| Jeremy Soule - Musik in Spielen 1 (interview von yak) |
Der Vorhang schließt sich, im Kino wird es dunkel und die Klänge einer
Ouvertüre füllen den Raum, stimmen den Zuschauer auf den folgenden Film
ein. Diese Zeiten sind in unserer Fast-Food Gesellschaft, in der Action sofort
angesagt ist, leider vorbei. Schade, da Musik eines der wichtigsten Mittel ist,
Stimmungen zu vermitteln, den Zuschauer in fremde Welten zu versetzen oder ihm
das Gruseln zu lehren. Für den Filmkomponisten Jerry Goldsmith ist Musik die
einzige Kunstform, die direkt ohne Umweg Emotionen auszulösen vermag und unsere
Seele "berührt" und tatsächlich, was wäre "Der weiße Hai" ohne
seinen herzschlagähnlichen, pulsierenden Soundtrack, "Psycho" ohne
die schrille Musik während der Duschszene oder "Alien" ohne eine
Musik, die uns von Null auf Hundert auf einen fremden, gefährlichen Planeten
versetzt?
Einhergehend mit zunehmend besseren Wiedergabemöglichkeiten und höheren
Rechenleistungen wird gute Musik so auch im Rahmen eines generellen Zusammenwachsens
der Medien für die Computerspiel-Industrie immer bedeutsamer und erfreulich
ist, dass sich dieses Medium dabei als Talentschmiede erweist die schon hervorragende
Musiken hervorgebracht hat. Bekannte Filmmusiker wie Bruce Broughton (Heart of
Darkness), Elia Cmiral (The Last Express) und Craif Safan (Leisure Suit Larry)
haben erkannt, dass das Medium Computerspiele neue Möglichkeiten erschließt
- auch Veteran Jerry Goldsmith steht dieser Option sehr aufgeschlossen gegenüber.
Wir wollen dieses doch eher stiefmütterlich behandelte Thema durch ein Interview
mit einem jungen Talent etwas aus dem Schatten rücken und zeigen, dass Computerspielmusik
von exzellenter Qualität sein kann und sich nicht hinter den Werken von John
Williams & Co zu verstecken braucht. Dafür konnten wir ein Interview mit Jeremy
Soule arrangieren, der uns tiefere Einblicke in die Arbeit ermöglicht. Jeremy
ist u. a. der Komponist von Icewind Dale, Giants: Citizien Kabuto, Sovereign
und dem Harry Potter Spiel. Derzeit arbeitet er an Blockbuster-Games wie, Morrowind,
Dungeon Siege und Unreal 2.
Das Interview:
Hallo Jeremy, danke, dass du dir die Zeit nimmst und uns für ein Interview
zur Verfügung stehst. Wir hoffen, dass wir mit diesem Interview etwas die
Sinne der Spieler schärfen und evt. ihr Interesse an Musik in Spielen erwecken.
Dafür haben wir uns einen Meister des Faches herausgesucht, um einige Details
in der Entwicklung orchestraler Musik im Computerspielen zu erfahren. Zuerst wollen
wir einige biographische Details erfahren.
Wie bist du überhaupt an die Musik "gekommen"?
Ich liebe Musik seit dem Tag meiner Geburt. Mein Vater, ein sehr
disziplinierter Musik-Lehrer, und meine Mutter, eine talentierte Graphikerin, erkannten
dies und unterstützten mich von Beginn an. Mir wurde erzählt, dass ich
von der Vorschule zurückkam, mit gekritzelten Musikstücken in der Hand.
Orientierte sich deine Ausbildung an der klassischen Weise?
Ja, ich begann mein Studium in Kontrapunkt und Komposition in
sehr jungen Jahren auf der Universität. Meine Ausbildung erfolgte hauptsächlich
durch Privatunterricht bei den besten Musikern und Lehrern des Landes. Dr. Paul
Paccione und Dr. Michael Campbell von der Western Illinois University und Dr. William
Smith, Head of Composition, University of Washington.
Wer sind deine bevorzugten Komponisten der Klassik oder aber auch im Bereich der
Filmmusik?
Haydn und Mozart sind zwei meiner Favoriten im Bereich der Klassik.
Zurzeit höre ich viel Musik aus der Barok-Zeit. Bombastische Musik höre
ich eher selten, da ich viel Musik dieser Art selbst für meine Arbeit komponiere.
Wie bist du dazu gekommen, Musik für Computerspiele zu komponieren?
