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Kiss Psycho Circus
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
 |   | | 3 |
 |   | | 1 |
 |   | | 1.5 |
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| Gesamt (20 votes) | | 2+ |
 |   | | 2.1 |
 |   | | 1.3 |
 |   | | 1.9 |
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| Name: | Kiss Psycho Circus - The Nightmare Child |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2000/08 |
| Publisher: | Take 2 |
| Entwickler: | Third Law |
| Hardware: | 266Mhz, 64MB RAM, 3D-Karte, HD 350 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 95/98/ME, DX7 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch/Englisch |
| zensiert: | nein |
| Patch: | 1.12 |
| Bemerkung: | auch für Dreamcast erhältlich |
| USK: | 16 |
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| Kiss Psycho Circus - The Nightmare Child (review von yak) |
Third Law/Take 2 hat uns mit einem Ego Shooter der besonderen Art beglückt.
Die alten Rochkerlegenden der Gruppe Kiss wurden zu Pixel und Polygongestalten
reinkarniert und das, wie ich finde, sehr gelungen.
Die Story orientiert sich an den Comics von Todd McFarlane und setzt
deren Stimmung gelungen um. Zuerst zu technischen Seite. Das Spiel basiert
auf der Lithtech Engine der Firma Monolith (Version 1.5, aktuell ist mittlerweile
Version 2.5 und wird u. a. für No One Lives Forever, einem Agentenspiel
im Stile der 60er Jahre Bondfilme verwendet). Die Engine ist wie ich finde,
hingegen anderer Aussagen von Testern, immer noch in Ordnung und kann
sich mit Genrekonkurrenz auf Basis der Quake2/ Unreal Engine durchaus
messen, lediglich die Spiegeleffekte sind nicht so wie bei der Unreal
Engine vorhanden, wobei diese Technik auch in einigen Spielen überreizt
wurde und deplaziert wirkte. Die Engine liefert jedoch gute Ergebnisse
in Innen- und Aussenleveln und ist daher sicher auch von so vielen Lizenznehmer
gewählt worden (Fox Interactive in Version 2.5 für Alien vs. Predator 2)
. Ausserdem ist sie auch noch wohlgesonnen mit kleineren PC-Systemen und
nicht so extrem hardwarehungrig, wie die Enginegegenspieler. Die Auflösung
geht von 640 x 480 bis 1600 x 1200, leider nur in
16 Bit Farbtiefe. Auch sieht man hier mal einen etwas andern Graphiklook,
der nicht sofort wieder den ID/UT Engine Look vermittelt, der uns
ja bereits allen gut bekannt ist. Positiv fiel mir auf, was einige Magazine
jedoch kritisieren, dass das Menu in 640 x 480 dargestellt wird.
Dies hat den Vorteil, dass wichtige Displayfunktionen wie Waffen, Munition
usw. bei Erhöhung der Screenauflösung nicht ins unlesbare schrumpfen,
wie bei vielen anderen Egoshootern. Die Soundkulisse ist gelungen, nicht
mehr aber auch nicht weniger.
Die getestete US Verkaufsversion hatte jedoch noch einige Bugs, die ich
hier erwähnen möchte. Der Patch zum Reviewzeitpunkt (Patch 1.1) konnte
diese jedoch nicht beseitigen. Es konnte in den Optionen eine 32 Bit
Farbtiefe angewählt werden, die die Engine jedoch nicht darstellen kann,
3D Audio liess sich nicht einstellen und das Mausrad lies sich zwar anwählen,
blieb jedoch im Spiel funktionslos. Die Tipps auf der Herstellerseite
konnten hier auch nicht weiterhelfen. Weiterhin bin ich ca. 3 mal
in den Locations "hängengeblieben", was das Laden eines vorherigen Spielstandes
notwendig machte und beim Spielstandspeichern hat mich das Programm einige
Male zum Desktop zurückgeschmissen. Allgemein muss man jedoch sagen, dass
es dem Spielvergnügen keinen Abbruch getan hat. Es hat nur geärgert, dass
das Mousewheel nicht zum Waffenwechseln einzusetzen war, was bei der Action
ziemlich hilfreich gewesen wäre.
Speichern kann man bei dem Spiel jederzeit. Lediglich bei den Endbossen
(wie gemein ) ist dies nicht möglich und sorgt für spätabendliche
Adrenalinschübe. Das Spiel habe ich im Schwierigkeitsgrad "medium"
(von 5 möglichen) durchgespielt, empfehle aber, den leichten oder Stufe
2 zu wählen, da die Endgegner teilweise ziemlich hart waren (besonders
der dritte Endfuzzi und das Finale gegen das Nightmare Child).
