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K. Hawk
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 | Info |
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| Autor | | 2 |
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| Gesamt (6 votes) | | 2+ |
 |   | | 1.4 |
 |   | | 1.7 |
 |   | | 1.8 |
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| Name: | K. Hawk - Survival Instinct |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2002/10 |
| Publisher: | JoWooD |
| Entwickler: | Similis |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 500Mhz, 128MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 95/98/ME, NT/2000/XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | nein |
| USK: | 16 |
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 | | Im Stützpunkt |
 | | Es gibt kein Zurück |
 | | Krananlagen umlenken |
 | | Duck and Cover |
 | | Die Wache ist weg |
 | | Sniper-Dschungel |
 | | Kitty in ganzer Pracht |
 | | Mutanten-Fabrik |
 | | Keine halben Sachen |
 | | Leider kein Fluchtweg |
 | | Experimente im Tiger-Bikini |
 | | Ein Herz für Mutanten |
 | | Brutstätte |
 | | Packen wir es an! |
 | | U-Boot Station |
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| K. Hawk - Survival Instinct (review von yak) |
Frauen als Actionheldinnen?
Seit Lara Croft die Damenriege als Computerheldin emanzipierte kein Ausnahmefall
mehr. Durfte schon die adlige Schatzjägerin mehrfach Computerspieler beglücken,
gab es weitere erwähnenswerte Frauenpower bei "Drakan- Order of the Flame",
"Heavy
Metal FAKK²", "American
McGee's Alice" bis hin zu den "Resident Evil" Teilen, wobei der
Erfolg solcher Games sicher nicht allein durch die Geschlechtswahl der
Protagonisten begründet liegt.
Nun erblickt eine neue Heldin aus dem Hause JoWooD/ Similis das Licht
der Bits & Bytes und will geneigte Spieler mit ihrer charismatischen Persönlichkeit
in den Spiel-Bann ziehen.
Kitty Hawk, eine junge Helikopter Pilotin fliegt mit ihrem Partner Major
Jeffrey einen Einsatz im Pazifik. Sie soll ihn auf einer Insel absetzen,
wo er einen geheimen Auftrag erledigen muss. Doch soweit kommt es nicht.
Von der Insel starten Luftabwehrraketen und bringen den Helikopter zum
Absturz- Jeffrey ist verschollen oder sogar tot und Kitty ist auf sich
allein gestellt- mit der Aussenwelt nur mittels eines Funksenders verbunden.
Auf der Insel gehen geheimnisvolle Dinge vor, die eigentlich durch Major
Jeffrey aufgeklärt werden sollten. Ein mysteriöser Colonel führt dort
Experimente durch, die, durch ihn verursacht, ausser Kontrolle geraten.
Kitty kann jedoch die Insel nicht verlassen, bevor sie die Flugabwehr
ausgeschaltet hat. Sie muss den Stützpunkt des wohl wahnsinnig gewordenen
Colonels infiltrieren, damit sie externe Hilfe erwarten kann. Leichter
gesagt, als getan, denn die Marines gehorchen dem Colonel und schnell
steht sie auf der Suchliste ganz oben. Da sie der einzige "Fremdkörper"
auf der Insel ist, kann man sich auch ausgiebig um sie "bemühen".
Die Übermacht ist zu gross, als dass sie rohe Waffengewalt uneingeschränkt
einsetzen könnte, genau, wie auch der Munitionsvorrat. So liegt es an
ihr, sich heimlich und ungesehen an Wachposten und Beobachtungskameras
vorbeizuschleichen und Licht in die dunklen Machenschaften des Colonels
zu bringen.
Ob das Experiment "K. Hawk: Survival Instinct" für JoWooD/ Similis auch
zu einem befriedigenden Ergebnis führt, soll das Review zeigen.