Ich hatte einige der ersten Spielekonsolen wie z. B. Atari
2600. Schon da dachte ich, dass Spiele das Potential haben, virtuelle Welten zu
schaffen. Später, als ich mehr zum PC-Enthusiast wurde, spielte ich mit viel
Vergnügen Ultima Underworld und auch einige Adventures von Lucas Arts. Ich
dachte damals nie daran, dass ich eines Tages an der Spieleentwicklung beteiligt
sein werde. Es ist jetzt für mich der Weg geworden, der es mir ermöglicht,
ein Podium für meine Musik zu haben.
Spielst du selbst Computer Spiele, welches sind deine Favoriten?
Ich verbringe viel Zeit mit dem Beta-Testing von Spielen. Ich
habe Morrowind: The Elder Scrolls von Bethesda sehr genossen. Es ist ein wunderbares
Game. Auch kann ich von Dungeon Siege nicht genug bekommen. Das Spiel ist einfach
erstaunlich.
Was ist der grundsätzliche Unterschied zwischen dem Komponieren von Soundtracks
zu Spielen, Soundtracks zu Filmen oder Konzertmusik?
Spiele sind das schwierigste Medium, wenn es um Vertonung geht.
Sie sind oft in 3D, nicht-linear und ziemlich unvorhersehbar. Filme sind im Vergleich
dazu einfacher. Tatsächlich kann ich für Filme zweimal schneller Musik
komponieren, als für Ingame-Musik. Konzertmusik ist eher ein Luxus für
Komponisten. Ich persönlich liebe die Idee, Musik einfach der Musik wegen
zu komponieren. Nichtsdestotrotz, ich finde kaum Zeit, Musik für den Konzert-Saal
zu komponieren. Auch andere Komponisten, wie John Williams oder Jerry Goldsmith,
haben dieses Problem.
Deine Liste von Top-Class-Spiele-Soundtracks ist erstaunlich: Giants, Icewind
Dale und aktuell zurzeit auch das Harry Potter Spiel, um nur einige zu nennen,
gehören zu den besten orchestralen Spielemusiken. Wie wählst du deine
Projekt aus?
Ganz allgemein, ich will sicher gehen, dass jedes Projekt, an
dem ich mitwirke, eine gewisse Anzahl an guten Attributen aufweist, gute Leute,
ein erstklassiges Design und eine vernünftige Entwicklungsphase.
Wie bekommst du die musikalische "Stimmung" für das Spiel, woher nimmst du
deine Inspiration? Bekommst du vorher ein Skript? Gibt es Limitierungen oder Vorgaben
bezüglich des Musikstils - ob es z. B. vollorchestral, elektronisch
oder auch mit Chören angehaucht werden soll?
Ich komponiere nach visuellen Gesichtspunkten. Andere Dinge sind
jedoch ebenso wichtig, aber meine Arbeit wird davon beeinflusst, wie das Spiel
aussieht. Wie ich es angehe unterscheidet sich bei jedem Projekt und ich genieße
es, wenn Musik und Bilder zusammengefügt werden.
Gibt es Vorgaben der Produzenten oder kannst du frei entscheiden, wie die Musik
gestaltet wird? Ist die Arbeitsmethode bei der Erstellung von Spielemusik ähnlich
wie bei Spielfilmen, bezüglich der Benutzung von Temp Tracks (Musik, die provisorisch
eingebunden wird, jedoch nicht speziell für das Spiel/ Film komponiert wurde)?
Einige der Spiele hatten Temp Tracks. Jedoch ist die Musik gewöhnlich
nur dafür bestimmt, ein Gefühl der Musik zu vermitteln. Oft erstelle
ich für die Produzenten vorab einige Entwürfe. Diese Methode nutze ich,
um festzustellen, welche Musik das Spiel benötigt und die Produzenten wünschen,
bevor es in die finale Produktion geht.
Wieviel Zeit hast du für die Entwicklung? Wird die Musik erst komponiert,
wenn das Spiel so gut wie fertiggestellt ist?
Die Zeit, die man zur Verfügung hat, ist bei Gamesoundtracks ähnlich
wie in der Filmindustrie. Jedoch sind Spiele gewöhnlich nie vor der letzten
Sekunde fertig. Deswegen habe ich selten ein "abgeschlossenes" Bild für meine
Arbeit vor mir. Das kann teilweise sehr frustrierend sein. Ich erzähle den
Spieledesigner oft, dass Musik in jedem Medium, mit Ausnahme von Software, in der "Post-Production" entsteht,
was einen guten Grund hat. Musik sollte wirklich das LETZTE sein, was für
ein Spiel erstellt werden sollte. Warum? Weil Musik wie eine Sprache ist, die das
Spiel widerspiegelt. Und wenn das Spiel nicht zum Zeitpunkt der Komposition fertiggestellt
ist, wird auch die Musik unvollkommen klingen. Das liegt daran, dass Komponisten/innen
normalerweise zu dem komponieren, was sie vor Augen haben.
