| Jesper Kyd - Musik in Spielen 3 (interview von yak) |
Diesmal haben wir in unserer Reihe mit Spielekomponisten die Chance mit Jesper
Kyd zu reden, der u. a. die Musik zu "Hitman1&2",
"MDK2"
"Messiah" und "Die
Völker" komponierte, um nur einige zu nennen.
Hallo Jesper, danke, dass Du uns Deine Zeit für ein Interview
zur Verfügung stellst. Zuerst, wie immer, ein paar biographische Fragen.
Wie bist Du überhaupt mit Musik in Kontakt gekommen?
Ja, wenn ich so zurückdenke, glaube ich, war ich immer
in der Nähe eines Pianos. Meine Eltern hatten eins, wie auch die Grosseltern
meiner Mutter, die Grosseltern meines Vaters, meine Tante, mein Onkel etc. Selbstverständlich,
als ich von zu Hause auszog nach Kopenhagen, kaufte ich mir auch ein Piano. Als
ich ungefähr 10 Jahre war nahm ich 5 Jahre Unterricht auf der klassischen
Gitarre, 2 Jahre Notenlesen und 2 Jahre im Chor. Ich hatte nicht soviel für
die Gitarre übrig und nahm danach 4 Jahre Pianounterricht mit dem Schwerpunkt
Komposition. 1985 bekam ich meinen ersten Computer, einen Commodore 128 und begann
mit dem Programm "Electro Sound" Musik zu machen. Dann kamen verbesserte
C 64 Programme wie Chris Hülsbecks Sound Monitor und später dann der
Amiga. Der Amiga war wirklich eine phantastische Maschine. Mit 4 Sample-Channels
musste man plötzlich für alle Instrumente Samples erstellen. Ich beschäftigte
mich ca. 6 Jahre mit Amiga Musik und begann dann, dies für Sega Genesis/Megadrive
Scores zu nutzen. Ungefähr zum selben Zeitpunkt, als ich den Amiga bekam,
kaufte ich auch mein erstes Keyboard, ein Roland D20. Ich machte Massen von Musik
mit dem D20 und kaufte dann einige weitere Keyboards. Es war für mich immer
besonders wichtig, dass ich in der Lage war, "richtig" Musik auf Keyboards
machen zu können, da ich immer wusste, dass dies die Musik sein wird, die
ich einmal schreiben werde. Wenn man immer nur auf dem C64 Musik gemacht hätte,
würde man sich selbst zu sehr auf ein Format beschränken. Was würde
dann passieren, wenn dieser Computer durch einen neueren, besseren ersetzt würde,
wie der Genesis. Letztendlich ist das wichtigste Format für "richtige"
Musik die CD.
War Deine Ausbildung klassisch orientiert?
Ja, ich studierte einige Jahre klassische Gitarre und Komposition.
Wer sind Deine bevorzugten Komponisten im Bereich Klassik und
Filmmusik?
Meine Favoriten bei klassischen Komponisten sind Scelsi, Rachmaninov
& Stravinsky, bei Filmkomponisten sind es Vangelis, John Williams, Jerry Goldsmith,
James Horner.
Wie bist Du in die Welt der Computerspiele geraten?
Ich begann damit, als ich meinen Commodore 128 bekam. Meine
Freunde und ich gründeten eine Demo-Gruppe und ich machte zusätzlich
noch Musik für andere Gruppen. Als ich meinen Amiga 500 bekam, schlossen
wir uns einer schwedischen Demo-Gruppe namens Silents an und starteten die dänische
Division, Silents Denmark. Wir machten einige populäre Demos und vereinten
unsere Kräfte mit einer anderen Gruppe namens Crionics, machten einige Demos
und Spiele für den Amiga und dann begannen wir, Spiele für Sega's Genesis
zu entwickeln. Nachdem wir unser Genesis Spiel "Subterrania" fertiggestellt
hatten, bekamen wir das Angebot, nach Boston zu gehen und dort Spiele für
die Firma Scavenger zu erstellen. Ich wurde der Audio-Mann bei Scavenger und arbeitete
an allen Musiken ihrer Games. Als Scavenger zusammenbrach, gingen meine Freunde
von Silents und Crionics zurück nach Dänemark und entwickelten dort
die Hitman Serie. Ich entschied mich, in NYC zu bleiben und freischaffender Komponist
zu werden.