Similis (u. a. Beam
Breakers) setzt bei der technischen Realisierung auf eine eigenentwickelte
Engine, die zwar sicher nicht mit dem derzeitigen Stand der Technik mithält,
aber dennoch zufriedenstellende Ergebnisse vorzuweisen hat. Sie realisiert
jedoch grosse Areale mit guter Sichtweite ohne Performanceverluste. Die
benutzten Texturen sind etwas karg, was aber durchaus gewollt sein kann,
da militärische Einrichtungen sicher keine Platzierung in der Jahresliste
von"Schöner Wohnen"
anstreben. Hier hat man eher auf Realismus gesetzt. Die Insel bietet Locations
von dichtem Dschungel, Schiffsanlegestellen, unterirdischen Labors und
sogar einer U-Boot-Station. So wird für ausreichend Abwechslung innerhalb
einer glaubwürdigen Spielewelt gesorgt. Unterstützt durch gute Lichteffekte
ist die graphische Gestaltung durchaus stimmig. Besonders schön sah das
Licht aus, das durch die Baumspitzen in den Dschungel drang. Die Figuren
sind ausreichend gut animiert, wenn auch teilweise etwas polygonarm. Leider
hat man das Tutorial des Spiels graphisch höchst unattraktiv und regelrecht
hässlich aussehend gestaltet, was leider den Ersteindruck des Spiels etwas
"drückt" und man fast ein "Oh Gott" auf den Lippen hat. Besonders unser
Ausbilder scheint bewusst spartanisch und hat wohl zu Gunsten des Militärs
auf Sonderbehandlung in Form von guten Texturen und mehr Polygonen verzichtet.
Dieser Eindruck relativiert sich jedoch, sobald man ein wenig ins richtige
Spiel eingestiegen ist bzw. fällt es dort weniger ins Gewicht. Sicher
aber keine gelungene Designentscheidung, wo doch oft der erste Eindruck
ein bleibender ist. Die Engine unterstützt Auflösungen von 640 x 480
bis 1600 x 1200 in 16/32 Bit, wobei auch die niedrigste
Auflösung tadellos aussieht und daher noch für Besitzer von schwächeren
Systemen gut spielbar sein sollte.
Der Sound ist gelungen umgesetzt und lässt keine Wünsche offen.
Passende Ambiente-Sounds und gut klingende Waffengeräusche werden durch
eine professionelle Synchronisation ergänzt. Die Publisher scheinen nun
nach langer Anlaufzeit verstanden zu haben, wie wichtig eine gute Sprachausgabe
ist und JoWooD gesellt sich nun zu den Produzenten, die regelmässig erstklassige
Stimmtalente verpflichten. So gibt es die deutschen Synchronstimmen von
Pierce Brosnan/Kevin Costner, Julia Roberts/Sharon Stone, Bruce Willis
und Jack Nicholson/Anthony Hopkins zu Gehör. Alles höchst professionell
und stimmig eingesprochen. Nur die Stimme unserer Heldin hätte in einigen
Teilen etwas dramatischer klingen dürfen. So hört sich die Einnahme eines
Medipacks unter einer doch stressigen Situation eher so an, als ob man
sich zu einer Tasse Jacobs Krönung trifft oder jetzt glücklich mit dem
Lifta Treppenlift wieder
ganz so wie früher leben kann :-). Hier wäre ein wenig mehr Dramatik angebracht.
Auch die Sprecherwahl der Wachen fast ausschliesslich durch die bekannte
Stimme von Manfred Lehman (Bruce Willis) und Oliver Rohrbeck (Mike Myers
und Jonas aus den Drei ??? Hörspielen) einsprechen zu lassen, ist nicht
ganz geschickt. Die Stimmen sind einfach viel zu "gehörfreundlich" bekannt,
als dass sie für alle Wachen benutzt werden sollten. Hier wären ein paar
anonyme Sprecher angebrachter gewesen, da man so den Eindruck hat, es
immer mit den gleichen Wachen zu tun zu haben. Oder sind es gar Klone
aus dem Labor des Colonels? Ansonsten aber eine der derzeit gelungensten
Synchronisationen. Durch die Nutzung von dt. Sprechern, die ihr "Ebenbild"
in Hollywood haben, ist es den deutschen Publisher relativ einfach möglich,
ihren Spielen Hollywood-Flair zu übertragen- etwas, das US Publisher,
wollten sie diesen "Bekanntheitsgrad" ebenso nutzen, viel teurer erkaufen
müssten. Vielleicht ist es ja bald soweit, dass sich die US Schauspieler
bei Nutzung ihrer dt. Synchronstimme dies extra "lizenzieren" lassen ;-).