Gibt es Einschränkungen bezüglich des Budgets oder besteht z. B.
die Möglichkeit, den Soundtrack mit kompletten Orchester einzuspielen, wie
es bei "Heart of Darkness" oder "Outcast" der Fall war?
Sicher, Spielemacher, die ein komplettes Orchester mieten sind
in der Tat sehr mutig. Aber deswegen lege ich auch soviel Gewicht darauf, gute
Musiken elektronisch zu erzeugen. Ich liebe das Orchester, aber für viele
Firmen ist es nicht finanzierbar.
Wie sieht dein technisches Equipment aus?
Ich benutze eine Vielzahl an MACs und PCs mit unterschiedlichster
Software. Mein Studio gleicht eher einer Netzwerk-Zentrale, als einem Musiker-Arbeitsplatz.
Welches Spiel zu vertonen hat dir am meisten Freude bereitet?
Sovereign war eines meiner aufregendsten Projekte, weil es mir
die Möglichkeit gab, mit einem grossen Orchester-Ensemble zusammenzuarbeiten,
dem grössten bisher im meiner Laufbahn. Mitten in der Konzerthalle zu stehen
ist ein aussergewöhnliches Gefühl. Obgleich eigentlich jedes Spiel, an
dem ich gearbeitet habe, mir eigene Eindrücke und Erfahrungen brachte.
Gibt es bei der Entwicklung des Soundtracks Überlegungen bezüglich der
technischen Realisation wie Einsatz von EAX oder MP3? Gibt es Vor- oder Nachteile
bei der Benutzung von MP3?
Ich brauche mir über das Audioformat eigentlich keine Gedanken
mehr zu machen. Alle klingen heutzutage sehr gut. Den Audiostreams gehört
die Zukunft. Ich denke die Zeit für Onboard Synthesizer bei Spielen ist vorbei.
Wie siehst du die Zukunft und die Entwicklungsmöglichkeiten von interaktiver
Musik?
Ich halte mich immer auf dem neusten Stand in der Musik-Technologie
für Spiele und kann sagen, dass die Zukunft aufregend wird.
Wie ist es möglich, die Musik im Spiel entsprechend dem Geschehen am Bildschirm
anzupassen, ohne einen Bruch in der Komposition zu verursachen oder die übliche
Fade In/ Out Methode zu verwenden?
Spiele-Musik wird niemals so funktionieren wie ein Film. Ich benutze
oft Crossfades und Übergangs-Musik. Wie auch immer, der gute alte "Crash Schnitt" funktioniert
gut, die Szene muss nur schnell wechseln, damit es wirkt. Viele Leute erkennen
kaum, wie abrupt die Musik im Film beispielsweise wechselt. Hört man "The
Sixth Sense" an wird man einige überraschende Wendungen bemerken. Ich glaube
auch nicht, dass Spiele-Soundtracks notwendigerweise wie eine durchgehende Symphony
angelegt werden müssen, ohne Rumms und Überraschungen Viele Programmierer
hätten gerne die Musik genauso unter Kontrolle, wie alle anderen Aspekte des
Spiels. Dies ist jedoch einfach unnötig. Am Ende des Tages zählt nur,
wie gut die Musik komponiert ist und wie sie angemessen im Spiel plaziert wurde.
Wie gehst du deine Komposition an? Gibt es Spiele, die sich z. B. für
die "Leitmotiv" Technik eigenen (von Richard Wagner ursprünglich geprägt,
und gerne in Filmen genutzt, wie z. B. das Darth Vader oder Indiana Jones
Thema), um den Wiedererkennungscharakter der Figuren zu verstärken oder auch
um Spannung aufzubauen, oder ist es zurzeit noch technologisch unmöglich,
dies interaktiv einzubauen?
Alle Spiele sind unterschiedlich. Trotzdem, ein gutes Design vorausgesetzt,
ist dies dennoch möglich und wurde auch schon in einigen Spielen bis zu einem
gewissen Grad realisiert. Je interaktiver der Score jedoch ist, desto mehr Anforderungen
werden auch an die Spieleprogrammierer gestellt, die dann berücksichtigen
müssen, was die Intention des Komponisten ist. Innerhalb der kurzen Deadlines
ist dies jedoch nur sehr schwer zu erreichen.
