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Kao Round 2
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| Name: | Kao Round 2 |
| Genre: | Jump n Run |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/11 |
| Publisher: | JoWooD |
| Entwickler: | Tate |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 600Mhz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 600 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 95/98/ME, NT/2000/XP, DX8 |
| Steuerung: | Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| FFeedback: | nein |
| Sprache: | Deutsch |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | auch für Xbox, PS2, GameCube |
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| Kao Round 2 (review von yak) |
Jump & Runs sind auf dem PC rar und da freut sich der konsolenlose hüpf-affine PC-Spieler
über jede Veröffentlichung in diesem Genre. Die wirklich guten PC Jump & Run Spiele lassen sich
an einer Hand abzählen. Selten sind diese Spiele dann PC-Only Titel, sondern wurden auch auf
diversen Konsolen veröffentlicht, wo dieses Spielgenre wesentlich etablierter und zugleich die
Konkurrenz auch wesentlich "schärfer" ist. Den Thron im Comic-look Jump & Run nimmt hier immer
noch eindeutig das mittlerweile in die Jahre gekommene "Rayman
2" ein, dicht gefolgt von "Rayman 3", "Pitfall-
Die verlorene Expedition", "Taz Wanted!".
Bedenkt man, dass ein mittlerweile über 5 Jahre altes Game wie Rayman 2 immer noch Gamplay-technisch
an der Spitze steht, muss man sich fragen, ob Spiele wirklich nur im Bereich der Technik wie
Graphik und Sound zugelegt haben und beim Spielspass hinterherhinken. Hinter dem gliederlosen
Rayman her hing auch Anfang 2000 ein Jump & Run aus Polen namens Kao. Zwar nett und putzig,
aber keinesfalls in der Qualität wie der Held aus Frankreich. Es gab abwechslungsreiche Level,
die sich jedoch vom Spielablauf zu sehr wiederholten. Aber eines unterschied Rayman von Kao
besonders. Rayman hatte viel mehr Charme und Atmosphäre, bei Kao wirkte dies ein wenig zu zwanghaft
putzig und daher auch aufgesetzt. Kein schlechtes Spiel, aber sicher kein Highlight. Jedoch
ist der Entwickler Tate aus Polen sehr verbunden mit seinem Produkt und lieferte prompt und
zuverlässig, nachdem ein nervender Reviewer (Ich) unbedingt auf seinem aktuellen System noch
einmal Teil 1 von Kao Probespielen wollte, jedoch feststellen musste, dass es Schwierigkeiten
beim Laden von Spielständen gab, einen Patch nach, der die Probleme beseitigte - und das bei
einem 5 Jahre alten Spiel. Das nenne ich Kundenservice, etwas, von dem sich einige der Big-Player
eine Scheibe abschneiden sollten. Hierfür meinen aufrichtigen Dank an das Team von Tate.
Doch ob Känguru Kao sich in der zweiten Runde einen besseren Rang erboxen kann, als damals,
soll unser Review klären.
Technik:
Die von Tate eigens entwickelte Gameengine steht dem Spiel gut zu Gesicht. Kunterbunt und
gut animiert präsentiert sich das Hüpfabenteuer fast auf Rayman 3 Niveau. Die Level wurden abwechslungsreich
gestaltet und bieten die verschiedensten Schauplätze. So darf man mit dem gelben Beuteltier
durch düstere Höhlen springen, Eiswelten im Schlittergang durchforsten, Tiefseetauchgänge erleben
oder sonnige Südseeinseln besuchen, die sich komplett im Comic-Stil präsentieren. Die Animationen
sind gelungen und verleihen dem Spiel Trickfilmqualität, was auch für die Gegner und Mitstreiter
gilt. So wird man von riesigen Bären im Wald verfolgt, darf auf Mama Maulwurf reiten oder per
Pelikanritt die Südsee unsicher machen. Vergleicht man jedoch die Graphikpräsentation mit Spielen
wie Rayman 3, Pitfall oder Beyond Good & Evil, so zieht Kao dennoch den Kürzeren, denn die Figuren
sind zwar liebevoll gestaltet, ihnen fehlt es jedoch an eigenem Charme und Charakter und so
will sich das richtige "Knuddelgefühl" hier nicht so recht einstellen, was aber vielleicht auch
an Gameplay, Story und den Dialogen liegen mag. Für ein Spiel dieses Genre wirkt Kao leider
ein wenig blutleer.