K. Hawk bietet aber nicht nur bei den Sprachausgaben Hollywood-Feeling.
Die Musik ist ebenso gelungen und setzt auf starke musikalische
Themen. Die orchestralen Stücke erinnern stark an den Hans Zimmer Sound
(Gladiator, The Rock, Backdraft). So zieht sich das einprägsame Hauptthema
abwechslungsreich in unterschiedlichen Variationen durch das Spiel im
Wechsel mit eher stimmungsaufbauenden, gruseligen Ambientestücken. Eine
sehr gute und gelungene Musik und ich hoffe, dass wir vom Komponisten
Haiko Ruttmann (Siedler IV, Battle Isle 4, Incubation, Extreme Assault)
wieder öfter was auf die heimische Festplatte bekommen.
Gesteuert wird am besten mittels Maus/Tastatur Kombination, die sich
auch grösstenteils frei konfigurieren lässt. Leider sind wieder einige
Tasten davon ausgenommen (komischerweise die gleichen, wie bei JoWooDs
Archangel
und lässt daher eher die Auswirkungen eines Kopierschutzes vermuten).
Unverständlich ist jedoch die Tatsache, dass ein dritter Mausbutton nicht
konfiguriert werden kann.
Bugs? Es gibt keine! Zumindest habe ich keine gefunden, noch hat
sich das Game auch nur einmal verabschiedet. Es scheint grundsolide programmiert
und zudem hat man ein so schnelles Savegame realisiert, wie ich es bisher
nur von "Prince of Persia 3D" kenne. Save und Load innerhalb eines Levels
ist lediglich ein Sekundenakt, der meist nicht einmal bemerkbar ist. Sollten
die Programmierer von Similis zurück zu einer guten alten deutschen Tugend
gekehrt sein, die das Prädikat "Made in Germany" verdient? Jedenfalls
eine lobenswerte Ausnahme in der Patch-zum-Releasetag Zeit.
K. Hawk Survival Instinct bietet vom Gameplay einen gelungenen
Genre-Mix, der aus 3rd Person-Sicht gespielt wird. Elemente aus dem Genre
eines Schleich-Taktikers wie "Commandos", gewürzt mit ein wenig "Metal
Gear Solid", einem guten Schuss "Shooter" und gegen Ende sogar einer Prise
"Resident Evil" sorgen für das gelungene Spielvergnügen.
Kitty Hawk ist gegen ihre Genre-Kolleginnen zuerst einmal ein relativ
unbeschriebenes Blatt, wird sie doch mit einer Situation konfrontiert,
die jenseits ihrer Flugausbildung liegt. So ist es für sie ratsam, sehr
vorsichtig vorzugehen und anfangs Auseinandersetzungen möglichst aus dem
Wege zu gehen, was zudem für einen ordentlichen Schuss Adrenalin sorgt,
aber auch die Charakterentwicklung glaubwürdiger macht. So startet K.
Hawk an der Küste, nur ausgerüstet mit einem EPU, einer Schusswaffe und
einem Funkgerät. Das EPU, eine Art Radargerät, soll jedoch Kittys liebstes
Spielzeug werden, zeigt es doch an, wo sich im Umfeld Feinde bewegen,
Kameras installiert sind und in welche Richtung diese gerade schauen.
Jeder Feind oder jede Kamera hat einen entsprechenden Blickwinkel/Sichtweite,
an dem ersichtlich ist, ob Kitty sich im "Einzugsbereich" befindet und
somit gesehen werden kann. Gerät Kitty in diesen Sichtkegel und sollte
kein schützender Gegenstand sie verbergen, kann der Feind sie entdecken.
Aber Kitty ist nicht nur sichtbar, sondern kann auch vom Feind gehört
werden. Dafür zeigt das EPU zudem noch einen Geräuschradius an, den Kitty
erzeugt. Je nach Fortbewegungsart kann sie diesen erweitern oder reduzieren.