Spielst Du selbst Computerspiele? Was sind Deine Favoriten?
Ja, ich bin ein Gamer. Ich spiele gerade GTA3 auf dem PC. Andere
Favoriten sind Aquanox (PC), Rouge Squadron (Gamecube) und Dead or Alive 3 (Xbox).
Was ist der Unterschied, wenn man für Spiele oder für
Filme komponiert?
Da ist ein grosser Unterschied. Bei Spielen bist du kein Sklave
der Bilder. Du musst eine Atmosphäre schaffen, die es ermöglicht, den
Spieler genau das fühlen zu lassen, was die Designer an dieser Stelle vorgesehen
haben. Für Filme macht man gewöhnlich ein paar Hauptthemen und arbeitet
dann an musikalischen Szenenübergängen. Ein Spiel durchzuspielen kann
25-50 Stunden dauern, wohingegen ein Film nur 2 Stunden dauert, so ist es für
Spiele nicht selten, dass man 15 verschiedene Themen komponiert.
Dein Hauptthema zu Hitman 2 ist beeindruckend. Grosse, bombasitsche
Orchestermusik mit Chor, was könnten wir uns mehr wünschen? Warum hast
du die musikalische Form eines Requiems gewählt?
Ich wollte, dass die Titelmusik anders wird, als die In-Game-Musik
und ein Requiem schien einfach Sinn zu machen, da Hitman ja der "Bringer
des Todes" ist.
Wer hatte die Idee, die Musik zu Hitman 2 mit einem grossen
Orchester aufzunehmen? War das von Anfang an so geplant? War es schwierig, das
nötige Budget dafür zu bekommen?
IOI wollte mal etwas anderes für die Hitman 2 Musik versuchen
und sie kamen zu mir mit der Idee, ein grosses Orchester zu benutzen. Wir sprachen
darüber seit Beginn der Hitman 2 Entwicklung und ja, es war schon eine Herausforderung,
das notwendige Budget auf die Beine zustellen.
Das Hitman 2 Hauptthema erinnert mich etwas an das Finale der
Omen Trilogie von Jerry Goldsmith, hat man Dir Temp-Tracks nahegelegt, damit Du
ungefähr weisst, welche musikalische Richtung die Produzenten erreichen wollten.
Nein, es gab keinen Temp Track, den man mir gab ( Gott sei
dank!). Aber sie erwähnten einige bombastisch und heroische Soundtracks.
Benutzt Du thematisches Material aus Hitman 1 für die Fortsetzung
oder hast Du komplett neue Themen komponiert?
Ich habe völlig neue Themen für Hitman 2 komponiert.
Es sind so viele Dinge in Hitman 2 neu und anders. Es ist nicht nur eine neue
Story, sondern es wurde viel geändert, wie z.B. bei der Graphik und dem Handling.
Denkst Du, dass elektronisch produzierte Musik einfacher modifizierbar,
im Spiel plazierbar und editierbar ist, als Musik, die mit einem Orchester aufgenommen
wurde?
Das ist eine interessante Frage. Es ist für den Zuhörer
sicher zugänglicher, eine elektronische Musik oder Ambiente-Sounds in einer
5fachen Schleife zu hören, als eine Orchestermusik in 5facher Wiederholung.
Orchestrale Ambiente-Musik kann elektronisch erzeugt werden, wenn ich etwas symphonisches
in Hitman 2 benutzte, dann für grosse, bombastische Szenen. Grosse, bombastische
Elemente sind aber nicht dafür geeignet, zu oft benutzt zu werden, behalten
sie doch nur so ihre entsprechende Aussage und Wirkung. Für Momente, in denen
es nötig ist, dass Musik mehrfach in Wiederholungsschleifen läuft, benutzen
wir elektronische Musik in den unteren Tonlagen.