Der Sound ist gelungen und die Sprachausgabe passend, was man aber nur bedingt zur Musik
sagen kann. Diese wiederholt sich eindeutig in Kampfpassagen zu oft und thematisches Material
wird in so kurzen Loops präsentiert, dass es glatt an 4-5 Jahre alte Spiele erinnert, deren
Melodie sich ständig wiederholt und die kompositorische Qualität in Richtung "extrem nervig"
tendiert. Es gibt zwar ein paar durchaus gelungene Musiken, allgemein hinkt sie der technischen
Gesamtpräsentation hinterher. Da wäre mit den heutigen Mitteln sicher mehr möglich gewesen.
Gespielt wird Kao am besten mit einem analogen Gamepad. Die Funktionen können frei konfiguriert
werden. Die Figur reagiert gut auf Steuerimpulse und man hat sich für Teil 2 auch von der umständlichen
und zu trägen Steuermethode des Vorgängers gelöst und nutzt nur die direkte Richtungssteuerung.
In Teil 1 musste man die Spielfigur noch ganz "Tomb Raider-like" um die eigene Achse drehen,
um die Laufrichtung zu ändern, was Jump & Runs oftmals von der Spielgeschwindigkeit zu sehr
ausbremst. Von daher spielt sich Teil 2 nun auch viel schneller und direkter, was dem Gameplay
zu Gute kommt.
Gespeichert werden kann jederzeit, wobei jedoch nur der Stand des jeweiligen Levelanfangs
Berücksichtigung findet. Im Gegensatz zu Teil 1 hat man nun auch unendliche viele Kängurus zum
"Verbraten", was man auch aufgrund einiger technischer Mängel später extensiv nutzen muss. Im
Gegensatz zu Teil 1 gibt es auch keinen wählbaren Schwierigkeitsgrad mehr.
Gameplay/Kritik:
Doch wie spielt sich nun Kao in der zweiten Runde? Prinzipiell ist Kao ein sehr gradliniges
Old-School Jump & Run geworden, das wenig neue Überraschungen und Innovationen bietet und zudem
oft auch andere Ideen bekannter Hüpfhelden zitiert- und das oft auch nicht in der Qualität des
Originals. Doch der Reihe nach. Wieder wurden die Tiere entführt und Kao schreitet zur Rettung
seiner Freunde. Nachdem er sich durch Hilfe eines Papageien befreien konnte, landet er in einer
Hafenstadt und muss sich von dort aus als zentralen Punkt den Zugang zu den anderen Welten "verdienen",
denn ein böser Pirat lässt ihn erst in die nächste Ebene, wenn er ihm genug Bares offeriert.
Und um das zu verdienen, muss Kao die Level nach entsprechenden Münzen abgrasen und nebenbei
auch einige seiner Freunde befreien. Dazu betritt er auch gleich den ersten Level, der ihm als
Tutorial dient. Kao lernt die Attacke mit dem Schwanz, den Luftangriff, wie man sich über den
Boden rollt und natürlich das den Kängurus in den Genen liegende Boxen. Von Freund Bieber erfährt
er dann auch noch, dass es sich an vielen Stellen lohnt mit Gegenständen zu werfen, sollte
er einmal nicht weiterkommen. So kann er z. B. Eiszapfen von der Höhlendecke lösen und sie dann
als Brücke benutzen. Doch Hauptaugenmerk liegt zweifelsfrei im Aufsammeln diverse Gegenstände,
dem Gegner-Ausschalten und Erreichen des Levelendes. Die unterschiedlichen Gegenstände haben
zudem ihren speziellen Zweck. Münzen sind notwendig, um den "Eintrittspreis" beim Piraten
zu bezahlen, um ins Finale vorstoßen zu können. Die wesentlich selteneren Kristalle eröffnen
beim Überschreiten einer bestimmten Zahl Bonusgames. Sterne, die ebenso rar sind wie Kristalle
und oft auch von etwas stärkeren Gegnern hinterlassen werden, verbessern nachhaltig Kaos Fähigkeiten.