Rennen macht mehr Geräusche als vorsichtiges, geducktes Kriechen. Um gar
keine Geräusche zu verursachen, sollte Kitty geduckt innehalten. So schleicht
man ungesehen an den ersten Wachen vorbei, hinter Felsen und Baumstümpfen
abwartend, bis die Patrouille an einem vorbei ist, um dann vorsichtig
die nächste sichere Position zu erreichen. Dazu ist es notwenig, genau
das Verhalten der Gegner zu beobachten. Diese Informationen, kombiniert
mit den Blickrichtungen, sollte dann strategisch mit dem Terrain kombiniert
werden, um einen möglichst sicheren Fluchtweg zu planen. Oftmals muss
man auch schnell hinter dem Rücken einer Wache vorbeischleichen, bevor
sie sich umdreht, um dann hinter einer Kiste in Deckung zu gehen. Sollte
man entdeckt werden, bleibt noch die Nutzung von Waffengewalt, die aber
in den ersten Missionen wegen der Gegnerüberzahl nicht zu empfehlen ist.
Waffen verursachen Geräusche, solange man nicht Inhaber eines
Schalldämpfers ist und schreckt zudem die anderen Wachen in der Nähe auf.
Kitty ist aber der technischen Evolution nicht abgeneigt und findet auf
ihrem Weg zum Raketenstützpunkt neues Equipment. Granaten, Sprengstoff,
Snipergewehre, Schnellfeuerwaffen, Munition, Drahtschneider für Zäune
und sogar ein Raketenwerfen sollen im Laufe des Spieles ihren Einsatz
finden. Lebensenergie lässt sich durch Aufnahme von Healthpacks wieder
auffrischen. Die Wahl der Waffen ist aber für das strategische Vorgehen
elementar, da nur 2 Waffen zur gleichen Zeit getragen werden können (entgegen
der Handbuch-Info, die drei Waffen erwähnt). So muss Kitty sich entscheiden,
ob sie lieber mir schallgedämpfter Frauenpower ihr Glück versuchen will
oder die Beretta sprechen lassen will, weil sie dafür mehr Munition zur
Verfügung hat.
Lassen sich die ersten Level noch ohne Gewalt lösen, so ist es nachher
unumgänglich, auch mal den Abzug zu drücken. Doch vorsicht- "erlegte"
Gegner sollten, durch Aufheben ihrer Hundemarke, aus dem Weg geräumt werden,
damit andere diese nicht entdecken. "Duck & Cover" könnte zu Kittys zweitem
Naturell nach dem Fliegen werden.
Ihre Missionen sind abwechslungsreich gestaltet. So muss sie beispielsweise
einen Wissenschaftler retten, Maschinen lahm legen, Sicherheitstüren deaktivieren,
Brände löschen, Kamerasysteme ausschalten, ein Raketensilo sprengen, Zwischengegnern
Paroli bieten, um das Geheimnis des Colonels und seinen mutierten Supersoldaten
zu lüften.
Die Levelgestaltung ist gut und durchdacht, sodass man seine Strategie
oft umstellen, bzw. auch andere Varianten ausprobieren kann, um ans Ziel
zu kommen. So bleibt es immer spannend bis zum Ende und einige Level verursachen
ganz schön Kopfzerbrechen, wenn man probieren will, ungesehen durchzukommen.
Natürlich gibt es auch immer noch die "Gewalt pur" Lösung oder man versucht,
ein sicheres Versteck zu finden, bis die einmal aufgescheuchten Wachen
wieder zum "Business as usual" übergehen und der Alarm aufgehoben wird.
Aber nicht nur Wachen machen uns im weiteren Spielverlauf sorgen. Auch
aufgeschreckte Wissenschaftler in den unterirdischen Labors sollten daran
gehindert werden, den Alarmauslöser zu betätigen, was möglichst geräuscharm
passieren sollte. Das Leveldesign lässt aber genug Freiraum, einige Varianten
auszuprobieren und erzielt dadurch ein sehr forderndes, spannendes Gameplay,
wobei das Spiel niemals unmöglich wird, jedoch auch nicht zu leicht angelegt
ist. Eine sehr gesunde Mischung haben die Entwickler von Similis da gefunden.