Gibt es eine Chance, dass wir den Hitman 2 Soundtrack als Audio
CD bekommen? (eine DVD Version des Spiels soll den Soundtrack bereits enthalten)
Ein offizieller Hitman 2 Soundtrack ist in der Entwicklung
und wird im August/September veröffentlicht. Ich werde nähere Details
über den H2 Soundtrack in Kürze auf www.jesperkyd.com
veröffentlichen.
Wie fühltest Du Dich, als Du Deine Musik erstmals mit einen
grossen Orchester mit Chor und in all seiner Pracht hören konntest? (Ihr
findet dazu MP3's auf Jespers Homepage)
Ich fühlte mich wirklich grossartig. Ich fühlte aber
gleichzeitig auch, dass ich noch viel zu lernen habe und ich noch lange nicht
an die Grenzen meiner Möglichkeiten gestossen bin.
Wie hoch war das Budget für die Hitman 2 Soundtrack Aufnahmen?
Ich bin nicht sicher, ob ich diese Information weitergeben
darf, aber lasst mich sagen, dass es ca. 3 mal höher war, als ein elektronisch
erstellter Score.
Du hast Musik für die unterschiedlichsten Game Genres komponiert.
Was ist schwieriger oder gibt Dir mehr künstlerische Freiheit, Action Games
(wie Hitman 2 oder MDK 2) oder RTS Games (wie Die Völker)?
So einfach kann man es sich nicht machen. Es ist wirklich davon
abhängig, ob der Entwickler auf meine Empfehlungen eingeht oder ob es viele
Regeln und Einschränkungen gibt, die ich bei der Komposition berücksichtigen
muss. Je mehr künstlerische Freiheit man hat, desto bessser, denn daraus
entsteht ein viel kreativerer und originellerer Soundtrack.
Hättest Du gerne den Hitman 1 Soundtrack auch mit grossen
Orchester realisiert? Das Dschungel-Action-Thema schreit förmlich nach einem
90 Mann Orchester ;) .
Das wäre klasse gewesen, wenn es von einem grossen Orchester
gespielt worden wäre. Hitman1 war aber IOI's
erstes Spiel und ein grosses Audio-Budget für ein Erstlingswerk steht
normalerweise nicht zur Verfügung.
Wie wählst Du Deine Projekte aus?
Ich wähle Projekte aus, die mir zu dieser Zeit kreativ
interessant scheinen. Ich erlebe regelmässig Phasen, in denen ich denke,
dass ich für bestimmte Sachen nicht geeignet bin. Nach einem symphonischen
Projekt suche ich mir z.B. ein Projekt mit Dance-Music, damit ich so Übung
im elektronischen Rhythmus bekomme. Dann denke ich, dass es Zeit ist, etwas im
Bereich klassischer Percussion zu tun. Grundsätzlich versuche ich es zu vermeiden,
2 Projekte in Folge zu machen, die einen ähnlichen Score benötigen.
Woher nimmst Du Deine Inspiration, um das Gefühl für
die notwendige Musik im Spiel zu bekommen, erhältst Du Skripte oder gibt
es Vorgaben in Bezug auf den Stil oder die Art der Musik, sei es Orchestereinsatz,
elektronische Musik oder den Einsatz eines Chores?
Das passiert durch alles Erdenkliche. Game-Demos, Game-Videos,
Game-Skript, Storyboards, Character-Entwürfe, Set-Designs, Kunstbücher,
Filme, Musik CDs etc. Ebenso, wenn ich mit dem Entwickler spreche und was deren
Vorstellung ist, dem, wonach sie suchen. Das ist besonders wichtig, wenn man die
ersten Stücke schreibt.
Bekommst Du Vorgaben von den Produzenten oder hast Du freie Wahl?
Ist die Arbeitsmethode bezüglich Computerspielen ähnlich wie in der
Filmindustrie in Bezug auf die Benutzung von Temp Tracks?
Ja, es ist sehr ähnlich wie in der Filmindustrie, manchmal
benutzen Entwickler Temp Tracks, manchmal nicht.
Wieviel Zeit hast Du gewöhnlich für die Komposition?
Normalerweise irgendwo zwischen 4 - 12 Wochen.