So kann er ab einer bestimmten Sternenanzahl weiter Springen oder auch eine stärkere Schwanzattacke
durchführen. Sterne suchen lohnt sich also. Dazu gesellen sich noch einige Power-Ups. Herzen,
die seine Energie wieder auffüllen oder ihn auch schneller Laufen und höher Springen lassen.
Auch ein fliegender Helm ist dabei, der ihn für kurze Zeit fliegen lässt. Ebenso findet er Munition
für den Boomerang, den er später im Spielverlauf erhält und damit auf Distanz Feinde erledigen
kann, die er dann ganz "shooterlike" auch mit automatischer Zielaufschaltung, was ihm zugleich
das "Strafing" im Kampf ermöglicht, bekämpfen kann. Berührt Kao eine Glocke, stellt dies zugleich
den Respawnpunkt dar, an dem er nach seinen Ableben erneut beginnen darf. Hier hat man leider
auf ein sehr effizientes und gelungenes Feature des Vorgängers verzichtet. In Kao 1 konnte man
Respawnpunkte wie Items aufnehmen und selbst, je nach "Vorrat" platzieren, wo man wollte, was
besonders nach schwierigen Sprungpassagen oder nervigen Gegnern Sinn machte.
Der Levelaufbau ist gradlinig und bietet wenig Experimentierfreiraum, was nicht zwingend
schädlich für ein Jump & Run ist, jedoch etwas mehr Secrets und vor allem auch Knobeleien täten
dem Spiel gut. Zwar gibt es ein paar Schalter, die mit Doppelsprung zu aktivieren sind, doch
prinzipiell ist dies alles viel zu offensichtlich, als dass es eine Herausforderung wäre. Abwechslung
bringen da nur die verschiedenen Fortbewegungsmöglichkeiten mit sich, die man aber zum Teil
auch aus dem Vorgänger kennt. Kao darf per Snowboard vereiste Abhänge hinunter sliden, ein Rennen
im Schnellboot absolvieren, in einem Fass Flüsse befahren, auf dem Rücken eines Pelikans fliegen
oder auf dem Rücken eines Torpedos unter Wasser Jagd auf Gegner machen oder durch Tunnelanlagen
schnellen, um Käfige zu sprengen, in denen seine Freunde gefangen sind. Kleinere Einzelmissionen
bestehen dann darin, z. B. auf dem Rücken von Mama Maulwurf die Kinder wieder in den Bau zu
treiben oder eine TNT Stange mit Beinen zur Verfolgung aufzufordern, um den Weg freizusprengen.
Ähnliches hat man aber, viel besser in den Spielablauf eingebunden, in anderen Games gesehen.
Die Sprengstoffstange mit Beinen weckt Erinnerungen an Granätchen aus Rayman 2. In Kao ist das
aber nur eine 10 Sekunden Episode, die weder dramatisch noch erinnerungswürdig in Szene gesetzt
wurde. Es wirkt leider zu platt und schlecht zitiert, ebenso wie andere "Ähnlichkeiten". Hier
fallen die "Bumper" auf, die Kao wie eine Flipperkugel ganz "Sonic-like" durch den Level schleudern
oder auch das Hangeln an Spinnennetzen an der Decke, wiederum von Rayman "entliehen", zudem
ist es auch in der graphischen Präsentation sehr ähnlich.
Viele kleine Details bei Kao wirken leider nur schlecht kopiert und es fehlt der Charme und
die Umsetzung des Originals, auch was die Einbindung dieser Sequenzen in den Storyablauf betrifft.