Geschickt ist auch das Speichersystem. So kann innerhalb der Level überall
gespeichert werden, mit Ausnahme bei den Zwischen- und Endgegnern. Das
trägt ungemein zur Spannung bei und verhindert zudem, dass man einfach
wild drauflos ballert. Auch hier kommt man meist mit der "Gewaltspritze"
selten zum Ziel, da ein Beobachten des Umfeldes, Einschätzen der Lage
mit entsprechender Taktik zwingend ist. Das "Ein-Treffer und Save-Prinzip"
wird dadurch sinnvoll ausgehebelt. So sieht man sich mit einem Snipersoldaten
im dichten Urwald konfrontiert oder aber auch mit einer Mutation (siehe
Screen "Keine halben Sachen"), die wir vom Dach snipern sollten, was jedoch
durch den später auftauchenden Helikopter erschwert wird, da er einen
Luftstrom erzeugt und ein präzises Zielen dadurch fast unmöglich wird.
Hier hilft nur: Ruhe bewahren, Lage einschätzen und letztendlich richtiges
Handel.
Die KI der Gegner ist äusserst gelungen. So laufen sie zwar, wenn
man unentdeckt bleibt, ihre Standardstrecke ab, einmal aufgescheucht jedoch,
rufen sie um Hilfe, greifen gezielt an, gehen in Deckung und suchen systematisch
nach unserer Heldin. Dabei erweitert sich zudem auch ihre Aufmerksamkeit,
was am erweiterten Sichtkegel auf dem EPU zu beobachten ist. Hier hilft
dann meist nur, ein gutes Versteck suchen, sich still zu verhalten und
hoffen, dass sie vorbeigehen und sich beruhigen, was im Spiel für regelrechte
Adrenalinstösse sorgte, wenn eine Wache nah an unserem Versteck vorbeilief
und "Komm raus" rief. Jedoch beruhigen sie sich nach erfolgloser Suche
wieder und gehen ihrem Tagesgeschäft nach, ansonsten ist ein Kampf unausweichlich.
Das gute an der KI ist, dass sie nicht zwingend gleich funktioniert. Denkt
man, ein sicheres Versteckt vor aufgescheuchten Wachen gefunden zu haben,
sollte man sich nicht zu sicher sein, die nächste Wache kann durchaus
unser kleines Geheimnis entdecken, was dadurch auch immer spannungssteigernd
ist, weil man sich nie sicher sein darf. Einige Testberichte und besonders
hier auch die Printmagazine kritiserten das "stupide" Streckenablaufen
der Wachen, was für mich nicht nachvollziehbar ist. Ganz einfach
deswegen, weil das Spiel ein Genremix ist und in der Schleichphase eher
einem strategischem Spielprinzip folgt, das bestimmte Regeln einhalten
muss, um funktionieren zu können. Was würde es bringen, wenn ich mit der
Figur in der Schleichphase immer damit rechnen müsste, dass der Gegner
sich plötzlich umdreht? Damit wäre das gewählte Konzept nicht realisierbar
und würde einem Glücksspiel entsprechen. Der Genrewechsel zum eher actionorientierten
Genre ist bei K. Hawk fliessend und sobald die Gegner einmal aufgescheucht
wurden, legt ihre KI los und wird befinden uns im Shooter-Genre. Eine
für mich sehr gelungen Wahl, die viel Spass macht.
K. Hawk Survival Instinct hat aber auch noch ein kleines Detail zu bieten,
das ich bisher in keinem Singleplayergame erlebt habe. So kann es vorkommen,
dass einer der Gegner in das Schussfeuer seiner eigenen Truppe gerät,
und zu Boden geht- das nenne ich mal Gerechtigkeit :-)
Die Story ist spannend erzählt und wird durch Zwischensequenzen,
die mittels Game-Engine dargestellt werden, vorangetrieben. So wird man
immer stärker in die Geheimnisse des wohl wahnsinnig gewordenen Colonels
gezogen und muss sogar am eigenen Leib erfahren, zu welchen Gräueltaten
er fähig ist, um den Übersoldaten zu schaffen. Ein absolutes Lob an die
Designer, die eine für mich bisher eindrucksvollste Szene in einem Computerspiel
geschaffen haben. Ohne spoilern zu wollen sage ich nur "Wiedersehen mit
einem alten Freund". Der Ausgang dieser Szene war wirklich schockierend
und so gut gemacht, dass man sich wirklich fragt, warum Hollywoods Drehbuchautoren
so eine Idee noch nicht umgesetzt haben. Ein wirkliches Highlight!
