man zum Ende aber knapp drei
Dutzend Gegenstände im Inventar, die nie gebraucht werden. Darunter so
illustre Sachen wie Bananenschalen, Apfelgripsche, krumme Nägel, alte
Zeitungen, Ziegelsteine, Maurerkellen, Soldatenhelme oder Blecheimer.
Auf der Suche nach vielleicht vorhandenen Sidequests für eben jene antiquarische
Sammlung kann man so manche Stunde vergeuden - ich kam mir eher wie ein
verkappter Müllmann vor, als wie ein despektierlicher Schnüffler (wobei
ja eigentlich kein Unterschied zu bestehen scheint). Wenigstens ist es
möglich, manche Rätsel auf verschiedene Wege zu lösen, hat man z. B. nicht
genug Geld, um an einem Türsteher vorbei zu kommen, ist der Weg über eine
Leiter in den Hinterhof durchaus ein probates Mittel. Leider ist die Kombination
unterschiedlicher Gegenstände im Inventar sehr reduziert ins Geschehen
eingebunden, ebenso wie beim Waffengebrauch kann man die Möglichkeiten
an einer Hand eines Sägewerksmitarbeiter abzählen.
Anders als heute üblich, gibt es im Spiel keinen interaktiven Cursor,
der sich verändert, wenn man über Gegenstände stolpert, die man aufnehmen
könnte. Dies wurde hier noch auf die alt bewährte Art implementiert, denn
mit einem rechten Mausklick kann man das Interaktionsmenü öffnen und wählt
darin aus, welche Aktion primär ausgeführt werden soll (suchen, nehmen,
kämpfen, gehen/sprechen). Einzig in dem dann gewählten Modus wird durch
Veränderungen des Cursors eine mögliche Aktion angezeigt. Ebenso unangepaßt
erscheint es, dass man die weiteren Funktionstasten im Spiel nicht umbelegen
kann, auf den F-Tasten findet man nicht nur das Optionsmenü, sondern leider
auch das Inventar, was heutzutage einfach nicht mehr zeitgemäß erscheint.
Warum es keine Tagebuchfunktion mit den Einträgen der Ermittlungsarbeit
gibt, ist eines der nie zu klärenden misteriösen Rätsel, denn komischerweise
kann man ein Notizbuch am Anfang aufnehmen, einen Nutzen hat dies jedoch
nicht.
Da das Spiel als Director's Cut mit einem modifizierten Handlungsstrang
daher kommt, hätte sich die ach so lineare Vorgehensweise im Spiel aber
besser darin integrieren sollen. Denn nicht nur das uns der Tod durch
Schußwaffen droht, wurden leider die Modifizierungen nur ungenügend in
den Handlungsverlauf umgesetzt. Dies führt dazu, dass man ab einem bestimmten
Punkt im Spiel nicht mehr weiter kommen kann, wenn vorher nicht alles
erledigt wurde. Das nachträgliche Bereinigen der Fehlerquelle ist nicht
möglich, womit man in einer unfreiwilligen Zwickmühle sitzt (als kleiner
Tipp, bevor man in das Hotel geht, um sich in einem bestimmten Hotelzimmer
umzusehen, speichert bitte vorher ab). Diesem kapitalen Fehler kann man
leider zu einfach erliegen, denn die eigentliche Handlung wurde nur ergänzt,
läuft aber ungehindert auch ohne die vermeintlichen "Sidequests" weiter,
bis es zu spät ist.
Erschwerend kommt ein weiterer Fallstrick hinzu, den man nur zu leicht
übersehen kann. Das Spiel ist komplett mit Skripts versehen, die auch
das Erscheinen von spielrelevanten Gegenständen beinhalten. Das heißt,
auch wenn man einen Platz schon ausführlichst untersucht hat, bedeutet
das nicht,dass man ihn nicht noch mal zu besuchen hat, denn durch einen
"Trigger", den man bei einer anderen Aktion aktiviert hat, ist
es möglich, dass ein Gegenstand auftaucht, der vorher nicht vorhanden
war. Als Beispiel dient der chinesische Händler, der erst vor der Wäscherei
auftaucht, wenn man mit dem Pagen vor dem Hotel über die neue Wäscherei
geredet hat, oder die dringend benötigte Kurbel, die bei der Whiskybrennerei
erst erscheint, wenn man der Spielhölle einen Besuch abstattet. Schlimm
wenn man an einer Stelle hängen bleibt und den Fehler macht, Orte auszuschließen,
da dort nichts weiter von Belang war.