Kao verkauft sich selbst unter Wert. Konnte man im Tutorial noch viele Möglichkeiten mit Kao
erlernen, die auf viel Umsetzung im Spiel hoffen ließen, wird dies letztendlich jedoch kaum
genutzt. Lediglich später kann man z. B. Kao in einer Kiste "verstecken" und so Energiebarrieren
durchlaufen oder Lichtschranken passieren. Das sind aber nur 2-3 Stellen und eindeutig zu wenig,
um das Gameplay etwas variationsreicher zu gestalten. Die Möglichkeiten waren vorhanden, fanden
aber zu wenig sinnvolle Integration in den Spielablauf. Da bilden die Levelbosse zumindest eine
Ausnahme. Hier muss man mit Tricks vorgehen, um sie besiegen zu können. Einfaches Draufballern
führt nicht zum Ziel. Da sich das Spiel hauptsächlich auf Gegenstände Einsammeln beschränkt,
geht dabei auch die ohnehin etwas mau präsentierte Story durch den Sammelzwang zu sehr unter.
Dem Spiel fehlt es in den Zwischensequenzen und, mit Ausnahme der Endgegnerfights, im Spielverlauf,
an Dramaturgie und die Figuren erscheinen zu blass und geben wenig Identifikationsmöglichkeit.
Die Level unterscheiden sich zwar graphisch sehr angenehm, spielerisch bekommt man aber immer
Ähnliches serviert. Alles aufsammeln, ein paar Gegnerfights, dann kommt mal ein Zwischenboss,
wie der große Bär auf dem Screen, der uns verfolgt und wir in einer panischen Flucht fliehen
müssen. Im nächsten Level wird der Wald durch eine Eislandschaft ersetzt, der Bär durch einen
Schneepflug, dann gibt's eine Hafenlandschaft und der "Bär" wird ein verfolgendes Kanonenschiff.
Es spielt sich leider alles zu ähnlich. Unverständlich ist auch, warum man die Level nicht erneut
betreten kann, um evtl. nicht gefundene Kristalle oder Sterne einsammeln zu können. Der zentrale
Ausgangspunkt im Hafen hätte dies sinnvoll ermöglichen können, doch leider Fehlanzeige. Level
können jederzeit verlassen werden und man kann zum Hafen zurück, doch man kann nur wieder in
den aktuellen Level einsteigen, bzw. die im Hafen durch die Kristalle geöffneten Bonusgames
erledigen, die jedoch auch nicht viel mehr als ein einfaches Browsergame Marke "Yeti-Sports"
bieten. Wie wild auf den Action Button hämmern, um wie in "Summer Olympics" Bäume zu fällen
oder mit einer Kanone Ballons abballern, ist nicht so prickelnd und gibt wenig Ansporn, das
Kristallsuchen in der Prioritätenliste oben zu platzieren.
Das Spiel hat aber auch neben dem Gameplay noch andere Defizite. So ist die Sichtweise bei
den Verfolgungssequenzen absolut misslungen. Man läuft mit der Spielfigur praktisch auf den
Spieler zu und sieht fast nichts von der vor einem liegenden Strecke, so dass es oft ein reines
Glücksspiel ist, bzw. ein Auswendiglernen der Strecke von Nöten wird, um den Abschnitt zu bewälltigen.