Wie sieht Dein technisches Equipment aus?
Ich habe ein Studio mit 25+ Synths, Drum-Machines, Sampler,
Mixer, Computer, Soft-Synths und Plugins.
Für welches Spiel hättest Du gerne die Musik komponiert?
Es hätte Spass gemacht, für Aquanox die Musik zu
komponieren.
Was denkst Du über die zukünftige Entwicklungsmöglichkeit
bei interaktiver Musik?
Bis CD Musik nicht irgendwie als interaktive Musik gemixt werden
kann, bin ich nicht so überzeugt von der Entwicklung. Momentan wird die Sound-Qualität
geopfert für Interaktivität und für einen Komponisten ist dies
keine gute Sache. Für einen Spieler jedoch denke ich, ist es ziemlich cool.
Wie ist es möglich, die Spielmusik entsprechend der momentanen
Spielsituation anzupassen, ohne dass man die Komposition und den Musikfluss unterbricht
und nicht einfach die Fade in /Fade out Methode benutzt?
Genau das muss man bedenken, wenn man die Musik schreibt. Einige
Musik in Hitman 2 wurde so geschrieben, dass sie zusammenpasst, so dass z.B. spannende
Musik mit Ambientemusik zusammengemixt werden konnte. Auch muss man einige musikalische
Regeln beachten innerhalb des Spieles. Wenn z.B. eine grosse heroische Musik in
Hitman 2 gespielt wird, kann man die nicht einfach ausblenden, das würde
die Szene ruinieren.
Bekommst Du manchmal Vorgaben, dass die Musik so klingen soll
wie "Horner", "Zimmer" oder "Williams" oder eher "Wir wollen den Star Trek Sound"?
IOI mochte den "Gladiator" Score sehr und sie baten
darum, etwas ähnlich bombastisches zu bekommen.
Komponierst Du auf traditionelle Art? Am Piano oder am Computer?
Ich komponierte am Piano
Gibt es Unterschiede, wenn man für eher komplexere PC Spiele
komponiert oder für arcade-like Konsolenspiele?
Es gibt keine Unterschiede zwischen dem Komponieren für
PC oder Konsolengames. Dennoch, Arcade-Games tendieren dahin, dass sie 10 Action
Tracks haben und storylastigere Games sind eher mit Filmmusiken zu vergleichen,
da sie unterschiedliche Intensitätsgrade haben und so gibt es dort z. B.
ein Helden-Thema, ein Liebesthema oder ein Entdecker-Thema.
Bist Du an der Entwicklung von Soundeffekten beteiligt?
Wenn wir Soundeffekte machen, beaufsichtige ich die Produktion
und sorge dafür, dass alles gut klingt.
Auf welche Deiner Arbeiten an Computerspielen bist Du am meisten
stolz?
Ich mag all' meine Musiken. Momentan ist mein Favorit jedoch
"Freedom: Battle for Liberty Island", der von einem grossen Chor aus
Ungarn vorgetragen wurde. Ein französischer Romanschriftsteller namens Gaelle
Obiegly schrieb dazu die russischen Texte für alle Chor-Stücke. Der
Chor wurde dann mit Drum-Beats und Synth-Sounds zu einem wirklich besonderen,
einzigartig klingenden Score gemischt.
Was sind Deine zukünftigen Projekte?
Ich kann momentan noch nicht über meine zukünftigen
Projekte reden. Zurzeit arbeite ich an "Freedom: Battle for Liberty Island"
für EA Games.
Besteht eine Chance, dass einer Deiner nächsten Spielesoundtracks
wieder mit grossen Orchester eingespielt wird?
Ja, es sieht so aus, dass ich demnächst wieder einen Score
mit Orchester machen werde.
Was ist momentan Dein persönlicher Favorit bei Computerspielen?
Grand Theft Auto 3
Was ist Deine Lieblings-CD?
Hm, ich mag Vangelis Earth CD sehr.
Danke, dass Du dir die Zeit und die Mühe gemacht hast, uns
ein paar Fragen zu beantworten.
Kein Problem.
| Dank an Karsta Preiß für die Unterstützung bei
den Übersetzungen. |
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