Wenn man denkt, es kommt nichts mehr, wussten die Programmierer noch
zum Finale einmal richtig aufzutischen. So verliert beispielsweise das
liebgewordene EPU an Bedeutung, da es mit der Horde Mutationen im Finale
den Dienst verweigert und das Gameplay wechselt vom eher strategischen
zu einem eindeutigen Actionpart, der mich auch mit seiner schaurigen Atmosphäre
der umherschleichenden oder plötzlich aus dem Nichts auftauchenden Kreaturen
an Resident Evil erinnerte.
Es gibt auch ein wenig Kritik, die sich jedoch eindeutig in Grenzen
hält. Gewünscht hätte ich mir mehr Bewegungsfreiheit für Kitty. So beherrscht
sie leider weder Sprünge noch Ausweichrollen, die zwar nicht zwingend
notwendig wären, aber dem Spiel mehr Realitätsnähe gegeben hätte.
Es ware auch nicht möglich, auf kleine Kisten zu klettern, um den Weg,
den man gekommen ist, wieder zurückzugehen, was unlogisch erscheint, wenn
ein Charakter nicht in der Lage ist, eine 40 cm hohe Kiste zu besteigen,
um einen kleinen Mauervorsprung wieder zu erklimmen. Ein Robben auf dem
Boden wäre nett gewesen. So gab es im Maschinenraum z. B. nicht die Möglichkeit,
unter den Röhren durchzukriechen, was eigentlich naheliegend wäre
und optisch auch als möglich erschien. Ebenso wäre es gut und von der
Story nachvollziehbar, wenn Kitty Zäune hochklettern könnte, um den Wachen
aus dem Weg zu gehen. Man erhält zwar später einen Drahtschneider, jedoch
ist er nur einmal (und das leider auch nur an einer ganz bestimmten Stelle
im Zaun) einsetzbar. Bemängeln muss ich, dass erlegte Gegner, die im Bereich
einer Kamera das Zeitliche segnen, keinen Alarm ausgelöst haben. Das Klettern
an Leitern wird leider durch eine selbstablaufende Animation durchgeführt.
Hier hätte ich mir gewünscht, selbst die Kontrolle zu haben, besonders,
wenn man auf einen Wachturm klettert, auf dem eine Wache Patrouille läuft.
Sinnvoll wäre zudem, wenn man Beobachtungsscheinwerfer hätte "aussnipern"
können. Leider blieb unsere Kitty beim Schleichen manchmal an kleinen
Höhenunterschieden "hängen", die sie dann nur im normalen Lauf oder im
Rennen überwinden konnte, was aber durchaus eine Gameplay-Entscheidung
gewesen sein kann. Geärgert hat mich, dass im Finale vor dem Endbösewicht
die Gegner "respawnten", was nicht zum Gameplay passte, besonders,
wenn sie aus Räumen kommen, die schon "gesäubert"
wurden. Gewünscht hätte ich mir eine Option, die es ermöglicht, Wachen
abzulenken, so wie man es aus No One Lives Forever oder aber auch Deus
Ex kennt. Auch die Abhängigkeit zum EPU ist etwas zu ausgeprägt,
sodass man oft den Spielverlauf nur mittels des kleinen Radarschirms verfolgte.
Richtig störend wirkten diese Punkte jedoch nie, hätten aber,
mit ein wenig mehr zusätzlichen Rätseln, aus dem ohnehin guten
Spiel, ein noch besseres machen können.
Insgesamt kann ich aber nur sagen, dass mich K. Hawk: Survival Instinct
absolut positiv überrascht hat. Eine gelungene Kombination unterschiedlichster
Genres, die fliessend ins Gameplay eingebunden wurden und für ein spannendes
Spielerlebnis sorgen. Für ca. 15 Stunden habe ich mit Kitty gezittert,
gelitten, mich versteckt, Schleichwege ausgeknobelt und zum Angriff geblasen.
Ich hoffe, dass es nicht ihr einziger Auftritt in einem Computerspiel
bleibt. K. Hawk: Survival Instinct könnte der gelungene Einstieg für Strategen
ins Action Genre sein und umgekehrt.
Geschrieben am 20.10.2002, Testkonfiguration: AMD2100+, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
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