In Japan haben Spiele-Soundtrack einen höheren Stellenwert, was man daran
erkennen kann, dass dort viele Soundtracks als Audio CD erscheinen, bzw. sogar
noch mal mit einem kompletten Orchester neu eingespielt werden (z. B. Final
Fantasy). Denkst du die Zukunft der Spielemusik wird ein neuer Weg werden, moderne,
klassisch orientierte Musik einem breiterem Publikum schmackhaft zu machen oder
bleibt es eher eine Randerscheinung?
Spiele-Musiken werden immer nur etwas Besonderes zum Sammeln für
Fans bleiben. Ich denke, es gibt keinen grossen Unterschied zu Film-Soundtracks.
Wenn jedoch die Plattenindustrie etwas kooperativer mit der Spieleindustrie zusammenarbeiten
würde, werden wir vielleicht eines Tages einen #1 Hit Song haben, der für
ein Spiel komponiert wurde, ähnlich wie in Filmen.
Gab es Vorgaben bei der Komposition zum Harry Potter Spiel, sich an der Filmmusik
von John Williams zu orientieren? Das Spiel hatte ja zur Vorgabe, dem Film identisch
in Bezug auf Graphik und Locations nachempfunden zu werden, damit kein stilistischer
Bruch zu bemerken ist. Galt dies auch für die Musik?
Im Fall Harry Potter musste ich einfach erahnen, was John Williams
macht. Ich komponierte meinen Score bevor er die Filmmusik aufnahm und versuchte
mein Bestes so einen Zusammenhang zum Film zu schaffen
Komponierst du auf traditionelle Weise? Am Piano oder am Computer?
Beides. Ich verbringe viel Zeit an meinem Konzertflügel und
notiere mir von Hand Melodien und anderes. Der Computer kommt erst im späteren
Arbeitsablauf dazu.
Du wurdest mit der Vertonung einiger Blockbuster-Games betraut, darunter Dungeon
Siege und Unreal 2. Kannst du uns einiges über die musikalische Stilrichtung
erzählen?
Ich kann nur sagen, dass ich wirklich glücklich mit der Arbeit
bin, die ich für diese Spiele abgeliefert habe. "Stay tuned..."
Viele Leute nennen dich schon den John Williams der Computerspiel-Soundtracks.
Bist du stolz darauf oder schränkt dich dies in deiner Arbeit eher ein?
John Williams hat die orchestral orientierte Film-Musik wieder
zurück aus der Versenkung geholt. Viele der Filme in der Zeit vor Star Wars
hatten einen käsigen 70er Jahre Pop-Sound. Die Menschen haben diese Filme
jedoch weitestgehend vergessen. Das Orchester ist seit jeher ein zeitloses Medium.
Es ist NIEMALS aus der Mode. Wenn ich mir etwas wünsche, dann, dass meine
orchestralen Werke in Spielen den Zahn der Zeit überdauern.
Würdest du in Zukunft lieber weiter Spiele/ Filme vertonen oder Konzertwerke
komponieren?
Filme sind einfacher für mich zu vertonen und sind eine andere
kreative Herausforderung. In den nächsten Jahren werde ich jedoch weiterhin
Spiele-Musik machen. Es macht einfach zu viel Spass!
Gibt es ähnliche Probleme die Musik in den Spielen mit den Soundeffekten
und Dialogen zu mischen, wie es bei Filmen der Fall ist oder hat der Spielekomponist
mehr Kontakt mit dem Soundeffekt-Department, bzw. ist er an diesem Bereich selbst
beteiligt.?
Ja, jedesmal wenn man unterschiedliche Tonelemente hat, benötigt
dies eine Koordination untereinander. Ich bin oft auch zugleich Audio-Direktor
in Spielen. Ich habe Erfahrungen im Sound-Design und die notwendigen technischen
Kenntnisse. Musik ist jedoch meine Hauptausrichtung.
Kann Musik dich emotional berühren?
Ich habe gelernt, meine Musik von meinen persönlichen Gefühlen
zu trennen, anderenfalls würde ich wohl verrückt werden, wenn ich tagtäglich
diese Sachen komponiere.
Welche deiner Arbeiten im Bereich der Computer-Games erfüllt dich mit dem
meisten Stolz?
Ich bin stolz auf jedes der Spiele an denen ich gearbeitet habe,
die es geschafft haben sich so aus der Masse hervorzuheben.
Danke für deine Mühe und die Zeit, die du uns zur Verfügung gestellt
hast, vielen Dank für das Interview.
Dank an Karsta Preiß für die Unterstützung bei
den Übersetzungen.
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