Nun zum Spielablauf: Man schlüpft der Reihe nach in alle vier Kiss-
Charaktere und startet zu Beginn als "normaler" Mensch, der im Spielverlauf
langsam zum "KISS" mutiert. Ihr müsst alle Bestandteile der KISS-Verkleidung,
die euch mit Spezialkräften ( z. B. Stiefel, um weiter/höher zu springen)
ausstattet, finden, um den finalen Kampf gegen die Wiedergeburt des Bösen,
dem Nightmarechild, zu gewinnen. Ihr erhaltet von einer alten Zigeunerin
eure Aufgaben und beginnt die Mission. Eingeleitet wird eine Episode (insgesamt
vier, plus dem Finale mit dem Nightmarechild) von einer mit der Gameengine
dargestellten Sequenz. Das sieht wirklich toll aus, gibt einen Gesamteindruch
des Levels und hat phantastische Kamerafahrten und lässt auch einige Secrets
erkennen, wenn man gut aufpasst. Die Szenarien sind dermassen gelungen
und der Levelaufbau ist phänomenal. Ich habe lange nicht mehr so ein "suchtmachenden"
Egoshooter gespielt. Man konnte es kaum erwarten, weiter zu spielen und
die abwechslungsreichen Locations zu durchstreifen. Es gibt sechs Waffen
pro Figur, wobei sich je Charakter nur 2 Spezialwaffen ergeben, was
aber vollkommen ausreichend ist (Besonders gut hat mir die Spezialwaffe
des Dämons gefallen, ein feuerspuckender Drachenkopf). Das Spiel erfordert
keine grossen Rätsel sondern ist ein straighter Shooter. Die von vielen
anderen Testern vorgeworfende mangelende Gegnerintelligenz ist richtig,
spielt man jedoch das Game längere Zeit, wird man feststellen, dass sich
dadurch aber auch eine neue Art des Egoshooters ergibt (und komischerweise
finden jetzt alle Magazine und Tester das Konzept mit Veröffentlichung
von Serious Sam toll), die mangelnde Intelligenz hat irgendwie zwei neue
Spielkomponenten gezeigt. Erstens kommen die Gegner in Massen , was für
furiose Ballerorgien sorgt, die jedoch nicht, wie viele Tester sagen,
in monotonem Niederstrecken liegen. Man muss sehr überlegt vorgehen, um
eine Chance zu haben und das ist ein nicht zu unterschätzender strategischer
Moment in dem Spiel. Die Waffenwahl ist entscheidend, auch im Hinblick
auf den häufig vorkommenden Munitionsmangel und die Auswahl, welcher Gegener
zuerst dran glauben muss. Eine "Ich kill alles was nahe ist" Methode bringt
da nicht viel. Man muss gut überlegen, welcher Gegner zuerst anzugehen
ist, da sie, trotz mangelnder KI, dennoch nicht zu unterschätzen sind,
denn zielen können alle recht gut und das auch mit durchschlagendem Effekt.
Die Waffenwahl ist elementar, man sollte die Spinnenmassen, wenn möglich
mit der Nahkampfwaffe, die völlig ausreichend dafür ist, niedermähen,
um wertvolle Munition zu sparen. Auch sollte man strategisch vorgegehen
und die sogenannten Spawner (Monsterbrutstätten) relativ schnell erledigen,
damit nicht zuviele Monster aus ihnen entschlüpfen können, was nur unnötig
Kraft und Munition erfordert. Also langsam ranschleichen und möglichst
schnell vernichten.
Einige Waffen sind jedoch gegen einige Gegner total nutzlos. So werden
z. B. einfache Geschosse vom Bauch des raketenwerfenden Clowns ohne Schaden
abprallen. Hier empfiehlt sich der Raketenwerfer. Jedoch nicht auf den
Bauch ziehlen, sie könnten abprallen ;) . Die nicht mehr ganz taufrische,
jedoch gelungen eingesetzte Idee, ist die Peitsche, die nicht nur eine
hervorragende Waffe ist, sondern auch zum Überwinden von Abgründen oder
zum Erreichen höher gelegener Standpunkt geeignet ist. Die Gegner sind
mindestens so abgedreht, wie die Szenarien. Irre Zirkusclowns, die Hirnmassen
werfende Fat Lady, Örtlichkeiten wie Friedhöfe oder gothische Kathedralen
sind eine Augenweide. Jeder neue Gegner wird durch eine kleine Sequenz
vorgestellt, also keine Angst, wenn eine kleiner Enginefilm folgt, es
ist nicht gleich ein Endboss. Das Spiel ist sicher nicht mit Half-Life
zu vergleichen, konnte mich aber trotzdem begeistern. Langeweile kam nie
auf, dafür waren die Level zu unterschiedlich und einfallsreich aufgebaut.
Schockelemente mit aufbrechenden Wänden und daraus quellenden Monsterhorden
sind en masse vorhanden und waren immer für einen kleinen Schock gut.
Eine sehr gute Idee, die auch viel zum Spass beitrug war, dass einge Locations
wieder auftauchten. So fand man den Startlevel bei allen Episoden wieder,
jedoch in unterschiedlichem Zustand. Er war irgendwie mit Fortschreiten
des Spiels immer mehr verrottet und eine ganz andere Strategie für
den Lösungsweg nötig machte. Viel Spass machte auch das Suchen der
Secrets, die meistens die Waffenkammern auffüllen konnten. Also haltet
unbedingt Ausschau danach. Pro Episode gibt es einen Endboss, der sich
in einem Zirkuslevel befindet. Diese haben jedoch meist mehrere Inkarnationen,
also freut euch nicht zu früh und nutzt nicht unbedacht alle Lebensenergie.
Der Multiplayermodus im Spiel ist eher zu vernachlässigen, da er keine
Chance gegen die Konkurrenz hat, obwohl ich gerne mal ein gutes Multiplayerspiel
mit der Lithtech Engine sehen würde, da diese superschnell ist und sicher
gut dafür geeignet wäre. Schade, dass es keinen Coop im Story-Mode gibt.
Mir hat Kiss Psycho Circus jedoch sehr viel Spass gemacht. Wer einfache
Arcade-Action in der Ego-Sicht mag, wird von Kiss Psycho Circus nicht
enttäuscht.
Anmerkung: Dies ist eine überarbeitete Version meines Reviews ,
der bereits auf der Seite GUN veröffentlicht wurde.
Geschrieben am 20.08.2000, Testkonfiguration: PIII-650, Geforce-2, 256MB Ram, SB Live
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