Dienen die Münzen im ersten Durchlauf noch ein wenig als Wegweiser, sind sie aber beim zweiten
Versuch bereits aufgesammelt und üben diese Funktion nicht mehr aus. Hier wird leider mehr als
deutlich, warum sich die Designer im Gegensatz zu Teil 1 dazu entschlossen haben, Kao mit unendlicher
Lebenszahl auszustatten. In diesen sehr unübersichtlichen Passagen "versenkt" man eine ganze
Menge Kängurus. Ebenso die oft nicht immer passende Kamerabewegung, die meist dann einsetzt,
wenn man es am wenigsten gebrauchen kann. So z. B. in einer absolut grottigen Doppeljump-notwendigen
Passage über Wolken, die sich bei allem Übel auch noch kurz nach dem Erstkontakt auflösen. Gerade
wenn man zum präzisen Sprung ansetzen will, dreht die Kamera selbstständig und ein genaues Nachjustieren
ist so gut wie unmöglich, weil zudem dann auch durch die Nachjustage der Sprung nicht mehr genug
"Kraft" besitzt, um den nächsten Landeplatz zu erreichen. An dieser Stelle habe ich sicher um
die 50 Kängurus verbraten. Viel zu schwer, unfair und frustig, besonders, wenn man das Spiel
für kleinere Kinder gedacht hat. In bestimmten Levelabschnitten ist dann auch die Kamera fest
vorgegeben und eine manuelle Änderung nicht möglich. Ärgerlich bei dann zumeist
unübersichtlichen Bereichen. An vielen Stellen ist auch absolut Millisekunden genaues Timing
notwendig. So z. B. im finalen Level, als das Schiff voll Wasser läuft und man rechtzeitig entkommen
muss. Nur ein Fehlsprung oder kurzes Innehalten sorgen dafür, dass man es nicht mehr schafft
und ertrinkt. Absolut unnötig und spielspassbremsend. Doch auch in der Sequenz, in der man auf
dem Pelikanrücken über das Wasser fliegen musste, sorgte für Frust. Damit Freund Pelikan genügend
Kraft besitzt, muss er alle Nase lang ein Fisch-Item aufnehmen, das in der Luft schwebt. Durch
die Sichtweise ist aber die räumliche Positionierung des Fisches schlecht zu sehen und oftmals
erwischt man ihn nicht, was in einer Bauchlandung endet und dazu zwingt, alles erneut zu spielen.
Nervig gestaltete sich auch die nicht ganz präzise Kollisionsabfrage mit Gegnern. Oftmals wurde
man getroffen, auch wenn es eigentlich nicht danach aussah. Schlimmer war jedoch die mit Treffern
verbundene Animationssequenz, wenn man z. B. stürzt oder KO geht. Dabei hat man die Figur nicht
mehr unter Kontrolle und muss abwarten, bis KAO sich wieder aufrappelt. Oft aber dauert das
so lange, bis der nächste Angriffszyklus des Gegners erfolgt und uns dann sogleich erneut auf
die Bretter legt oder schlimmer noch, uns die Animationssequenz in Verbindung mit der Rückschlagskraft
des Stosses in den Abgrund schleudert, ohne Einfluss nehmen zu können. Das war besonders
bei den Snowboardpassagen ärgerlich. Einmal angeeckt, rutscht man viel zu lange unkontrolliert
weiter, was meist in einem Abgrund endete und Neustart am letzten Respawnpunkt erforderte. Kao
fehlt es im Vergleich zu den vorgenannten Games eindeutig am Feintunig der Gamemechanik.
Fazit:
Kao Round 2 ist leider nur einer durchschnittlicher Vertreter des Jump & Runs Genres geworden.
Technisch und graphisch zwar solide, sind jedoch beim Leveldesign und Abwechslungsreichtum Abstriche
zu machen. Zudem fehlt es dem Spiel leider an dem besonderen Quentchen Charme, das Spiele wie
Rayman, I-Ninja
oder Pitfall zu etwas Besonderem werden
lassen, was aber auch an der zu dünnen Story liegt. Kao wirkt zu gewollt putzig und erscheint
neben Charaktergrößen wie Rayman und seinem Freund Globox einfach zu blass. Dazu werden leider
auch schlechter als in den Originalen, Spielideen zitiert und mit nur knapp 5-6 Stunden Spielzeit
bietet es einfach zu wenig, auch wenn es zum Release bereits als Mid-Price Game veröffentlicht
wurde. Genrehighlights wechseln dagegen schon für 10-15 Euro den Besitzer und kommen auf die
doppelte Spielzeit mit höherem Wiederspielwert. PC Spieler, die alle vorgenannten Spiele bereits
besitzen und absolute Jump & Run Fan sind, dürfen bei Mangelerscheinung gerne einen Versuch
wagen, wenn sie nichts aufsehenerregend Neues erwarten. Konsolenspieler, die mit Jump & Run
Highlights wie Jak & Dexter oder Ratchet & Clank verwöhnt wurden, können leider über Kao nur
müde lächeln und das gelbe Känguru kann sich nur noch gerade so die Note 3 erboxen.
Geschrieben am 21.01.2005, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 1GB Ram, SB Audigy2ZS
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