Gespielt wird aus einer festen Third Person Sicht in statischen Einzelumgebungen
a la Syberia
oder Runaway.
Die Umgebung wurde dabei mit aus dem Filmgeschäft bekannten Pen & Scan
Verfahren digitalisiert, sprich die Hintergründe wurden mittels Airbrush
-Techniken erstellt und danach gescannt und aufbereitet. Anders als bei
z. B. Runaway, wo die Charakteranimationen 3D Berechungen zu Grunde liegen,
wurden hier auch die handgezeichneten Animationen auf die gleiche Weise
wie die Hintergründe ins Spiel eingebunden. Eine solche realistische Darstellung,
wie in neueren Spielen, darf man nicht erwarten, jedoch heißt dies nicht,
dass die Grafik altbacken wäre, dies ist bei Weitem nicht der Fall. Die
graphische Gestaltung paßt sehr wohl noch in die heutige Zeit und ist
wohl am einfachsten mit der von Runaway zu vergleichen - nicht ganz so
feinstrukturiert, aber durchweg als gut bis sehr gut zu bezeichnen. Vor
allem die handgemachten Animationen sind ein Leckerbissen für die Freunde
realistischen Zeichentricks, als besonderes Schmankerl ist die Detailverliebtheit
bei besonderen Anlässen zu nennen, die wie eine Lupenfunktion Bild in
Bild eingeblendet wird.
Die Auflösung beträgt generell 640x480 Bildpunkte, ist aber, wie
sich zeigte, trotz der geringen Auflösung, kein Hinderniss. Vor allem
aber ist aufgefallen, dass es keine unschönen Treppeneffekte bei Farbübergängen
gab, was zeigt, dass man durchaus ansehnliche Grafik mit einem 16 Bit
Farbraum schaffen kann.
Soundtechnisch ist das Spiel zwar nicht mehr Stand der Dinge (der Pseudo-Sourround
Ton ist wirklich nicht mehr als "pseudo"), dafür ist die Lokalisation
und die Hintergrundmusik eine der besten, die man finden kann. Es gibt
bei den Sprechern keinen einzigen Ausreißer, allesamt vermitteln durch
die Sprachgestaltung sehr authentische, figürliche Einzigartigkeit. Schade,
dass man solch hohen Level an professioneller Spielanpassung, als Relikt
aus alten Tagen abgetan hat, manch ein Spieleentwickler sollte sich daran
ruhig ein Beispiel nehmen (und das schon 1997). Der Soundtrack bzw. allgemein
die Soundkollagen passen bestens in die Spielzeit der 30iger Jahre. Auch
bei längerer Verweildauer in einzelnen Lokalitäten fangen sie nicht an
zu nerven und gehen sehr harmonisch von einem Track zum anderen über.
Verantwortlich dafür ist Harold Faltermeyer (hat auch die Musik zu Top
Gun oder Beverly Hills Cop gemacht), der die 30iger Jahre durch passende
Musik erst richtig erlebbar machte und somit den Spannungsbogen und die
Authentizität aufrecht erhielt.
Als Fazit läßt sich sagen, dass man mit dem Spiel nicht viel falsch machen
kann. Die Story bietet mehr als nur unzusammenhängende Rätsel, sie baut
sich zu einem Intrigen- und Ränkespiel auf, in dessen Verlauf so mancher
Freund zum Feind überläuft und manchmal Hilfe von unerwarteter Seite kommt.
Cineastisch umgesetzt als eine Art spielbarer Krimi im Gewand der 30iger
Jahre, versprüht es immer noch seinen Flair. Die kleineren Mängel im Spieldesign
lassen sich mit etwas häufigerem Speichern als sonst bei Abenteuern üblich,
kompensieren. Gute 20 Stunden Spielspaß sind aber garantiert und grade
als Budgetversion sicherlich keine Fehlentscheidung. Die Lokalisation
und die Grafik sind immer noch Zeitgemäß und zeigen einmal mehr, dass
es nicht unbedingt auf Rechenpower ankommt, um den Spieler in eine andere
Welt eintauchen zu lassen. Wer also auf etwas geistiger Nahrung steht
und sich gern mal wieder gut unterhalten will, kann bedenkenlos zuschlagen,
der Zahn der Zeit nagt nicht unbedingt an allem, was aus der Spielbranche
kommt, manches ist und bleibt unvergänglich schön.
Geschrieben am 20.04.2003, Testkonfiguration: AMD1100, GeForce4 4200, 512MB Ram, SB Live 5.1
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